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Alhambra – Rezension von ode

Jul 2008
20

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Leser:4424

Alhambra

Diese Rezension wurde dem spielblog freundlicherweise von ode zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

Der Palast von Alhambra und seine Erweiterungen

2003 wurde „Alhambra“ – wie es damals noch hieß – Spiel des Jahres. Das Spiel ist eine bunte Mischung aus verschiedenen Elementen. Man baut seine Alhambra mit Palastteilen und entwickelt dabei Mehrheiten in bestimmten Gebäudearten. Alles in allem sollte das Spiel mittlerweile bei vielen Leuten bekannt sein. Denn nicht nur durch seine Auszeichnung wurde es zum Spieleklassiker, den man neben den Siedlern von Catan und Carcassonne im Regal vieler Familienhaushalte findet.

Und mit genau diesen drei Spielen haben die einzelnen Spieleverlage sich eine eigene Spielefamilie geschaffen. Kaum ein Jahr vergeht ohne eine weiter Variante – ob Karten- oder Brettspiel – aus Catan. Carcassonne schafft es auf immerhin sechs Erweiterungen und vier weitere, eigenständige Spiele! Da erscheinen die mickerigen vier Erweiterungen von Alhambra geradezu gering.

Mit den Erweiterungen von Alhambra entstand eine Art Spielsystem. Jede Erweiterung hat vier so genannte Module, mit denen man das Basisspiel erweitern kann. Es ist möglich, jede einzeln zu verwenden. Doch kann man sie alle problemlos miteinander kombinieren. Mit diesem Artikel will ich versuchen, einen Überblick und eine kleine Bewertung der Alhambra-Erweiterungen zu schaffen.

Die erste Erweiterung: Die Gunst des Wesirs

Die erste Erweiterung im Alhambra-Kosmos und sicherlich eine direkte Reaktion auf die Auszeichnung des Basisspiels. Wie bei allen vier Erweiterungen arbeitete Autor Dirk Henn bei dieser mit Wolfgang Panning zusammen. Das erste Modul ist dann gleich titelgebend. Jeder Spieler bekommt einen Wesirstein. Dieser trägt das Bild des Wesirs auf der Vorderseite. Ist dieses Konterfei zu sehen ermöglicht es dem Spieler einen Zug außer der Reihe. Am Ende eines beliebigen Spielzuges kann man den Wesirstein einsetzen um selber einen Zug zu machen. Allerdings ist die einzige Option ein Gebäude vom Bauhof zu kaufen und das auch noch passend. Einen Bonuszug, wie normal vorgesehen bei passender Bezahlung, darf man danach allerdings nicht ausführen. Diese kleine Sonderaktion füllt eine Lücke, die in Basisspiel meiner Meinung nach definitiv vorhanden war. Wenn man nicht am Zug war, aber das Gebäude der Wahl gerade dann auftaucht, war man nicht handlungsfähig, das Basisspiel sehr glücksabhängig. Dummerweise benötigt man, um den Wesirstein wieder zu aktivieren einen Extrazug. So will der Einsatz wohl überlegt sein, denn will man den Stein öfters im Spiel benutzen, muss man an anderer Stelle eine eventuell sinnvolle Aktion sausen lassen. Nun besitzt man eine aber kleine Stellschraube. In meinen Augen ein sehr sinnvolles Element. Allerdings ist es in der Zweipersonenvariante eher selten von Bedeutung.

„Die Wechselstuben“ sind Karten, die unter die Geldkarten gemischt werden. Mit diesem zweiten Modul der ersten Erweiterung kann man ein Gebäude einmalig mit zwei verschiedenen Währungen bezahlen. Man nimmt die Wechselstuben wie Geldkarten auf die Hand. Ein kleiner Nachteil, da man sein Vermögen nicht erhöht. Trotzdem kann man damit bei mancher Gelegenheit besser reagieren und der Glücksanteil auf dem Bauhof wird wiederum verringert.

Bei diesen beiden Modulen merkt man deutlich: Hier kann der Spieler das Geschehen besser steuern. Allerdings auf Kosten der sonst einfachen Regeln.

„Die Bonuskarten“ (drittes Modul) tragen ihren Namen zu Recht. Sie zeigen ein bestimmtes Gebäudeplättchen. Am Anfang des Spiels bekommt jeder Spieler verdeckt eine nach Spielerzahl variierende Anzahl Bonuskarten. Schafft man es, dieses abgebildete Gebäude zu ersteigern und zu verbauen, deckt man die Karte auf und hat ab diesem Zeitpunkt ein extra Gebäude dieser Art. Sehr nützlich bei Wertungen! Diese Bonuskarten sind ganz nett, aber nicht unbedingt der Burner, der dieses Spiel besser macht. Für die Hardcorespieler eine nette Option, die eventuell Mehrheiten entscheiden kann, aber ob man sie nun wirklich braucht liegt im Auge des Betrachters. Was mich persönlich daran stört, ist dass derjenige, der das unverschämte Glück hat, zufällig genau das Teil zu bekommen (denn nur mit diesem unerlaubten Glück bekommt man das passende Plättchen), auch noch dafür belohnt wird und eventuell Mehrheiten aushebelt. Da gibt es elegantere Lösungen.

Als letztes Modul haben wir „Die Bauhütten“. Diesmal zusätzliche Gebäudeplättchen. Zu jeder Farbe gibt es einen Stapel Bauhütten, die über dem Bauhof ausliegen. Der normale Aktionsfundus wird um eine weitere Möglichkeit ergänzt: Bauhütte errichten. Dazu nimmt man eine Bauhütte der Wahl (ohne Baukosten, also auch ohne passendes bezahlen und somit ohne Extrazug) und verbaut sie in der eigenen Alhambra. Baut man um die Bauhütte weitere Gebäude dieser Farbe zählt sie bei einer Wertung Zusatzpunkte. Und zwar so viele, wie Gebäude gleicher Farbe um sie herum liegen, allerdings höchstens drei. Das ist ein verdammt starkes Gebäude, wenn man es nutzbringend verwendet. Deshalb sind auch nur drei Bauhütten pro Spieler erlaubt. Versteift man sich darauf die Bauhütten zu optimieren, vernachlässigt man unter Umständen die restlichen Mehrheiten. Trotzdem lohnen sich die Hütten ja schon, wenn man nur ein Gebäude gleicher Art daneben hat. Da heißt es bei passender Gelegenheit unbedingt zuschlagen. Hier muss man als Mitspieler unbedingt aufpassen. Verliert man den Anschluss an die Mitspieler, ist man schnell hintendran. Das Modul macht das Spiel um einiges komplexer. Ein Spielfehler hierbei ist unter Umständen verheerend. Definitiv einschönes Element für die geübtere Fraktion der Spieler.

Am Ende bietet diese Erweiterung zweierlei. Sie bügelt das Glückselement der Zugreihenfolge und der eventuell zum falschen Zeitpunkt erscheinenden Gebäude aus. Des Weiteren sorgt sie für mehr Handlungsspielraum im eigenen Zug durch Kombination der Währungen. Die beides geschieht um das Spiel besser steuern zu können. Der zweite Teil der Erweiterung ermöglicht mehr Einfluss auf die Mehrheiten und macht das Spiel etwas komplexer. Am Ende eine schöne, runde Sache. Auch, wenn einiges an neuen Regelungen dazu gekommen ist und das „handling“ des Spiels (neue Karten einsortieren, noch weitere Gebäudestapel, Bonuskartenverteilen) sicher etwas umständlicher wird.

Die zweite Erweiterung: Die Tore der Stadt

Das titelgebende Modul bringt uns neues, schönes Holzmaterial. Diese neuen großen Holztore kommen wiederum durch Karten ins Spiel, die mal wieder in bestimmte Stapel eingemischt werden. Wird eine Stadttorkarte aufgedeckt, kann man sie statt Geld (oder Wechselstuben) auf die Hand nehmen. Baut man ein Gebäude in seine Auslage kann man die Fußgänger-Bauregel überwinden, wenn man in eine Doppelmauer ein Tor baut. Diese Mauer ist jetzt quasi durch ein Tor unterbrochen und für Fußgänger passierbar. Wir spielen dieses Modul zu zweit eigentlich nur noch so, dass jeder Spieler ein Tor zu seinem Spielmaterial hinzubekommt und ein einmalig im Spiel verbauen darf. Es ist ein nettes Extra und kann einem in bestimmten Situationen recht nützlich sein. Trotzdem ist es zu zweit oft so, dass der Mauerbau nicht unbedingt ein Problem darstellt. Daher ist sind die weiteren Karten in der Auslage oft nur hinderlich. Wenn man irgendwann alle Karten, die durch Erweiterungen dazugekommen sind einmischt, liegen bald keine Geldkarten mehr aus. Und so sparen wir uns diese Karten schon mal.

Und weiter geht die Kartenflut. Diesmal aber recht positiv! „Die Diamanten“ bilden eine Jokerwährung. Sie darf zwar nicht mit anderen Währungen kombiniert werden, kann aber jede andere Währung ersetzen. Dieses Modul ist sehr stimmig und fällt weiter gar nicht auf. Wiederum ein Element um das Spiel besser steuern zu können und handlungsfähiger zu sein. Bei uns werden sie gar nicht mehr aussortiert.

Eine weitere Möglichkeit Punkte einzufahren bieten „Die Feldlager“. Sie werden zu den Gebäuden dazugemischt und kommen auf den Bauhof. Sie werden ganz normal vom Bauhof weggekauft und in die Auslage gelegt. Aber außerhalb der Alhambra! Dabei müssen die Bastionen der Lager an die Mauern der Alhambra angrenzen. Die Bastionen sind also die Mauern der Lager. Die Fußgänger-Bauregel gilt hierbei nicht. Zu der normalen Wertung kommt nun die Feldlager-Wertung hinzu. In Pfeilrichtung bringen die Lager pro Gebäude in lückenloser Reihe einen Siegpunkt. In unseren Runden haben die Feldlager die Gebäudeauslage auf dem Bauhof ganz schön zugemüllt. Besonders zu zweit zeigte es sich, dass die Lager nicht besonders attraktiv waren und man eher gezwungen war sie zu bauen, damit mal was anderes wieder Platz hat. Wir sind zuerst dazu übergegangen, sie neben dem Bauhof zu den entsprechenden Währungen dazu zu legen. Was aber dazu geführt hat, dass sie meist noch mehr ignoriert wurden. Daher sind sie bei uns ganz verschwunden. Eigentlich ein schöner Ansatz, aber irgendwie war es dann doch zu viel. Die Bauhütten kommen da auf interessantere Weise ins Spiel.

„Die Charaktere“ sind mal wieder neue Karten… Sechs Charaktere von zehn werden verdeckt in drei Stapel eingemischt und werden versteigert, wenn sie aufgedeckt werden. Ihr Besitz ermöglicht Sonderaktionen oder sie haben Sondereigenschaften, die Vorteile bringen. Manche sind dabei besonders stark und andere nicht so sehr. Sie kommen mir insgesamt eher unausgewogen vor. Allerdings wird das ja wieder dadurch ausgebügelt, dass jeder entscheiden kann, wie viel er für die Karten bietet. Insgesamt ein neues Spielelement und eine sehr schöne Bereicherung für die, denen die Basisregeln viel zu einfach waren. Besonders dann, wenn man noch weitere Module in sein Spiel integriert.

Die dritte Erweiterung: Die Stunde der Diebe

Ich nehme es gleich mal vorweg: Hier kommt meine Lieblingserweiterung. Aber fangen wir wieder von vorne an. „Die Diebe“ sind Karten. Zum Glück werden diese mal nicht in bestimmte Stapel eingemischt. Jeder Spieler bekommt, je nach Mitspieleranzahl, ein paar Diebeskarten auf die Hand. Sie sind in den Währungsfarben gehalten. Denn die Diebe in diesem Spiel sind hochspezialisiert. Setzt man einen Dieb ein, darf man außer der Reihe eine Geldkarte der entsprechenden Währung, die der Dieb anzeigt, aus der Geldauslage nehmen. Wieder wird uns hier ein Mittel an die Hand gegeben, dass es uns ermöglicht flexibler Gebäude kaufen zu können.

„Das Wechselgeld“ finde ich super! Es sind Münzen in den vier Währungen – Pappmünzen – und man bekommt beim Kauf von Gebäuden pro zwei Währungseinheiten die man überbezahlt hat, einen Griff in den Beutel mit den Pappmünzen zugestanden. Da bekommt man dann eine Münze, die man später beim bezahlen verwenden kann. Ich finde das ein nettes, kleines Gimmick, das mal wieder eine von mir empfundene Schwäche des Basisspiels ausgleicht. Schönes Spielmaterial inklusive!

Schon mal arge Probleme beim Mauerbau gehabt? Der will so gar nicht klappen und ständig kommen die richtigen Gebäude mit falschen Mauerteilen? Das Modul „Die Mauern“ schafft da ein klein wenig Abhilfe. Acht Karten zeigen verschiedene Mauersegmente. Diese werden in den Geldkartenfundus eingemischt. Werden sie im Spielverlauf aufgedeckt, kommen sie neben den Plan und bleiben da liegen, bis einer sie braucht. Denn nun hat man eine weitere Aktion zur Verfügung: Mauern errichten. Die Aktion ermöglicht es, eine der Mauerkarten zu nehmen und dann eins oder zwei (je nach Karte) der Mauerholzteilchen auf ein beliebiges Gebäude seiner Alhambra zu legen. Somit verbessert man dann seine Alhambra-Ummauerung. Und wieder greift diese Erweiterung ein, damit man das Spiel besser in den Griff bekommt.

Meine Lieblingserweiterung bringt etwas Farbe ins Spiel. Und zusätzliches Spielmaterial. „Der fliegende Händler“ besteht aus 42 kleinen Holzfiguren, je sieben in den sechs Gebäudefarben, und stellt Bewohner der Gebäude dar. Jeder Spieler bekommt ein Händlerplättchen, eine kleine runde Pappscheibe mit abgebildetem Ochsenkarren, und legt sie orthogonal an seinen Brunnen an. Darauf kommen drei frei zu wählende Bewohner. Baut ein Spieler im Spielverlauf nun an dieser Stelle ein Gebäude, so kann er einen Bewohner von seiner Pappscheibe dort reinsetzen, wenn er die gleiche Farbe wie das Gebäude hat. Man kann nur die Bewohner von der Scheibe in die Gebäude einziehen lassen. Ist die richtige Farbe nicht dabei, geht das entsprechend auch nicht. Die Bewohner auf der Scheibe werden wieder aufgefüllt und das Plättchen wandert an eine andere Stelle in der Alhambra – immer orthogonal an ein bestehendes Plättchen dran. Nach jeder Wertung folgt nun eine weitere Extra-Wertung. Gezählt werden Gruppen von Männchen. Und zwar in unterschiedlichen Farben. Habe ich eine Gruppe von Männchen gesammelt, die aus allen sechs unterschiedlichen Farben besteht, ist das in der Wertung ganze 21 Punkte wert! Ein einzelner Bewohner ist nur einen einzigen Punkt wert. Dazwischen liegen 3, 6,10 und 15 Punkte für 2, 3,4 oder 5 Bewohner unterschiedlicher Farbe. Dabei können durchaus mehrere Gruppen entstehen. So sind z.B. zwei gleichfarbige Bewohner zwei Mal einen Punkt wert. Wohingegen zwei Mal sechs unterschiedlichfarbige Bewohner ganze 42 Punkte bringen.

Wie auch bei den Bauhütten darf man hier den Anschluss an die lieben Mitspieler nicht verlieren. Das gilt besonders im Spiel zu zweit, in dem man besser planen kann, welche Gebäude denn eventuell tatsächlich bei mir landen werden. Denn wer hier viele Bewohner sammelt, der bekommt ordentlich Punkte! Eine sehr schöne Erweiterung, die eine schöne Komponente zum Spiel hinzufügt. Auch vom Material her! Aber auch hier gilt: Ist eher was für Freaks. Es macht das Spiel um einiges komplexer!

Die vierte Erweiterung: Die Schatzkammer des Kalifen

Das Modul „Die Schatzkammer“ bringt uns ein ähnliches Spielelement wie schon die fliegenden Händler. Ebenfalls auf den Tisch kommt ein kleines Ablagetableau, welches drei Schatzkammern und eine Wertungsübersicht anzeigt. In jede der drei Schatzkammern kommen vier aus einem Stoffbeutel zufällig gezogene Schatzkisten. Die Schatzkisten haben die gleichen Farben, wie die Gebäude. Die das Grundspiel ergänzende Zugmöglichkeit dieses Moduls heißt: Schatztruhen kaufen. Bezahlt werden müssen mindestens die aufgedruckten acht Einheiten, egal in welcher Währung. Einen Bonuszug für passendes Zahlen gibt es nicht. Man wählt eine Schatzkammer aus und nimmt alle Schatzkisten und verteilt sie auf die passenden Gebäude. Kann man das nicht bei allen vier Kisten, kommen die übrig gebliebenen dem linken Nachbarn zu Gute und so weiter. Zum Schluss kommen eventuell über gebliebene wieder in den Beutel. Die Schatzkammer wird mit vier zufällig gezogenen Schatztruhen wieder aufgefüllt. Wird gewertet, kommt wieder eine weitere Wertung hinzu. Wer die meisten Schatzkammern hat (egal welcher Farbe) bekommt die aufgedruckten Punkte.

Die Schatztruhen sind kleine Holztruhen und auch wieder sehr schönes Spielmaterial. Allerdings wird es langsam voll auf den Gebäuden. Wenn man auch mit den fliegenden Händlern spielt, kommt ganz schön viel Material hinzu. Da erleben wir ein kleines Dilemma. Denn viele verschiedene Wertungs- oder Siegpunktemöglichkeiten bieten auch viele Strategien an. Man kann in dem Spiel nun auf vielfältige Art und Weise Punkten und ist nicht mehr so fokussiert auf die Gebäudewertungen. Das lässt durchaus verschiedene Wege zum Ziel zu und das Spiel wird wiederum komplexer und vielschichtiger. Wenn auch nicht gerade eleganter durch das völlige Überfrachten mit neuem Spielmaterial. Besonders bei den Karten ist das ja verdammt viel geworden. Und damit geht es gleich weiter!

„Die Baumeister“, das weite Modul dieser Erweiterung sind Karten. 16 an der Zahl und hier wird es ganz chaotisch. Wollt ihr es genau wissen? Von den 16 Karten bekommt jeder Spieler zwei zugemischt. Von den übrigen Baumeister-Karten kommen je drei zufällige in den dritten und fünften Stapel der Geldkarten bei der Spielvorbereitung. Sind sechs Spieler am Tisch, kommt in den fünften Stapel nur ein Baumeister… Hä? Geht’s noch?

Fassen wir doch mal wieder kurz zusammen: Ist man so wahnsinnig und spielt mit allen Modulen aller Erweiterungen, muss man bei den Wechselstuben, den Toren der Stadt, den Diamanten, den Charakteren und den Mauern Karten in die Geldstapel einmischen. Das dauert ein Weilchen, bis da die Karten vorbereitet sind.

Dazu kommt jetzt speziell mit den Baumeistern, dass beide Funktionen der Karten, nämlich eine zusätzliche Umbauaktion am Ende des Zuges oder einfach die aufgedruckte Geldfunktion, im Spiel nichts Neues darstellen. Durch die Baumeisterkarten kommt also zusätzliches Geld hinzu, die Wertungen kommen etwas später da die Kartenstapel dicker werden, und die Möglichkeit einer Umbauaktion. In meinen Augen absolut überflüssig! Ich will aber nicht abstreiten, dass dieses Modul eine Abwechslung zum Wesirstein oder den Diamanten sein kann. Am Ende ist es eine Möglichkeit das Spiel nach seinen eigenen Wünschen zu gestalten. Wer andere Elemente nicht mag, nimmt einfach dieses. Hier ist also das erste Modul, das kein neues Element hinzufügt, sondern eine Abwechslung zu anderen Erweiterungen darstellt.

Kommen wir zu den „Angreifern“. Einer erstmals richtig destruktiven Erweiterung des Grundspiels. Hier finden wir ein völlig neues Spielelement vor. Es gibt sechs Karten, die zweierlei anzeigen. Einmal die Himmelsrichtung, aus der der Angriff auf die Alhambra erfolgt. Im unteren Teil stehen die Siegpunkte erklärt, die man verliert, sollte der Angriff erfolgreich sein. Da nach jeder Wertung (also insgesamt drei Mal) eine Angriffskarte aufgedeckt wird, sind die Bedingungen, unter denen man Siegpunkte verliert immer unterschiedlich. Siegpunkte verliert man durch zur angegriffenen Seite offene Gebäude. Offen mein, nicht durch eine Mauer geschützt. In der ersten Wertung ist das pro Gebäude ein Siegpunkt. In der zweiten Wertung wird’s teurer: zwei Siegpunkte. Bei der dritten Wertung sind es dann drei Siegpunkte pro Gebäude in der angegriffenen Himmelsrichtung und je ein Siegpunkt pro offenem Gebäude in den beiden benachbarten Himmelsrichtungen! Es gibt die Möglichkeit eine Kundschafterkarte zu erstehen und kann so die oberste Angriffskarte einsehen und sich vorbereiten. Trotzdem gefällt mir persönlich dieses destruktive Element überhaupt nicht. Es hindert am effizienten Aufbau der Alhambra und macht nur Probleme um die man sich gar nicht kümmern will. Damit will ich nicht sagen, dass es keine Existenzberechtigung hat. Es ist immerhin was Neues im Alhambra-Kosmos und es gibt sicherlich Spieler, die diese Art sich auf Probleme vorzubereiten mögen.

Das bisher letzte Modul in diesem Spieleuniversum ist „Die Bazare“. Acht Plättchen, mit in den Stoffbeutel für die normalen Gebäude gegeben, kommen im Spielverlauf hinzu. Wird ein Bazar aufgedeckt, so kommt er neben den Bauhof. Er zeigt drei Gebäudefarben. Den Bazar muss man passend kaufen und baut ihn mit in seine Alhambra. Nun baut man möglichst zu den drei angegebenen Farben passende Gebäude um den Bazar herum, denn die acht Felder im Umfeld des Bazars sind entscheidend. Ganz am Ende des Spiels werden die Bazare einmalig gewertet. Habe ich nun passende Gebäude um den Bazar herum gebaut, bekomme ich die Anzahl der passenden Gebäude multipliziert mit der Anzahl der passenden Farben. Habe ich vier Gebäude in allen drei geforderten Farben sind es vier mal drei Punkte – also zwölf. Sind die vier Gebäude aber nur in zwei der geforderten Farben, sind es vier mal zwei Punkte – in diesem Beispiel also acht.

Ich finde diese Erweiterung sehr schön. Nicht unähnlich den Bauhütten, allerdings in der Auswirkung anders. Eine weitere Möglichkeit seine Siegpunkte durch verschiedene Wege zu sammeln. Dazu wird der Bauhof nicht verstopft, weil die Bazare daneben gelegt werden.

Fazit

Aber wie fällt jetzt das große Fazit aus? Die Erweiterungen haben das Grundspiel für mich erst richtig interessant gemacht. Im Grunde ein sehr glücksabhängiges, durchschnittliches Spiel, wird es mit den Erweiterungen doch recht spannend. So verhält es sich aus meiner „Vielspieler“-Sicht. Sicherlich sind die Erweiterungen für viele Wenig- oder Gelegenheitsspieler viel zu viel. Besonders, wenn man es mag, dass Spiele durch viele verschiedene Strategien den Sieg ermöglichen, greift man sicherlich gerne zu einigen der Erweiterungsmodule. Das bedeutet aber, dass viele kleiner Regeln dazukommen, man sich viel merken muss und das Spiel viel komplexer, vielschichtiger und auch unübersichtlicher wird. Ebenso leidet die schlichte Eleganz unter den vielen neuen Elementen. Dass Schöne ist, dass man sich das Spiel so zusammenpuzzeln kann, wie man es selber mag. Zusätzliches Spielmaterial macht das Spiel auch sehr ansehnlich.

Ein paar Erweiterungen kommen bei uns immer auf den Tisch. Die fliegenden Händler, die Schatzkammer, die Diamanten eh, der Wesirstein, die Mauern, das Wechselgeld und die Tore der Stadt sind eigentlich immer dabei. Der Rest kommt nach Geschmack des Tages. Sicher ist: Ohne die Erweiterungen würde ich das Spiel gar nicht mögen. So wird daraus ein schönes Aufbauspiel, mit viel tollem Spielmaterial. Auch, wenn man dafür erstmal vier Erweiterungen kaufen muss… Ob sich das lohnt, kann mit diesem kleinen Leitfaden jetzt jeder selber entscheiden.

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