
Diese Rezension wurde dem spielblog freundlicherweise von Klaus Ottmaier zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!
Queen Games kleine Reihe
Im Frühjahr 2005 begann Queen Games voller Elan Spiele in einer für sie neuen kleinen SchachtelgröÃe herauszubringen. Auf der Spiel 05 und auch noch auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2006 wurde diese Reihe fortgesetzt, seitdem jedoch erschien kein neues Spiel mehr in dieser GröÃe. Etwas überraschend, war doch âSeeräuberâ auf der Nominierten- und âRevolte in Româ auf der Empfehlungsliste der Spiel des Jahres Jury gewesen. Mir völlig unverständlich bekam der letzte Sprössling dieser Reihe – Aton â recht wenig Aufsehen. Aton ist wie manch ein anderes Spiel der Reihe ein reines 2 Personen Spiel und hätte für mich selbst in der erfolgreichen und qualitativ guten 2 Personen-Reihe von Kosmos zu den Besten der Zunft gehört.
Ein Spiel für die Götter
Als Hohepriester versucht man durch Ausspielen von Karten der eigenen Gottheit (dem bekannten Amun oder dem nur kurze Zeit machtvollen Aton) mittels vier Tempeln zum Sieg zu verhelfen. Aton ist ein abstraktes Mehrheiten-/Positionsspiel, das durch seine offenen Siegbedingungen (man muss eine von vier möglichen erfüllen) ein höchst interaktives und begeisterndes Spielvergnügen bietet.
Spielablauf
Jeder Spieler erhält 29 Spielsteine seiner Farbe (diese stellen die Priester dar, mit denen die Spieler versuchen, die Vorherrschaft in den Tempeln zu erringen) und 36 Karten, jeweils 9x die Ziffern 1, 2, 3 und 4, die er gemischt als verdeckten Stapel vor sich legt. Zu Beginn jeder Runde nehmen die beiden Spieler die obersten vier Karten ihres Stapels auf die Hand, sehen sie sich an und legen sie beliebig verdeckt an vier so genannte Kartuschen an den Rand des zwischen den Spielern liegenden Spielfelds. Danach werden die Karten zeitgleich aufgedeckt und ausgewertet. Die Kartuschen werden dabei in einer bestimmten Reihenfolge abgehandelt und lösen die das Spiel vorantreibenden Aktionen aus.
Bei der ersten Kartusche bekommt der Spieler mit dem höheren Kartenwert das Doppelte der Differenz der beiden ausgelegten Karten als Siegpunkte gut geschrieben.
Kartusche zwei hat zweierlei Funktion: Zunächst wird durch sie definiert, welcher Spieler die nächsten Aktionen als Erster ausführen darf. Dies ist der Spieler, der den niedrigeren Zahlenwert ausgelegt hat. (Bei Gleichstand wird auf Kartusche eins zurückgegriffen und bei einem erneuten Gleichstand vom verdeckten Kartenstapel so lange Karten gezogen, bis ein Spieler einen niedrigeren Kartenwert aufdeckt als der Mitspieler.) Als Zweites wird durch sie berechnet, wie viele und wessen Steine der jeweilige Spieler aus den Tempeln entfernen darf. Die Anzahl der zu entfernenden Steine berechnet sich aus dem Zahlenwert der vom Spieler ausgelegten Karte minus zwei. Bei einem positiven Ergebnis darf der Spieler entsprechend viele gegnerische Steine (einen oder zwei) entfernen, hat er eine eins an Kartusche zwei angelegt, muss er einen eigenen Stein aus einem der vier Tempel entfernen (bei einem Kartenwert von zwei geschieht nichts). Aus welchen der Tempel Steine herausgenommen werden dürfen, definiert Kartusche drei. Die ausgespielte Karte gibt an, bis zu welchem Tempel Steine entfernt werden dürfen. Bei einer zwei darf dies z.B. nur aus den ersten beiden Tempeln erfolgen, bei einer vier aus allen. Zu guter letzt zeigt die Karte an der letzten Kartusche an, wie viele Steine man einsetzen darf. Wiederum beantwortet die Karte an Kartusche drei, in welche Tempel man meine Steine einsetzen darf.
Was geschieht mit den entfernten Steinen und was hat man davon, Steine in die vier Tempel zu setzen?
Hoffentlich eher früher als später, vor allem früher als der Gegenspieler, den Sieg errungen. Um dies zu schaffen, muss man eine von vier Siegbedingungen erfüllen. Dazu muss erst einmal erläutert werden, dass jeder Tempel aus 12 Feldern besteht, die unterschiedliche Bedeutung haben. Zunächst gibt es in jedem Tempel gelbe bzw. grüne Felder; in Tempel eins und zwei jeweils vier, in Tempel drei und vier jeweils drei. Gelingt es einem Spieler alle gelben oder alle grünen Felder zu besetzen, hat dieser Spieler sofort gewonnen. Ebenso entscheidet ein Spieler das Spiel für sich, wenn er SÃMTLICHE Felder EINES Tempels besetzt. Hier wird direkt deutlich, weshalb das Entfernen von gegnerischen Steinen von groÃer Bedeutung sein kann. Diese entfernten Steine kommen in das so genannte Totenreich, welches aus acht Feldern besteht. Ist dieses Totenreich voll, kommt es nach Auswertung der ausgelegten Karten beider Spieler zu einer Zwischenwertung und somit zu einer Punktevergabe. Sobald ein Spieler 40 oder mehr Punkte erreicht, erfüllt er die für einen Sieg mögliche vierte Siegbedingung.
Zur Erläuterung der Punktevergabe muss ich noch einmal zu den Tempeln zurückkehren:
Bei einer Zwischenwertung wird jeder Tempel nach einem vorgegebenen Schema abgerechnet. Im Tempel eins bekommt der Spieler mit der Mehrheit an Steinen die Differenz der Spielsteine beider Spieler als Siegpunkte gutgeschrieben. Im Tempel zwei erhält der Spieler mit den meisten Steinen pauschal fünf Siegpunkte. In Tempel drei wird dem Spieler, der die gröÃere Anzahl an Steinen im Tempel hat, für jeden seiner Steine ein Punkt angerechnet. In Tempel vier wandert der Spieler, der die Mehrheit der Steine hat, für jedes von ihm besetzte blaue Feld drei Siegpunkte auf der Siegpunktleiste vor. Und hiermit bin ich bei den restlichen Feldern in den Tempeln angelangt. Neben den bereits erwähnten gelben und grünen gibt es in jedem Tempel eines der besagten blauen, des Weiteren Bonusfelder, die bei einer Zwischenwertung einen bzw. zwei Siegpunkte einbringen, und zu guter letzt noch schwarze Felder. Der Spieler, der mehr schwarze Felder besetzt hat, erhält pauschal acht Siegpunkte. Nach einer Zwischenwertung läuft das Spiel weiter, falls nicht ein Spieler eine der Siegbedingungen erfüllt hat.
Zugegeben, es dauert das erste Spiel bis man sich gemerkt hat, welche Kartusche was bewirkt und wie man in den einzelnen Tempeln jeweils Siegpunkte erhält. Aber sobald diese kleine Hürde gemeistert ist, herrscht Spielspaà pur. Ich habe schon wieder die Kritiker mit dem Schlagwort âKartenglückâ im Ohr, aber ganz ehrlich, dieses hält sich sehr in Grenzen. Natürlich kann dadurch der Versuch vereitelt werden, den Sieg des Gegners doch noch zu verhindern. Meistens jedoch hätte man schon vorher einschreiten müssen. Man hat dann aber lieber am eigenen Sieg und einer Falle für den Gegner gebastelt. Und einmalig darf man, wenn das Schicksal besonders ungnädig zuschlägt (z.B. mit vier Einsern), seine soeben aufgenommenen vier Karten sofort wieder abwerfen und vier neue ziehen.
Vielmehr ist wichtig, was man mit seinen Karten anfängt. Möglichst mehrgleisig sollte man fahren, also versuchen einen Tempel und/oder alle gelben und/oder grünen Felder total zu besetzen und zugleich auch auf die Siegpunkte achten. Dies ist nicht so einfach, denn man braucht hohe Zahlen, um möglichst viele Steine in möglichst alle Tempel einzusetzen und dabei möglichst viele des Gegners ins Totenreich zu schicken. Wenn man nun auch noch nicht nur in einer Zwischenwertung Siegpunkte sammeln möchte, müsste man auch noch eine hohe Karte an Kartusche eins anlegen. Nur gibt es eben auch Einsen und Zweien. Dilemmata über Dilemmata. Wenn es einem aber gelingt, über zwei Siegbedingungsmöglichkeiten dem Gegner Druck zu machen, birgt das einige Vorteile.
Auch sollte immer das Totenreich im Auge behalten werde, denn hier wird angezeigt, wann die nächste Zwischenwertung ansteht. Und die sollte natürlich möglichst dann eintreten, wenn man in allen vier Tempeln gut aufgestellt ist.
Und noch eine kleine Finesse sollte man immer auf dem Radar behalten: Sobald ein Spieler einen Tempel komplett oder alle gelben/grünen Felder besetzt sind, endet das Spiel sofort. Das hat folgende Konsequenz: Wenn es einem gelingt, Startspieler zu werden und eine dieser drei Siegbedingungen erfüllt, hat der Gegner keine Reaktionsmöglichkeit mehr, selbst wenn er als Zweiter in dieser Runde an der Reihe wäre.
Alles in Allem ein schnelles, spannendes und vor allem sehr gutes 2-Personen Spiel mit taktisch-strategischen Anforderungen. Dass es grübelfrei bleibt, ist eine weitere Stärke. Für mich vor âRevolte in Româ das beste Spiel der kleinen Queen Games Reihe, das ich leider schon für 5 ⬠verramscht gesehen habe. Spätestens da ist es ein Pflichtkauf.
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Empfohlene Spielerzahl: Nur zu Zweit spielbar
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