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Aronda – Rezension von Klaus Ottmaier

Okt 2008
10

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Leser:3377

Aronda

Diese Rezension wurde dem spielblog freundlicherweise von Klaus Ottmaier zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

Wer taktische 2-Personen Spiele, verbunden mit schönem Spielmaterial aus Holz schätzt, dem ist der Verlag Clemens Gerhards bestimmt ein Begriff. Ein besonders gelungener Vertreter im Verlagsprogramm ist ConHex, in dem durch Mehrheiten Felder erobert werden müssen, mit denen man zwei Seiten verbindet.

Für den neuesten Spross – Aronda – zeichnet sich derselbe Autor, Michail Antonow, verantwortlich, dieses Mal jedoch unterstützt durch Co-Autor Jens-Peter Schliemann.

Letzter hatte mit Fire and Ice (Pin) bereits ein sehr gelungenes abstraktes 2-Personen Spiel veröffentlicht, ist aber sicherlich durch Spiele wie Nacht der Magier (Drei Magier) oder Burg Appenzell (Zoch) einer breiteren Spieleöffentlichkeit bekannt. Mit Karibik (Winning Moves) hatten die beiden Autoren ihre Zusammenarbeit bereits getestet.

Fire and Ice, ConHex und Aronda verbindet, dass sie ein mathematisches Grundgerüst besitzen und dass es bei allen drei immer einen Sieger gibt, Unentschieden ausgeschlossen.

Nun aber genug der Hintergrundinformationen und stattdessen Details zu Aronda.

Fast unnötig zu erwähnen, dass das Spielmaterial von sehr hoher Qualität ist. Es gibt für jeden Spieler je 16 zierliche Setzsteine und je 18 so genannte Besitzsteine aus Holz. Das quadratische Spielbrett ist aus massivem Holz. In dieses sind Linien eingefräst, sodass ein äußerer, ein mittlerer und ein innerer Kreis entstehen, die jeweils in acht Felder unterteilt sind und ein zentrales rundes Feld umgeben. Insgesamt besteht das Spielbrett somit aus 25 Feldern. Zusätzlich sind in jedes zweite Feld des äußeren Kreises zwei, in jedes zweite Feld des mittleren und in das Feld des zentralen Kreises jeweils vier Punkte gefräst. Diese Punkte bringen uns endlich zum Ablauf des Spiels.

Der Zug eines Spielers besteht aus dem Setzen zwei seiner Setzsteine auf ein oder zwei Felder (Ausnahme: der Startspieler setzt nur einen Stein.). Das ist die einzige Aktion, die bei Aronda gefordert wird. Zunächst dürfen die Spieler ihre Steine nur auf Felder des äußeren Kreises platzieren, denn Steine, die auf Felder in weiter innen liegenden Kreisen gesetzt werden sollen, müssen immer über bereits zuvor eingesetzte Steine einen Kontakt zum äußeren Kreis haben. Wer eine bestimmte Anzahl an Steinen auf ein Feld gesetzt hat, nimmt dieses mittels eines seiner Besitzsteine in Besitz, die Setzsteine bekommen die Spieler zurück. Für Felder ohne eingefräste Punkte benötigt man drei eigene Setzsteine, um ein solches Feld in Besitz zu nehmen. Parallel dazu benötigt man für ein 2-Punkte Feld zwei, für ein 4-Punkte Feld vier seiner Setzsteine. Dies ist aber nicht der einzige Weg, um Felder zu erobern. Man kann ein Feld auch in Besitz nehmen, wenn an ein 2-Punkte Feld zwei, an ein 3er Feld drei und an ein 4-Punkt Feld vier Felder mit eigenen Besitzsteinen direkt angrenzen. Die Verteilung der Felder ist so organisiert, dass dies zugleich mehr als die Hälfte der ein Feld umgebenden Felder ist. Ein 2-Punkte Feld wird dementsprechend von drei anderen, ein 3er-Feld von fünf anderen und ein 4-Punkte Feld von sieben anderen Feldern umgeben. So kann man mit geschicktem strategischem Vorausplanen nach Platzierung seiner Setzsteine Kettenzüge auslösen, denn ein in Besitz genommenes Feld kann bewirken, dass ein weiteres Feld und dadurch ggf. noch weitere Felder eingenommen werden.

Der Spieler, der mehr als die Hälfte der auf dem Brett befindlichen Felder (also mindestens 13) in Besitz nimmt, gewinnt das Spiel.

Im Kern ist der Mechanismus sehr einfach: Zwei Spielsteine einsetzen und mit möglichst wenigen dieser Setzsteine möglichst viele Felder in Besitz nehmen. Die große Spieltiefe entsteht einerseits durch die Topographie des Bretts, die unterschiedliche Felderqualität und die zwei Varianten, Felder in Besitz zu nehmen.

Keinesfalls vergessen darf man, dass man Spielsteine auf weiter innen gelegene Felder nur platzieren darf, wenn diese eine durchgehende Verbindung mit gleichfarbigen Steinen zum äußeren Kreis haben. Man kann so durch Inbesitznahme eines Feldes eine wichtige Verbindung des Gegners kappen, sodass seine Setzoptionen stark reduziert werden.

Das Um und Auf für ein erfolgreiches Spielen ist das durchdachte Einsetzen der Setzsteine. Denn die große Herausforderung ist, Felder so in Besitz zu nehmen, dass nach dem Setzen eines „kritischen“ Steins eine Kettenreaktion ausgelöst wird, die zum Gewinn mehrerer Felder und im Idealfall des ganzen Spiels führt. Keine gute Strategie ist es, ein Feld nach dem anderen in Besitz zu nehmen. So kann der Gegner sich in aller Ruhe mit Setzsteinen auf dem Spielfeld ausbreiten und ist dann auf vielen Feldern mit mindestens einem Stein im Vorteil. Denn wenn der Mitspieler später versucht, ein solches Feld dem Gegner noch zu entreißen, kann dieser leicht die fehlenden Setzsteine darzustellen und so das Feld erobern. Der Mitspieler verliert dann nicht nur dieses Feld, sondern auch einen halben oder sogar ganzen Zug in Form seiner Setzsteine (die dann in den Vorrat der Spieler zurückwandern). Geschicktes Verteilen der Setzsteine auf dem Spielplan, um eine möglichst große Platzierungsfreiheit der Setzsteine zu erreichen und auf möglichst vielen Feldern Besitzansprüche anzumelden, ist von Spiel entscheidender Bedeutung. Dadurch läuft man natürlich Gefahr, den einen oder anderen Setzstein opfern zu müssen, da der Gegner einem droht, doch noch ein Feld zu entreißen (Wobei dieses geopferte Feld kein „Flaschenhalsfeld“ sein sollte, also kein Feld, das eine essentielle Verbindung für weiter innen gelegene Felder zum äußeren Kreis darstellt.). Und genau dieser Kampf der beiden Spieler, sich Vorteile im „Bieten“ um die entscheidenden Felder zu verschaffen, ist unglaublich spannend.

Aronda ist eine weitere Perle im Segment der abstrakten Strategiespiele für zwei Personen in toller Ausführung. Neben seinem hohen Aufforderungscharakter hat es einen extrem hohen Spielreiz. Dass eine Partie nur 10-20 Minuten dauert, steigert das Suchtpotential noch zusätzlich. Jedem, der diese Art von Spielen schätzt, kann ich Aronda nur dringend empfehlen.

empfohlene Spielerzahl: reines 2-Personen Spiel

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