
Der Pressetext
Moskau 1951. Der greise Nestor Aparatschik ist noch Parteichef, doch das Gerangel um seine Nachfolge ist bereits in vollem Gange. Die SpielerInnen als mächtige Hinterleute spinnen ihre Fäden. Die Führungsspitze der Sowjetunion ist hoffnungslos überaltert, so dass die SpielerInnen ihre kränkelnden Favoriten in Sanatorien hegen und pflegen müssen, dabei aber in Gefahr geraten, einer “Säuberung” von Seiten der Konkurrenz zum Opfer zu fallen. Also standhaft in Moskau bleiben, das Geschehen aktiv mitbestimmen? Das kann böse enden. An der Kremlmauer. Wer geduldig auf seine Chance wartet, seine Möglichkeiten nicht überschätzt und zu alledem heimlich auf die richtigen Kandidaten gesetzt hat, wird gewinnen. KREML endet, sobald ein Parteichef dreimal bei einigermassen akzeptabler Gesundheit die Oktoberparade abnimmt. Ein satirisch-witziges, anspruchsvolles Taktikspiel mit Ãberraschungsmomenten.Â
Und warum das alles?
Kreml landete bei uns auf dem Tisch… Spartanisches Spielmaterial lächelt uns beim Ãffnen der Pappkiste an. Da fühlt man sich gleich in das Thema versetzt. Die Namen der einzelnen Politiker tun ihr übriges, erkennt man doch erst teilweise beim zweiten Mal lesen, deren Doppeldeutigkeit. Auch die Spielregel ist wirklich lustig geschrieben und nötigt einem an mehreren Stellen ein Grinsen ab. Schade, daà der Fata Morgana Ausgabe nicht das Spielbrett beiliegt, das in der Avalon Hill Ausgabe mitgeliefert wird.
Worum geht es?
Grob gesagt geht es bei Kreml darum, mit zu Beginn geheim auf zehn Politiker verdeckt gesetzten und im Laufe des Spiels nicht mehr veränderbaren EinfluÃpunkten einen Parteichef am Ende des Spieles in das Amt gehoben zu haben, auf den man mehr Einfluà ausübt als irgend ein anderer Spieler am Tisch. Doch vorsicht: neben dem Parteichef sind im laufenden Spiel insbesondere der KGB Chef, der Verteidigungsminister und der AuÃenminister von nicht unbedeutender Rolle (im Zweifel auch deren Vertreter aus der zweiten Reihe). Diese drei Lichtgestalten befinden sich im Politbüro auf der Ebene 1 – direkt unter dem Parteichef. Der KGB Chef kann Säuberungen durchführen, der Verteidigungsminister anklagen und anderen Politikern den Vorteil eines Urlaubs in Sibirien näher bringen und der AuÃenminister schlägt regelmäÃig bei Vakanz des Parteichefs einen neuen Kandidaten vor. Da kann man sich schon in das Knie beiÃen wenn man schon völlig untaktisch beinahe alle seiner geheimen EinfluÃpunkte auf einen Politiker offen legt, um ihn zu führen, und dieser Politiker dann mal einfach weggesäubert wird und eventuell auf und nicht über Los ziehen muÃ. D.h. dann wieder irgendwann im gemeinen Volk zu starten – sehr unschön. Das Zauberwort heiÃt “bluffen”.
Auf der anderen Seite werden die Politbüromitglieder ja auch nicht jünger. Problem ist nur: je älter man ist, um so schneller wird man krank. Ups, da hat jemand 3 Krankheitsmarken am Hacken – da müssen wir ihn doch gleich unwiderruflich an der Kreml Mauer beisetzen. Hektisches gucken auf dem Zettel seiner geheimen EinfluÃpunkte. Jetzt darf sich der freuen, der den Leichnam nicht oder zumindest nur mit wenig Einfluà belegt hatte. Als Bluff daf man sich an dieser Stelle auch mal ärgern, obwohl einen die Beisetzung einfach mal kalt lassen könnte.
Und das soll Spaà machen?
Bei Kreml muà man also ein Gespür dafür entwickeln, welche Politiker von den anderen Spielern präferiert behandelt werden (hoffentlich blufft da keiner?) und auf der anderen Seite möglichst unauffällig seine Kandidaten in Stellung bringen. In der Beziehung erinnert mich Kreml ein biÃchen an Colossal Arena.
Was uns wirklich gestört hat war die Tatsache, daà man permanent mit diesen kleinen fieseligen Countern die StreÃpunkte legen muÃ, die das Alter erhöhen – schön, wenn der 69 Jährige 70 wird. D.h. dann eine 7 und 0 finden, aus der Packung popeln und auf die Politikerkarte legen. Mit fortschreitender Spieldauer echt eine SpaÃbremse und Showstopper. AuÃerdem sind die Namen zwar lustig – aber für einen geborenen Westeuropäer erst einmal nur schwer zu merken. Immer wieder schaut man, ob man nun Zehnjarplan, Nikotin oder wen auch immer mit welchem Einfluà notiert hat…
Am Ende kam bei uns nicht so richtiger Spielspaà auf. Obwohl das Thema und der Mechanismus eigentlich ein fieses Spiel vermuten lassen. Wir waren dann doch etwas enttäuscht. Auch wenn das Spielmaterial das Thema unterstützt, hätte man es doch funktionaler gestalten können. Und vielleicht wäre dadurch auch der Spielablauf flüssiger geworden. Es war bei uns doch sehr holprig – insbesondere das Namen und Regeln nachschauen/ -fragen hat uns viel Zeit gekostet. Wie man das Spiel unter 60 Minuten schaffen soll ist mir schleierhaft. Selbst wenn der erste Parteichef drei Oktoberparaden hintereinander abnehmen und damit gewinnen würde, hätten wir das nicht in 60 Minuten geschafft. Insgesamt hatten wir das Gefühl, daà man zwar etwas beeinflussen kann, aber Spielzeit zu BeeinfluÃbarkeit des Spielausgangs in einem suboptimalen Verhältnis stehen – auf deutsch: das Spiel dauert zu lange. Auch das Würfeln für die Krankheitsmarkern, die über Leben und Tod entscheiden, stellt ein unwegsamen Glücksanteil dar, der nur durch die Entscheidung Kur oder nicht Kur beeinfluÃt werden kann.
Wir werden Kreml noch einmal eine Chance geben. Das ist wieder einmal ein Spiel, das ich gerne mögen möchte – es derzeit aber noch nicht kann! Es ist halt auch stark von der Gruppe abhängig, die es spielt – aber in meinen Augen definitv eher ein Funspiel – und dafür ist die Spielzeit schon knackig lang. Eine Zusammenfassung der Spielregel findet Ihr hier: Kreml Kurzspielregel
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empfohlene Spieleranzahl: 4+
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