
“Wer gehört zu wem?
In halsbrecherischer Fahrt treibt der Kutscher seine Pferde an und jagt hoch zur Teufelsburg, denn die Gäste im Innern seines Gespanns sind ihm nicht geheuer. Sie gehören zwei mächtigen Geheimgesellschaften an, doch niemand in der Kutsche weiÃ, wer die eigenen Verbündeten und wer die Mitglieder der gegnerischen Gesellschaft sind.
Doch genau dies gilt es herauszufinden, denn nur mit den Verbündeten gelingt es, mächtige Gegenstände in Besitz zu bringen, um gemeinsam den Sieg zu erringen.”
So spannend und prägnant beschreibt der Verlag sein neues Spiel, das auf den Spieletagen in Essen 2006 erstaunlich gute Noten erhalten hat. Tja, Adlung und seine Kartenspiele halt. Bereits Verräter hatte damals eingeschlagen wie eine Bombe und auch ich bin jedesmal aufs Neue erstaunt, wieviel Spieltiefe aus einem Kartenspiel herauszuholen ist.
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg sollte man mit möglichst vielen Spielern spielen. Ziel ist es je nach Geheimbund, dem man angehört 3 Schlüssel oder 3 Kelche oder 2 Schlüssel und einen Koffer oder 2 Kelche und einen Koffer in den eigenen Reihen zu haben. Leider weià zu Beginn niemand, wer mit wem spielt. Das möglichst vor den anderen herauszufinden und seine eigene Identität möglichst nur den Spielern zu offenbaren, die dem gleichen Geheimbund angehören ist in der ersten Phase des Spiels der Spannungsbringer. Irgendwann – früher oder später – wissen, bzw. glauben alle Mitspieler zu wissen, wem sie denn in der durch die Nacht rasenden Kutschen vertrauen können. Diese Phase ging bei uns ziemlich schnell. Irgendwie bildeten sich bereits nach zwei Runden alle anderen ein, zu wissen wer mit wem. Ich schien der unsensible Depp zu sein, der wirklich gar nichts peilt. Im weiteren Spielverlauf stellte sich jedoch heraus, daà doch nicht alles so klar war, wie es angeblich schien.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist kann er passen (nicht war Viola! – sie wollte unbedingt ihre einziges Reisegepäck behalten), ein Gepäckstück mit einem beliebigen Mitspieler tauschen, einen Angriff starten oder den Sieg verkünden.
Dazu muà man wissen, daà jeder Spieler von Beginn an eine Personenkarte, einen Beruf und eine Geheimbundkarte besitzt. Der Beruf verleiht einem einmalig oder öfter eine spezielle Fähigkeit (z.B. +1 im Kampf). Die Personenkarte gibt im Falle eines Angriffs oder einer Unterstützung nur an, ob man Angreifer oder Verteidiger ist oder welche Seite man unterstützt. Das Reisegepäck hat man auf der Hand. In Abhängigkeit von der Spieleranzahl gibt es hier ein Kartenlimit (überzählige Gegenstände müssen an die Mitspieler verschenkt werden). Immer wenn ein Koffer getauscht wird (davon gibt es zwei Stück, die sich von Anfang an bei zwei der Mitspieler befinden), kann vom Abgebenden ein neues Reisegepäck vom Stapel gezogen werden. Neue Reisegepäckstücke kommen so in das Spiel. Es ist also wichtig, möglichst oft den Koffer zu tauschen (kam bei uns leider etwas zu kurz). Viele der Gepäckstücke, lösen beim Tausch eine Aktion aus. Hierzu liest der Spieler, der den Tausch der Karte annimmt den Kartentext vor und der ursrüngliche Besitzer führt die Aktion durch (z.B. Handkarten des Spielers anschauen, …)
Die andere Möglichkeit neue Gepäckstücke zu erhalten besteht darin, im Kampf als Angreifer ein Unentschieden zu erzielen (Karte vom Stapel ziehen) oder zu gewinnen (Gepäckstücke des Unterlegenen anschauen und eine Karte aussuchen). Die andere Möglichkeit ist es, als Sieger sich Beruf und Geheimbund des Verlierers anzuschauen. Das steigert dann doch erheblich die Sicherheit bei der Partnersuche. Aber Achtung Angreifer und Verteidiger werden durch die anderen Spieler unterstützt und durch bestimme Gepäckstücke oder Berufe im Kampf noch aufgewertet. So wurden viele Angriffe bei uns durch Unterstützer abgeblockt – getreu dem Motto: “Warum sollte der Angreifer mehr wissen als ich!”
Wenn denn schluÃendlich jemand der Meinung ist, yep, unser Geheimbund hat die drei Teile im Besitz, kann er den Sieg verkünden – liegt er falsch haben die anderen gewonnen. Würze kommt noch einmal durch die intrigante Regel in das Spiel, daà auch ein Spieler alleine gewinnen kann. Hierzu benötigt er die drei Gegenstände und ein bestimmtes Gepäckstück. Ja ja, die Welt ist so schlecht – man kann niemandem mehr vertrauen.
Bei uns kam das Spiel unterschiedlich gut an. Ich finde die Idee Super – die Umsetzung kann da nicht ganz mithalten. Allerdings ist Kutschfahrt zur Teufelsburg ein Spiel, das mehr als andere Spiele vom Verhalten der Spieler lebt. Will jemand partout nicht tauschen oder mauert permanent, dann ist das Spiel für Ihn langweilig und er blockiert die anderen. Ein groÃe Strategie haben wir in unserem ersten Spiel nicht entdecken können. Es ist halt ein situativ bedingtes und somit nicht planbares Spiel. Die Schwierigkeit besteht darin, mehr über die anderen rauszubekommen, ohne sich selber zu offenbaren.
Insgesamt ist es ein stimmiges Spiel, die Atmosphäre wird von den sehr schönen Illustrationen unterstützt und eine Spielzeit von rd. 45 Minuten ist für den Tiefgang und Anspruch des Spiels ok. Wir werden die Kutsche bestimmt noch mehrmals auf unserem Tisch fahren lassen. Bei einem Ladenpreis von unter 10 Euro definitv eine lohnende Anschaffung.
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