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Herr der Ziegen – Rezension von Klaus Ottmaier

Okt 2008
10

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Leser:3781

Herr der Ziegen

Diese Rezension wurde dem spielblog freundlicherweise von Klaus Ottmaier zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

Amigo ist auf die Ziege gekommen. Dem kleinen, auf der SPIEL`07 erschienen Stichkartenspiel Ziegen kriegen war ein solcher Erfolg beschieden, dass Amigo beschloss, eine ganze Reihe daraus zu machen. So erscheint zur SPIEL`08 das Spiel Herr der Ziegen, ein Kartenspiel um Mehrheiten sehr unterschiedlicher Ziegensorten, in Nürnberg nächste Jahr wird dann ein weiteres kleines Stichkartenspiel mit dem Titel Nur die Ziege zählt erscheinen. Doch nun mehr zu Herr der Ziegen.

Unbestreitbar einer der Hauptgründe, weshalb Ziegen kriegen (neben dem witzigen Titel) so erfolgreich wurde, ist die – einmal mehr – höchst gelungene grafische Gestaltung durch Michael Menzel. Die einzelnen Ziegen beim Kartenspiel waren Anspielungen auf Figuren aus bekannten Filmen. War dies bei Ziegen kriegen nur ein dekorativer Gag, so ist diese Trennung in verschiedene Ziegenarten bei Herr der Ziegen von spielerischer Bedeutung. Insgesamt gibt es 18 verschiedene Ziegenmotive auf quadratischen Kärtchen, von denen je nach Spielerzahl 10-18 verwendet werden. Zusätzlich gibt es noch Karten mit Milchkannen bzw. Hunden. Alle im Spiel befindlichen Karten werden gemischt und danach 49 minus x davon in einem 7×7 Raster (bei 2 Spielern 34 Karten in einem 6×6 Raster) ausgelegt. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel neben das Spielfeld gelegt. Für jeden Mitspieler wird jeweils in der Spielerfarbe ein Ziegenstall an eine vorgegebene Position in der äußersten Reihe des Rasters anstelle einer Karte platziert. Dort hinein kommen je 10 kleine Holzziegen des Spielers, davor wird die große Ziege des Spielers aufgestellt. Nun erhält noch jeder Spieler zwei Handkarten und los geht es mit dem Spielvergnügen.

Der Spieler am Zug spielt eine seiner beiden Handkarten in die eigene Auslage aus. Ist darauf eine Ziege abgebildet, so gilt es folgendes zu beachten: Von jeder Ziegensorte gibt es fünf Karten, jeweils mit den Werten von 1-5. Die Ziffer auf der Karte hat zwei Bedeutungen: Einerseits gibt sie an, wie viele Reihen die große Ziege des Spielers im Uhrzeigersinn außen um das Spielfeld wandert. Eine ausgespielte drei bedeutet also, dass die Ziege drei Karten weiterzieht. Andererseits versuchen die Spieler, Mehrheiten in den verschiedenen Ziegensorten zu kriegen. Die Gesamtpunktezahl für jede Sorte beträgt 1+2+3+4+5=15. Somit erringt man die Mehrheit, sobald man Ziegenkarten mit einem Minimalwert von 8 Punkten in seine Auslage gespielt hat. Alternativ erlangt bei der vierten ausgespielten Karte einer Sorte derjenige Spieler die Mehrheit, der die höchste Punktezahl vor sich ausliegen hat (bei Gleichstand der, der mehr Karten vor sich hat, bei erneutem Gleichstand der, der die Wertung ausgelöst hat).

Welche Auswirkung hat so eine Mehrheit?

Der Spieler mit der Mehrheit stellt nun auf jede im Spielfeldraster verbliebene Karte dieser Ziegensorte eine eigene kleine Ziege bzw. legt diese nach, sobald eine solche Ziege vom Nachziehstapel aufgedeckt wird. Die so markierten Karten bringen den Spielern die benötigten Siegpunkte bei Spielende; alle in die Auslagen der Spieler ausgelegten Karten sind wertlos und können nach einer Wertung abgeworfen werden.

Zurück zum Spielzug eines Spielers. Nachdem er eine der beiden Handkarten in seine Auslage gespielt und seine große Ziege bewegt hat, nimmt er sich eine der maximal sieben zur Auswahl stehenden Karten der Reihe auf die Hand (Zur Auswahl stehen nur Karten, auf denen keine kleinen Ziegen platziert wurden). Mit der gewählten Karte legt er fest, welche Ziegensorte er sammelt und wie viele Schritte er bei einem seiner folgenden Züge gehen darf. Als nächstes wird in die entstandene Lücke im Raster eine neue Karte vom Nachziehstapel gelegt. Falls darauf eine Ziege abgebildet ist, deren Mehrheit ein Spieler bereits gewonnen hat, darf dieser Spieler sofort eine seiner kleinen Ziegen darauf platzieren. Zum Abschluss eines Zuges wird immer kontrolliert, ob ein Spieler in der gerade ausgespielten Ziegensorte eine Mehrheit wie oben beschrieben errungen hat.
Neben Ziegenkarten gibt es wie anfangs erwähnt noch zwei weitere Kartentypen. Zunächst zu den Milchkannen, welche in zwei Varianten vorkommen: mit einer oder zwei Kannen. Auch diese Karten werden in die eigene Auslage gespielt. Der Spieler bewegt seine große Ziege entsprechend ein oder zwei Karten weiter und führt die weiteren Aktionen wie nach dem Ausspielen einer Ziegenkarte aus. Milchkannen können bei Spielende zusätzliche Siegpunkte bringen: Der Spieler, der die meisten Punkte über sie gesammelt hat, bekommt diese Punkte in voller Höhe gut geschrieben, der mit dem zweithöchsten Wert die aufgerundete Hälfte seiner gesammelten Punkte.

Zu guter Letzt fehlen noch die Hundekarten: Auf diesen ist einzig und allein ein Hirtenhund abgebildet. Wer eine dieser Karten ausspielt, bleibt mit seiner großen Ziege stehen, nimmt sich dann aus derselben Reihe wie in der Runde zuvor eine Karte und füllt die Lücke auf. Mit Hirtenhunden kann man nicht direkt Siegpunkte sammeln, dafür erlauben diese Karten eine besondere Bewegung: Der Spieler darf eine der Ziegenkarten, die mit einer eigenen kleinen Ziegen markiert ist, innerhalb der Reihe gegen eine andere Karte ohne kleine Ziege bzw. bei Einverständnis des Mitspielers mit fremder kleiner Ziege tauschen bzw. in eine Lücke schieben. Die Bedeutung: Bei Spielende bekommen die Spieler für jede mit eigener kleinen Ziege besetzte Karte die abgebildeten Punkte (1-5) gut geschrieben. Liegt diese Ziegenkarte jedoch direkt orthogonal am eigenen Stall oder ist mit diesem über eine Kette von Karten mit eigenen kleinen Ziegen verbunden, so erhält der Spieler die doppelte Punktezahl (2-10 Punkte also).

Das Spielende tritt sofort ein, wenn ein Spieler keine Karte aus der Reihe, vor der seine große Ziege steht, nehmen kann (weil nur mit kleinen Ziegen besetzte Karten liegen) oder dies die letzte Karte der Reihe ist (und der Nachziehstapel dementsprechend bereits aufgebraucht ist). Sofort bedeutet, dass keine weitere Mehrheitswertung durchgeführt wird bzw. auch keine Ziege mehr zum eigenen Stall getrieben werden darf.

Nun werden die Siegpunkte zusammengezählt. Wer dann Sieger ist, muss ich wohl nicht erläutern.

In meinen Augen ist dieses Spiel ein Wolf im Ziegenpelz, soll heißen, ein rein abstraktes Taktikspiel in einer sehr lustigen Aufmachung. Es ist definitiv kein Fun-Spiel wie die Grafik vielleicht suggeriert, sondern ein Aufmerksamkeit und planvolles Vorgehen forderndes Spiel, das auch aus dem Bauch heraus spielbar ist. Man kann seine Schritte vorausberechnen, aber da man nur zwei Karten in der Hand hält, liegt dies in einem angenehm überschaubaren Rahmen.

Bei einer ersten Partie wird man mit gerunzelter Stirn vor dem Spiel sitzen und nicht so genau wissen, was am Sinnvollsten zu tun wäre. Es kann durchaus ein, zwei Partien dauern, bis man durchschaut, wie man erfolgreich spielt. Zu Beginn werden z.B. gerne die vom Spielfeldraster genommenen Karten nicht auf die Hand sondern in die eigene Auslage gelegt. Bei jeder neuen Partie wird man anfangs eine Orientierungsphase durchlaufen, wo und wie viele Ziegen der verschiedenen Sorten ausliegen und welche man, abhängig von den Zügen der Mitspieler, selbst sammeln möchte.

Man sollte immer die ausliegenden Ziegen und deren Verteilung gut im Blick behalten. Punkteträchtige Ziegen, die direkt an den eigenen Stall angrenzen, sollten möglichst schnell durch Mehrheitsgewinn mit anderen Karten dieser Ziegensorte gesichert werden. So kann man leicht doppelte Siegpunkte einstreichen und seine Fühler Richtung Spielraster Mitte ausbreiten. Das hat den Vorteil, dass man weitere gewonnene Ziegenkarten einfacher an die eigene Ziegenherde anschließen kann. Gleichzeitig sollte man solche Züge der gegnerischen Seite unterbinden.

Wenn man aufmerksam spielt, schnappt man dem Gegner punkteträchtige Karten weg. Er kann zwar vielleicht immer noch die Mehrheit gewinnen, erhält dabei jedoch weniger Punkte. Optimal ist der Gewinn einer Mehrheit mit nur acht ausgespielten Punkten, denn so bleiben sieben Siegpunkte übrig. Behält man im Auge, welche Karten die Mitspieler sammeln, kann man leicht deren Siegpunkte reduzieren. Zu einer aufgenommenen Fünf passt ideal die Drei. Nimmt man diese dem Gegner vor der Nase weg, muss er entweder zwei weitere Karten aufnehmen oder die Vier, wodurch er seine Siegpunktausbeute selbst um einen weiteren Punkt dezimiert. Man kann auch durch Zurückhalten einer Karte die Wertung einer Ziegensorte blockieren. Geschieht dies gegen Spielende, kommt es eventuell sogar zu gar keiner Wertung dieser Ziegenkarten.

Zugleich sollte man immer bedenken, dass die genommene Ziegenkarte die Schrittweite für einen der nächsten Züge vorbestimmt. Dies kann sehr wichtig sein, um z.B. eine für einen Mehrheitsgewinn notwendige Karte zu erhalten.

Der „Herr der Milchkannen“ kann eine fette Punktebeute in die Endabrechnung hinein nehmen, aber ohne gewonnene Mehrheiten wird dies nicht zum Sieg reichen. Auch die Hundekarte kann durchaus doppelt interessant sein, wenngleich man nichts für seine Mehrheiten tun kann: eine zweite Karte aus derselben Reihe wie in der Runde zuvor nehmen und vor allem eine der bereits gewonnen Ziegenkarten mit eigener kleiner Ziege darauf zum Stall treiben, was doppelte Siegpunkte einbringt. Da selbst das Spielende durch die Spieler beeinflussbar ist, bietet Herr der Ziegen viele Stellschrauben, um den eigenen Erfolg bzw. den Misserfolg der Gegner zu steuern.

Zur Spielerzahl muss ich noch festhalten, dass zu Zweit klarer Weise die taktischste Variante vorliegt, aber gleichzeitig bei einer größeren Spielerzahl nicht entsprechend der Glücksfaktor in die Höhe springt. Es gibt dann mehr Ziegensorten im Spiel, sodass sich nicht mehr Spieler um die gleiche Ziegenzahl kloppen. Es dauert länger, bis man wieder an die Reihe kommt und eventuell hat ein Mitspieler dann eine Karte, die man selber wollte, bereits weggeschnappt; das Glück spielt jedoch weiterhin eine recht zurückgehaltene Nebenrolle. Es wird in größerer Runde schwieriger, die Übersicht zu behalten, da dann statt 10 verschiedener Ziegensorten maximal 18 auf der Weide herumtollen – bei gleich großem Spielfeld. Jedoch sind selbst in voller Besetzung die Runden flott und kurzweilig.
Mit diesem Spiel steht einer erfolgreichen Fortsetzung der Ziegenreihe von Amigo absolut nichts im Wege.

PS: Erinnerungen an Kupferkessel Co. vom selben Autor werden wach.

Zwei Anmerkungen noch vom Autor des Spiels zu den Hundekarten:

  1. Man darf die Karte mit eigener Ziege darauf gegen eine beliebige andere Karte tauschen; es kann also auch eine Hunde- oder Milchkannenkarte und muss nicht eine Ziegenkarte sein.
  2. Als interessante Variante könnte man auch zwei beliebige Karten gegeneinander tauschen. So besteht die Möglichkeit, auch zu Beginn des Spiels Hunde sinnvoll einzusetzen und z.B. lukrative Ziegen bereits vor dem Mehrheitsgewinn zum eigenen Stall oder in eine günstigere Reihe (zum Aufnehmen) zu treiben bzw. vom Stall der Mitspieler wegzulocken.

empfohlene Spielerzahl: funktioniert in allen Besetzungen gut; bei 4 und 5 Spielern fällt es schwerer, die Übersicht zu behalten.

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2 Comments

  1. # ode on Oktober 11th, 2008

    Mir fehlen so Details wie der Name des Autors und Spielzeit. Spielerzahl erschließt sich ja aus dem Text. Und der Name des Autors nur demjenigen, der weiß, wer Kupferkessel erfunden hat… Okay, in den Tags steht es drin… Mir fehlen solche Angaben allerdings in einer Rezension.

    ode.

  2. # Klaus Ottmaier on Oktober 11th, 2008

    Das habe ich tatsächlich völlig vergessen. Hole ich hiermit nach:

    Autor ist Günter Burkhard. Eine 2er Partie dauert 20-30 Minuten, in voller Besetzung etwa 45 Minuten, je nach dem wie viel gegrübelt wird.

    Klaus


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