06.04.-12.04.2015

  • Osterwochenende bald vorbei und dann noch Ostermontag + Restwoche...


    Wir haben Auf den Spuren von Marco Polo zu zweit gespielt. War wieder eine sehr schöne Partie. Endlich wieder ein tolles Spiel von Hans im Glück.


    Meine Bewertung aktuell sieht wie folgt aus:


    [scallout=#ff0000,Bewertung Auf den Spuren von Marco Polo :8_10: ,links]
    :8/10: Spielmaterial
    :8/10: Spielregel
    :9/10: Langzeitspielreiz
    :6/10: Thema
    [/scallout]


    Legenden von Andor steht auch noch einmal auf dem Programm. Die letzte Legende des Grundspiels. Bin gespannt. Mal sehen, wie wir dann weitermachen... Gleich die Reise in den Norden oder erst "Das Sternenschild"?


    [scallout=#ff0000,Bewertung Legenden von Andor :9_10: ,links]
    :9/10: Spielmaterial
    :9/10: Spielregel
    :9/10: Langzeitspielreiz
    :9/10: Thema
    [/scallout]

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Das Sternenschild ist glaube ich eine Art "Nebenpfad"... Mal sehen... Meine Tochter darf das entscheiden...

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  • Wir haben in der Jugendgruppe zuerst das "Sternenschild" mit einer Variante gespielt und danach noch die Bonuslegende "Der Kampf um Cavern". Danach haben wir erst mit der Nord-Erweiterung angefangen.


    Spieltechnisch muss man sich nicht an die Reihenfolge halten, thematisch macht es aber schon Sinn, da ihr in den beiden Legenden Charaktere und Zusatzmaterialien kennen lernt, die euch später im Norden wieder begegnen werden.


    Würde mich freuen darüber zu erfahren, wie schwer du den Anfang im Norden fandest. Wir haben zuerst doch sehr große Schwierigkeiten gehabt, bis wir endlich eine Taktik gefunden haben um auf dem Wasser zu überleben.


    LG
    Martina


    #LegendenvonAndor

  • Würde mich freuen darüber zu erfahren, wie schwer du den Anfang im Norden fandest. Wir haben zuerst doch sehr große Schwierigkeiten gehabt, bis wir endlich eine Taktik gefunden haben um auf dem Wasser zu überleben.

    Wir haben Ende letzten Jahres innerhalb von fünf Tagen alle vier Legenden aus Andor II erfolgreich beendet (zu viert in immer derselben Besetzung) und insgesamt 7 Versuche dafür gebraucht:


    2x für Scenario 7
    1x für Scenario 8
    1x für Scenario 9
    3x für Scenario 10


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Beim Aufräumen meiner Spezial Ops Hefte fiel mir die Tage das Spiel What Price Glory? aus Heft #4(2013) in die Hände. Ein Area Impulse Spiel mit dem Thema Westfront des 1. Weltkrieges. War mir anfangs gar nicht aufgefallen, wieder so ein Magazin-Spiel dachte ich. Autor ist ein gewisser Tetsuya Nakamura (A Victory Lost, Storm over Stalingrad). Dabei wurde hier das in Storm over Stalingrad bereits sehr gelungene Area Impulse System weiterentwickelt. Und nach einer ersten Probepartie wage ich zu behaupten: es toppt seinen Vorgänger um Längen.


    Geht es bei Storm over Stalingrad darum, auf taktischer Ebene die Kontrolle über das Wolgaufer zu gewinnen, so geht es hier um den strategischen Kampf um Belgien und den nördlichen Teil von Frankreich. Das Spiel geht über
    10 Runden. Jede Runde bildet ein halbes Jahr ab. Das ganze ist Kartengesteuert. allerdings zieht man die Karten nicht zufällig aus seinem Deck. Am Anfang der Runde wählt man sich aus seinem Deck die für diese Runde vorgegebene Anzahl Karten aus und spielt dann mit diesen. Dabei sind durch spezielle Kartenkombinationen auch Mehrfachimpulse möglich. Das im Artikel zum Spiel beschriebene Spielbeispiel zeigt gut auf, welche Kombinationen hier möglich sind.


    Dabei spielt es sich angenehm kurz, zwei Stunden für das komplette Spiel sollten möglich sein. Meine Partie heute konnte ich nicht gewinnen. An der Einnahme von Paris bin ich ebenso gescheitert wie bei der Offensive in Verdun, dann konnten die Amerikaner im nördlichen Belgien in Runde 9 meine Front durchbrechen und hatten dann leichtes Spiel.


    Fazit: ein richtig gutes Area Control Spiel, auch für den Einstieg in die Welt der Cosims bestens geeignet.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Am Montag im Rahmen eines Osterbrunches in entspannten Spielrunden gespielt:


    Auf den Spuren von Marco Polo : Wurde zeitgleich an drei Tischen gespielt. Das habe ich lange nicht gesehen, dass eine Neuheit so intensiv erwartet und euphorisch gefeiert wurde. Für mich meine Erstpartie und der Funke ist direkt übergesprungen - whow, ein Spiel wie ein Sog. Toller Spannungsbogen, knifflige Entscheidungsmöglichkeiten, Vielfalt im Startaufbau und knappes Rennen um die Siegpunkte über diverse Taktik-Schwerpunkte. Am Ende gab es zwei Kopf-an-Kopf-Rennen um Platz 1 und Platz 3 - einmal gut im 60er-Bereich und einmal kurz vor der 50. In Folgepartien ist da durchaus noch mehr drin, besonders weil ich jetzt besser abschätzen kann, wie wertvoll einzelne Aktionen sind und wie trickreich man seine Würfel einsetzen kann - durchaus mit Blick zu den Mitspielern, um denen neben den eigenen Plänen das Spielerleben schwer zu machen.


    Thematisch ist es leider eine Nullnummer. Im Regelheft habe ich nur einen Satz zur Hintergrundstory gefunden mit den Weggefährten von Marco Polo und so. Der Rest ist dann Mechanik rund um Rohstoff-Sammelei, Würfelverwertung, Boni-Nutzung und Auftragserfüllung. Klingt öde, war es aber erstaunlicherweise keineswegs, eben weil die Spielmechanik bestens funktionierte und redaktionell ausgereift schien, sofern ich das nach nur einer Partie überhaupt vollständig beurteilen kann. Somit ist es nur ein Ersteindruck und da könnte das Spiel neben Bora Bora, Burgen von Burgund (auch wenn ich das persönlich nur gut finde) und Russian Railroads (sofern nicht in Vorbereitung zur Brettspielmeisterschaft totgespielt) ein Dauerbrenner im mittelkomplexen Eurogame-Genre werden. Sticht für mich zumindest aus der Eurogame-Masse der 2014er-Neuheiten absolut heraus. Aber mal abwarten, ob der Wiederspielreiz anhält oder ob es wie bei La Granja nach einiger Zeit dann doch kaum bis überhaupt nicht mehr in meinen Runden nachgefragt wird. Mein Brettspielbauch sagt kaufen, mein Verstand meint hingegen, dass ich nicht noch ein Eurogame (wenn auch ein wirklich gutes) selbst brauche, wenn ich es eh mitspielen kann bei diversen Spieletreffs.


    Viticulture mit Tuscany-Erweiterung : In Viererrunde und erstmal für alle mit dem Vier-Jahreszeiten-Plan gespielt. Drei Arbeiter und so viele Aktionsmöglichkeiten schienen anfangs zu einer arg schleppenden Partie zu führen. Eine Spielrunde dauerte so auch zunächst länger, eben weil vier Jahreszeiten bedacht werden wollten und die zusätzlichen Boni-Möglichkeiten seiner Aufstehzeit-Jahreszeile. Dazu noch die neuen Elemente, dass man Wein direkt per Aktion gegen Siegpunkte verkaufen kann und die Sterne-Ausbreitung für kurzfristige Boni und langfristige Mehrheiten-Siegpunkte, die bedacht werden wollten. Am Ende war es ein knappes Rennen zwischen (m)einer Weinbauer-Strategie und einer eher kartenlastigen Siegpunkte-über-alles-nur-nicht-per-Weinbau-Strategie, die sich schliesslich durchsetzen konnte.


    Nachdem ich an die 10x das Grundspiel schon gespielt habe (mal mit kleinen Tuscany-Erweiterungen, aber meist ohne), ist der Vier-Jahreszeiten-Plan erfrischend neu und spannend, deren Möglichkeiten für optimierte Siegpunktwege zu entdecken. Durch das Mehr an Aktionen ist die Vielfalt an Möglichkeiten angewachsen, aber die gute-schöne indirekte Mitspieler-Interaktion um begrenzte Aktions-Einsätzplätze ist geblieben und hält den Spannungsbogen hoch. Bin da auf kommende Partien gespannt und möchte inzwischen ungern wieder "nur" zum Grundspiel zurückkehren. Allerdings erfordert das Spiel eine noch aufmerksamere und kommunikativere Mitspielerrunde im Vergleich zum Grundspiel, weil eben fast nie durchweg im Uhrzeigersinn gespielt wird, sondern nach jeder Runde neuen Aufsteh-Reihenfolge und man sich da dann auch noch in der aktuellen Jahreszeit befinden kann, während andere Spieler schon längst gepasst haben und somit bis zum eigenen Passen übersprungen werden müssen. Da kann es schnell sein, dass man mehrmals hintereinander zum Zug kommt, weil alle Mitspieler derweil gepasst haben. Gerne wieder!

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • 2x für Scenario 7
    1x für Scenario 8
    1x für Scenario 9
    3x für Scenario 10

    Da wir in meiner Jugendgruppe immer wieder wechselnde Mitspieler haben, hat es etwas gedauert, bis jeder mal die 7. Legende gespielt und gewonnen hat. Im Durchschnitt haben wir für diese Legende auch meistens 2 Mal gebraucht, wenn ich es geschafft habe nicht zu spoilern. :whistling:


    Jetzt haben wir endlich die 8. Legende gespielt und diese auch direkt gewonnen. Bin jetzt mal gespannt wie es weiter geht...


  • Sticht für mich zumindest aus der Eurogame-Masse der 2014er-Neuheiten absolut heraus. Aber mal abwarten, ob der Wiederspielreiz anhält oder ob es wie bei La Granja nach einiger Zeit dann doch kaum bis überhaupt nicht mehr in meinen Runden nachgefragt wird. Mein Brettspielbauch sagt kaufen, mein Verstand meint hingegen, dass ich nicht noch ein Eurogame (wenn auch ein wirklich gutes) selbst brauche, wenn ich es eh mitspielen kann bei diversen Spieletreffs.


    Kommt bekannt vor. Wie bereits andernorts, die erste Runde #Marco Polo fand ich auch sehr anfixend, die zweite wegen meiner eigenen Dusseligkeit und ein paar unsäglichen Würfen natürlich etwas ernüchternd. Ich bin auch froh darüber, dass es erstmal Vereinseigentum ist und ich mich dadurch um die eigene Kaufentscheidung doch noch ein wenig Herumdrücken kann. Ich könnte mir vorstellen, dass es mangels anderer Neuheiten im breiter Flut noch eine Zeit lang aktuell bleiben könnte. So bis September/Oktober etwa...


    Andere Brettspielberührungspunkte hatte ich in folgenden Ausartungen :


    #Cacao : Yes, well. Meine lange Suche nach einem würdigen Nachfolger für Finca scheint ein Ende zu haben, ich denke damit kann ich meine Frau wieder anfixen. Schnell erklärt, schnell gespielt, ein bisschen knifflig mit ein paar Optionen und taktischen Möglichkeiten da man sich die wenige Anzahl an Kärtchen gut merken kann. Am Ende mit einem Punkt Rückstand Zweiter.


    #Vienna : Ziemlicher Käse. Man würfelt, legt die Würfel auf Aktionsfelder entlang einer Straße. Entweder man sammelt Geld, Karten oder Punkte. Karten sind dazu da Mehrheiten in Vergleichen gegen die Sitznachbarn zu erringen. Schnell sucht man sich eines der 3 Wertungskriterien und dann ist es ein schnödes Wettrennen wer die besten Würfe hat um seine Mehrheit(en) in Punkte wandelnd geltend machen zu können. Danke. Nie wieder. Trotz Sieg.


    #Euphoria : Die dritte Runde - die ersten beiden Male gewann der Charakter der gegen Tod eines Arbeiters einen zusätzlichen Stern auf dem Markt einsetzen kann. Auch dieses Mal tauchte dieser wieder auf und ich bin mir sicher, wenn mein Mitspieler und ich nicht parallel einen passenden Gegencharakter erhalten hätten, der für mehr Intelligenz des Mitspiel... der Arbeiter des Mitspielers sorgte um für natürliches Ausscheiden der Arbeiter zu sorgen, hätte sie mit jenem die Runde auch gewonnen. So entwickelte es sich zu einem Wettrennen meines Mit-Intriganten und mir, mit dem besseren Ende für mein Gegenüber, da sich das Spiel im Mittelteil in Richtung leichte Märkte mit passenden Artefakten entwickelte und ich mit der Rohstoff-Produktions-Strategie ohne Herzen und somit Kartenhand das Tempo nicht mitgehen konnte. Immer noch ein gutes Spiel, mir gefällt der Würfel-Einsetz-Rückhol-Verdrängungsmechanismus ausserordentlich gut und auch das Wettrennen seine Sterne loszuwerden ist sehr schön. Aber mir scheint, dass das Spiel bei den Charaktern unausgegoren ist. Schade, ich hoffe der Mechanismus findet sich bald mit anderem Thema wieder. Und ohne jene Unschönheit.


    #Capitals : Eine schöne Stadt bahnt sich seinen Weg in meine Auslage. Mit einer kleinen Regeladaption der Spielerreihenfolge ( letzter wählt zuerst statt Erster ) brachte es die passende Abwechslung beim Gebäudebau. Die Runde wogte finanziell hin und her - die Stromupgades waren heiss begehrt, Bewohner Mangelware, die violetten Extragebäude brachten am Ende nicht so viele Punkte wie geplant, daher nur Dritter. Aber meine Stadt war die Schönste.


    #Small World : Endlich auch mal gespielt - direkt mit vielen Erweiterungen - gefiel mir sehr gut. Kulturen über das Land jagen lassen, und dann mit viel Taktik und Bauchgefühl auf den nächsten Zug aufspringen und versuchen die nächste Kultur besser auszunutzen.
    Am Ende verhalfen mit die geschichtsschreibenden Menschen zu einer gehörigen Aufholjagd. Die vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten scheinen die Killer-Kombis klein zu halten, aber ich denke gegen erfahrene Spieler wird es schwer sein eine solche Super-Kombi zu parieren, wenn man nicht selbst eine ebensolche hat. Dafür gibt es dann schlussendlich keine wirklichen Möglichkeiten das Spiel individuell für sich voranzubringen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Kommt bekannt vor. Wie bereits andernorts, die erste Runde #Marco Polo fand ich auch sehr anfixend, die zweite wegen meiner eigenen Dusseligkeit und ein paar unsäglichen Würfen natürlich etwas ernüchternd. Ich bin auch froh darüber, dass es erstmal Vereinseigentum ist und ich mich dadurch um die eigene Kaufentscheidung doch noch ein wenig Herumdrücken kann.

    Vermelde ein 1:0.
    Bauch hat (wieder mal) über Verstand gewonnen.
    Wie kann man bei noch nicht mal 30 Euro auch Nein sagen? (buecher.de plus Gutschein)

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  • Nach etwas längerer Pause war in den letzten Tagen spieltechnisch wieder etwas mehr geboten.


    Hanabi war bis vor Kurzem vollständig an mir vorbeigegangen. Spiel des Jahres? Wusste ich nicht. 8| Soviel zum nerdigen Unknowns-Forum. Jedenfalls, nachdem aber Hanabi im diesjährigen Geek-Madness-Turnier* mit einer von 12 Wildcards gerade noch so in den Wettbewerb gerutscht ist, und dann in der ersten Runde spektakulär Twilight Struggle, und danach auch noch Game of Thrones herausgeworfen hat -- da war ich doch plötzlich sehr neugierig! Heute ausprobiert, und was soll ich sagen? Unglaublich gut! Ein Coop ohne Alphaspielerproblem, und Deduktion ist sowieso cool. Genial! Toller Eröffner/Füller/Absacker Ich liebe solche Spiele! Will haben! Ich hätte es am liebsten gleich nochmals gespielt, wenn die Zeit nicht schon so fortgeschritten gewesen wäre.


    Davor nach längerer Zeit eine Partie Imperial 2030. Davon habe ich etwa 10 Partien zuvor gespielt, wobei die letzte gut zwei Jahre her war. Ich mag es immer noch. Selbst zu dritt hat es eine erstaunliche Dynamik entfaltet. Ein Mittelgewicht. Es ist interaktiv, es ist scharf konfrontativ, und regeltechnisch verhältnismäßig simpel. Taktisch, wenig strategisch. Timing entscheidet. Manchmal denke ich zwar, dass das eine oder andere Zufallselement dem Spielspaß zuträglich sein könnte, aber es stört mich in diesem Fall nicht besonders, da das ganze nicht in Denksport ausartet. Durch die reichlich vorhandene Interaktionen ist das Spiel eben nicht durchplanbar. Heute kam es zwar nicht dazu, aber wenn man die Vorgehensweisen abspricht, dann bekommt Imperial 2030 nochmal eine neue Qualität.


    Außerdem habe ich mich am Dienstag in die Höhle des Warbären gewagt und mir ASLSK#1 nochmal vom Routinier erklären lassen. Dazu möchte ich gleich noch sagen, dass die Höhle kein bisschen wie eine solche ist, sondern im Gegenteil gemütlich und einladend eingerichtet ist. Wir hatten uns zuvor auf das vierte Szenario geeingt ("Welcome Back"), das die deutsche Offensive in Luxemburg anno 44 darstellt. Als Amerikaner hatte ich die defensive Position. Zum Lernen war das vielleicht eher die schlechtere Wahl, denn nur durch Fehler lernt man ja bekanntermaßen, aber @Warbear hat mich auch so auf einige taktisch wichtige Punkte aufmerksam machen können, die dem Regelwerk nur schwer zu entnehmen sind. Die Partie dauerte 9 Stunden, und dann brachen wir es doch noch ab, weil Mitternacht schon vorüber war und meine Konzentration auf dem Niveau eines ADHS-Kandidaten angelangt war. Außerdem standen mir ja noch zwei Stunden Autofahrt bevor. Ein Lerneffekt war da also in den letzten rund zwei Stunden sicher nicht mehr drin, aber da die Partie -- zweifellos dank eines geradezu perversen Würfelglücks meinerseits -- sogar spannend verlief, wollten wir doch noch wissen, wie die Sache ausgehen würde. Endgültig klar war die Geschichte dann zwar noch nicht, aber Warbear war nach etwas über zwei Dritteln des Spiels mit 9 von 10 VPs beinahe am Ziel.


    Gelernte Lektionen: 1.) Beim nächsten mal unbedingt Notizen schreiben 2.) Regelwerk als Nachbereitung nochmal lesen. 3.) Am Ball bleiben und möglichst bald wieder spielen. Danke an dieser Stelle nochmal an Warbear für den entspannten und doch lehrreichen Abend, der mir auch auf persönlicher Ebene sehr gefallen hat.


    ---------------------------
    * Wer's nicht kennt: Das ist quasi der Brettspiel-DFB-Pokal auf BGG, d.h. ein Beliebtheitswettbewerb, bei dem im Knock-Out-Modus je zwei Spiele im Geeklist-Format gegeneinander antreten. Vor aber allem darf dabei nach Herzenslust über jedes Spiel gelästert werden. :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Außerdem habe ich mich am Dienstag in die Höhle des Warbären gewagt und mir ASLSK#1 nochmal vom Routinier erklären lassen. Dazu möchte ich gleich noch sagen, dass die Höhle kein bisschen wie eine solche ist, sondern im Gegenteil gemütlich und einladend eingerichtet ist. Wir hatten uns zuvor auf das vierte Szenario geeingt ("Welcome Back"), das die deutsche Offensive in Luxemburg anno 44 darstellt. Als Amerikaner hatte ich die defensive Position. Zum Lernen war das vielleicht eher die schlechtere Wahl, denn nur durch Fehler lernt man ja bekanntermaßen, aber @Warbear hat mich auch so auf einige taktisch wichtige Punkte aufmerksam machen können, die dem Regelwerk nur schwer zu entnehmen sind. Die Partie dauerte 9 Stunden, und dann brachen wir es doch noch ab, weil Mitternacht schon vorüber war und meine Konzentration auf dem Niveau eines ADHS-Kandidaten angelangt war. Außerdem standen mir ja noch zwei Stunden Autofahrt bevor. Ein Lerneffekt war da also in den letzten rund zwei Stunden sicher nicht mehr drin, aber da die Partie -- zweifellos dank eines geradezu perversen Würfelglücks meinerseits -- sogar spannend verlief, wollten wir doch noch wissen, wie die Sache ausgehen würde. Endgültig klar war die Geschichte dann zwar noch nicht, aber Warbear war nach etwas über zwei Dritteln des Spiels mit 9 von 10 VPs beinahe am Ziel.


    Gelernte Lektionen: 1.) Beim nächsten mal unbedingt Notizen schreiben 2.) Regelwerk als Nachbereitung nochmal lesen. 3.) Am Ball bleiben und möglichst bald wieder spielen. Danke an dieser Stelle nochmal an Warbear für den entspannten und doch lehrreichen Abend, der mir auch auf persönlicher Ebene sehr gefallen hat.

    Ich freue mich, daß ich Bierbart kennen lernen durfte - ein sehr angenehmer Zeitgenosse, mit dem ich mich auch über andere Dinge gut unterhalten konnte.


    Wir haben zwar kurz vor Ende abgebrochen, aber den noch fehlenden Siegpunkt hätte ich höchstwahrscheinlich nicht mehr bekommen können - daher war Bierbart trotz Abbruch der Gewinner unserer Partie.
    Einen Sieger zu ermitteln, war allerdings nur das nachrangige Ziel, denn im Vordergrund stand natürlich, daß Bierbart möglichst viel profitieren konnte, und ich glaube, das ist weitgehend gelungen.
    Und mit etwas Übung ist das Scenario sicherlich gut in der halben Zeit zu schaffen.


    Gerne wieder ...


    #ASLSK


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    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hanabi war bis vor Kurzem vollständig an mir vorbeigegangen. Spiel des Jahres? Wusste ich nicht. Soviel zum nerdigen Unknowns-Forum. Jedenfalls, nachdem aber Hanabi im diesjährigen Geek-Madness-Turnier* mit einer von 12 Wildcards gerade noch so in den Wettbewerb gerutscht ist, und dann in der ersten Runde spektakulär Twilight Struggle, und danach auch noch Game of Thrones herausgeworfen hat -- da war ich doch plötzlich sehr neugierig! Heute ausprobiert, und was soll ich sagen? Unglaublich gut! Ein Coop ohne Alphaspielerproblem, und Deduktion ist sowieso cool. Genial! Toller Eröffner/Füller/Absacker Ich liebe solche Spiele! Will haben! Ich hätte es am liebsten gleich nochmals gespielt, wenn die Zeit nicht schon so fortgeschritten gewesen wäre.



    Davor nach längerer Zeit eine Partie Imperial 2030. Davon habe ich etwa 10 Partien zuvor gespielt, wobei die letzte gut zwei Jahre her war. Ich mag es immer noch. Selbst zu dritt hat es eine erstaunliche Dynamik entfaltet. Ein Mittelgewicht. Es ist interaktiv, es ist scharf konfrontativ, und regeltechnisch verhältnismäßig simpel. Taktisch, wenig strategisch. Timing entscheidet. Manchmal denke ich zwar, dass das eine oder andere Zufallselement dem Spielspaß zuträglich sein könnte, aber es stört mich in diesem Fall nicht besonders, da das ganze nicht in Denksport ausartet. Durch die reichlich vorhandene Interaktionen ist das Spiel eben nicht durchplanbar. Heute kam es zwar nicht dazu, aber wenn man die Vorgehensweisen abspricht, dann bekommt Imperial 2030 nochmal eine neue Qualität.

    Hanabi ist immer wieder toll und hat auch gestern großen Spaß gebracht. Ist meiner Meinung nach völlig zu recht Spiel des Jahres geworden. Schnell zu verstehen und trotzdem einiges an Knobelei. Und trotz des eigentlich vielen Schweigens irgendwie doch sehr witzig, wenn die Kombinationen der Mitspieler den eigenen Überlegungen völlig entgegen laufen ("Ihr habt mir eine 3 gezeigt. Wahrscheinlich wird die dann noch nicht passen..." - "Neeeeeeiiiiinnn....!") :D


    Imperial 2030 habe ich zum ersten Mal gespielt und auch das hat mir gut gefallen. Man muss schon schnell die Risiko-Assoziation aus dem Kopf bekommen, um nicht böse überrascht zu werden. Obwohl ich das letzte Drittel nur die nahezu mittellose USA kontrolliert habe, hat's immerhin noch zum zweiten Platz gereicht. Aber der Erste lag nochmal so 70-80 Punkte oder so davor :) Der Mechanismus gefällt mir gut, die Entscheidungen sind recht schnell zu treffen, dafür, dass die taktische Komponente so überwiegt und es gibt einiges an take that. Würde ich wieder spielen wollen. Bei BGG für mich 7/10 oder 7,5/10.

  • Um Töchterchen an Stichspiele ranzubringen mal Skull King auf den Tisch geworfen...johoho...


    [scallout=#ff0000,Skull King :8_10: ,links]
    :7/10: Spielmaterial
    :8/10: Spielregel
    :9/10: Langzeitspielreiz
    :6/10: Thema
    :7/10: Einsteigerfreundlichkeit


    Erstaunlich wie schnell unsere Tochter den Einstieg gefunden hat. Jetzt geht es um die Finessen und das Vorausplanen. Das Spiel macht zwar mit mehr Spielern mehr Spaß, ist aber auch zu zweit gut spielbar. Die Spielzeit passt zum Gebotenen. Immer wieder gerne.
    [/scallout]

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  • Die Woche wurde viel gespielt.


    Letzte Woche mit @uferan ein paar Runden Duel in the Dark gezockt. Trotz schwierigem Thema (Bombardierung Deutschlands) schafft das Spiel einen zu fesseln.
    Der Brite startet einen Bomberverband gegen eine deutsche Stadt mit Unterstützung eines Jägerverbands. Wie bei Roborally "programmiert" der Brite seinen Bomberstrom und lässt ihn losfliegen. Mit wenigen Ausnahmen kann der Brite seinen Bomberstrom umlenken. Der britische Jäger fliegt frei.
    Der Deutsche dagegen verteidigt seine Gebiete mit 4 Jägerstaffeln.
    Die Karte sieht Deutschland in Hexform mit ein einigen Städten, sowie rudimentär die niederländische und die belgische Küste vor. Die deutschen Städte weisen eine Aufsteigende Wertigkeit nach Osten hin auf. Diese Punkte bekommt der Brite, wenn er mit seinem Bomberstrom über diese Stadt fliegt und bombardiert. Die britische Jägerstaffel generiert zusätzlich Punkte, wenn deutsche Jäger von von ihm bombardierte Flughäfen landen und aufsteigen, sowie wenn sie sein Hexfeld betreten.
    Die deutsche Jäger, der pro Feld und je nach Windrichtung Benzin ausgeben muss und dementsprechen zum auftanken Flughäfen anfliegen muss generiert Punkte, wenn der britische Bomberstrom in sein Hexfeld fliegt. Zusätzlich kann der Deutsche Flak, Bunker, künstlichen Nebel, Suchscheinwerfer, Radar u.ä. platzieren, die ebenfalls Punkte generieren. Wie so oft, reichen die Marker natürlich nicht aus, um seine Gebiete flächendeckend gleichwertig zu schützen.
    So entwickelt sich ein taktischen Katz-und-Maus-Spiel. Der Deutsche versucht den Weg des Bomberstrom vorauszuahnen und positioniert seine Staffel, immer die Benzinuhr im Blick, auf die Flugschneise des britischen Bomberstroms. Der Brite wiederum versucht den deutschen Staffel den Weg abzuschneiden und dementsprechend den Weg des Bomberstroms frei zu bomben. Auch kann die britische Jägerstaffel dazu genutzt werden den Deutschen zu täuschen, indem ich falsche Zielmarker abwerfe, sich "falsch" positioniert und damit deutsche Jäger auf falsche Fährte locke. Wenn der Bomberstrom seinen Auftrag erfüllt hat, muss er noch seinen heimatlichen Flughafen erreichen. Die Punkteleiste, ähnlich wie bei Twilight Struggle, entscheidet, wenn alle Flieger gelandet sind, über den Sieger.
    Bei unseren Duellen gewann immer der Brite. Als Anfänger ist der Deutsche wesentlich schwerer zu spielen, was sich mit steigender Lernkurve aber ändern müsste. Ein Spiel dauert um die 45 min.
    Das Spiel macht, trotz Thema, viel Spaß und ist eine Mischung aus Roborally (Programmierung des Bomberstroms), taktischer Vorausplanung und Poker.
    Das Spielthema ist seltsam einzuordnen. Auf der einen Seite ist es thematisch und könnte mit einem anderen Setting kaum funktionieren. Anderseits spielt die Bombardierung der Städte keine wirkliche Rolle, bzw. Ist nur ein Punkt der angeflogen wird und fertig. Der Bombenabwurf, die Bewaffnung, Crews, Schaden u.ä. spielt überhaupt keine Rolle.
    Das Spiel besitzt eines der schönsten Inlays, was ich je gesehen habe. Die Inlays sind mit alten Bunkerbeschriftungen versehen und mit Lichtkegel der Suchscheinwerfer u.ä. Trägt sehr zur Stimmung bei.


    Am Sonntag fand bei mir eine Partie Schlachten von Westeros statt.
    Mit einem Neuling spielten wir die ersten beiden Szenarien. SvW übernimmt die Battlelore-Regeln fast 1:1. Fans der Serie bzw. der Bücher finden sich in der Welt sofort wieder und steuern u.a. bekannte Figuren der Häuser Starks und Lannisters als Armeebefehlshaber über das modulare Schlachtfeld. Der Aufbau ist fummelig, wie bei Battlelore gewohnt. Ohne Sortierkästchen geht gar nichts.
    Die Regeln sind leicht zu erlernen. Pro Szenario kann 1 Std. veranschlagt werden und das Spiel an sich ist ein Fun-Wargame und macht doch immer wieder Spaß.


    Am Dienstag fand in unserer wöchentlichen Spielrunde eine Partie Historia statt.
    Das Spiel erschien letztes Jahr auf der Spielmesse in Essen. Wir spielten die Partie zu fünft, drei Neulinge, darunter ich, und zwei alte Hasen.
    Zum Spielablauf selbst verweise ich auf diesen Thread.
    Ich weiß nicht, das Spiel lies mich zwiegespalten zurück. Auf der einen Seite ist es sehr (zu) mechanisch und es fehlt das epische Gefühl eine Zivilisation wirklich zu Ruhm und Ehren zuführen. Die Mechanismen wiederum sind elegant und greifen gut über. Die Piktogramme sind nicht wirklich inuitiv, wie auch manche Spielabschnitte wie z.B. Revolutionsphase, man hat diese aber schnell drauf.
    Erfahrene haben einen großen Vorteil was Wechselwirkungen von Wundern und Aktionen anbelangen. Ein Wunder kann ein weiteres triggern, das wieder triggert eine Handkarten, dies wiederum bestimmte Wunder. Man sitzt da, schaut zu und denkt Wow...
    So hat @Torlok mit großem, wirklich großem Abstand gewonnen.
    Hier auch der Hauptkritikpunkt, entweder alle, wirklich alle Spieler stürzen sich auf den Führenden, dann wird es ein "Semi-konfrontatives" Spiel, weil alle die wichtigen Aktion dem Führenden wegschnapppen oder man lässt es ganz bleiben und schaut auf seine eigene Platzierung (Multi-Solitär).
    Das Spiel greift also den Mechanismus auf,entweder eine Aktion gegen einen Spieler oder für sich selbst auszuspielen. Das finde ich bei einem Civ-Spiel blöd. Wenn ich als Eroberer eine fremde Nation angreife sollte ich selbstverständlich was davon haben, wie auch der Gegner ordentlich Schaden annehmen soll. Bei Historia ist es nicht unbedingt der Fall. Bsp. Stärkere Militärmacht-> Überfallsaktion-> Der Sieger bekommt Siegpunkte->fertig. Keiner bekommt Schaden.
    Gut gelungen dagegen finde ich das Handkartenmanagement. Man bekommt nicht alle zurück auf die Hand, sondern je nach Aktion, die ich ausspiele, kann ich welche zurückbekommen. ebenfalls erfrischend ist das Spielfeld, was sich als Tabellenmatrix zeigt. X-Achse stellt die Entwicklungsstufe dar, während die Y-Achse die Militärstufe darstellt.
    Ich würde dem Spiel nochmal eine Chance geben, um seinen Ersteindruck zu verbessern. Wenn dieser bleibt, wird es bei mir den Platz der mittelprächtigen Civ-Spielen einnehmen.




    #DuelintheDark #SchlachtenvonWesteros #Historia

  • Gestern Abend gab es einen eher spontan geplanten ("Hast Du heute Abend Lust was zu Spielen?" - "Jo, warum nicht!") Spieleabend mit Arler Erde.
    Für meinen Gegenüber war es die erste Partie, aber das Erklären ging schnell (ca. 30 Minuten) und die Partie selbst war dann in weniger als 2 Stunden auch gespielt. Ich bin immer wieder überrascht, wie schnell und flüssig sich das Spiel spielt. Meist weiß man, was man machen will, und da man dafür mehrere Aktionen braucht, sind diese meist schon festgelegt.
    Jedenfalls, ich wollte mal schauen, wie weit man mit Viechern kommt.
    In den ersten beiden Halbjahren wurden zwei Ställe gebaut und 2 Tiere jeder Sorte angeschafft. Danach wurde noch ein wenig nachgelegt und eine Stallung gebaut, und dann die Tiere fleissig "vermehrt".
    Fazit: Am Ende der Partie hatte ich 8 Pferde und 9 Schafe und Kühe. Damit also 16 + 9 = 25 Siegpunkte, was bei einem Ergebnis von 112 Punkten zwischen einem Viertel und einem Fünftel ausmacht.
    Da wäre noch mehr gegangen, da bin ich mir sicher - auf 10 Tiere jeder Sorte hätte ich es schaffen können, dann wären das 30 Punkte gewesen - aber mit diesem Ergebnis bin ich schon zufrieden.
    Gebäude wie die Böttcherei haben mir dann noch einen netten Boost gegeben - alle Warenmarker um 3 Stellen hochschieben ist schon nicht schlecht.
    Das erste Mal habe ich damit 100 Punkte geknackt - mein 3. Spiel - und ich bekomme langsam ein Gefühl für den Rhythmus...


    Als Absacker gab es eine schnelle Machi Koro Würfelei... ^^



    #ArlerErde #MachiKoro

  • Vom stillen Mitleser zum Schreiber, nur um meckern zu können ;) Du hast auf deinem Deich zwei Schafe stehen, aber dort darf nur jeweils ein Tier stehen!
    Ist in der Spielsituation nicht wirklich relevant, da du genug freien Platz hast, wollte aber trotzdem drauf hinweisen.

    Um mal Tarantino zu zitieren: Du kannst immer nur meckern, meckern, meckern! ;)


    Ich weiß, das Schaf steht falsch, habe ich auf meinem Foto auch sofort gesehen. Das ist da nur noch mit meiner letzten Aktion oder so gelandet, weil es nicht mehr drauf an kam. Aber: Bei so einer Tierstrategie kann einem durchaus mal der Platz ausgehen! Ein wenig wäre noch was gegangen... aber dennoch...

  • Broom Service gabs! Darüber ist wohl noch wenig bekannt, deshalb etwas ausführlicher. Es werden glaube ich 7 oder 8 Runden gespielt, jede Runde mit einer Ereigniskarte, die für alle gilt. Man sucht sich aus 10 Rollen 4 aus. Das machen alle simultan. Dann wird runtergespielt und die Rolle ausgeführt. Entweder mutig oder feige. Hier überlegt man sich dann, ob die Leute, die noch zum Ausspielen kommen, auch die Rolle auf der Hand haben könnten oder nicht. Braucht der jetzt noch violette Tränke? Hat doch schon 2, ach ich riskiers und spiel mutig. Und die anderen ärgern einen auch noch mit "Sei kein Feigling !!!". Usw.


    Ich denke, ihr könnt euch das Spielgeschehen gut vorstellen. Weiter zum Spiel: Tränke brauen, am Spielfeld herumziehen und liefern. Je weiter weg von der Startburg, desto mehr Punkte gibts. Die Felder sind aber auch begrenzt. Da scheinen mehrere Strategien möglich zu sein: Weit ziehen, in der Nähe bleiben und viel liefern oder Wolken einsammeln mit der "Donna Wetta".


    Daraus ergibt sich ein Spiel mit viel table talk und Atmosphäre, wenn die Runde passt. Hat gefallen, strategisch kein Hirnverdreher wie Marco Polo (haben wir im Anschluß gespielt). 8/10 Punkte. Wird sicher bald wieder auf den Tisch kommen.


    Marco Polo gab es auch wieder. Ich hatte den Mercatus. Vor dem Spiel dachte ich mir: Mit dem mußt du auf Aufträge spielen, da bekommt man viele Waren. Gleich beim Spielen merkte ich jedoch: Wenn ich selbst auf Waren setze, gehen die anderen nicht darauf. Wenn ich aber nicht zum Markt gehe, damit mein Vorteil zum Tragen kommt, was mache ich dann? Bleibt eigentlich nur Reisen. Somit doch wieder auf Reisen gespielt. Und darauf gekommen, dass der "Würfel auf eine beliebige Zahl drehen" ideal wäre, wenn der auch im Spiel ist. So ein Spieler geht gerne auf Gold. Geniales Spiel, deshalb 9/10.

  • wir haben in den letzten Tagen in der Mittagspause viermal zu zweit #SanJuan gespielt. Wirklich genial!


    Dann gestern Abend zwei Viererrunden #HeimlichundCo. - tatsächlich für mich zum ersten Mal gespielt. Und ich habe tatsächlich eine Regelfrage:


    ich muss ja meine gewürfelte Augenzahl auf die einzelnen Agenten aufteilen und es kommt zu einer Wertung, wenn jemand in das Haus mit dem Tresor einzieht. Kann ich theoretisch mehrere Wertungen in einem Zug auslösen oder ist ein Zug zu Ende wenn gewertet wird? Beispiel:
    ich habe eine drei gewürfelt. Ich setze einen Agenten ein Feld vor in das Haus mit dem Tresor -> Wertung. Ich setze den Tresor dann in ein anderes freies Haus und gehe mit einem anderen Agenten zwei Schritte dort hinein und es wird wieder gewertet. Oder ist es so, dass ich erst alle Augen setzen muss, bevor gewertet wird. Oder ist es so, dass restliche Augenzahlen verfallen, wenn in einem Zug gewertet wurde?

  • @Alex85 Erst alle Augen verbrauchen, dann ggfls. werten. [Das steht vermutlich nicht so ausdrücklich in der Regel, alles andere ergibt aber keinen Sinn. In einem Zug könnte man sonst ja bis zu 10+9+8+7+6+5 Punkte einheimsen...]

  • vielen Dank - so haben wir es auch gespielt - ansonsten wäre es in der Tat viel zu stark. Gewundert hab ich mich nur schon darüber, dass es nicht in den Regeln steht, da sonst schon sehr viele Selbstverständlichkeiten (teilweise mehrfach) geschrieben werden... ;)

  • Bis heute ist mir unter die Nase gekommen ...


    #Versailles . Auf drr messe sagte mir schon mein Bauch, das klingt unrund was der Erklärer da sagt. Wenn mir jemand verklickern möchte ... das wird schon nicht passieren wird es sicher eintreffen. Das Spiel kam an einen Totpunkt. Der führende Spieler lag weit vorne. Er hatte das letzt passende Gebäudeplättchen. Der We zu den passenden Dekos verdammt weit. Die anderen inkl mir konnten nur noch umherlaufen und versuchen maximal viele Rohstoffe abzugreifen um einen und noch einen Punkt u ergattern. Zog sich noch 15min wie Kaugummi in die Länge.
    Dabei war der Movement Mechanismus recht nett. Nur die Alchemistengilde waf unserem Empfinden nach zu stark und zwingend erforderlich jm mithalten zu können.


    #Cacao. Erste Runde mit der eigenen Ausgbe. GEFÄLLT :D .Merke Kampf um Tempel lohnt nicht immer. Mit 41,43,47,51 drittig baden gegangen.
    Zweite Runde ohne mich endete 63,63,64. Daheim wurde es der Bestimmung Spiel für Frau und mich zugeführt und die Nase lag richtig. Allerdings nur 63x , die von meiner Frau 65x .
    ist grad wie Andy Bfehme schon wusste : Haste Scheiffe am Fuss... dann haste scheiffe am Fuss. ;)

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Hallo zusammen,
    nach langer Zeit mal wieder ein Spieleabend.
    Wir haben gespielt:


    1. #AufdenSpurenvonMarcoPolo zu viert erstes Spiel (wir hatten die Anfängerkonstellation)l -- dabei war schon der erste Fehler, daß der Charakter mit den Ressourcen, wenn andere Ressourcen holen, für die 3-er Spielrunde war.
    Wir haben es aber erst zumSchluß gemerkt ( hat bei der Gunst des Khans zusätzlich jeweils ein Kamel bekommen). Damit hat er denn auch klar gewonnen. Er hat es vorwiegend über Aufträge geschafft, da Ressourcen für ihn kein
    Problem waren (ca. 79 Punkte). Die Erklärung war etwas länglich und zwischendurch gab es immer wieder Fragen. Mir kommt das Spiel etwas überfrachtet vor und die Wege zwischen den einzelnen Städten sind maximal
    ungünstig zur Erfüllung der Zielkarten, die von den Punkten her auch nur etwas bringen, wenn man vier verschiedene Städte hat und alle besuchen kann. Ansonsten ist die Konkurrenz eher mäßig und so richtig Spannung hat sich auch
    nicht aufgebaut. Man muß nur für genügend Geld sorgen oder den Charakter haben, der für späteres Einsetzen nichts bezahlen muß. Die anderen haben sich auf den Markt und die schwarzen Würfel gestürzt.
    Zweiter wurde übrigens derjenige, der seine Würfel drehen konnte, wie er wollte. Wir werden es in einer anderen Runde nochmals probieren. Einige fanden sogar die #Staufer besser als dieses Spiel.


    2. #RollthroughtheAges-Bronzezeit zu viert. Es gab die alte Variante ohne Schiffahrt. Da schlägt das Würfelglück doch ziemlich zu. Aber es war ein netter Absacker.


    3. #Mangrovia zu viert -- eigentlich ist es es ziemlich trockenes Mehrheitenspiel. Jemand hat es mit einer Exel-Tabelle verglichen und so falsch ist das nicht. Natürlich schlägt der Zufall bei den Karten und Amuletten(vor allem
    da es Werte von 2-6 gibt) heftig zu. Man weiß, wo die wichtigen Krezungspunkte liegen, aber wenn entweder das Gebiet oder die Anzahl für das Einsetzen nicht stimmt, macht man halt etwas, das geht. Eigentlich müßte man es über
    das Amulettsammeln gewinnen. Der jenige, der das versucht hat, hat ansonsaten etwas planlos gespielt und ist zweiter geworden. Also da spiele ich noch lieber #ElGrande oder irgendein anderes Mehrheitenspiel.


    Ciao
    Nora

  • Einige fanden sogar die #Staufer besser als dieses Spiel.


    Zitat von nora

    Einige fanden sogar die #Staufer besser als dieses Spiel.

    Wieso "sogar"? Findet ihr das Spiel nicht gut?


    Bei uns kam es ganz gut an. Sicher kein Überhammer. Aber ein gutes, solides Spiel.



    Bei uns gab es dieses Wochenende ein Testspiel und heute dann eine Partie #GlenMore
    Eins meiner liebsten Spiele und bei aller Liebe kann ich in Kraftwagen kein besseres Glen More finden. Heute sofort das erste Getreidefeld geschossen und die erste Destille - und los ging die Whiskyproduktion meines GlenOde Single Malt Scotch Whiskys. Am Ende konnte ich 3 Tavernen beliefern und hab den Sieg eingefahren. Cool finde ich, dass es hier richtig schöne Strategien gibt. Man muss sie jur sehen und spielen und die richtigen Plättchen einfahren. Was der Mechanikmeinen schönen Touch gibt. Super!

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Hallo Ode,
    ja wir finden auch, daß #dieStaufer ein gutes, interessantes Spiel mit einem täuschend einfachen Mechanismus ist. Wir hatten nur festgestellt, daß die individuellen Siegbedingungen (drei Kartenarten)
    entweder sehr gut zusammen passen können oder eben nicht. Wenn man dann die A-Karte(n) gezogen hat, ist es fast unmöglich, gegen die Glücklicheren zu gewinnen.


    Wir mögen #GlenMore übrigens auch sehr gerne -- aber wir wissen immer wer gewinnt. Es ist eines der Spiele, das meinem Mann besonders gut liegt.


    Ciao
    Nora

  • Du bist mit einem Mann verheiratet?

    Nein. Nur verliere ich das Spiel auch ständig gegen Noras Mann... Oder ich hab gemeint, dass in unserem Haushalt das Spiel auch eher dem Mann liegt. Könnte man auch so verstehen, oder?


    Aber mal nebenbei gefragt: Wäre es so schlimm, wenn ich mit einem Mann verheiratet wäre?

  • Wir haben am Wochenende


    #RacefortheGalaxy gespielt. Es wurde mir als das bessere #SanJuan empfohlen, so ganz hat es aber noch nicht gezündet. Es ist gut, keine Frage, aber auch sehr schnell vorbei. Ich denke, das geht noch sehr viel fixer, wenn man mal erst alle Symbole drauf hat und nicht jedes Mal alles nachschlagen muss. Damit ist es dann zwar als Zwischenspiel ganz nett, aber bietet nicht genug als Hauptgang. Die gezogene Startwelt gibt auch extrem viel an Strategie vor. Epsilon Eridani = Militärsieg. So kam es dann auch. Plus die eine Touristenwelt. Soldaten wollen ja auch mal ausruhen. Dann wars auch schon vorbei. Vielleicht fehlen mir aber auch nur die Erweiterungen?


    Am Samstag abend kam dann noch das frisch gelieferte #ArlerErde auf den Tisch. Über das beiligende historische...Infoheft? Monographie? :D...war ich schon etwas überrascht. Spielt sich aber sehr gut, viele Möglichkeiten, wie immer in Rosenberg-Spielen. Wenn ich gerade sehe, dass auch weit über 100 Punkte erreicht werden können, werden wir uns die Strategien nochmal genau anschauen müssen, beim Erstversuch waren wir bei knapp 90 Punkten. Sehr schönes Zweierspiel, wobei ich jetzt doch hoffe, dass der gute Mann mal wieder was anderes macht. Denn die "Anleihen" an Agricola und Caverna (Streifzug=Reise) sind natürlich unübersehbar. 50€+ hätte ich dafür auch nicht ausgegeben, aus dem Angebot neulich finde ich das aber sehr gut. Ach ja: Kühe habe ich keine beklebt.

  • Ja, gerade Race for the Galaxy gewinnt viel mit den paar Karten aus den Erweiterungen. Wir spielen fast nur noch mit der 1. und 2. Erweiterung, manchmal mit den Zielvorgaben, allerdings ohne Angriffe.
    Du bekommst schon mal 2 Startwelten und behältst eine davon, dann jede Menge 6er Technologien, die auch neue Strategien ermöglichen. Krass sind die 2x Logistik, damit darf man dann 2 Welten in einem
    Zug besiedeln, oder die Defizit Finanzierung, mit der man seine Handkarten in Siegpunkte direkt eintauscht. Kann ich nur Empfehlen, auch haben wir es so schon zu fünft gespielt und zweimal auch zu sechst.


    San Juan mit Erweiterung besteht bei mir aber auch noch, da es nicht ganz so komplex wie RftG ist, und ich Rookie-Spieler ein San Juan leichter beibringen kann, als mein Race.....
    Letztendlich wird sogar San Juan von 2 Spielerinnen, aufgrund des Themas for Race for the Galaxy bevorzugt. Aber das kann ich immer wieder schwer nachvollziehen; Sachen gibt´s !?

  • #SäulenDerErde am Samstag. Ich bin eigentlich nicht so der "tausche Holzklötze gegen Siegpunkte"-Fan, aber einige Workerplacement-Spiele finde ich ok. Bei Säulen der Erde haben mich diese Punkte gestört:
    1. die Ereigniskarten: die kann man zwar mit einem Worker abwehren, aber da sind ja auch gute Effekte dabei, gefühlsmäßig so 50/50 gut/schlecht. Das ist dann vielleicht ein Worker, den man umsonst hingestellt hat, bzw. macht man da sogar Verlust.
    2. die Reihenfolge der Worker ist zufällig, und wenn mein Worker als erstes gezogen wird, muss ich auch noch Gold bezahlen, sonst ist er doch später dran.


    Auch der Markt wurde nie benutzt, die Resourcen wurde immer direkt in Siegpunkte umgetauscht und der Startspieler wurde nie genommen (bei Lords of Waterdeep ist das ein sehr interessantes Feld, wenn man in der nächsten Runde unbedingt auf ein bestimmtes Feld möchte). Vielleicht sind das auch Anfängerfehler. Das war nur ein erste Eindruck, muss man wahrscheinlich öfter spielen, um das Spiel besser einschätzen zu können. Hat hier jemand mehr Erfahrungen mit dem Spiel gemacht?

  • Also, dass die "Worker" aus dem Sack gezogen werden, ist ja nun mal der Mechanimus des Spiels :). Ob man das mag oder nicht ist eine Sache, aber das unterscheidet es eben auch von anderen Workers Placement Spielen. Ich finde den Mechanimus sehr gut. Wenn es Dir anfangs zu teuer ist kannst Du ja immer noch passen und kommst dafür dann bei den 0 Geld Leuten früh dran. (Bei der 5-6 Spieler Erweiterung wird der Mechanismus übrigens ein wenig abfgeändert, da kommt der dritte Arbeiter in Abhängigkeit davon an die Reihe wann der erste gezogen wurde.)


    Ob es das einem wert ist sich vor dem Ereignis zu schützen ist eben die Frage, man kann ja immer noch einen Rohstoff nehmen. Das beste Feld ist das sicher meistens nicht, aber als Feld für deinen dritten "Worker" kann es durchaus gut sein, wenn sonst nichts tolle mehr da ist.


    Der Markt eignet sich um an Geld zu kommen oder Rohstoffe gegen andere zu tauschen. Oft nutze ich den nicht, aber gelegentlich ... auch hier gibt es bei der Erweiterung ein Feld wo man attraktiver verkaufen kann.


    Insgesamt mag ich das Spiel sehr gerne. Durch die Erweiterung und / oder die Spielboxerweiterung gewinnt es noch einmal deutlich, vor allem weil neue Handwerker im Spiel sind und man sich nicht drauf verlassen kann, dass immer dieselben Handwerker ins Spiel kommen.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.