
Die Story
Einst lebten hoch oben in den Dörfern von Shangri-La die weisesten Menschen der Erde. Doch eines Tages verschwanden diese Weisen auf geheimnisvolle Art und nur einer, nämlich der legendäre unsichtbare Brückensprenger, blieb zurück. Kaum hatte die Kunde vom Auszug der Weisen die Runde gemacht, schickten die Bergvölker, die in den Hochtälern rund um Shangri-La lebten, ihre gewitzesten Meister und deren gelehrigste Schüler auf groÃe Wanderschaft dorthin. Sie sollten dafür sorgen, daà künftig ihre eigene Kultur auf Shangri-La vorherrsche.
Das ist doch Atmosphäre pur – oder. Und das alles wird auch noch durch den grafisch tollen Spielplan unterstützt.
Soweit der Background – und nun zum Spielablauf
Wir befinden uns also in den Bergen Tibets. Einzelne Dörfer – nämlich genau 13 (ob das Glück bringt?) – sind mit Brücken verbunden. Jedes Dorf wird im Laufe des Spiels von Meistern und Schülern bevölkert. Allerdings kann es pro Ortschaft jeden Typ Meister nur einmal geben (man duldet halt keinen anderen neben einen).
Erst einmal vorweg – Grübler bekommen die Sanduhr! Die Brücken von Shangri La können mathematisch angehauchte Spieler schon zum Optimieren verleiten. Dies sei dieser Spezies natürlich nicht verwährt – aber gehört trotzdem zeitlich beschränkt.
Jeder Spieler hat in seiner Farbe von jeder Art Plättchen sieben Stück. Es gibt also insgesamt 4 Farben * 7 Plättchen * 6 Berufe = 168 Plättchen. Als Berufe gibt es: Heiler, Drachenzüchter, Feuerbewahrer, Gebetsmüller, Regenmacher, Sterndeuter und Yeti-Flüsterer.
Jeder Spieler hat in seinem Zug drei Möglichkeiten, zwischen denen er zu wählen hat:
Gewandert werden kann nur zu einem Nachbardorf. Zwischen den zwei Dörfern muà jedoch eine Brücke besteht. Da eine Brücke nach der Wanderung abgerissen wird (Ihr erinnert Euch: der unsichtbare Brückensprenger), kann zwischen zwei Dörfern nur einmal gewandert werden. Durch das Legen der Plättchen bereitet man möglichst erfolgreiche Wanderungen vor. Bei einer Wanderung werden die Stärken der einzelnen Meisterfelder des Ausgangs- und des -zieldorfes verglichen. Die Stärke wird durch die Anzahl aller Meister- und Schülerplättchen in dem jeweiligen Dorf repräsentiert. Letztendlich – grob gesprochen – übernimmt dann bei der Wanderung der Stärkere den Schwächeren (da ist es wieder: Das Gesetz des Lebens). Bei Gleichstand gilt die Anzahl der Meister – besteht dann immer noch Gleichstand, so wird das Einwanderungsland als stärker angesehen (klar: das bestimmt ja auch die Einwanderungsgesetze). Aber Achtung: Bei der Wanderung wandern nur die Schüler – die alten lauffaulen Meister bleiben wo sie sind und freuen sich, endlich wieder einmal ihre Ruhe zu haben.
Bei der Wanderung passiert nun folgendes:Â
Starkes Dorf fällt in schwaches Dorf ein:
Die Schüler des stärkeren Dorfes wandern und besetzen die korrospondierenden Felder im Zielort. Die dort vertretenen Meister- und Schülerplättchen werden jubelnd entfernt. Es wird ein Dorffest abgehalten und … aber lassen wir das.
Schwaches Dorf fällt in starkes Dorf ein:
Nur die Schüler aus dem Ausgangsdorf, die auf ein leeres Zielfeld treffen, können dieses besetzen. Schüler, die bei der Wanderung auf besetzte Felder treffen dürfen sich freundlich verabschieden und in der Schachtel im Rahmen einer Nachhilfestunde nachsitzen und überlegen, was sie falsch gemacht haben.
Jetzt fragt sich der geneigte Leser: “Warum sollte ich mit einem schwächeren Dorf in ein stärkeres Dorf einfallen?”. Ganz einfach! Taktisch kann es vorkommen, daà man entweder dem stärkeren Dorf zuvorkommen möchte, oder daà man selber davon mehr profitiert, als die anderen Mitspieler, da man mit den eigenen Schülern auf leere Felder trifft, die man dann besetzen kann. Manchmal möchte man auch einfach nur diese häÃliche Brücke zerstören, um die anderen in ihrer Bewegung einzuschränken.
Sind alle Brücken um ein Dorf abgerissen, so wird dort ein Stein der Weisen platziert. In diesem Dorf passiert im Spiel nichts mehr.
Das Spiel endet, wenn der letzte Stein der Weisen platziert wurde. Gewonnen hat dann derjenige, der die meisten Felder belegt hat.
Einfache Regeln = einfaches Spiel?
Mitnichten. Die Brücken von Shangri La ist ein sehr komplexes Optimierungsspiel. Je mehr sich das Spiel über die Runden entwickelt, um so eher merkt man, was man ein paar Runden vorher doch besser hätte machen sollen. Die Wanderungen würfeln schnell mal das gesamte Bild durcheinander. Denn es gilt ja: Wandern, wandern, von einem Dorf zum andern! MIt steigender Spielerfahrung werden die Spiele dann noch spannender.Wir fanden das Spiel richtig gut – es macht Spaà und ist trotzdem anspruchsvoll, ohne zu überfordern. Und immer dran denken: Hier geht es um Weisheit und nicht um Glück!
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# Canis on März 12th, 2007
Eines der besten Spiele, die ich kenne.
Allerdings scheiden sich die Geister, denn einige kommen mit dem Spiel nicht zurecht und kein Bein auf die Erde, denn auch hier heisst es, auf dem gesamten Spielbrett den Ãberblick zu behalten..
# Spiderblood on März 28th, 2007
Ein sehr schönes Spiel mit sehr einfachen Regeln, die gleich jeder kapiert.
Der groÃe Nachteil vom Spiel:
Wenn man einen kleinen Fehler macht, kann man den kaum noch ausbessern und man schaut sozusagen nur noch zu.