
Eve: Conquests landete, obwohl abstrakt aussehend, in meinem Spieleregal und kam sogar bereits in kurzer Zeit zu mehreren Auftritten auf meinem Spieletisch. Ich habe es zwar bisher noch nicht geschafft überhaupt jemals ein kleines Pünktchen zu machen – das hat dem Spielreiz aber keinen Abbruch getan (oder gerade deswegen?).
Aber fangen wir beim Material an…
Als ich mich bei meinem Spielehändler selber nötigte, die Rückseite der Schachtel anschauen zu wollen, hob ich mir beinahe einen Bruch. Ich habe nicht nachgewogen aber 3-4 kg sind das locker.
In der Hoffnung, daß das Gewicht nicht auf die Spielregel zurückzuführen wäre öffnete ich nach abgeschlossener Kauftransaktion begierig den Karton in meinen heimischen vier Wänden. Glück gehabt, die Spielregel ist erstaunlich kurz. Das Gewicht kommt letztendlich von den 80*4 Pokerchips, die den Besitz oder die Agententätigkeit eines Spielers auf dem Spielplan anzeigen. Ein geniales Spielfeeling übrigens – wie beim Pokern halt.
Sonst ist noch viel Plastik im hohlen Quadrat und ein Sack Karten, die übrigens schön illustriert sind.
Der Spielplan (auch schwer) ist recht dick und origamimäßig an die Größe des Spielkartons angepasst.
Ein echter Nachteil beim Spielmaterial ist in meinen Augen auf der einen Seite der spiegelnde Spielplan (sieht zwar edel aus), der unter Lampenlicht von oben zu abstrusen Verrenkungen führen kann, um alles zu erkennen und auf der anderen Seite ist die Farbwahl noch einmal für eine Zweitauflage zu hinterfragen. Wie man bei nur 4 benötigten Farben genau diese aussuchen konnte ist mir und wird mir auch immer ein Rätsel bleiben. Aber egal – auch das bekommt man irgendwie hin. Schlecht für die Übersicht sind übrigens auch die Regionsmarker, die flach und kaum auffallend auf dem Spielplan liegen. Diese sind aber gerade das Salz in der Suppe, denn um diese sichelförmigen unsichtbaren Teile streitet man sich ja. Tip hierzu: einfach in einen Ständer stecken und auf den Spielplan stellen und schon klappt es auch mit dem Überblick.
Letzte Anmerkung zum Spielmaterial. Für die Spiele-Stapler-Einlagerer unter uns an dieser Stelle die Empfehlung, Eve auf jeden Fall immer als Stapelbasis zu lagern. Alles andere führt wahrscheinlich zu unförmigen Spieleschachteln dritter Spiele.
Zum Spiel
Um es gleich vorneweg zu schicken… das Spiel zeichnet sich durch genial verzahnte Mechanismen aus. Dies alles exzessiv in einem PEEP darzustellen wird wohl die Grenze des Unmöglichen tangieren und soll an dieser Stelle auch nicht das Ziel sein. Deswegen nur ein Überblick…
Ziel des Spiels ist es in einer bestimmten Zeit die meisten Punkte zu erzielen oder bis zu einer bestimmten Punktzahl zu spielen. Das bleibt wohl auch der einzige Konsens, den die Gegenspieler im Spiel finden müssen – und zwar gleich zu Beginn.
Dann geht es mit einer Vorbereitungsrunde los – in der auch jeder Spieler sein Hauptquartier platziert. In dieser werden nach einer bestimmten Form auf einer 3×3 Matrix der politischen Landschaft Regionskarten aufgedeckt. Auf die jeweiligen Planeten werden dann entsprechende Regionsmarker gelegt. Diese zeichnen sich dadurch aus, daß sie sowohl einen Buchstaben haben als auch eine bestimmte Farbe. Ziel im Spiel ist es dann später jeweils 2 Marker miteinander “verbunden” zu haben. Die verbunden Marker müssen eines ihrer Kriterien miteinander teilen (Buchstabe oder Farbe). Schafft man das, so erhält man die dazugehörigen Regionsmarker, die Siegpunkte bringen. ”Verbunden” sind zwei Regionen, wenn man dort jeweils einen eigenen Outpost errichtet hat. Einen Outpost kann ich aber nur errichten, wenn ich angrenzend zu dem Zielerrichtungsfeld eigene Marker in jedem angrenzenden Feld habe. Errichte ich einen Outpost, so wähle ich hierfür eine Farbe (in der ersten Partie hatten wir us noch gewundert, da nicht zu jeder Spielerfarbe Outpostfarben existieren und auch zu jeder Planetenfarbe keine Outpostfarbe aufzutreiben war – deswegen an dieser Stelle der Hinweis: die Outpostfarben korrepondieren mit den Farben der einzelnen Spielzugarten – Development, Production, Logistic) und erhalte in dieser Farbe einen entsprechenden Ressourcenmarker. Ressourcenmarker kann ich einsetzen, um in den einzelnen meiner Phasen mehr Aktionen zu haben und/ oder schneller wieder am Zug zu sein oder eine “bleibende” Karte auszuspielen, die mir dann Sondereigenschaften einbringt.
Das bringt uns verwirrender Weise zur Spielerreihenfolge. In einer Ecke des Spielplans gibt es einen Kalender. Jeder Spieler hat 3 Siegel – für jede Phase (Development, Production und Logistic) eins. Diese werden auf dem Kalender platziert. Dann wird das Zeitrad zu dem Monat gedreht, in dem mindestens ein Spielersiegel rumgammelt. Die Spieler, die in dem Monat Siegel platziert haben führen der Reihenfolge nach ihre jeweilige Phase durch. Nach dem Spielzug kann der Spieler diese Phase auf seiner Imperiumkarte für das nächste Mal mit Ressourcenmarkern pimpen oder auch nicht. Anschließend muß er sein Siegel um so viele Monate auf dem Kalender vorwärts setzen, wie es seinem Ausbaustatus der Phase entspricht. Es entsteht eine neue Spielreihenfolge. Die Siegel arbeiten sich auf dem Kalender vorwärts.
Was kann man eigentlich in den einzelnen Phasen unternehmen?
Durch das Abwerfen von dem Zug entsprechenden Karten (es gibt drei Kartenarten) am Anfang der Phase kann man eine Aktion mehr machen. Ausspielen kann man Karten jederzeit in seinem Zug. Außerdem kann man pro Zug Outposts errichten, wenn man die Bedingungen erfüllt hat und nur in der Development Phase kann man Regionskarten erhalten (wichtig, wird nämlich gerne falsch gespielt).
So! Puhhh. Das sind die key facts in Kürze. Ganz schön verzahnt das Ganze – deswegen kann man die erste Partie mal getrost als Übung ansehen.
Meinung
Ein ganz schöner Brocken das Spiel. Da benötigt man schon Hirnschmalz (deswegen habe ich wahrscheinlich auch noch kein Punkt gemacht). Alles ist miteinander verzahnt. Man hat Entwicklungsbestandteile im Spiel, variable Zugreihenfolge, die man selber beeinflussen kann, variable Siegbedingungen, massig Karten, die das Spiel abwechslungsreich gestalten, überschaubare Regeln, …
Ein schöner Mix. Dazu kommt, daß meine Befürchtungen bezüglich der Grübler-Anfälligkeit nicht bestätigt haben.
Das Spiel funktioniert zu zweit ganz gut (Verkleinerung des Spielplans) und wird vermutlich mit mehr Spielern auch etwas chaotischer – da gibt es dann von allen Seiten etwas auf die Mütze. Andererseit ist im 2-Personenspiel das Runaway-Leader-Problem nicht zu verkennen. Einmal führend – immer führend (nicht untypisch für Aufbauspiele). Zu dritt kann man dem Führenden wenigstens noch im Kollektiv gegenübertreten (solange es Sinn macht).
Unabhängig von der Spielerzahl muß man einiges im Blick haben und etwas vorausplanen. Neue Spieler haben gegen erfahrene Spieler kaum eine Chance, da bereits zu Beginn die Platzierung des Headquarters wichtig ist. Es gibt einige Stellen auf dem Plan, die Gebiete mit weniger Verbindungen aufweisen. Diese können schneller umschlossen werden, so daß man frühzeitig (idealerweise bereits in der Aufbaurunde) Outposts baut, um an die gewünschten Ressourcenmarker zu kommen. Diese Stellen muß man aber kennen.
Wenn das Spielbrett erst einmal voll ist, steigt auch der Glücksanteil. Es werden nämlich immer zwei neue Regionskarten aufgedeckt, wenn jemand es geschafft hat zwei Regionskarten zu erlangen. Glücklich ist der, der in den neu aufgedeckten Regionen bereits gut platziert ist. Das gilt zwar für alle gleichermaßen, kann aber trotzdem zu Ungerechtigkeiten führen.
Das Würfeln in den Kämpfen ist natürlich auch glücksbetont – aber auch nicht mehr als in jedem Cosim. Sowohl die Anzahl der Würfel kann ich bestimmen (Anzahl meiner Einheiten) als auch die Art der Würfel – so daß ich meine Optionen teilweise steuern kann.
Die Karten sind für die Abwechslung zuständig. Sie sind zwar unterschiedlich stark, werden von uns aber zu Beginn meistens für eine Zusatzaktion abgeworfen. Die bleibenden Karten kann man eh erst spielen, wenn man genügend Ressourcenmarker hat.
Was mir in einer Partie übrigens richtig wehgetan hat ist die Tatsache, daß man Ressourcenmarker und auch Regionskarten verliert, wenn der Gegener einen Outpost zerstört. Wildes Ausbreiten ohne Absicherung der eigenen Gebiete kann da tödlich sein – im besten Fall einen erheblich zurückwerfen. Also aufgepasst. Auch das Abschneiden von Agenten vom Headquarter führt zu dessen Zerstörung.
Wichtig ist es bei Eve:Conquest schnell zu erkennen welche Gebiete zu welchem Zeitpunkt wichtig sind. Schnelles Ausbreiten sichert erst einmal den Besitz eines Gebietes und somit auch das Anrecht dort im Zweifel einen Outpost zu errichten (Absicherung in den weiteren Zügen nicht vergessen). So gliedert sich das Spiel in mehrer Phasen: Ausbreiten, über Outpost entwickeln, Absichern, Gegner bekämpfen und Regionskarten sammeln. Mein Problem ist in dem Spiel immer die absolute Konzentration auf das Wesentliche (die Regionsmarker). Irgendwie spiele ich noch zuviel rum und habe Spaß dabei während mein Gegner punktet. Aber das werde ich auch noch ändern.
Obwohl das Spiel eher als abstrakt zu bezeichnen ist kam es bei uns sehr gut an. Sicherlich ein spezielles Spiel, daß polarisiert aber doch insgesamt für jeden erst einmal ein Anspielen wert.
empfohlene Spielerzahl: egal, mit leichten Abstrichen bei 2 Spielern
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# Sankt Peter on Mai 25th, 2009
Fesselndes Spiel mit Tiefgang.Spielreiz
Spielmaterial
Spielregel
Einfluss
Interaktion
Innovation
# unittype on Mai 25th, 2009
Die Sache mit dem Glück beim Karten aufdecken gleicht sich allerdings etwas aus: Zum einen hat man die Möglichkeit, zumindest über das Neuaufdecken etwas zu steuern, in welchen Regionen der Karte neue Regionen für Punkte auftauchen. Zum anderen muss man für jede einzusammelnde Region auch einen Outpost bauen, was zum einen gar nicht mal so einfach ist, einen zum anderen aber auch ziemlich angreifbar macht. Je mehr man selber einsammelt, desto mehr potentielle Zerstörungspunkte gibt es, bei denen man seine mühsam eingesammelten Kärtchen wieder loswerden kann. Und das zieht doppelt, da der Gegner nicht nur die Punkte bekommt, sondern man seine eigenen auch wieder los wird. Wer also andere schön sammeln lässt und sich halbwegs geschickt in Position bringt, kann ordentlich dazwischenkloppen. Daher sehe ich den Vorteil, durch eintsprechende Ausbreitung den runawa leader zu machen gar nicht so stark an. Gerade mit mehreren Spielern und einer ordentlich aggressiven Spielweise kann es da ganz gehörig im Karton rappeln. Sowieso ist ein guter Schuss Metagame in der großen Schachtel versteckt.Spielreiz
Spielmaterial
Spielregel
Einfluss
Interaktion
Innovation