
Dieser PEEP wurde dem spielblog freundlicherweise von Attila zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!
Verlag: WarFrog
Spieler: 3-4
Dauer: 2-3 Stunden
Lange hat es gedauert bis ich endlich zu einer Partie Brass gekommen bin, aber eins kann ich vorweg nehmen: Das Warten hat sich gelohnt!
In Brass geht es um das Zeitalter der industriellen Revolution in England (genauer gesagt in Lancashire) im späten 18. und 19. Jahrhundert. Schneller Fortschritt, boomender Textilmarkt, schnell Wachsende Schwerindustrien und der damit verbundene hohe Kohlebedarf und dessen Transports sind sehr genau in das Spiel eingewebt, ohne das es in irgendeiner Weise aufgesetzt wirkt.
Das Spiel gliedert sich in 2 Phasen, welche in den Grundzügen identisch ablaufen und am Ende der zweiten Phase gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Die erste Phase, die Kanal-Phase, spielt vom Beginn der Dampfschiffära bis bis zu Beginn der Dampflokära. Die zweite Phase, die Eisenbahn-Phase, spielt von Beginn der Dampflokära bis ungefähr zum Höhepunkt der industriellen Revolution. Thematisch gesehen spielt Brass also zeitlich unmittelbar vor Age of Steam.
Sowohl die Kanal- wie auch die Eisenbahn-Phase laufen, bis auf wenige Details identisch ab. Bevor ich aber eine Phase in groben Zügen erkläre, gehe ich erstmal kurz auf den Motor des Spieles sowie den Spielplan ein:
Der Spielplan
Der Plan zeigt die Grafschaft Lancashire in Nordengland mit den wichtigen Städten sowie den möglichen Kanal- und Eisenbahnverbindungen dazwischen.
Jede Stadt hat 2-4 Bauplätze, in denen die verschiedene Gebäude (Kohlezeche, Eisenwerk, Baumwollweberei, Hafen und Werft) gebaut werden können. Jede Bauplatz hat einen, max. zwei Gebäudetypen die auf ihm errichtet werden dürfen zugeordnet.
In der Kanal-Phase ist lediglich das Dampfschiff nutzbar (die Dampflok gibt es noch nicht) und deswegen sind auch nur Kanäle bau- und nutzbar. Später, in der Eisenbahn-Phase werden die Kanäle dann unwichtig, für die fortschreitende Entwicklung sind Dampfschiffe zu langsam und unflexibel, so das in der Eisenbahnphase nur noch Eisenbahnstrecken bau- und nutzbar sind.
Die Spielkarten
Der Motor des Spieles ist ein Satz Spielkarten. Für jede Aktion die ein Spieler durchführt, muss der Spieler eine Karte ausspielen. Es gibt 2 Typen von Karten: Städte- (für jede Stadt so viele wie es dort Bauplätze gibt) und Gebäudekarten (für jedes Gebäude so viele wie es Bauplätze für diesen Gebäudetyp gibt). Eine Stadtkarte erlaubt es einem in der angegebenen Stadt ein Gebäude zu errichten. Eine Gebäudekarte erlaubt es einem das entsprechende Gebäude überall dort zu bauen wo es einen passenden Bauplatz gibt und man selber eine Verbindung zu der entsprechenden Stadt hat. Wichtig anzumerken ist, das Karten zwar für jede Aktion genutzt werden, aber nur für den Gebäudebau ist es wichtig die passende Karte zu haben. Alle anderen Aktionen benötigen irgendeine Karte, die man abwerfen muss um die Aktion durchzuführen.
Die Gebäude
Die Gebäude des Spieles sind es letztendlich wie die Spieler an Einkommen und auch Siegpunkte kommen. Dazu muss ein Gebäude nicht nur errichtet werden (was erstmal nur Geld kostet) sondern auch genutzt werden! Wird ein Gebäude genutzt, wird es umgedreht und dann bekommt man (einmalig für dieses Gebäude) eine Einkommenserhöhung (wie hoch hängt vom Gebäude ab). Es bringt also nix den Plan mit Gebäuden vollzupflastern, wenn diese nicht genutzt werden!
Je nach Gebäudetyp werden diese auf unterschiedliche Art genutzt. Ein Produktionsgebäude (Kohlezeche, Eisenwerk) bekommt z.B. beim Bau eine Anzahl an Kohle bzw. Eisenklötzchen draufgelegt und wenn alle Klötzchen weg sind (Kohle und Eisen werden u.a. dafür gebraucht um manche Gebäude zu errichten), dann wird das Gebäude umgedreht und es gibt direkt die entsprechende Einkommenserhöhung. Ein Hafen wird umgedreht, wenn an ihn Baumwolle geliefert wird; eine Baumwollweberei wird umgedreht wenn diese ihre Baumwolle (die nur abstrakt existiert) an einen Hafen oder den fernen Markt geliefert hat. Einzige Ausnahme ist die Werft, welche sofort umgedreht wird, sobald sie gebaut wurde (dafür ist die nicht gerade billig und bringt nur ganz wenig Einkommen aber ganz viele Siegpunkte und die Technologie steht zu Beginn keinem Spieler zur Verfügung, muss also erst entwickelt werden).
Jeder Spieler hat eine eigenen Satz Gebäude, welche in Technologiestufen von 0 bis 4 verfügbar sind. Zu Beginn haben alle Spieler Technologiestufe 1 bei allen Gebäuden ausser der Werft, welche die Technologiestufe 0 hat. Wenn ein Spieler ein Gebäude baut oder entwickelt, muss er das Gebäude des Types mit dem niedrigsten Technologielevel bauen bzw. entwickeln. Der Unterschied in den Technologie-Leveln ist der Preis, und die “Qualität” (Einkommen/ Siegpunkte/ Kapazität), d.h. eine Technologie 2 Kohlezeche bringt mehr Kohle auf den Plan als eine Technologie 1 Zeche. Dafür ist die teurer – bringt allerdings auch mehr Einkommen! Als kleines Schmankerl sind Tech 1 Technologien in der Eisenbahnphase wertlos (die sind halt so veraltet, das will keiner mehr), d.h. hat ein Spieler noch Tech 1 Gebäude in seinem Vorrat, so kann er diese nicht bauen, sondern muss diese erstmal entwickeln (abwerfen), bevor er ein Gebäude diesen Types bauen kann. Das ganze wird spielmechanisch einfach abgebildet, das man die Gebäude nach Typ und Technologie aufeinander stapelt, so das oben auf dem Stapel immer die niedrigste Technologiestufe dieses Types liegt!
Das Spiel
Beide Phasen des Spieles haben eine Vorbereitungsphase (Karten mischen, etc), “n”-Aktionsrunden und ein Phasenende.
Das Spiel ist hier sehr strikt aufgebaut:
In den Aktionsrunden erhöhen die Spieler ausschliesslich ihr Einkommen und bekommen Geld und nur am Phasenende werden Siegpunkte vergeben, d.h. es gibt in Brass im Grunde 2 Wertungen. Eine “kleine” Wertung nach der Kanalphase und die grosse Wertung am Spielende nach der Eisenbahnphase.
In einer Aktionsrunde spielen alle Spieler 2 Karten für 1 oder 2 Aktionen (in aufsteigender Reihenfolge des ausgegebenen Geldes der letzten Runde) bekommen Einkommen und 2 neue Karten. Ist der Kartenstapel aufgebraucht spielen die Spieler ihre verbleibenden Karten noch ganz normal weiter aus und dann ist die Phase beendet. Die Aktionen der Spieler sind:
Wie einem vieleicht auffällt gibt es keinen Warentransport! – Die einzige Transportaktion ist das Verschiffen der Baumwolle, welche abstrakt gehandhabt wird, indem die Baumwollweberei und ggf. der Hafen umgedreht wird. Die anderen Waren (Kohle/ Eisen) werden implizit transportiert und immer dann wenn sie benötigt werden. Es ist dabei auch völlig egal wessen Strecke benutzt wird für den Transport der Besitzer hat keine Vor- oder Nachteile. Interessant ist hier von wo die Kohle/ das Eisen kommt, da ja eine Kohlezeche bzw. Eisenwerk erst dann umgedreht werden und Einkommen/ Siegpunkte bringen wenn alle Warensteine vom Plättchen verschwunden sind.
Die Siegpunkte
Am Ende einer Phase bringen alle umgedrehten Gebäude und alle Kanäle/Schienen Siegpunkte. Gebäude entsprechend ihres aufgedruckten Siegpunktwertes und Kanäle/ Schienen soviele Punkte wie sie Plättchen, die Siegpunkte bringen verbinden (Hört sich kompliziert an: Man zählt effektiv einfach “Kreise”).
Wie spielt es sich
Der Einstieg in das Spiel ist von den Regeln nicht sehr schwer, allerdings braucht man eine Zeit um zu verstehen wie die Mechanismen ineinander greifen. So denkt man in der ersten Partie erstmal, das man Kohle immer aus den eigenen Zechen holt, Eisen aus den eigenen Eisenwerken und Baumwolle immer an eigene Häfen liefert. Spätestens in der Eisenbahnphase der ersten Partie wird man feststellen, dass das eine ziemlich blöde Idee ist, denn wenn man alles selber macht (Kohle, Eisen, Baumwolle, Häfen) kommt man nicht wirklich vorwärts, denn man entwickelt sich viel schneller wenn man Resourcen nutzen kann, die andere Spieler auf den Plan gebracht haben. Auch macht die Nutzung fremder Häfen Sinn, denn die Bauplätze für Häfen sind nun mal limitiert. Das macht das Spiel extrem interaktiv – jetzt nicht in der Form das man miteinander verhandelt, sondern jede meiner Aktionen hat Konsequenzen für alle anderen Spieler bringe ich z.B. mit einer Zeche Kohle auf den Plan, ermögliche ich den anderen Spielern Gebäude zu bauen die Kohle benötigen, welche mir dann wieder was anderen ermöglichen, etc. auch kann man nie die nächsten Aktionen eines Spielers vorraussehen (vielleicht am Ende einer Phase) – man muss die eigenen Möglichkeiten natürlich überblicken und die Möglichkeiten der anderen Spieler im Auge behalten und dann abwägen wie das zueinander passt. Natürlich kennt man die Karten der anderen Spieler nicht, allerdings kann man immer davon ausgehen das ein versierter Spieler die Karte, die er für seine Strategie braucht auch auf der Hand hat! Man lebt hier nicht “von der Hand in den Mund”, sondern man hat immer 8 Karten (= 8 Aktionen = 4 Runden) auf der Hand und die Karten lassen sich extrem flexibel einsetzen. Der “Trick” an der Sache ist es nicht die Karten für irgendwas (Kredit/ Baumwollverkauf/ Kanalbau/ Schienenbau) abzuwerfen, die man später unbedingt zum Bauen braucht! – Sowas ist ungeschickt und lässt sich i.d.R. vermeiden. Wenn es mal wirklich dumm läuft hat man immer noch die Option für 2 beliebige Karten ein Gebäude zu errichten – dafür ist die da!
Fazit
Für mich ein absolutes Hammerspiel – das Topspiel der Messe!
Kurzspielregel: Brass Kurzspielregel
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# BlueYeti on Dezember 15th, 2007
Endlich mal keine Handwerker und Gebäudefunktionen. Oder doch? Das wirtschaftliche Netz, das sich hier dem Spieler offenbart bringt ein frisches Thema auf den Tisch, ohne dass man denkt, ach schon wieder das Gleiche. Industria war das zuletzt mir bekannte Spiel in dieser Richtung, vom Thema her, denn gespielt hatte ich es nicht.
Brass muss man mind. 2mal spielen, um die Regelunklarheiten oder entdeckte Neuerungen auszubügeln. Das erste Mal zieht sich das Spiel auch sehr und ist schleppend. Richtig flott wird es wohl wenn erst nach mehreren Partien, aber ein Flottes ist es eben nicht wirklich. Und doch ist es überschaubar vom Material und den Aktionsmöglichkeiten, die das Spiel eigentlich nicht bremsen sollten.
Probe spielen würde ich aber anraten. Neben Cuba, Agricola und Oregon mein neues Lieblingsspiel.