
Da sprach der alte Häuptling der Indianer – wild war der Westen – schwer war der Beruf – ufff….
Nachdem wir bei Agricola lernen durften, daß neben dem Grundproblem “Bauer sucht Frau” auch noch harte Arbeit den Alltag eines Landwirten bestimmt, werden wir jetzt in die Zwänge der Indianer eingeführt – nein, kein Alkohol von Bleichgesichtern…
Das Spiel an sich und überhaupt…
Wie immer geht es um Ernährung. Schmackhafte Büffel rennen über das Spielbrett. Unter Berücksichtigung eines nicht sichtbaren bzw. nur von Büffeln erkennbaren Einbahnstraßenschild rennen diese konsequent von links nach rechts. Zufällig in unsere Richtung, denn unsere Tipis müssen auch Richtung Osten zu den Open Plains. Jedes Zelt was diese erreicht gibt Siegpunkte – ein für uns Spieler erstrebenswertes Gut.
Gut – wir rennen nach rechts, die Büffel rennen nacht rechts. Also alles easy going. Nicht ganz. Blöderweise sind diese Büffel mehr fremdgesteuert von den Mitspielern, als daß man selber Einfluß nehmen kann. Und so kann es passieren, daß die Büffel doch eher im Zickzackkurs über den Plan stürmen. Vielleicht würde uns ja doch das Feuerwasser der Bleichgesichter helfen, um diesem Zickzackkurs unbewußt zu folgen…
Was kann man denn nun konkret als Spieler in seinem Spielzug tun?
Pflichtaktionen in fester Reihenfolge:
Als erstes kann man Büffel um so viele Felder bewegen, wie man Tipis auf dem Spielfeld hat (zu Beginn 2). Anschließend muß man alle seine Tipis versorgen. Versorgt ist ein Tipi, wenn auf einem Feld genauso viele Büffel stehen, wie Tipis. Tipis anderer Spieler werden bevorzugt versorgt, d.h. wenn auf einem Feld ein eigenes Tipi und ein fremdes Tipi stehen versorgt der unter Umständen einsame Büffel das fremde Tipi. Ist das Zelt nicht versorgt, dann ist das solange kein Problem, wie man noch Vorratsswürfel hat. Also bildlich gesprochen zieht der Indianer mit der Schaufel los und gräbt seine Vorräte aus, um der plärrenden Familie die Münder zu stopfen. Hat man jedoch auch keine vergrabenen Vorräte mehr, dann grüßen die ewigen Jagdgründe und Winnetou trifft Manitou.
…und noch eine frei wählbare Pflichtaktion:
Nach den verpflichtenden Pflichtaktionen hat man im Anschluß noch einmal die Möglichkeit eine der folgenden Aktionen auszuführen:
Das wars. Danach ist der Spielzug vorbei. Die Downtime ist gering – jedoch zum Ende des Spiels eher zunehmend.
Und? Wie ist es?
Das Wort “Böse “würde eine gute Beschreibung abgeben. Man neigt dazu, mehr gegen die anderen zu unternehmen, als etwas für sich selber zu tun. Zu Dritt kann das schon mal zu fragwürdigen Spielzügen einzelner führen (die unter Umständen auch noch verwandt miteinander sind):
Frage von mir: “Warum setzt Du diesen Büffel nach vorne?”
Antwort von Frau des Freundes: “Na ja, vielleicht kann ihn noch jemand gebrauchen.”
Anmerkung von meinem Freund: “Ja, ich”
Reaktion von mir: Kooootttttzzzzzzz
Bei drei Spielern ist in meinen Augen das Kingmakerproblem nicht zu unterschätzen. Der Letzte macht hierbei nicht das Licht aus, sondern bestimmt, wer denn am Ende mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen wird.
Das ist sicherlich der größte Makel an dem Spiel. Allerdings kann man das leicht Umschiffen: Einfach mit 4 Skalps spielen.
Das Spiel besitzt übrigens mehr Tiefe, als die Regeln vermuten lassen. Nach mehreren Partien greift idealerweise auch der Lernkurveneffekt. In der ersten Partie rätselt man schon noch was man sinnvollerweise tun sollte. Man tendiert dann dazu die anderen zu blockieren, zu ärgern und zu Weißglut zu bringen. Schnell noch das eigene Tipi in das Feld des anderen ziehen und er hat 2 neue Probleme (Versorgung, Einsetzen eines eigenen Tipis nicht mehr möglich). Oder man tritt einem Büffel auf dem Feld eines Mitspielers mal kräftig in den Hintern und schon entsteht das nächste Versorgungsproblem.
Das Einsetzen neuer eigener Tipis muß auch gut geplant sein. Mehr Tipis, mehr Bewegungszüge für die Büffel aber auch mehr Versorgungsprobleme – abgesehen mal von dem Neidfaktor der Mitspieler und deren Konzentration auf den Immobilienhai-Indianer. Abwägen ist hier das Zauberwort. Oder man raucht eine Friedenspfeife und verhandelt – ist ausdrücklich erlaubt in dem Spiel (haben wir aber nicht gemacht). Ich spiele ja nicht, um mir Freunde zu machen. Das Leben ist einfach zu kurz, um Züge auszulassen, über die sich die Anderen ärgern *hehe*.
Wir hatten Wind River als Absacker gespielt. Die Spielzeit von 60 Minuten ist realistisch, das Spielmaterial gut und die Spielregel kurz und verständlich.
Ich kann mir aber vorstellen, daß das Spiel polarisieren kann. Einmal wegen des Ärgerfaktors und andererseits auch, weil es eigentlich genau betrachtet eine Art Indianerschach für 3-4 Spieler ist – also eher abstrakt. Mir hat das Spiel aber gut gefallen. Ob es öfter mal als Absacker auf den Tisch kommt wird sich zeigen. Zu dritt würde ich es wahrscheinlich nicht noch einmal spielen. Vom Verlag gibt es eine 2-Spieler Variante. Die haben wir nicht probiert. Für mich ist aber Wind River ein Spiel, daß man mit 4 Spielern angehen sollte.
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empfohlene Spielerzahl: 4
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# ode on Juni 29th, 2009
Kleine Klugscheißerei am Rande:
“Da sprach der alte Häuptlig der Indianer…”
# admin on Juni 29th, 2009
Ok, habe ich geändert… ist anscheinend eher Deine Musikrichtung
Danke für den Hinweis…
# ode on Juni 30th, 2009
Ja, ich hör den ganzen Tag alte Chris Howland-Schlager…
Ich find ja immer: Wenn man etwas macht, sollte man es richtig machen…