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Flandern 1302 – Rezension von ode

Apr 2008
10

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Leser:2719

Flandern 1302

Diese Rezension wurde dem spielblog freundlicherweise von ode zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür! 

Verlag: Queen Games
Autor: Wolfgang Panning
2 bis 4 Spieler
im Alter ab 10 Jahren spielen ca. 60 Minuten

Wieder ein etwas älteres Spiel, das es dieses Jahr auch auf die “Ausgespielt”-Liste geschafft hat. Für mich ist das Spiel unwiderruflich mit meinem ersten SPIEL-Besuch verbunden, da wir es dort gespielt haben und uns Wolfgang Panning höchstpersönlich die Zweispielervariante erklärt hat. Doch dazu später noch etwas mehr.

In Flandern kämpfen die verschiedenen Zünfte um die beste Machtposition in den bedeutendsten Städten der Region. Der Spielplan zeigt sechs Städte, je drei auf einer Seite, und in der Mitte eine Ablage für Karten und Spielmaterial sowie die Kramerleiste. Alle Städte sehen erstmal gleich aus und bestehen aus 13 Stadtteilen. Das Zentrum der Stadt wird schon von einem Plättchen belegt. Jeder Spieler hat in je einer Stadt schon sein großes Plättchen liegen. Quasi die Homebase der Zunft. Die Färber (rot) starten also in Jeper, die Tuchscherer (grün) in Gent, die Walker (blau) in Leuven und die gelben Weber starten in Brügge. Dazu kommt noch die Kirche, die auch eine Stadt repräsentiert (Luik) und die neutralen Waffenschmiede (grau) starten in Ütrecht. Weiterhin sind auf dem großen Stadtstartplättchen schon mal zwei Zunftmeister aufgedruckt. Wozu diese dienen, erkläre ich später.

Jeder Spieler hat einen Satz Karten auf der Hand. Eine Einflusskarte aus jeder Stadt, zwei weitere Aktionskarten(“Baustelle” und “Aufnehmen”) und drei Einflusskarten. Des Weiteren nennt man noch 15 Stadviertelplättchen sein eigen. Die Stadtviertelplättchen sind allerdings nicht gleich. Drei verschiedene Formen lassen sich erkennen und sie passen zu den verschiedenen Formen der Stadtviertel in den Städten. In jeder Stadt gibt es je vier Bauplätze für die verschiedenen Stadtviertelformen. So ergeben sich, zusammen mit den Bauregeln, im Spielverlauf einige taktische Möglichkeiten.

Aber beginnen wir mal mit einer Runde: Gleichzeitig wählen alle Spieler Karten aus ihrer Hand aus. Dabei sind höchstens eine Aktionskarte (Stadt-Karte, Baustellen-Karte oder Aufnehmen-Karte) und beliebig viele Einflusskarten erlaubt. Man sollte die Karten möglichst verdeckt aussuchen, da ihre Anzahl die eigenen Vorhaben verraten. Denn geboten wird auf die Zugreihenfolge. Hat niemand eine Einflusskarte gespielt, läuft das Spiel ganz normal ab – beim Startspieler beginnend im Uhrzeigersinn. Derjenige der Einflusskarten spielt drängelt sich vor. Wer die meisten Einflusskarten gespielt hat ist nun Erster in der Zugreihenfolge. Trotzdem ist nun nicht der Spieler links vom Vordrängler Zweiter in der Zugreihenfolge. Es kommt darauf an, wer Einflusskarten spielt. Hat sonst niemand weitere “Drängelkarten” gespielt, folgen die anderen Spieler in der sonst vorgesehenen Reihenfolge. Haben einige Spieler gleichviel Einflusskarten gespielt, spielen diese zuerst, in der normalen Zugreihenfol ge. Danach die Spieler ohne Einflusskarte in der normalen Zugreihenfolge. Hört sich vielleicht etwas vertrackt an, ist aber recht logisch, wenn auch in meinen Augen etwas unelegant, da es für die anderen Spieler immer offensichtlich ist, ob ich eine oder mehrere Karten spiele und so jeder fein reagieren kann, wenn er will. Denn oft ist die Zugreihenfolge sehr wichtig. Daher finde ich diese Bietrunde etwas unglücklich und die Lösung für die Zweiervariante etwas schöner.

Wer dran ist, spielt seine Aktionskarte. Ist dies eine Stadtkarte, dann setzt man entsprechend der Aktionsmöglichkeiten der Karte ein. Auf den Spielereigenen Aktionskarten sind drei Möglichkeiten angegeben: Ein Stadtviertel der eigenen Farbe, einen Stadtviertel der neutralen Farbe oder ein Kirchenstadtviertel in die entsprechende Stadt einsetzen. Dabei muss man sich an drei Bauregeln halten. Das Stadtviertel muss entsprechend der Form korrekt eingesetzt werden, es muss längsseitig angrenzend an einen schon bestehendes Stadtviertel gebaut werden und schlussendlich sollen Stadtviertel mit gleichem Wappen nicht nebeneinander liegen. Sonderformen ermöglichen die Kirchenstadtviertel. Einige davon erweitern die Städte um weitere Bauplätze, andere verkleinern eine Stadt gar, noch andere sehen ganz normal aus. Doch das Kreuz ist in eigen kontrollierten Stadtteilen gern gesehen. Für mich als Atheist eine ganz neue Erfahrung! Denn die Städte gewähren in der Auswertung eine bestimmt Anz ahl Punkte. In der Regel so viele, wie Stadtviertel da sind – also 13. Kirchensymbole werten die Stadt aber um je einen Punkt auf! Sind also in einer zu wertenden Stadt noch drei Kirchenstadtteile verbaut, so ist die Stadt 13 plus drei Punkte wert. Wobei der Spieler mit den meisten Stadtvierteln die volle Punktzahl abräumt. Der zweitplatzierte Spieler bekommt die Hälfte der Punkte aufgerundet, der drittplatzierte Spieler bekommt immerhin noch vier Punkte. Platz #4 bekommt magere zwei Punkte und wer ganz am Ende sitzt (denn die graue, neutrale Farbe sammelt auch Punkte) geht leer aus. Gleichstände werden durch in der Stadt befindliche Zunftmeister entschieden. Auf den Homebases sind ja schon zwei Zunftmeister aufgedruckt. Weitere kommen durch Sonderaktionen ins Spiel.

Will man kein Stadtviertel in einer bestimmten Stadt bauen, kann man noch die anderen beiden Aktionskarten spielen. Die Karte “Karten aufnehmen” füllt unsere Kartenhand wieder auf. Denn einmal gespielt, bleiben die Aktionskarten als offener Stapel vor jedem Spieler liegen. So ist man gezwungen die Städte gleichmäßig zu befüllen oder quasi einmal auszusetzen um wieder alle Möglichkeiten zu haben. Oder man spielt die “Baustellenaktion”. Hier darf man ein eigenes Stadtviertel, ein neutrales Stadtviertel oder ein Kirchenstadtviertel in eine beliebige Stadt bauen. Dieses wird dann mit einem Holzklotz als noch im Bau befindlich gekennzeichnet. Im späteren Spielverlauf kann man dann mit einer zur Stadt passenden Aktionskarte die Baustelle entfernen und somit steht das geplante Stadtviertel. Eine Möglichkeit schnell zu handeln, wo es nötig ist, auch wenn die passende Karte fehlt. Allerdings braucht man dann später dann eine weitere Aktion, denn in der Wertung zählt eine Baustelle nic ht mit. Sie macht also auch die Stadt kleiner oder blockt Felder. Nebenbei: Eine Baustelle kann jeder fertig stellen. Baue ich also neutrale oder Kirchenstadtviertel um zu blocken, muss ich damit rechnen, dass andern das auch gut in den Kram passt und sie die Baustelle schneller entfernen als mir lieb ist.

Der Startspieler hat im Mehrpersonenspiel noch eine Sonderaktion. Er darf nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, eine goldene Karte aus der Mitte ziehen. Hier sind weitere Städtekarten vorhanden (allerdings nur mit der Option neutrale oder Kirchenstadtviertel zu bauen oder Baustellen fertig zu stellen). Weiterhin kann man neutrale oder Kirchenbaustellen platzieren, Karten außer der Reihe wieder aufnehmen, Zunftmeister in eigene Stadtviertel setzen (helfen bei Unentschieden) oder einen Dom in ein Kirchenviertel bauen (ein weiterer Punkt für die Stadt bei der Wertung).

Sind alle Bauplätze einer Stadt vergeben oder lassen sich mit dem noch vorhandenen Material aller Parteien nicht mehr bebauen wird die Stadt ad hoc gewertet. Nach der Wertung der sechsten Stadt endet das Spiel. Wer die meisten Punkte einsammeln konnte gewinnt das Spiel.

Spielgefühl:

Das ist nicht unbedingt immer derjenige, der glaubte, das Spiel im Griff gehabt zu haben oder gut im Rennen zu sein. Überhaupt kommt bei diesem Spiel mal wieder das Gefühl hervor überhaupt nicht genug Zeit für alles zu haben. Ständig hetzt man von einem Brandherd in der einen Stadt zu dem, was man eigentlich noch in der anderen Stadt unbedingt machen wollte. Das hinterlässt einen manchmal mit einem etwas hilflosen, gehetzten Gefühl. Nicht selten ist es bei uns vorgekommen, dass man glaubte gar nichts in den Griff bekommen zu haben, um dann am Ende doch als der strahlende Sieger da zu stehen. Und andersherum ist es auch schon vorgekommen, den sicher geglaubten Spielsieg nicht ansatzweise erreicht zu haben. Das hinterlässt ein mulmiges Gefühl, denn eigentlich gibt es hier kaum Zufall. Es ist eher ein Wettrennen um die besten Plätze. Den Rest des Spiels versucht man dann diesen guten Platz zu verteidigen oder dem Gegner noch mal einen reinzuwürgen oder zu bedrängen. Warum das am Ende geklappt hat, weiß man hin und wieder genauso wenig, wie, warum es dann manchmal doch nicht geklappt hat. Das sind immer höchst unbefriedigende Runden. Allerdings ist das nicht immer so.

Im Spiel zu zweit ist es dann häufiger anders. Hier wird ein wenig getrickst und weggelassen. In der Version, die in der Regel steht, werden die goldenen Karten, also die Sonderaktionen für den Startspieler weg gelassen (somit aber leider auch das schöne Holzspielmaterial - die Zunftmeister und die Dome). Die Einflusskarten zum Vordrängeln werden nicht benötigt, da der Startspieler jede Runde wechselt. Jeder Spieler spielt mit zwei Farben und zählt die Punkte am Ende zusammen. Die zweite Farbe spielt man aber nicht direkt aus der Hand, sondern quasi “unter “Einfluss”. Die Karten der zweiten Farben werden als verdeckter Stapel in die Mitte gelegt und man zieht als zweite Aktion eine Karte der Farbe und führt die entsprechende Aktion aus. Es kann also sein, dass man die eigene zweite Zunft, aber auch, dass ich die zweite Zunft des anderen Spielers spielen muss. Das führt dazu, dass man die “Zünfte unter Einfluss” nicht so gut steuern kann. Man muss nehmen was kommt. Den größtmöglichen Einfluss erreiche ich mit meiner Handkartenfarbe, wohingegen die zweite Farbe dem Gegner so manches Mal ein Beinchen stellt und ich ihn auch dadurch behindern kann, wenn ich mal einen Zug mit seiner Farbe machen kann. Glück beim Ziehen der Aktionen der Zunft unter Einfluss gleicht sich aus: Ziehe ich immer die richtigen Karten, bekommt mein Gegenüber auch immer die richtigen Karten. Geht ja gar nicht anders. Glück und Pech ist also gleichmäßig verteilt. In dieser übersichtlicheren Zweierrunde hat man größeren Einfluss auf das Spielgeschehen und da auch nur zwei Interessen die Städte bestimmen, wird das Spiel nicht so beliebig. Das Zweipersonenspiel ist sehr taktisch und wird mitunter zum starken Nachdenkspiel- aber im positiven Sinn!

Die Geschichte von Flandern und wie es nach der Veröffentlichung weiter ging: Auf der Messe 2004 hat uns Wolfgang Panning selbst in die Geheimnisse der sehr taktischen Zweierversion eingeführt und uns auch gebeten ihm Rückmeldung zu geben. Je öfter wir uns mit dem Spiel beschäftigten, desto häufiger dachten wir darüber nach, dass es doch eigentlich mögliche sein müsste, die goldenen Karten in das Zweierspiel zu integrieren und so auch die Möglichkeiten weiterer Zunftmeister und der Dome zu nutzen und das zur Seite gelegte Spielmaterial wieder zu integrieren. Auf Nachfrage ergab es sich, dass Wolfgang Panning immer weiter an dem Spiel gefeilt hat. Das Spiel war erst als 3-4 Personenspiel erdacht. Doch der Verlag wollte gerne eine Spielbarkeit ab zwei Spieler. So entstand die taktische Zweierregel, die alsbald von allen beteiligten als die beste angesehen wurde. Da das Spiel mit mehr Personen noch qualitativ der tollen Zweierversion angepasst werden sollte, kamen weitere Spielelemente hinzu, wovon Dome und Zunftmeister übrig blieben.

Auf unsere Nachfrage präsentierte Wolfgang Panning dann ein paar Varianten, mit denen man das Spiel an den einzelnen Spielgeschmack anpassen kann. Der Sonderzug des Startspielers im Mehrpersonenspiel entfällt. Stattdessen nimmt man die Sonderkarte auf die Hand und spielt sie später aus. So vergrößert man seine Möglichkeiten optional und ist nicht gezwungen eine unsinnige Aktion unbedingt sofort zu spielen. Weiterhin kann man in einer weiteren Variante Doppelzüge zulassen. Besonders attraktiv wurde für uns das Spiel mit den neuen Zweiervarianten: Die Spielmaterialen kommen wieder hinzu! Die entsprechenden goldenen Karten werden entweder in den gemeinsamen Stapel in der Mitte eingemischt oder jeder bekommt eine gleiche Anzahl der Karten auf die Hand - je zwei Zunftmeisterkarten und Domkarten. Die eine Variante kommt mit ihrer zufällig auftauchenden Sonderaktion dem Mehrpersonenspiel sehr nah. Allerdings kann es dazu kommen, dass der eine Spieler fünf und der andere nur drei Son derkarten zieht. Das mag unfair anmuten ist aber nicht spielentscheidend. Zu viele Sonderaktionen können auch aufhalten! Besser gefiel uns aber die andere Variante, wo jeder wieder seines Glückes Schmied ist.

Fazit:

Besonders zu zweit ist dieses Mehrheitenspiel sehr stark. Obwohl auch dort hin und wieder das Gefühl des “gespielt werdens” aufkeimt. Trotzdem: In den meisten Fällen macht das Spiel sehr viel Spaß. Natürlich ist es ein Mehrheitenspiel und somit sind meine Aktionen recht übersichtlich. Einen Marker irgendwo einsetzen, wo ich den Einfluss haben will. Hier wird nicht gesammelt und gebaut, ernährt oder gejagt. Der Spielverlauf ist typisch. Es geht langsam los und entwickelt dann Spannung, wenn in den Städten die Entscheidungen anstehen. Mir persönlich, als ausgewiesenem Fan des Genres, gefällt das sehr gut. Zudem ist das Spiel recht hübsch gestaltet. Den Zeichenstil findet man bei ein paar weiteren Queen-Games wieder, so bei vielen der Alhambra-Erweiterungen. Menschen, die es nicht so farbenfroh mögen, werden das Cover verabscheuen, wobei die Gewänder der Männer dann auch noch in den üblichen Spielerfarben gehalten sind. Die Regel ist eigentlich ganz gut geschrieben, beantwortet alle nötigen Fragen, ist aber hässlich, wie bei Queen-Games üblich (Jaja… Ich weiß. Ist Geschmackssache!). Da geht dem Verlag wohl die Übersichtlichkeit vor, was ja auch nicht schlecht ist. Einziger Punkt der wirklich nicht ganz so schön geraten ist, ist meiner Ansicht nach, dass je zwei Zunftmeister auf die Städtestartplättchen aufgedruckt sind. Die Figuren, die im weiteren Spielverlauf hinzukommen, sind aber schöne Holzzunftmeister! Das finde ich zum einen unübersichtlich und auch nicht so schön. Da hätte man doch einfach noch zehn weitere Figuren beilegen können und die dann bei Spielbeginn einfach schon mit drauf stellen.

Am Ende haben wir hier ein solides Mehrheitenspiel. Kein Überflieger wie es Raja, Ys oder Louis XIV. in dem Genre meiner Meinung nach sind. Aber hinter Kreta, El Grande oder einer vergleichbaren Neuheit wie Chang Cheng, braucht es sich nicht verstecken. Es kann sogar mit einer starken Spielbarkeit zu zweit dienen!

Die Regelvarianten findest Du im unknowns-spielforum.

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Empfohlene Spielerzahl: Am besten zu zweit.

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