
Vielen Dank an Jodele für diesen interessanten Sessionreport!
Vorbemerkung
Das fünfte ASL Modul ‘West of Alamein’ fügt ASL Regeln für den Wüstenkampf hinzu. Da mein Spielpartner bisher noch nie Wüste gespielt hat haben wir uns vorgenommen nun doch ein paar Wüsten Scenarienzu spielen. Wüste ist recht exotisch in ASL und wird aus verschiedenen Gründen von der ASL-Gemeinde kaum gespielt. Aber selbst mal ausprobieren ist besser als oft gehört, daher möchte ich hier über den Fortgang dieser Unternehmung ein wenig berichten…
Allgemeine Anmerkungen
Wir spielen das Scenario: ‘Cuttingout a Strong Point’. Köchelverzeichnis: A90 19. Dezember 1941 Halfaya Pass Ägypten, 10 Züge.
Wir haben diese sehr kleine Scenario gewählt um uns erstmal mit der Wüste vertraut zu machen.
Die Wüste ist ein sehr platte offene Fläche ohne jede Deckung. Die einzigen Geländefeatures sind ‘Scrub’ auch ‘Camel Thorn Bush’ gennant. Ich nennt das mal Kamelbüschel. Sowie Hammada-Wüste in etwa Steinhalden. Hinzu kommen fünf Deirs die als ausgeschnittenes Overlay auf die vier Wüstenbretter aufgelegt werden. Ein Deir ist eine sehr flache Senke die ein kleinwenig Deckung bietet.
Das Scenario bestimmt zusätzlich ‘EC: Very Dry’ und ‘Intense Heat Haze’ ,kein Wind. Es ist also sehr Trocken und so Heiß das die Luft flimmert und dadurch Schüße weiter als
sechs Felder beeinträchtigt werden können.
Nun geht es aber doch fast endlich los.
Ich übernehme die Verteidigung und baue meine Truppen in 8 Gräben (unter dem ‘Trench Counter’) auf. Ich habe verloren wenn ich in den Gräben am Ende des 10ten Zuges keine Ungebrochene Infanterie mehr habe. Um die Gräben herum liegen Panzerabwehrminen. Hier haben wir nur die Eckpumkte mit Minfield-Countern markiert. (In der Wüste sind Mienen offen sichtbar). Meine Truppe besteht aus einer italienischen Squad einem Offizier, einer PAK einem dicken Mörser nebst deren Bedienung und zwei MGs. Dazu habe ich noch eine deutsche HalbSquad mit einem MG und eine Offizier mit einem Radio mit dem ich Artillerie herbeirufen kann. Ab dem vierten Zug bekomme ich irgendwann etwas Nachschub.
Die Positionen der Gräben und Overlays sind vom Scenario fix vorgegeben. Das macht das Aufstellen einfach…
Spielzug 1
Im ersten Zug nun kommt mein Gegner also hineingerannt.(CX Counter für Rennen. Alle Squads 4Mp, mit Leader 6MP, Rennen 8MP). Er hat ein paar wenige englische Squads. Zusammen mit einem Leader sind sie etwas schneller. Ich fange an mit der Kanone und dem Mörser zu schießen, aber mehr als dass ich mich auf ihn einschieße erreich ich nicht. (man erhält einen Bonus beim Treffen wenn man schon einmal (-1) oder sogar schon zweimal (-2) auf ein Ziel geschossen hat. Zur Markierung dienen diese Fadenkreuz-Counter).
Spielzug 2
Die Briten haben sich weiter nachvorn in die Deirs bewegt (diesmal nicht gerannt denn das darf man nur alle zwei Runden)
In meinem alliierten ersten Zug hab ich mich nur einwenig im Graben bewegt. Allerdings konnte ich mit der AT-Gun einen seiner Stapel ausschalten. Eine Squad ist gebrochen eine andere halbiert und sein 9-1 Leader ist verwundet. Die Verwundung wird mit dem Rote-Kreutz Counter markiert. Der Leader humpelt nun mit nur 3 MPs umher und seine Moral geht von 9 auf 8 runter. Sein Leaderbonus von -1 auf 0. Die gebrochenen Squads sind nicht eliminiert sondern werden auf ihre Rückseite gedreht. Sie können dann nicht feuern oder sich normal bewegen, dürfen aber von mir weglaufen.
Der Gegner hat am Beginn seines Zuges die Gräben mit seiner OBA in Rauch gehüllt.(die 6 Weißen Rauch Counter rechts (hust)) Ich kann also kaum noch was treffen (Smoke +3 für durch den Rauch hindurch feuern, +4 aus einem Feld mit Rauch heraus feuern). Einziger Trost er Kann mich auch nicht besser treffen. Aber er möcht ja auch nur an mich ran um mir mit seiner Infanterie den Rest zu geben.
Meine Ari hat bisher nur eine Spotting Round runter gebracht. Die Spotting Round die muß man sich als nur ein paar wenige Granaten ohne Effekt vorstellen.
Die Ari (OBA) besteht aus zwei Komponenten. Zum einen der Leader mit dem Radio, zum anderen die Batterie abseits der Karte. Ich muss zuerst am Radio unter die Kontakt Zahl würfeln. Gelingt mir dies darf ich dann für die Batterie eine Skatkarte ziehen (und dann ablegen). Ziehe ich eine schwarze ist die Batterie bereit. Nun lege ich die Artillerie Request Counter Round irgendwo aufs Brett. Dort wird dann ein Abweichungswurf durchgeführt und für roter Würfel = Richtung und in weißer Würfel =Anzahl der Felder in eben dieser Richtung die Spotting Round plaziert. Zunächst ohne Effekt.
Wenn ich das nächste mal mit Feuern dran bin muss ich erst nochmal mit dem Radio Kontakt suchen und kann dann die Spottinground etwas korrigieren. Sie weicht dabei nur noch ungefähr ein Feld ab. Vor dieser kleinen Abweichung kann ich mich entscheiden scharf zu schießen und in dem Feld der Spottinground und allen angrenzenden 6 Feldern kommt die Salve runter und trifft alles was sich dort befindet. Freund wie Feind aber auch die Minen. Später im Spiel wurden dabei zwei Minenfelder aufgelöst und eines reduziert. Zieht man für die Batterie eine Rote Karte, ist diese grad mit anderem beschäftigt und mag nicht schießen. Zieht man zum zweiten Mal eine Rote Karte schießt sie überhaupt nie mehr. In meiner Ari sind 8 schwarze und 2 rote Karten. Ari ist immer ein etwas unzuverlässiger Verbündeter. Man weiß nicht wie viel man bekommt und zudem ist sie so ungenau wie unparteiisch.
Sprung in Spielzug 4
Um etwas schneller voranzukommen mache ich gleich einen Sprung in meinen vierten Zug.
In den Zügen drei bis zum alliierten vierten Zug ereignete sich noch ungefähr folgendes Erwähnenswerte.
Wie in so vielen anderen Spielen auch hat ein Spielerzug mehrere Phasen.(8 Phasen). Die erste Phase ist die Rally-Phase. Darin wird als allererste Aktion im Zug für den Wind gewürfelt.
Ich würfelte eine 12 und so kamen Böen auf. Dieser kurze (eine Halbturn) Windstoß reichte aus um alle seine Rauchpilze sofort aufzulösen. Das ist gut für mich denn der Rauch liegt sonst zwei Züge lang herum (im zweiten Zug wird er schwächer, nur noch +2 anstatt der +3).
Irgendwann erblödete ich mich mit dem Mörser ‘intensiv’ zu schießen. Der Mörser hatte
schon geschossen und hatte auch keine ROF mehr. ‘Intensiv’ heißt nun ich schieß das Rohr heiß und darf dafür nochmal ballern. Der Haken an der Sache ist, dass es schlechter trifft und – noch schlimmer – die normale Breakdown-Number von 12 auf 10 runter geht. Bei einer 12 gehen grundsätzlich alle Waffen kaputt. Ich würfelt also eine unnötige 11 und musste den Mörser auf seine kaputte Rückseite drehen.
In der Rally Phase dürfen beide Spieler versuchen kaputtes Gerät mit einem D6 zu reparieren:
Manche Gerätschaften wie zB das italienische LMG (schon bei 11) gehen schneller kaputt. Dazu ist die ‘B11‘ auf dem Counter aufgedruckt).
Ebenfalls in der Rallyphase versuchen beide Spieler ihre gebrochenen Squads mit ihren im selben Feld befindlichen Leadern zu überreden (rally), sich doch wieder aktiv am Kampf zu beteiligen. Dazu würfelt man mit 2D6 unter die Moral Zahl auf der Rückseite der Squad
minus den Leaderbonus gewürfelt.
Gelingt dies dürfen darf man sie auf die angebrochenen Seite zurückdrehen (zusätzlich minus 1 wenn der Rallyversuch in einem Haus, Wald oder Graben statfindet, denn da fühlen sie sich sicherer). Hat man dabei eine 12 fanden sie die Ansprache wenig witzig und halbieren sich (sie desertieren (Fate)). Der Leader muss dazu natürlich selber ungebrochen sein. Verwundet ist dabei auch ok und meine Gegner konnte eine Squad wieder aktivieren.
Im meinem vierten Zug würfelte ich wie im Szenario vorgegeben unter die Zug Nummer (1D6 kleiner 4) und durfte damit meinen Nachschub in der Movement Phase hinein fahren(allerdings laut Szenario nur mit der Hälfte der Movement Points). In der Wüste und bei der Hitze zieh ich eine Staubfahne (ähnlich dem Rauch) hinter dem Counter her. Allerdings wenn ich langsamer fahre, also mehr als 1 MP im Feld verbrauche, verschwindet der Vehicle Dust.
Ich bekomme 4 italienische L3/34 Caro Veloce (schneller Panzer). Und um es mit einem Wort zu sagen, das ist sicher kein Panther, eher eine Tankette. Er hat kein Funkgerät wodurch ich gezwungen bin immer zwei von den Eimern zusammen fahren zu lassen. Er hat keine Kanone sondern nur ein Bug-MG (BMG mit B11). Er hat auch keinen Turm (wozu auch? das BMG ist ja am Rumpf befestigt.).
Und wenn man oben aus der Luke schaut kann man nicht schießen (wegen der kleinen Besatzung). Einziger Vorteil: Er ist ein sehr kleines Ziel (+2 beim Treffen) wie mir die beiden weißen Punkte unter den Panzerwerten verraten. Ist wohl 1940 der häufigste italienische Panzer in Nordafrika gewesen, aber egal.
Zudem bekomme ich eine geklaute britische Matilda II. Hey yeah, King of the Road. Das ist nun schon eher ein richtig heißer Ofen. Lange (L) 40mm Hauptkanone (mit ROF[2]) auf einem schnell drehenden Turm. Der Unterstrich ‘_’ unter der 40L sagt mir, ich hab leider nur Panzerabwehr-Munition dabei. Coaxial MG (CMG) mit 4 Fire Power am Turm. Dazu eine Frontpanzerung von 11 und Seiten- und Turm- Panzerung und von 8. Die Frontpanzerung am Rumpf kann von meinem Gegner nicht geknackt werden, außer er fängt an Zweien zu würfeln. Er kann vielleicht probieren meine Ketten zu Treffen. Ein paar negative Eigenschaften hat das Teil schon. Es ist mit 9MP sehr langsam. Ach ja und laut Scenario +1 auf alle Schüsse weil es geklaut ist. Die Rote (sonst Schwarze 9) sagt mir, dass ich beim Anstarten von der Kiste keine 12 würfeln darf sonst schmeißt sie die Kette. Bis hierher ist alles auf der Frontseite des Counters abzulesen.
Als Panzerfahrer ist man aber verpflichtet vor Spielbeginn unter seinen Counter zu krabbeln (umdrehen) und außerdem das Betriebshandbuch zu lesen! Hierzu fordert nachdrücklich das * neben den 9 MPs auf. Es gibt also noch Details zu finden.
Auf der Rückseite eines Fahrzeugs befindet sich sein Wrack. Wird er abgeschossen dreht man ihn um und er bleibt als Sichtbehinderung und Deckung zurück. Wenn der abschließende Trefferwurf, der sich um Kaliber und Panzerung dreht, nur halb so hoch ist wie benötigt, brennt das Wrack (das macht auch Rauch). Falls nicht, probiert die Crew im Panzer auszusteigen, und muss dazu mit 2D6 unter die Crew Survival Number (CS) hier 5 würfeln. Schafft sie das (wobei sie beschossen werden kann) wird ein Crew Counter unter dem Wrack aufgestellt. sD7 ist der Smoke Discharger der bei 2D6.
Spielzug 5
Wir sind in Turn 5 und die OBA hat meine beiden MG-Nester gebrochen.
Direkt nach dem Brechen sind die Squads immer auch noch zusätzlich DM (Desperation Moral, weiß blaue Markierung), dadurch lassen sie sich in der nächsten Rallyphase nur sehr sehr schwer motivieren (+4). Aber dann verschwindet das DM von selbst. Der Schock ist heftig sitz aber nicht tief sondern läßt gleich nach. Jedoch nur mit einem DM Mützchen dürfen die Squads beider Spieler in der RoutPhase mit 6 MPs weglaufen. (‘to rout’ = wegjagen, spricht man ‘raut’ aus). Routen ist recht gefährlich und ist die häufigste Art und Weise wie eine Squad wirklich eliminiert wird.
Die Rout-Regeln sind in der Wüste etwas abgeändert. Ein deutlicher Farbklecks ist, dass das Zurückweisen von sich Ergebenden generell in Nord Afrika nicht gestattet ist. ‘No Quarter’ = ‘keine Gnade’ ist auf diesem Kontinent nicht erlaubt.
In Feld T2 steht ein britischer Scharfschütze. Das ist definitiv keine Spielfigur sondern eher nur eine Markierung wo der so zuletzt hin geschossen hat. Meistens schläft der Sniper oder putzt ignorant sein Zielfernrohr. Mein Sniper wird aktiviert wenn mein Gegner würfelt und dabei genau meine vom Szenario vorgegeben Sniper Aktivation Number (SAN) trifft. Also hier genau eine 2 würfelt. (das ist einen extrem niedrige SAN, wohl wegen der Wüste).
Dann muss ich noch mal mit 1xD6 nach würfeln und bei einer 1 oder 2 wacht er auf und bricht/pinned eine Squad oder Killed/Verwundet einen Leader. Ich schätze 1 zu 128 pro Wurf.
Die wesentliche Auswirkung des Snipers ist, dass man keine sinnlosen Schüsse versucht. Da man für jeden Schuss würfeln muss ist oft die Wahrscheinlichkeit höher das der Scharfschütze aktiviert wird als dass der Schuss etwas bringt.
Meine MGs können also nicht mehr schießen und mir bleibt nur die brave Gun und der Mörser. Mein Radio hat ständig Kontaktprobleme.
Die Minen wurden bei der Bombardierung durch die OBA beschädigt und in den Feldern S8, T8 und U9 sind jetzt keinen Minen mehr. In U1 sind nur noch zwei Anti Tank Minen.
Ende Spielzug 6
Am Ende des ersten Abends ergab sich im Achsen Turn 6 dieses Gesamtbild:
Die Briten bekamen auch ihren Nachschub in Form von drei leichten Radpanzern (Armored Cars). Dazu noch zwei Lastwagen mit Kanonen. Diese EnPortee genannten LKWs waren historisch einmal dafür gedacht eine Kanonen zu ziehen. Durch das ständige Herumfahren in der holprigen Wüste gingen dabei die Kanone jedoch zu oft kaputt. Man beschloss daher sie besser auf der Ladefläche unterzubringen (enportee).
Und weil im Kampf alles recht schnell gehen muss, verzichtete man in der Praxis darauf die Kanone von der Ladefläche auf den Boden zu stellen, sondern schoss gleich direkt vom Lastwagen aus. Nun hattet das leider zu Folge, dass man nicht nach vorne schießen konnte, denn da war ja das Fahrerhaus. Daher muss man mit den Zweipfünder Portee in ASL erst wenden oder auch rückwärtsfahrend (MPs x4) sich dem Feind nähern. Man kann natürlich auch die Kanone auf den Wüstenboden stellen, aber wer hat schon die Zeit dazu.
Die LKWs sind mit 25Mps sehr schnell und verbrauchen pro Wüstenfeld nur einen MP. (nördlich des Mittelmeeres 4 MP im offenen Gelände).
Einen Hexspine Wenden kostet auch einen MP. Allerdings muss man in an Hamada angrenzenden Feldern zwei ausgeben. Und man darf durch die Hammada nicht durchfahren. Das heißt man darf schon, aber man riskiert dabei einen Hammada Bog Check. (mit 2D6 = 12 = Bog) (eigentlich ist es ein Hammad Imobilization Check, aber egal).
Immer wenn man unsachgemäß mit einem Fahrzeug umgehen möchte, also eher selten, riskiert man einen Bog. Z.B auch mit einem Tank in einen Wald hineinfahren oder mit einer Halbkette durch eine Hecke brettern. Natürlich gibts dafür alle möglichen und unmöglichste DRMs. Also fährt man nicht da hinein wo man nicht soll.
Andererseits habe ich mir vorgenommen öfter mit dem Panzer in den Wald zu fahren, weil es nicht wirklich schlimm ist und jede Menge Style Points bringt.
Mein italienisches MG Nest ist verlassen, das MMG liegt da noch rum. Die Squad hat sich beim Flüchten (Routen) halbiert und ist irgendwo mit einer Moral von 4 beim Deutschen Leader im Graben. Der reallied die mit einer Moral von 4 schon mal gar nicht, weil er +1 für Fremdsprache (comprende?) zum Rally hinzugibt (-1 für den Graben).
Bei +4 für DM direkt nach der Flucht brauch man das eigentlich gar nicht probieren. Macht man aber trozzdem, weil es keine Sniperattacken in der Rallyphase gibt, und wer weiß ob nicht doch Italienische Helden existieren könnten. (dünne Bücher usw.).
Allgemein kann man eine gebrochen 4er Moral Squad für den Rest des Spieles vergessen. Ich meine außer sie begegnen Herrn Major 10-3. Da reißen sie sich dann vieleicht doch zusammen.
Meine 8-0 Offiziere schaffen das jedenfalls nicht (lies: 8-0 = Acht minus Null).
Zwei seiner Radpanzer sind in die geräumten Minenfelder eingefallen. Meine AT Gun hat gedreht und einen der beiden erwischt. Allerdings mit genau der Zahl die beim knacken der Panzerung benötigt wird. Da es ein Turm-Treffer war, ist er nun ‘Shocked‘ (weiß blauer Shock Marker) Das heiß eigentlich man weiß nicht so recht wie es ihm geht. Mit so einem Marker macht er erstenmal die Luke zu, bleibt sofort stehen und feuert nicht mehr bis sich das geklärt hat. Denn im nächsten Zug würde für diesen Panzer gewürfelt(1xD6) ob er nun 1-2 völlig OK ist oder 4-6 Unkonfirmed Killed (UK) ist. Bei letzterem wird der Shock Marker auf die Unkonfirmed Kill (UK) Seite umgedreht dann dauert die Ungewissheit noch länger. Es wird hier simuliert, dass man nie genau informiert war ob ein Tank zerstört ist oder sich grad nur tot stellt (UK). Oder aber, im Falle Shocked und (OK), hat es nur die Besatzung ordentlich durchgeschüttelt als die Granate abprallte.
Nächste Spielzüge
…eine Woche später setzten wir das Szenario fort.
Ich fuhr mit meinen Panzern weiter auf seine Truppen zu um ihn vom Angriff auf die Grabenstellung abzuhalten. Die PrepFirePhase ist die zweite Phase im Zug nach der Rally Phase und vor der MovementPhase.
Jede Spielfigur die in dieser Phase schießt kann sich in der Movement Phase nicht mehr bewegen. Allerdings kann man dafür mit voller Kraft schießen. Alle Einheiten die nun geschossen haben werden mit einem ‘PrepFire Marker‘ bedacht um eben zu markieren dass sie sich nicht weiter bewegen können. Üblicherweise tut man dies mit Figuren die schon eine halbwegs gute Feuerstellung eingenommen haben.
Allerdings ist die Prepfire Phase nicht die Hauptfeuer Phase denn der Malus des nicht Bewegen ist meist zu hoch. Am besten schießt man wenn der Gegner am Zug ist. Man schießt dann auch mit voller Kraft und bewegen kann man sich eh grad nicht.
Die Spiel Phasen
Angriffe der Infanterie mit leichten Waffen auf irgendetwas gepanzertes sind ausgeschlossen. (außer im Nahkampf). Die Gewehr-Munition würde einfach abprallen und für Handgranaten ist es zu weit. Man muß also schon mit etwas größeren anrücken um einen Panzer auszuschalten. Bei einer sehr leichter Panzerung tut es auch ein LMG (Dosenöffner).
In jedem Falle muss man erst einen To Hit Wurf und falls getroffen einen To Kill Wurf machen. Für den To Hit muss man auf weniger als 7 Feldern unter eine 10 kommen. (bei größeren Entfernungen spielt die Länge der Kanonen eine Rolle). Nun 10 das scheint nicht viel. Allerdings gibt es eine Vielfalt an DRMs die aufgeschlagen werden.
Der britische Radpanzer ist in der Vertiefung des Deirs in Stellung gegangen. Damit ist er Hull Down gegenüber den beiden kleinen Italienischen Panzern. Als Hull Down bezeichnet man ein Fahrzeug dessen Rumpf vom Feind nicht zu sehen ist (der obere Teil des Fahrzeugs ist natürlich sehr wohl zu sehen. Hull Down ist man z.B. auch hinter einer Mauer).
Ob man beim Feuern ein Ziel am Turm oder am Rumpf trifft ist einfach am To-Hit Wurf abzulesen: Ist der rote Würfel kleiner dem weißen Würfel trifft man den Turm (sonst den Rumpf). Durch diese Regel ist der Turm auch etwas kleiner als der Rumpf. Trifft man nun bei einem Hull Down Ziel den Rumpf hat man leider nur Sandboden (oder die Mauer) getroffen und es kommt nicht zum To Kill Wurf.
Der weiße Turm Counter markiert die Richtung, oder besser den Zielbereich des Turms also den TCA (Turred Coverd Arc) zusätzlich markiert er dass die Luke des Panzers offen ist. ( CE = Crew exposed = Luke offen). Auf der Rückseite dieses Markers ist die geschlossene BU Seite des Turms (BU= buttend up = Luke zu). Wäre kein Marker gelegt würde der Radpanzer trotzdem CE sein da er eine weiße Silhouette hat, und sein Turm würde nach vorn schauen so wie sein Vehicular Coverd Arc = VCA (ohne weiße Silhouette wäre er BU wie die italienischen Panzer, die wie oben erwähnt CE nicht schießen können). Bei einer zwei trifft man immer den Turm und es gibt einen kritischen Treffer. Die CE Crew ist mit leichten Waffen angreifbar.)
Bei seinem Schuss in meinem letzten Zug musste er wie dargestellt den TCA um eine Hexspine drehen, um die angreifenden Panzer in seinen Schussbereich zu bringen. Für die erste Hexspine wird +2 , für jede weiter +1 berechnet. Der Radpanzer hat einen langsam drehendem Turm. (Slow Turreted, erkennbar an dem weißen Quadrat um die Silhouette. Wäre er ohne Turm (Non Turreted müsste für +3 das ganze Fahrzeug gedreht werden. Wäre es ein schneller Turm nur +1 fast Turreted).
Das gibt ihm also einen +2 auf den ToHit Wurf von 10 (damit trifft er bei einem Wurf unter acht) zusätzlich war das Ziel in Bewegung +2 (also unter 6) und zu allem Übel ist das Ziel auch noch sehr klein +2 (also unter 4) damit hatte er sein Ziel nicht getroffen und nur ein Einschießen erreicht (-1 beim nächsten Schuss).
Beim nächsten Schuss in der Prepfirephase muss er für drehen nun nichts mehr berechen, denn der Turm ist schon in der richtigen Position.
Die Panzer sind nicht mehr in Bewegung, weil sie gestoppt haben, also kein +2 Motion. Er hat die Luke nicht zu, also nicht +1 für BU. Bleibt das sehr kleine Ziel +2 (es gibt auch kleine Ziele +1, und große -1 und sehr große -2) und das Einschießen -1 vom letzten Schuß (Einschießen = die Aquisiton oder kurtz die Äck).
Damit trifft er kleiner gleich 9 ( +2 -1 auf den Wurf unter 10). Das geht schon viel einfacher und er schockt mit seinem To Kill einen der beiden. Dabei ‘hält’ er die ROF (würfelt auf dem roten eins oder 2) und schießt sich auf das Zweite Ziel ein trifft aber nicht. In seiner Not, denn man versucht direkt an ihn heran zufahren, (-2 für gestoppt aus dem nächsten Feld) schießt er ‘intensive‘ +2. ( trifft mit kleiner gleich 6. +2 +2 auf den Wurf unter 10). Erreicht aber nichts außer sich noch besser einzuschießen -2.
Szenarioende
Als klar wurde, die Briten haben nicht mehr genug Infanterie um in den Graben einzudringen und die AT-Gun würde zusammen mit der Matilda kaum eines der britischen Fahrzeuge verschonen, gab mein Gegner auf. Wie immer, hätten zwei, drei Zwölfen an entscheidender Stelle das ganze noch drehen können. Aber wer mag schon auf das Eintreten des Unwahrscheinliche bis zu allerletzt warten.
In der Nachbesprechung kamen wir zum Schluss das die Artillerie Rauchsalve nicht das
geeignete Mittel war. Auch hätten die Infanterie eventuell besser auf die Fahrzeuge warten
sollen anstatt über die gefährliche offene Wüste vor zu stürmen (-2). Auch wären die sehr
schwachen italienischen Blechbüchsen besser als reine Truppentransporter verwendet worden.
Sie wären besser an den Graben heran gefahren um ihre Besatzungen dort aussteigen zu lassen. Diese hätten als Infanterie den Graben mit verteidigt oder hätten dort als letzte
ungebrochen Einheit den Sieg holen können.
Wäre, hätte, könnte und müsste gesollt haben. Hinterher ist man immer schlauer. Ein
Szenario ist klar eine Wundertüte. Man sieht die Zutaten wenn man es liest, doch nur die
wenigen besten Spieler erkennen auf den ersten Blick ob es einen chancengleichen Kampf wird. Für normal Befähigte bleibt da nur ein Blick in das ROAR und eben Ausprobieren. Jedoch waren wir nicht gänzlich unzufrieden mit dem etwas achsenlastigem Szenario. Es hat die Anforderungen erfüllt uns mit der Wüste etwas vertrauter zumachen. Die speziellen Wüstenregeln waren schnell gelesen, schnell während des Spiels noch mal nachgeschaut, und stellten regeltechnisch keine größere Schwierigkeit dar. Der Umgang mit dieser weiten leeren Ebene war für den Angreifer allerdings schon eine Herausforderung. Bei klarem Wetter, also ohne die Hitze, kann man von einem Ende des Spielbrettes zum anderen sehen und mit den Kanonen auch über diese Entfernung schießen. Insgesamt hat sich bei uns die landläufige Meinung verfestigt, die Wüste kann zum Wettwürfeln ausarten.
Um dem vorzubeugen und da wir noch nicht genug hatten von Sand und Staub machten wir uns auf die Suche nach einem Wüstenszenario mit etwas weniger offenen Gelände. Wir hatten vorher zwei schön düstere Nachtszenarien gespielt und wollen weiter in exotischen Fahrwassern herumtauchen. Es gibt ja sehr viele ASL Szenarien. Die aller meisten fallen in die Kategorie ETO (European Theatre of Operation) im Gegensatz zu PTO (Pacific Theatre of Operation). Szenarien im Winter mit Schnee und auch Ski oder Schlittenwagen. Welche mit Fallschirmabsprüngen oder Gleiterlandungen. Szenarien auf historischen Karten oder auf den extra großen Deluxe Brettern. Meist jedoch entscheidet man sich für etwas weniger exotisches also Winter schon aber ohne Ski. PTO auch aber nicht dazu noch Seelandungen. Nacht und Wüste spielt man eher selten. Manche Geschmäcker gehen in Richtung Heavy Metal mit großen Kalibern und dicken Panzerungen im Gegensatz zu Early War mit den frühen leichten Panzern. Die Wahl zwischen Szenarien mit vielen oder wenigen Truppen welcher Nationen, ob in der Stadt oder auf dem Land, verfügen beide über Panzer und ist die unzuverlässige OBA dabei sind jedoch die Hauptauswahlkriterien nach dem man sich gegen alles exotisches entschieden hat. Das haben wir auch schon oft genug gemacht, also entscheiden wir uns mal für Stukas, Abendsonnenblindheit, leichten Dunst, hohe Sanddünen und Minenräumen in der Wüste in einem Szenario dass das ROAR als ausgeglichen ausgibt.
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