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Der Name der Rose – PEEP

Okt 2008
31

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Leser:3601

Der Name der Rose

Und wieder eine Buchumsetzung. Diesmal von Ravensburger… scheint ein neuer Trend zu werden. Schön illustriert und mit einfachen Regeln aber nicht gerade trivialen Verzahnungen der Mechanismen.

Stefan Feld – Meister der Doppelleiste (Im Jahr des Drachen) – hat wieder zugeschlagen.

Für diejenigen, die das Buch von Umberto Eco gelesen oder den Film mit Sean Connery gesehen haben ist das Spiel wirklich atmosphärisch gut umgesetzt. Aber von vorne…

Spielmaterial und Spielregel

Folie abreißen, Schachtel aufreißen und sich einfach mal umreißen lassen. Sofort fallen einem die schönen Illustrationen, sowohl auf dem Spielplan als auch den Karten auf. Menzel! Nein, falsch! Der Grafiker heißt Volkan Baga. 1977 in Würzburg geboren hat er sich bisher eher einen Namen mit seinen Bildern für Magic: The Gathering gemacht. Aber Der Name der Rose ist trotz völlig anderem Thema sehr gut gelungen.

Sonst läßt sich über das Spielmaterial sagen, dass es vollständig und nicht angeschimmelt war – nicht mehr immer so in letzter Zeit (liebe Grüße nach China).

Die Spielregel ist sehr gut gelungen. Irgendwie hat man das Gefühl hier möchte jemand nächstes Jahr den Spiel des Jahres Preis abgreifen. Einmal die Regel gelesen und alles ist klar.

Lasst die Mönche laufen…

Worum geht es in dem Spiel? Erst einmal denkt man spontan an ein Deduktionsspiel. Das ist aber nur die halbe Wahrheit. Letztendlich zieht zu Beginn des Spiels jeder Spieler eine Personenkarte, die seine Identität festlegt. Die Karte wird somit auch bis zum Ende verdeckt gelagert. Zusätzlich erhält jeder Spieler 3 Karten. Es gibt unterschiedliche Kartentypen:

Spielt man eine Karte, so zieht man anschließend eine nach. Das Kartenglück ist damit natürlich gegeben, aber nicht störend oder spielentscheidend. Trotz nur 3 Karten hat man immer eine Menge Möglichkeiten.

Die Mönche werden nun mithilfe der Karte über den Spielplan gehetzt. Auf den Gebäuden liegen Aufgabenmarker. Zieht ein Mönch auf ein Gebäude, auf dem eine seiner Marken liegt, so hat er in diesem Gebäude auch etwas zu tun. Er nimmt die Marke und wird dadurch um den Wert auf dieser Marke weniger verdächtig. D.h. auf der sogenannten Verdachtsleiste reduziert er seinen Verdachtswert (Mechanismus 1). Liegen keine Marken des umgesetzten Mönches in dem Zielgebäude, so wird dieser Mönch auf der Verdachtsleiste um die Summe der Plättchen hochgesetzt – kotz! Außerdem erhält man auch kein Plättchen.

Zusätzlich muß er auf jeden Fall auf einer Zeitskala (man spielt insgesamt 6 + 1 Tage den Wert der Karte vorwärtsziehen (Mechanismus 2). Die Anzahl der zu ziehenden Felder kann man reduzieren. Hierzu setzt man pro Feld 1 Marker ein, den man vorher erhalten hat, wenn man mit einem Mönchen in einem Gebäude eine Aufgabe erledigt hat (Mechanismus 3).

Beendet der aktive Spieler aber den Tag, weil er auf der Zeitskala auf oder über die 0te Stunde zieht, so muß er ein Plättchen nehmen. Plättchen – hä? Ist das gut? Nein, ist es nicht, denn am Ende des Spiels muß man für jedes dieser Plättchen seinen Mönch auf der Indizienleiste um 2 Felder nach vorne setzen (Mechanismus 4). Nein, ich meine nicht die Verdachtsleiste. Ich habe doch oben geschrieben, dass Stefan Feld der Meister der Doppelleiste ist. Nur die Indizienleiste ist am Ende des Spieles relevant für den Sieg. Wer hier am weitesten vorne liegt hat verloren! In diesem Zusammenhang möchte ich noch einmal den Glücksfaktor aufgreifen. Hier kann es schon ärgerlich werden, wenn der Zeitstein kurz vor der 0ten Stunde steht und man nur Karten mit dem Wert 4 zieht. Als Anmerkung sei hier aber noch gesagt, dass es teilweise auch sinnvoll sein kann einen Tag zu beenden, um den aktuellen Stand auf der Verdachtsleiste für sich zu nutzen.

Die Mönche werden übrigens auf der Verdachtsleiste nach jedem Tagesende wieder auf den Ausgangswert von 10 gestellt. Die Indizienleiste bleibt wie sie ist.

Ok, noch kurz zu dem Plättchen, dass man als Sonnenuntergangsvorantreiber erhält. Jede Runde wird ein Plättchen aufgedeckt, das für die aktuelle Runde eine Sonderregel einführt (Mechanismus 5). Diese bringen zusätzlichen Pep in das Spiel.

Ach ja, im Rahmen der ersten 6 Tage wird nach Tag 1, Tag 3 und Tag 5 eine Zwischenrunde eingelegt. In dieser Runde muß jeder Spieler einen zu Beginn des Spiels erhaltenen Markers umdrehen, der nicht der Farbe seines Mönches entspricht (Mechanismus 6). Der Mönch, der zu dem aufgedeckten Plättchen gehört geht auf der Indizienleiste um 2 vor (Achtung: haben wir im 1. Spiel vergessen).

Als letzte Aktion kann man noch Williams oder seinen Azubi Adson versetzen. Setzt man Williams auf ein Gebäude, in dem 1 oder mehr andere Mönche stehen nimmt er seine Ermittlungen auf. Er kann jeden dieser Mönche auf der Indizienleiste um 3 runter oder hoch setzen. Das ist mal richtig häßlich. Adson macht etwas ähnliches… er kann alle Mönche in dem Gebäude auf der Verdachtsleiste um 5 hoch oder runter setzen…

So spielt man 6 Tage… natürlich möglichst unverdächtig. Man beobachtet, was die anderen machen, um die Identitäten rauszubekommen und versucht selber nicht zu optimal zu spielen. Am Ende eines Tages werden jeweils nach der Reihenfolge auf der Verdachtsleiste die Mönche auf der Indizienleiste vorgestellt. Platz 1: 5 Felder, Platz 2: 4 Felder, …

Am 7. Tag kommt es dann zur Verdächtigung. 3 der 6 am Anfang erhaltenen Marker liegen ja nun offen, da man von diesen ja nach dem 1. 3. und 5. Tag jeweils eines offenlegen muß. Aber 3 Plättchen sind noch verdeckt. Ein bißchen Kombinatorik gepaart mit Beobachtungsgabe und Glück führt einen zu den richtigen Verdächtigungen. Wird man richtig erraten muß man seinen Mönch noch einmal je nach Spielerzahl und Anzahl der richtigen Verdächtigungen auf der Indizienleiste vorwärtsziehen… (Mechanismus 7).

Dann ist das Spiel zu Ende und gewonnen hat der Spieler, der auf der Indizienleiste den niedrigsten Wert aufweist.

Fazit

Mir hat das Spiel richtig Spaß gemacht. Es ist vielleicht etwas lang – aber schönes Thema, schöne Grafik und gut ineinander verzahnte Mechanismen. Ich mag aber auch diese Doppelleiste. Hat mir schon bei Im Jahr des Drachen super gefallen.

Der Deduktionsanteil ist im Spiel gegeben, steht aber nicht zwingend im Vordergrund. Es kann zwar am Ende ein Spiel drehen, muß es aber nicht. Das Spiel funktioniert erstaunlicherweise in allen Besetzungen gut. Nico ist jedoch der Meinung, daß es zu beliebig ist was man in den einzelnen Tagen spielt. Man könnte auch durch zufälliges Kartenspielen gewinnen. Das bezweifel ich, muß aber zugeben, dass ich in einer 2er Partie bis auf ein Rundenplättchen alle eingesammelt habe (am Ende 10 Punkte auf der Indizienleiste vorziehen). Außerdem hat er meine Identität erraten und ich seine nicht (bei 2 Spielern mußte ich mit meinem Mönch 12 Felder auf der Indizienleiste vor). Hätte ich ihn erraten, dann hätte ich mit einem Punkt Differenz gewonnen, so habe ich mit 11 verloren. Da war ich wohl zu unaufmerksam…

Wie gesagt hat mir das Spiel gefallen. Ist so ein richtig schönes Spiel für jemanden, der sich mit einer Tasse Tee und dem Soundtrack des Films kerzenbewaffnet an einen antiken Tisch setzt und eine Partie spielt.

Eine klare Kaufempfehlung kann ich jedoch nicht aussprechen. Ist für mich so ähnlich wie bei Darjeeling. Mir gefällt Darjeeling überhaupt nicht, andere finden es toll. Scheint zu polarisieren. Auf jeden Fall kann man Der Name der Rose auch mit Wenigspielern gut spielen. Also anspielen und dann entscheiden.

Spiel des Jahres wird es übrigens nicht werden. Dafür ist es glaube ich dann doch etwas zu sehr verzahnt! Familien könnten überfordert sein. Man muß in den ersten Spieltagen schon aufpassen, dass man nichts vergisst (z.B. das Zeitrad vorstellen, die Rundenkartenregeln zu beachten, …).

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One Comment

  1. # ode on November 1st, 2008

    Ich teile im Grunde deine Meinung. Auch, wenn es für mich bedeutet, dass ich das Spiel ganz hervorragend finde, wird es sicherlich nicht zum SdJ reichen.

    Eine Anmerkung möchte ich zum Material machen, bzw. zur Gestaltung: Die Namen der Gebäude sind alle auf Latein gehalten. In unserer Testpartie auf der Messe mussten wir immer wieder nah an das Brett ran, den Kopf verrenken und genau nachgucken, was wo ist. Es ist zwar wunderschön gestaltet aber in meinen Augen nicht so funktional. Das wird einigermaßen behoben, wenn man raus hat, dass alle Gebäude auch ein eigenes Symbol haben, das winzigerweise auf Karte und Spielbrett wieder zu finden ist. Trotzdem war das in unserer ersten Runde sehr nervig. Ich gabe allerdings zu, dass ich persönlich ein schön gestaltetes Spiel der Funktionalität vorziehe. Daher ist das eher ein Hinweis darauf, dass Leute, denen das was ausmacht, zweimal hinsehen sollten.

    Das Spiel ist in meinen Augen über jeden Zweifel erhaben (Mechanismus), auch, wenn ich es thematisch nicht so schön umgesetzt finde. Es wäre eher was für die Inquisition jemanden zu verurteilen, weil die meisten Indizien für ihn sprechen. Und William hat der Inquisition ja eigentlich den Rücken gekehrt…


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