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Tomb – PEEP von Eric

Aug 2009
16

email email
Leser:2074

Dieser PEEP wurde dem spielblog freundlicherweise von Eric zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

Recruit a party, kill the monsters, take their stuff” ist das Motto des Dungeon Crawlers von AEG. Beim Firmennamen denkt man natürlich immer sofort an „Aus Erfahrung Gut!“ Zumindest für die Anleitung gilt das aber nicht…

Worum geht’s?

Jeder Spieler rekrutiert verschiedene Helden und betritt dann mit seiner Heldengruppe einen Spielplan (Gruft) mit vielen verschiedenen Gängen und Räumen (Krypten). In den Krypten liegen Karten, die es mit der Heldengruppe einzukassieren gilt. Als Karten gibt es Fallen, Monster und Schätze. Jede Karte hat einen bestimmten Erfahrungspunktwert aufgedruckt. Die einkassierten Karten werden gesammelt und wer am Spielende, wenn alle Räume leer sind, am meisten Punkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.

Die Spielvorbereitungsphase

Der Clou des Ganzen: Die Karten werden am Anfang von den Spielern selbst in die Krypten gelegt. Jede Krypta kann eine bestimmte Anzahl an Karten (1-5) halten. Je weiter weg vom Eingang der Raum liegt, desto mehr Karten passen dort hinein. Dazu zieht am Spielanfang jeder Spieler 3 Karten vom Krypta-Kartenstapel mit Fallen, Monstern und Schätzen. Dann wird reihum immer 1 Karte verdeckt in eine Krypta gelegt und 1 Karte nachgezogen, bis alle Krypten voll sind und das Spiel beginnen kann.

Das hat nicht nur zur Folge, dass man sich ungefähr merken kann wo man welche Karten hingelegt hat, man kann auch sehr gut taktieren und zum Beispiel versuchen sich einen Raum nur mit Schätzen zu füllen und dann so schnell wie möglich dorthin zu ziehen, um ohne großen Aufwand die ersten Punkte zu holen. Natürlich klappt das im Zweifel nur das erste Mal. Danach legen die Mitspieler gerne mal was „Nettes“ dazu, sobald einer anfängt eine Krypta alleine auffüllen zu wollen oder „spurten“ dann selbst als erstes dorthin, Geschenke nimmt man ja immer gerne an…

Die Anfangsphase

Gerade die Anfangsphase des Spiels bringt auch ein interessantes Dilemma mit sich. Jeder startet mit 1 Helden in seiner Heldentruppe, indem er sich aus 5 zufällig gezogenen Helden einen aussucht und die anderen 4 in die Taverne zum Anheuern offen auslegt. Als Spieleraktion kann man dann je 1 weiteren Helden dort anheuern, bis man maximal 5 zusammen hat. Als Helden gibt es die typischen Kämpfer, Diebe, Priester und Magier und Mischformen aus diesen Klassen. Wenn man einen Magier anheuert, bekommt man einen Zauberspruch vom Zauberspruchstapel geschenkt, bei einem Priester einen Gebetszauber vom Gebetsstapel. Zusätzlich gibt es noch den Stapel mit Taktikkarten und den Stapel mit Ausrüstungsgegenständen. Als 1 weitere Spieleraktion kann man 2 Karten in beliebiger Kombination von diesen 4 Stapeln ziehen, um seine Heldengruppe auszurüsten.

Das Dilemma am Anfang ist: Wie lange verbringe ich meine Zeit in der Taverne, um neue Helden anzuheuern und diese mit Karten auszurüsten, um eine schlagkräftige Truppe zusammenzustellen. Nehme ich mir wenig Zeit und betrete damit früh das Spielfeld und sichere mir so die Schätze, die ich mir bereitgelegt habe, bevor es jemand anderes zufällig tut, und nehme in Kauf mit Fallen und Monstern dann vielleicht mal Schwierigkeiten zu haben, oder rüste ich am Anfang lange hoch und gehe dann direkt hinten zu den schwereren Kryten mit den vielen Karten, um den Zeit- und damit Erfahrungspunktrückstand wieder aufzuholen? Die Entscheidung wann man tatsächlich loszieht ist eigentlich eine der wichtigsten Entscheidungen im ganzen Spiel.

Die Spielaktionen

Hat man das Spielfeld einmal betreten gibt es viele verschiedene Aktionsmöglichkeiten, wenn man dran ist: Man kann sich bewegen (10 Felder) oder Krypten betreten oder zaubern oder zur Taverne fliehen oder versuchen Gegenstände von anderen Spielern zu klauen oder die Gruppe heilen.

Fallen, Monster und Schätze

Das Betreten einer Krypta ist da sicherlich die interessanteste Möglichkeit, denn nur da gibt es Punkte zu holen. Zum Betreten muss man im Zug davor vor die entsprechende Eingangstür gezogen sein. Hier offenbart sich dann ein weiterer interessanter Aspekt von Tomb. Die meisten Spiele benötigen zu diesem Zeitpunkt einen Spielleiter, der die Monster führt. Bei Tomb übernimmt einfach einer der lieben Mitspieler die des „Crytmasters“. Ob der linke oder rechte Sitznachbar das macht, steht auf dem Eingangsfeld der Krypta mit L oder R eingezeichnet. Dieser Spieler nimmt alle dort verdeckt liegenden Karten auf und sortiert sie zunächst geheim nach Fallen, Monstern und Schätzen. Zuerst müssen alle Fallen überstanden werden. Auf der Karte steht jeweils wie viele Helden es versuchen können die Falle zu entschärfen und was für eine Fertigkeit dafür benötigt wird. Diese Information liest der Cryptmaster laut vor. Zusätzlich als geheime Information steht auf der Karte, wie viele Erfolge man dafür würfeln muss und was passiert, wenn man die Probe nicht schafft. Der Grad des Grinsens des Cryptmasters kann dabei als Anhaltspunkt dienen. Der betroffene Spieler entscheidet sich dann wer versucht die Falle zu entschärfen und würfelt.

Würfeln? Ach ja, die Würfel gibt es natürlich auch. Die 10-seitigen Würfel sind in den Farben blau, grün und rot vorhanden. Auf den Seiten ist jeweils eine Axt („Erfolg“) oder eine leere Fläche („kein Erfolg“) zu sehen. Bei blau gibt es 30% Erfolgsquote, bei grün 50% und bei rot 70%. Die Helden haben für die 4 Fertigkeiten Angriff, Geschicklichkeit, Heiligkeit und Magie jeweils angegeben, wie viele Würfel in welchen Farben sie für die Anwendung würfeln müssen. Angriff braucht man im Kampf gegen Monster um Schaden zu machen, Geschicklichkeit zum Fallen entschärfen und Beschaffen von Mitspielergegenständen, Heiligkeit für Gebete und Heilung und Magie für Zaubersprüche.

Reicht die Anzahl der gewürfelten Erfolge zum Fallen entschärfen aus, kassiert der Spieler die Karte ein und legt sie als Siegpunkte für das Spielende beiseite. Andernfalls kommt die Karte ganz aus dem Spiel und den Entschärfenden oder der ganzen Heldengruppe passiert was. Das geht von recht harmlosen Sachen wie Schwächung im Kampf, eine Runde aussetzen oder Schaden kassieren bis hin zum kompletten „Party-Wipe“. Danach kommt, sofern vorhanden, die nächste Fallenkarte dran oder die Heldengruppe flieht und die restlichen Karten werden verdeckt zurückgelegt.

Dann kommt der Kampf gegen die vorhandenen Monster. Diese werden alle offen ausgelegt und es schlagen jede Kampfrunde immer abwechselnd ein Held der Gruppe und ein Monster der Monstergruppe zu, bis alle einmal dran waren. Alternativ können die Magier natürlich zaubern und die Priester Gebete sprechen oder es können Taktikarten eingesetzt werden. Der Cryptmaster ist dabei leicht im Nachtteil. Während jeder Held sich aussuchen kann auf welches Monster er schlägt (am besten die, die noch nicht selbst dran waren), bestimmt der Cryptmaster nur welches seiner Monster als nächstes zuhaut. Wer sich von der Heldengruppe dem jeweils in den Weg stellt, darf sich aber der betroffene Spieler selbst aussuchen. Außer das Monster hat eine Spezialeigenschaft, welche die üblichen Kampfregeln verändert…

Werden Monster besiegt kassiert der Spieler die Karte als Punkte und wenn alle Gegner beseitig sind, wird der Rest der Karten, die Schatzkarten, aufgedeckt und der Spieler kann die Schätze dann entweder direkt zu seinen Punkten legen oder aber seine Helden damit ausrüsten. Allerdings mit dem Risiko des Verlustes beim Ableben des Helden oder durch diebische Mitspieler.

Interaktion

Überhaupt ist das Spiel hoch interaktiv. Man kann sich untereinander beklauen, verzaubern, Steine in den Weg legen, alles unterstützt durch die Karten und Fertigkeiten der Helden. Für den jeweiligen Cryptmaster gibt es auch viele gehässige Helden-Fertigkeiten, die z.B. erlauben, wenn man Cryptmaster ist, einfach eine Schatzkarte aus dem Krypta-Stapel zu entfernen, die der Mitspieler dann eben nicht bekommt, oder eine oben liegende Krypta-Karte einer anderen Krypta mit zu den Karten zu nehmen (sehr beliebt wenn man die Falle oder das Monster bereits kennt) und das dann in Kombination mit Fertigkeiten, die es erlauben sich selbst zum Cryptmaster zu machen, selbst wenn der L/R-Aufdruck auf der Krypta eigentlich einen anderen Mitspieler zum Cryptmaster bestimmt.

Die Zukunft: Tomb Cryptmaster

AEG hat inzwischen eine Erweiterung zu Tomb für September/Oktober 2009 mit dem Namen Cryptmaster angekündigt und die Regeln online gestellt. Die Erweiterung fungiert entweder als Erweiterung zu Tomb oder als eigenständiges Grundspiel.

Neu hinzugekommene Spielelemente sind:

Fazit

Tomb hat sich im Laufe der Zeit bei meiner Spielerunde zum Lieblingsspiel der Fantasy-Liebhaber entwickelt. Ich selbst war am Anfang bei der Meinung „ganz nett“ angelangt, aber meine Mitspieler waren vom ersten Spiel so hellauf begeistert, dass sie die nächsten 3 Wochen jeweils wieder gefordert haben, dass ich das Spiel unbedingt wieder mitbringen möge und wir es dann auch immer wieder gespielt haben. Mein anfängliches Amüsement („Was finden die an dem Spiel so toll?“) ist inzwischen der Anerkennung gewichen, dass das Spiel als Dungeon Crawler doch die Bedürfnisse der Rollenspielfans nach einem zeitlich machbaren Brettspiel mit Rollenspielelementen gut befriedigt. Gerade die Spielzeit von zwei bis zweieinhalb Stunden ist ein sehr schwerwiegendes Argument für das Spiel. Die meisten anderen Dungeon Crawler dauern eben länger und können nicht an einem Spielabend mal eben durchgespielt werden. Mit Tomb kann man das schaffen.

Die Anleitung lässt leider einige Fragen offen. Wie bei vielen Spielen mit vielen Spezialfertigkeiten sind Timing und die Interaktion der Fertigkeiten untereinander oft unklar. Die FAQ und die Anleitung V2.0. helfen da ein wenig weiter, einige Fragen bleiben aber trotzdem ab und zu noch offen. Hier müssen die Spieler sich dann einfach einigen, wie sie das regeln wollen.

Natürlich ist das Spiel auch vollkommen zufällig und chaotisch. Ob jetzt eine harmlose Fallenkarte oder die sofortige „Party-Wipe“-Falle auf einen wartet ist meist vollkommen unkalkulierbar. Ein reines Glücksspiel. Zwar scheidet man in dem Fall nicht aus, sondern fängt mit einem einzelnen Helden in der Taverne wieder an und behält alle bisher einkassierten Punkte, aber das wirft einen schon soweit zurück, dass man nicht mehr gewinnen kann.

Wer also über solche zufälligen Betriebsunfälle lachen kann und einfach die Atmosphäre, die Heldengruppenoptimierung und das interaktive Beinstellen genießen kann, dem sei Tomb wärmstens ans Herz gelegt.

Du kennst das Spiel? Wie ist Deine Meinung? Über die Kommentarfunktion kannst Du das Spiel bewerten und kommentieren…


One Comment

  1. # TPF on August 20th, 2009

    Nunja, das bei “fast allen” Dungeon Crawl spielen ein Spielleiter herhalten muß, ist sicher nicht richtig. Beispiele wären z.B. TALSIMAN oder DUNGEONEER; gerade beim letzteren wird es ähnlich geregelt wird wie hier.


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