
Alchemist von Amigo schlenderte mit seiner angenehmen Spielzeit von unter 60 Minuten als Absacker auf unseren Tisch. Mit geübten Spielern ist das Spiel allerdings bereits nach 30 Minuten durch.
Das Regelstudium dauerte genau 5 Minuten, dann war alles klar. Die Spielvorbereitung glatt noch einmal 5 Minuten. Alles super schnell – so wie es sich für ein Absackerspiel gehört.
Das Spiel hat es dann allerdings in sich. Jeder Zauberschüler versucht Punkte zu erzielen, in dem er:
Aha…
Jeder Zauberadept kann maximal 5 neue Tränke erfinden. Dies ist allerdings für alle Spieler gemeinsam durch die GröÃe des Kompendiums auf maximal 10 Zaubertränke limitiert. Es dürfen nie zwei gleiche Zaubertränke auf dem Kompendium liegen. Zu Beginn erhält jeder Spieler geheim eine Karte, die anzeigt, welcher Zauberschule er angehört und er erhält von den 160 Ingredenzien in 5 Farben, die es gibt geheim 12 Stück. Dann gibt es weitere Ingredienzien in einem offenen Vorrat und in einem Beutel.
Wenn man einen neuen Zaubertrank erfindet, dann muà man 1-5 Ingredienzien dafür auswählen (jede darf maximal zweimal vorkommen und es dürfen nicht die Ingredenzien verwendet werden, die über dem Kessel abgebildet sind, den man sich ausgesucht hat), einen Kessel aussuchen und anschlieÃend diesen Zaubertrank mit einem noch nicht verwendeten Siegpunktewert (1 – 10) versehen. Dann erhält man die Siegpunkte und die beiden über dem Kessel abgebildeten Ingredienzien aus dem offenen Vorrat, soweit überhaupt noch vorhanden.
Beim Erfinden eines neuen Tranks muà man schon eine Menge beachten. Z.B. kann man ja zwei seiner Ingredienzien einsetzen (die zur eigenen Schule gehören) und noch maximal 3 andere und dann den Kessel mit dem Siegpunktwert 10 belegen.
Also könnte es ja auch sinnvoll sein, so wenig wie möglich eigene Zaubertränke zu entwickeln, um dann durch das Nachbrauen zu punkten. Leider hat man dann nicht so groÃen Einfluà auf die Zusammensetzung der Tränke, kommt schwerer an neue Ingredienzien und am Ende ist die eigene Farbe auch nur wenig in den Kesseln vertreten. Man muà also schon aufpassen, was die anderen Zauberer so machen.
Trotz der kurzen Regeln hat das Spiel wirklich Tiefgang (Relativierung: für ein Absackerspiel). Es macht auÃerdem SpaÃ, enthält Bluffelemente (“…ich lege mal zwei orange, damit die anderen denken das wäre meine Farbe…”) und ist spannend (“… was Du hattest blau??? Hätte ich nicht gedacht…”). Der Glücksanteil durch das Ziehen der Steine aus dem Beutel (2 Stück) ist nicht störend – immerhin kann man ja stattdessen auch einen aus dem offenen Vorrat nehmen.
Uns hat das Spiel sehr viel Spaà gemacht und es ist definitv auch für Familien geeignet. Vorsicht ist in den ersten Spielrunden geboten: Immer schön darauf achten, daà die erfundenen Zaubertränke auch regelkonform sind. Keine Angst, die Regeln für das Brauen sind absolut simpel, aber irgendwie fiel uns später dann immer irgendein Zaubertrank auf, der gar nicht hätte erfunden werden dürfen. Kann aber auch an der Zeit gelegen haben (2:00 Uhr Nachts).
Einziger Nachteil, der uns beim Spielen auffiel, war die Tatsache, daà die gelben und orangen Ingredienzien sehr schwer unterscheidbar sind. Wenn beide nebeneinander liegen geht das – wenn auch schwer, fehlt der Vergleich allerdings, dann ist es nahezu unmöglich.
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# nora on April 6th, 2007
Bei Alchemist spielen alle so vor sich hin, keiner weià welche Auswirkungen seine Züge haben. Der Gewinner fragt dann ganz fassungslos:”Warum ich? Was habe ich richtig gemacht?”. Das Spiel ist zu tief für uns.