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Automobile – PEEP

Jun 2009
29

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Leser:1975

Wallace (frei zitiert): “Automobile ist das beste Spiel, das ich bisher entwickelt habe”…

Hat so ein Zitat in einer konsumorientierten Gesellschaft und bei emotional geprägten Spielegeeks überhaupt einen Wert? Wohl eher nicht – ohne dabei an den moralischen Grundsätzen von Wallace zu zweifeln. Also selber einen Eindruck verschaffen…

Nach Brass und Tinners Trail war Automobile für mich ein Pflichtkauf. Das liegt auch insbesondere an dem Wirtschaftsthema – ich liebe thematische Wirtschaftsspiele…

Um mal gleich keinen falschen Eindruck aufkommen zu lassen… ich finde Auotmobile richtig gut. Wir haben es zu dritt gespielt. Es hat allen sehr gut gefallen.

Das Material und die Spielregel

Treefrog mit Betonung auf Tree… richtig: massenhaft Holzmaterial in augenfreundlichen, d.h. unterscheidbaren Farben und idealer Haptik (Größe, Form, …).

Die Spielregel ist sehr gut, läßt keine Fragen offen, sollte jedoch sehr genau gelesen werden. Man kann schnell etwas überlesen. Die Spielregeln an sich sind überraschend einfach – das Spiel selber hat es aber richtig in sich. Eine Kurzspielregel gibt es in deutsch im unkowns.de spielforum zum Download…

Wie immer ist das Spiel limitiert. Im Nachgang – wann auch immer – soll noch eine 2nd Edition erscheinen – gerüchteweise auch anders illustriert (Czarne?).

Die Grafiken der Wallace Spiele sind immer schlicht und funktional. Auch Automobile bildet hier keine Ausnahme. Alles ist übersichtlich angeordnet und behindert das Spielen nicht, sondern unterstützt es. Also auch nichts zum Kritisieren.

Das Spiel…

Das Spiel geht über 4 Runden. Insgesamt soll das 120 Minuten dauern. Diese Angabe ist auf jeden Fall realistisch – wenn auch das Zeitgefühl nach einer Partie eine wesentlich kürzere Spielzeit vermuten läßt. Die Downtime im Spiel ist gering – irgendwie ist man permanent am Zug oder Denken. Manchmal kann es etwas länger dauern, wenn man überlegt, ob die noch ausstehende Produktion überhaupt absetzbar ist.

Vom Prinzip geht es bei Automoble darum Fabriken zu bauen, weiterzuentwickeln und dann Autos zu bauen, die man im Wesentlichen über 3 Absatzkanäle (eigene Distributoren, Howard und/ oder Nachfragemarker) versilbert. “Be fully invested” ist ein Grundsatz, den man auf jeden Fall hierbei beherzigen sollte. Nur Geld, das arbeitet vermehrt sich. Alles andere liegt rum und kostet den Sieg.

Eine Spielrunde besteht aus folgenden Phasen:

Das war es schon. Zum Glück ist das alles dermaßen verzahnt, daß die daraus resultierende Komplexität langen Spielspaß garantiert. Die Interaktion ist verdammt hoch. Im Prinzip hat jede Aktion eines Mitspielers in irgendeiner Form Auswirkungen auf mich.

Gedanklich ist man im Spiel immer damit beschäftigt unternehmerisch zu denken. Diversifiziere ich meine Produktion (es gibt drei Preissegmente) oder spezialisiere ich mich. Was mache ich im Falle des Markteintritts eines Mitspielers in meinem Preissegment. Ist die Nachfrage dann noch hoch genug, um alles abzusetzen. Wie optimiere ich meine Vertriebskanäle – Distributoren vs. direkter Absatz über Nachfragemarker. Übe ich Druck auf die Konkurrenz aus, in dem ich ständig neue Fabriken baue und damit die Fabriken der anderen mit Verlustmarkern belege, da diese veraltet sind? Lohnt sich eine Teilefabrik, um die Produktionskosten zu senken? Vielleicht ist es auch eine Strategie einfach mal die Bank mit Krediten zu bemühen, um schnell zu expandieren – vorausgesetzt man hat genügend Entwicklungssteine.

Es ist nicht ganz unwichtig zu erkennen, wie die Fabriken auf dem Spielplan verteilt sind. Bei uns hat sich jemand ein Monopol für das niedrige Preissegment (geringe Marge) aufgebaut, die Produktionskosten mit einer Teilefabrik gesenkt und den Markt alleine bedient. Erst in der letzten Runde kam dann Konkurrenz dazu – leider zu spät. Ich bin auf die Mittelklasse und die Luxusklasse gegangen – war eigentlich immer voll investiert, hatte aber leider einen Mangel an Entwicklungswürfeln… doof. Ich habe das Gefühl, daß es auch überlegenswert ist, den einen oder anderen Verlustmarker einfach mal in Kauf zu nehmen. So teuer sind die auch nicht (Strafe: Runde 1: 10 Dollar je Würfel ansteigend auf 40 Dollar je Würfel in der letzten Runde). Unsere 3. Mitspielerin hat ihr Vermögen nicht einmal verdoppelt. Hat tendenziell immer zu vorsichtig produziert und wenig Kapital investiert. Das konnte nicht gutgehen.

Das ganze dreht sich darum, wie ich aus meinem Startkapital möglichst viel Vermögen (Geld und Fabriken)  mache. Und das auf eine verdammt elegante und thematisch gut umgesetzte Art.

Ein Problem war bei unserem Discounter (der Spieler, der das niedrige Preissegment bedient hat), daß er bereits in Runde 3 keine neuen Fabriken mehr bauen konnte, weil alle auf dem Plan standen. Dazu muß man auch noch sagen, daß wir gerade mal die Hälfte der Fabrikleiste vorangekommen sind – also anscheinend nicht aggressiv genug gespielt haben. Das wird sich in der nächsten Partie ändern. Neue Spieler haben übrigens meines Erachtens gegen Spieler, die Automobile schon kennen keine Chance… dafür lernt man in der ersten Partie zu viel.

Schön finde ich übrigens auch das Pokerelement mit der Nachfrage. Wie im richtigen Leben und im Gegensatz zu dem Modell des homo oeconomicus in der Lehre, existieren keine vollständigen Marktinformationen. Man kennt den eigenen Nachfragemarker und man weiß wie viele Autos man über Howard (nämlich genau 2) und voraussichtlich über seine Distributoren (die übrigens von Runde zu Runde auf dem Spielplan verbleiben – also vorsicht: ein zu großes Distributorennetz kann teuer werden, wenn diese untätig rumstehen) absetzt. Aber den eigentlichen Markt, über den die Masse dann Absatz fndet ist eine Black Box… da ist unternehmerische Risikofreude gefragt. Wenn man Pech hat bleibt man auf Autos sitzen. Das bedeutet dann Verschrottung (Einsatzkosten verloren) und einen Verlustmarker je verschrotteten Auto. Das ist richtig häßlich. Man kann aber auch eine Marketingaktion machen (Bonusmarker) oder eine Preisschlacht beginnen und damit den Absatz ankurbeln (Preisreduktionsmarker). Preisreduktionsmarker reduzieren zwar die Marge – aber immer noch besser als die Verschrottung des eigenen Working Capitals!

Wie schon oben angedeutet: das Spiel ist genial. Ich weiß zwar noch nicht so richtig was ich davon halten soll, daß sich in den einzelnen Spielrunden die Nachfrage stark in das niedrige Preissegment verschiebt und somit ein heißer Kampf im nächsten Spiel um die Autoboxen mit dem niedrigen Preissegment zu erwarten ist – aber eigentlich müßte das dann wieder über die Nachfrage reguliert werden.

Was wir falsch gespielt haben und deswegen etwas Dynamik verloren gegangen ist: Man muß beim Bau einer neuen Fabrik zum Teil Entwicklungswürfel bezahlen. Wir haben z.B. für zwei neue Fabriken und einer übersprungenen Autobox 6 Marker bezahlt. Das ist falsch. Die Autobox wird einmal entwickelt. D.h. man bezahlt 3 Entwicklungswürfel und das Geld für die 2 Fabriken. Dieser Fehler von uns führte zu knappen Entwicklungswürfeln und einer langsameren Spielentwicklung. Aber: Problem erkannt, Problem gebannt.

Unser Spiel ist wie folgt ausgegangen:

Spieler 1: ungefähr 4.900 Dollar
Spieler 2 (ich): ungefähr 4.700 Dollar
Spieler 3: ungefähr 3.500 Dollar

Also insgesamt von mir eine klare Anspielempfehlung! Neben Brass der stärkste War-/Treefrog Titel derzeit!

Auf bgg wird eine 2-Spieler-Variante diskutiert. Bin mal gespannt, ob die gut funktioniert, da ich ja oft zu zweit spiele.

Hier sind die vorgeschlagenen Änderungen:
(Direktlink: zu Boardgamegeek)

  1. money – 2500
  2. R&D cubes – 6
  3. Distributors boxes: First Round: close 1 box from each model; Second Round: close 1 box for middle-price and low-price cars; Third Round: close 1 box for the low price cars; Fourth Round: no changes
  4. Each player has 4 actions
  5. The board is the same or you could try with Duryea closed. I think there’s not much of a difference there.
  6. Each obsolete factory takes one extra loss cube. So, the first factory of a type doesn’t get any but the second factory gets 2.
  7. Remove one white and one black token from the executive decision’s box (the right most)
  8. Everything else is normal.

Auf jeden Fall  funktioniert Automobile mit 3 Spielern schon sehr gut und mehr Spielern wird es natürlich noch “anspruchsvoller”.

Dir könnte das Spiel gefallen, wenn Du

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2 Comments

  1. # ravn on Juni 29th, 2009

    Dem "neue Spieler haben übrigens meines Erachtens gegen Spieler, die Automobile schon kennen keine Chance… dafür lernt man in der ersten Partie zu viel." möchte ich aus eigener Erfahrung widersprechen. In meiner dritten Partie hatten zwei Erstspieler sich Platz 1 + 2 erspielt, für den Besitzer und mich langte es nur für die hinteren Plätze. Spielerfahrung hilft zwar, aber entscheidender ist, meiner Meinung nach, dass man die aktuelle Marktlage erkennt und das Beste aus seinen Möglichkeiten macht. Das können auch neue Spieler. Erfahrene Spieler (was man nach drei Partien kaum ist) tappen allzu leicht gerne in die Falle, revolutionär neue Strategie-Ansätze (wenn ich in der ersten Runde den Charakter nehme und dann...) ausprobieren zu wollen, die theoretisch ganz toll klingen, aber in der Praxis nicht immer funktionieren müssen. Mit 4 oder 5 Spieler wird Automobile wesentlich umkämpfter und damit auch interessanter. Während man in einer 3er-Partie weniger Konkurrenzdruck hat, kann sich der Automarkt mit 4 oder 5 Spielern extremer verschieben und man muss dann für sich entscheiden, ob man da weiter mitgeht, gegensteuert oder sich durch geschickte Charakterwahl, R&D-Cubes, Distrubutoren und Managment-Entscheidungen entscheinde Vorteile erspielt. Ideale Spielerzahl würde ich bei 4 sehen - wers härter mag auch zu fünft. Im Vergleich zu Tinners Trail spielt sich Automobile dynamischer. Allerdings sollte man wirklich 2 1/2 Stunden einrechnen für eine Partie - wobei es für die Spielzeit fast egal ist, wieviel Spieler teilnehmen. Da man ständig am Marktgeschehen interessiert ist (oder zumindest sein sollte) und mitdenkt, wie sich die Entscheidungen der Mitspieler auf das eigene Entscheidungsspektrum auswirken, vergeht die Spielzeit auch wie im Fluge - obwohl es manchmal durchaus angestrengte Denkpausen gibt.

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    Spielmaterial
     

    Spielregel
     

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    Innovation
     

  2. # ode on Juli 30th, 2009

    Obwohl das Spielsystem echt toll ist, finde ich das Spiel nicht annähernd so gut wie "versprochen". Es ist ein feines Spiel, sicherlich viel zu grübellastig, aber mit netten Mechanismen. Ich finde übrigens auch, dass das Thema nicht so rüberkommt. Und dadurch, dass die Autoabbildungen auch immer abgedeckt werden, kommt wenig Nostalgie-Feeling rüber. Brass gefällt mir aber doch um einiges besser. Und auch Tinners Trail hat mir auf anhieb etwas besser gefallen... ode.

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