
Hammer of the Scots versetzt uns in die Zeit 1297 bis 1314 mitten in die Unabhängigkeitskämpfe der Schotten. Mir wurde das Spiel als Einstieg in die Welt der Konfliktsimulationen empfohlen und um es gleich vorweg zu nehmen: Es hat sich gelohnt und das Spiel bietet wirklich einen guten Einstieg. Immerin hat es auch die Auszeichnung Gamers Choice Awards: Historical Simulation (2003) erhalten. Ich möchte nun meinerseits an dieser Stelle all denjenigen das Spiel ans Herz legen, die öfter mal zu zweit spielen und auch einem etwas längeren Spiel mit reizvollem strategischen Tiefgang gerne mal den Vorzug geben. Rund 180 Minuten sollte man aber schon mitbringen. Damit Ihr nicht gleich über die Englische Spielregel stolpert könnt Ihr hier eine deutsche Kurzspielregel runterladen: Kurzspielregel Hammer of the Scots. Achtung: Wenn Ihr die Original-Spielregel lest, lest genau, es kommt auch auf die Kleinigkeiten an, die manchmal nur versteckt rechts am Rand stehen – sehr tückisch!
Worum geht es eigentlich?
Hammer of the Scots kommt mit einem ausreichend dicken Pappspielplan daher. Außerdem sind noch 25 Karten (20 Bewegungskarten und 5 Ereigniskarten), sowie 4 Würfel und eine ganze Anzahl von roten (England) und blauen (Schottland) Holzblöcken dabei. Die Holzblöcke werden auf einer Seite mit den beiliegenden Aufklebern beklebt. Das führt dazu, daß im Spiel ein so genannter Fog of War herrscht. D.h. der Gegner sieht ähnlich wie bei Stratego nicht, welche Einheiten des Gegners wo stehen. Jede Einheit ist durch vier Merkmale gekennzeichnet: Stärke, Bewegungsweite, Angriffswert und Zugehörigkeit. Alle diese Angaben sind auf dem Holzblock selber vermerkt und müssen nicht wie bei Command and Colors Ancient mühselig aus einer Tabelle abgelesen werden. Die Regeln sind zwar englisch, aber leicht überschaubar. Wir haben zwar in den ersten zwei Runden noch einiges falsch gespielt, aber das auch relativ schnell durch logischen Menschenverstand erkannt und abgestellt. Nachdem die Holzblöcke anhand einer der zwei mitgelieferten Szenarian aufgestellt sind und jeder Spieler fünf Karten erhalten hat geht es los. Grob gesagt (näheres findet Ihr in der Kurzspielregel) spielt man eine Karten – der mit der höheren Karte beginnt (manchmal ist es wirklich richtig wichtig erster oder zweiter zu sein!), führt das Ereignis oder die Bewegungspunkte aus und kämpft. Anschließend wird die nächste Karte gespielt. Sind alle fünf Karten gespielt oder treffen zwei Ereigniskarten aufeinander, endet das Jahr und die Überwinterung – eine Art Versorgungsphase - wird durchgeführt. So wird solange gespielt, bis ein Gegner es schafft, den gegnerischen König zu eliminieren, alle Nobles zu kontrollieren oder am Ende der Spielzeit (nach x Jahren) mehr Nobles als der Gegner zu beherrschen.
Wie fühlt es sich an?
Das Spiel spielt sich äußerst flüssig. Wir haben am Ende noch eine Stunde diskutiert, wie groß eigentlich die Freiheitsgrade der Spieler sind. In unserer Schlacht konzentrierte sich das Geschehen relativ schnell auf zwei Gebiete in der Mitte des Plans. Diese sind strategisch wichtig, um in der Versorgungsphase gut dazustehen und letztendlich die Insel an dieser Stelle zu teilen und den Gegner in seinen Bewegungen zu blockieren. Neckisch ist nämlich, daß es auf dem Spielplan eine Art Border Limit gibt. Pro Runde dürfen je Spieler nur 6 Blöcke über schwarze Grenzen und 2 über rote. Die Blöcke, die über rote Grenzen ziehen müssen sofort danach stehenbleiben. Ein Durchmarsch in 1-2 Runden ist deshalb gar nicht möglich und wäre sicherlich auch nicht realistisch. Andererseits muß man bei seinen Bewegungen stets darauf achten, seine Blöcke nicht zu konzentriert am Ende des Jahres stehen zu haben. Da gehen nämlich alle Nobles zurück in ihre Heimatregionen (und wechseln die Spielseite, wenn diese vom Gegner besetzt ist) und die übriggebliebenen Einheiten, die auch überwintern dürfen müssen Unterschlupf in den Burgen finden. Da diese platzmäßig begrenzt sind, kann es in dieser Phase auch zu Verlusten von Einheiten kommen, die natürlich richtig schmerzen.
Bei uns pulsierte das Spiel so hin und her. Ich habe Schottland gespielt und hatte trotz anfänglicher Übermacht der Engländer einen sehr guten Start. Dann habe ich eine entscheidende Schlacht verloren und wurde zurückgeworfen – konnte mich dann jedoch wieder rankämpfen. Hammer of the Scots bietet bei einfachen Regeln viele Stellschrauben, die man bewegen und beachten muß. Für mich und mein Spielniveau ideal: ich fühle mich gefordert und muß nachdenken, ohne Frust wegen Überforderung zu spüren. Die Mechanismen greifen perfekt ineinander – selten so gut in einem Spiel erlebt. Außerdem macht Hammer of the Scots auch noch tierischen Spaß – obwohl es, wenn ein Grübler – wie z.B. Nico – am Tisch sitzt auch mal länger als 180 Minuten dauern kann. Durch das ständige Wechseln der Kraftverhältnisse ist es auch selten, daß ein Spiel bereits nach 60 Minuten entschieden ist (keine großen Diskrepanzen im Spielniveau der beiden Kontrahenten vorausgesetzt) – und wirklich beide bis zum Ende Freude und Motivation verspüren.
Trotz des Ziehens von Karten und dem Auswürfeln der Kämpfe ist der Glücksanteil nicht wirklich groß. Bei den Kämpfen habe ich einen für mich neuen Mechanismus kennengelernt, der aber richtig gut funktioniert und einen taktisch anders fordert, als z.B. ein Axis and Allies. Die Blöcke haben Buchstaben von A bis C und in dieser Reihenfolge (bei gleichem Buchstaben erst der Verteidiger) wird unabhängig davon, wer den Angriff führt gekämpft. Blöcke werden einzeln gewürfelt und können sich einzeln entscheiden, ob sie zurückziehen (kollektive Gruppenflucht ist also selten möglich). Dann wird mit einer Anzahl Würfel gewürfelt, die der Stärke des Blocks entsprechen (1 bis 4) und der Block trifft dann z.B. je nach Zahl hinter dem Buchstaben bei 1 bis 2. Trifft er, werden diese Treffer sofort dem Stärksten Block des Gegners abgezogen. Wenn dieser also an der Reihe ist, hat er schon einen Würfel weniger zur Verfügung. Markiert wird die Stärke des Blocks durch kleine Dreiecke an den Kanten. Verliert ein Block Stärke, so wird er einfach um 90 Grad gedreht. Alles sehr durchdacht und sehr genial!
Fazit
Spielt es mal an … Hammer of the Scots ist soweit ich weiß in den “Nicht-Konsim-Spieler-Kreisen” weniger bekannt. Das ist eigentlich schade, ist es doch von Spielzeit und Spielregeln kein Hardcorespiel. Das Thema ist übrigens richtig gut umgesetzt! Außerdem ist Hammer of the Scots noch erhältlich und wirklich jeden Euro wert. Vielleicht findet ja jemand über das Spiel auch den Zugang zu weiteren Konsims. Und wenn nicht, dann hat er zumindest ein tolles 2-Personen Spiel in seiner Sammlung, daß öfter mal das Licht der Welt erblicken wird – versprochen!
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empfohlene Spieleranzahl: 2
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# hajott59 on Mai 7th, 2007
Hinweis: auf der Homepage von Columbia Games gibt es inzwischen eine offizielle Ãbersetzung in Deutsch als pdf herunterzuladen