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Global Powers – PEEP von heffernan

Dez 2007
22

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Leser:6436

Global Powers

Dieser PEEP wurde dem spielblog freundlicherweise von heffernan zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!  

Ein Spiel um Macht und Einfluss in der Welt für 2-5 Spieler ab 14 Jahren.

Lange hat’s nun gedauert, erst mit dem Spielen, dann mit dem PEEP. Man darf also gespannt sein auf den ersten Eindruck.

Worum geht’s denn eigentlich?

Im Gegensatz zu anderen Spielen a la Risiko steht hier nicht die Eroberung im Mittelpunkt, sondern den Spielern stehen verschiedene politische Möglichkeiten zur Verfügung um Ihren Einfluss in der Welt zu stärken. Erreicht wird dies, indem die Spieler in möglichst vielen Regierungen vertreten sind oder gar die Regierungspartei stellen. Somit ist klar, jeder Spieler repräsentiert eine global agierende Partei.

Doch zunächst zum Material

Großer Spielplan, übersichtlich designed, alle nötigen Informationen springen sofort ins Auge. Ansonsten 5 Kartendecks in Spielerfarbe, 5 Aktionsübersichtskarten, 2 Würfel (1-3) und jede Menge bunte Holzteile. Nachdem alles durchsortiert ist werden die runden Holzscheiben symbolisieren den Reichtum und Einfluss der Region und werden gemäß Spielplan auf die einzelnen Regionen verteilt. Davon gibt es 12 weltweit. Die blauen Holzwürfel dienen der Spielübersicht. Sie zeigen die Bedingung für den Dominanzsieg an und welche Regionen schon abgespielt wurden. Ansonsten erhält jeder Spieler 20 Politiker und 1 Satz Aktionskarten seiner Farbe von denen jeder 5 Karten auswählt mit denen er bis zur nächsten Wertung spielt und los geht’s.

Versteigerung

Zu Beginn werden die Regionen versteigert. Alle Spieler bieten aus Ihren 20 Politikern der Basis (Ablage des Spielers) verdeckt eine beliebige Anzahl der zu entsendenden Politiker für die jeweilige Region. Wer die meisten bietet gewinnt und schickt seine gebotenen Politiker als Regierungspartei in diese Region. Der Zweitplatzierte bildet dort die Opposition. Der Wahlgewinner stellt zusätzlich 1 Politiker nach Mauritius, außer bei Koalitionsregierungen. Alle anderen nehmen Ihre Politiker wieder auf die Hand, die nächste Region kann versteigert werden.

Sonderfall Mauritius

Mauritius ist das Erholungsheim für zurückgetretene Politiker. Für ungeliebte Entscheidungen muss der Spieler hin und wieder 1 Politiker nach Mauritius zurücktreten lassen. Jeder Politiker bringt dort bei der Wertung -1 SP. Sonst spielt Mauritius keine Rolle im Spiel. Die Politiker können durch Aktionen wieder rehabilitiert werden.

Ablauf

Der (politisch) schwächste Spieler beginnt, dann folgen alle im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann entweder 1 Karte spielen oder 1 Region aktivieren. Karte spielen ist leicht, einfach hinlegen und Anweisungen ausführen. Aber hoppla, die Karten haben’s in sich. Viele sind eher destruktiver Natur und wirken richtig heftig. Das Verhältnis zwischen Aufbau der Regionen und destruktiven Kartenauswirkungen stimmt meiner Meinung nach überhaupt nicht. Der Großteil ist zu heftig und macht den rundenlangen Aufbau eines Spielers mit einem Schlag zu nichte – also aufgepasst.

Wer eine Region aktiviert zieht den Regionenmarker auf „erledigt“ und die Regierung der Region führt so viele Aktionen durch wie sie Regierungspolitiker stellt. Somit ist klar dass man meist nur Regionen aktiviert, bei denen man selbst in der Regierung sitzt.

Mögliche Aktionen:

Regierungsaktionen müssen durch Abstimmung beschlossen werden. Eine Regierung mit absoluter Mehrheit braucht natürlich nicht abstimmen, die Opposition kann dafür ein Veto einlegen. Veto kostet 1 Politikeropfer (zurück zur Basis), die Regierung kann sich über das Veto hinwegsetzen kostet natürlich ebenfalls 1 Politikeropfer (zurück zur Basis). Bei uns kam dieser Punkt meist gar nicht zu tragen, da wir fast ausschließlich Regierungen mit absoluter Mehrheit hatten und die Opposition meist nur aus 1 Politiker pro Farbe bestand. Somit wollte keiner opfern und die Regierung konnte machen was sie wollte. Bei Koalitionen wurde dagegen schön verhandelt wie die Aktionen eingesetzt werden und wer wie viele Politiker einsetzen/ entsenden darf.

Diplomatische Anträge

Die Spieler dürfen auch diplomatische Anträge stellen. Hierfür stimmen alle Regierungen der Welt mit Ihren Diplomatiechips dafür oder dagegen, Enthaltungen sind möglich.

Sanktion und Abrüstung wirken bis zur nächsten Wertung. Eine sanktionierte Region kann als einzige Aktion die Aufhebung der Sanktion beantragen.

Wertung

Nachdem alle 12 Regionen 1 Mal aktiviert wurden, wird gewertet. Für jede Region werden Siegpunkte vergeben.

Siegbedingung

Spielerzahl 2 (40 Punkte), 3 (30 Punkte), 4 (25 Punkte) und bei 5 Spielern (22 Punkte)

Wurden die Siegbedingungen nicht erreicht, entsenden alle Spieler Politiker aus den Regionen und der Basis in die UNO. Beginnend mit dem letzten der Wertung (1 Politiker), gefolgt vom Vorletzten (2 Politiker) usw. Hat 1 Spieler nun keine Politiker mehr in der Basis und in den Regionen endet das Spiel und der Sieger der letzten Wertung gewinnt.

Dominanzsieg

Es gibt noch die Möglichkeit eines Dominanzsieges. Um diesen zu erreichen muss man in einer bestimmten Anzahl von Regierungen abhängig von der Spielerzahl beteiligt sein. Hat man dieses Ziel erreicht endet das Spiel sofort.

Fazit

Ich hab das Spiel in Essen gesehen und war sehr angetan von der Idee und den Möglichkeiten. Nach der ersten Runde, muss ich meine Meinung ein wenig revidieren. Die Regel zeigt Lücken, die Karten sind sehr unausgewogen und der Aufbau der Regionen ist im Verhältnis zur destruktiven Macht der Karten einfach zu schleppend und zu unattraktiv. In unserer 5er-Runde hatten viele das Gefühl ein tolles Spiel vor sich zu haben, das allerdings noch nicht ganz fertig ist. Dazu war es einfach zu unausgewogen. Vielleicht gibt sich Eggert-Spiele einen Ruck und arbeitet es noch mal auf, denn Potential wurde Global Powers von allen Mitspielern bescheinigt. Nur nicht in dieser Form und nicht mit diesem Regelwerk.

Du kennst das Spiel? Wie ist Deine Meinung? Über die Kommentarfunktion kannst Du das Spiel bewerten und kommentieren…


One Comment

  1. # Jimmy_Dean on August 16th, 2009

    Okay, dann kommt hier mal eine “Prostellungnahme” für das Spiel:-) Wir haben das Spiel zweimal zu dritt gespielt und haben einen sehr positiven Eindruck vom Spiel. Einige Anmerkungen dazu:

    Spielmaterial: Das Spielmaterial ist einwandfrei und von guter Qualität. Einzig die Spielkarten sind recht dünn und sollten in Kartenhüllen eingetütet werden.

    Regeln: Wie der Rezensent bereits geschrieben hat, sind die Regeln suboptimal geschrieben, daher haben wir uns vor Spielbeginn die Kurzspielregel von der “Verlagsseite(www.eggertspiele.de) heruntergeladen. Damit konnte das Spiel ohne Schwierigkeiten beginnen.

    Schwierigkeitsgrad: Die Einstiegshürde ist beachtlich…Leider….Es gibt viel zu lernen und ohne eine entsprechende Spielkurzübersicht könnte daraus ein Riesenproblem werden. Wenn man aber mal im Spiel drin ist, sitzen “alle” Regeln, denn sie sind klar und einleuchtend.

    Glücksfaktor: Jetzt wirds schwierig;-)….Der Glücksfaktor ist hoch, denn das Spiel lebt von Absprachen(die NICHT gehalten werden müssen außerhalb einer gemeinsamen Regierung) und dem Einsatz von mächtigen Ereigniskarten, so dass wir hier eher von einem Taktikspiel reden können. Es gibt garantiert genug Leute, denen das mißfällt, aber uns gefiel dieser Mechanismus ziemlich gut.Oft habe ich gelesen, dass die Ereigniskarten zu “heavy” und unausgewogen sind. Hier möchte ich einwenden, dass jeder Spieler den gleichen Kartensatz besitzt, es kommt auf die Situation an, WANN ich eine Karte einsetze..Die Karten gehören zum Spiel und geben ihm den “Pfiff”. Wie gesagt,es ist kein Spiel für Strategen.

    Verhandlungselement: Da die Spieler eher selten ein Land regieren, sind Absprachen nötig und Spieler, die dieses Element nicht besonders mögen, werden an diesem Spiel wohl eher keine Freude haben.Labertaschen wie ich*g*, sind dabei wohl eher in ihrem Element.

    Aggression im Spiel: Das Spiel lebt davon, die Gegner gegeneinander auszuspielen, Bündnisse einzugehen und zu brechen, solange der eigene Vorteil dabei im Vordergrund steht.Spieler, denen solche Spielelemente zuwider sind, sollten eher andere Spiele ins Auge fassen.

    Siegbedingung:Die Tatsache, dass ein Erdrutschsieg möglich ist durch die Kontrolle von 8/9… Ländern(Spielrundenabhängig) während einer Runde machen das Spiel spannend und können natürlich dafür sorgen, dass das Spiel auch schon nach 15 Minuten vorbei ist…Bei uns passiert bei der ersten Partie.Danach haben wir sehr genau aufgepasst und haben eine spannende und abwechslungsreiche Partie erlebt.

    Der Mechanismus, dass man in einem Land Koalitionen und Absprachen treffen muss, ist noch nicht oft umgesetzt worden. Africa1880(auch ein verdammt geiles Spiel;-)) und Diplomacy würde mir spontan einfallen. Die Erlangung von Mehrheiten hingegen sind dagegen alter Kaffee, weil es davon Spiele, wie Sand am Meer gibt.Aber durch das Verhandlungselement hebt sich dieses Spiel erfreulicherweise sehr von anderen Mehrheitenspielen ab..

    Schade, dass das Spiel nicht mehr erhältlich ist…Vielleicht legt der Verlag es ja nochmal neu auf in ferner Zukunft…

    Gruß
    Marc


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