• War on Terror – Rezension von heffernan

    by  • 6. Oktober 2007 • Brettspiele • 1 Comment

    War on Terror

    Diese Rezension wurde dem spielblog freundlicherweise von heffernan zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür! 

    Terrorbull Games spalten mit Ihrem ersten Brettspiel die Spielergemeinde in zwei Lager. Die einen fühlen sich auf satirische Art angesprochen und nehmen den Titel interessiert zum Anlass mehr über das Spiel zu erfahren. Die anderen können dieser Art von Humor nichts abgewinnen und haben kein Interesse an derartigem “Schund”. Ob nun “Schund” oder “genialer Wurf”, muss jeder für sich selbst entscheiden, denn dazwischen gibt es nicht viel.

    Wenige Spiele zuvor haben so kontroverse Haltungen hervorgerufen, schon bevor sie auf den Markt kamen. So soll Terrorbull Games der Messeauftritt bei der Spiel 2006 untersagt worden sein. Ob dem nun wirklich so war oder das ganze einer genialer Marketingstrategie entstammte werden wir wohl nie richtig erfahren. Fakt ist jedenfalls, dass durch die “Verbannung” sehr viel Interesse geweckt wurde. Was aber steckt hinter der ganzen Sache? Haben wir es hier mit einer bösen Satire zu tun oder wirbt die Achse des Bösen Nachwuchsterroristen aus der Spielergemeinde an?

    Worum geht es denn nun?

    Die Welt muss befreit werden von allem Schlechten und Bösen. Da wir in komplexen Zeiten leben sind wir glücklich darüber, dass uns klare Hinweise gegeben wurden die uns die aufgeklärte und gebildete Welt der globalen Politik erklären.

    Da es in unserer Welt aber nicht nur schwarz und weiß gibt ist auch War on Terror nicht so gradlinig. Betrug wird gefördert, Heucheleien sind an der Tagesordnung und unser einzig wahrer Verbündeter ist das liebe Geld.

    Empire kämpfen gegen Empire, Empire kämpfen gegen Terroristen, Empire finanzieren Terroristen und wieder andere Empire werden zu Terroristen. Ihr findet das konfus und unfair? Stimmt, das ist es. Aber glücklicherweise ist doch alles nur ein Spiel…

    Die Lage

    Jeder Spieler repräsentiert ein Empire und versucht durch kriegerische Handlungen genügend Befreiungspunkte zu erlangen um den Sieg davon zu tragen. Bis dahin nix neues. Mittel zum Zweck ist das Geld, auch nix neues. Geld bekommt man durch Öl und durch die Entwicklung der kontrollierten Länder. Auch bis dahin nicht wirklich revolutionär. Spannend wird es durch die Erklärung eines Empires zum Schurkenstaat, das gibt zusätzliche Karten und den anderen Spielern die Möglichkeit extra Einkommen zu erzielen wenn dieser Schurkenstaat bekämpft wird (hier zahlt die Weltbank einen satten Bonus von schlappen $25 Mio). Außerdem darf der Schurkenstaatspieler die schwarze EVIL-Sturmmaske aufsetzen (hierzu gibt es bei Terrorbull Games eine nette Fotogalerie auf der Homepage – Link). Und natürlich durch die Terroristen, die zu Beginn noch gar nicht da sind aber im weiteren Spielverlauf auf jeden Fall auftauchen, sei es gezwungener Maßen oder freiwillig. Da sich Terroristen gänzlich anders verhalten als ein machtgeiles Empire ist das destruktive Element geschaffen um frischen Wind in eine altbekannte Spielidee zu bringen.

    Die Aufmachung:

    Das Cover und die Gestaltung des Spielmaterials lassen mehr einen Comic vermuten als alles andere. Viele bunte, knallige Farben die die dargestellten Sprengstoffattentäter, Bombenangriffe und Explosionen wie einen Comicstrip für Erwachsene erscheinen lassen. Die Altersempfehlung liegt hier bei 14 und älter.

    Gespielt wird auf einer Weltkarte (7 Kontinente / 49 Ländern), die ebenfalls im Comicstil verschönert wurde und da in der Antarktis sowieso nichts ist wurde dieser Kontinent kurzerhand in “Nirgendwo” umbenannt. Auch hier kommt der Humor nicht zu kurz.

    Einige Länder und Kontinente sind durch Schiffahrtslinien verbunden und gelten somit als benachbart. Wie das so ist im Leben kosten diese Schifffahrtslinien natürlich extra, was die Benutzung nicht immer sinnvoll macht. Auf dem Spielplan gibt es weiterhin das “Achse-des-Bösen-Rad”. Hier wird festgehalten welches Empire zum Schurkenstaat erklärt wurde. Darüber hinaus gibt es eine Siegpunktübersicht und zwei Felder für die Aktionskarten.

    Geld gibt es von der “Weltbank des Kapitalismus” in den Werten: 5 Mio., 10 Mio., 20 Mio., 50 Mio., 100 Mio., 500 Mio.

    Das Spielmaterial ist aus Plastik in 7 verschiedenen Farben (6 Empire + Terrrorist).

    Neben diversem anderen Spielmaterial gibt es Öl-Counter mit Werten von 2-12 (Siedler lässt grüßen), leere Counter gibt es auch. Radioaktiv-Counter die nach dem Einsatz von versch. Bomben platziert werden, sowie einen Block zum Verfassen geheimer Botschaften.

    Die Aktionskarten sind in 2 Arten unterteilt:

    Empirekarten und Terroristenkarten. Alle Aktionen im Spiel werden über diese Karten gesteuert. Der Text ist komplett in Englisch, allerdings handelt es sich um einfache, klare Anweisungen die durch Bilder untermalt sind. Eine deutsche Übersetzung der Kartentexte findet sich sicher im Netz.

    Die Qualität ist gut, die Gestaltung sicherlich Geschmacksache. Der Spielplan ist übersichtlich, die Figuren leicht zu unterscheiden und die Karten gut verständlich. Was will man mehr?

    Die Maske für den Spieler des aktuellen Schurkenstaates hat besonders bei meinem Nachwuchs Anklang gefunden, in unserer Spielerunde wollte niemand die Maske aufsetzen.

    Ablauf

    Zu Beginn werden die Öl-Counter verdeckt in jedes Land gesetzt und die Spielsteine an die Spieler verteilt. Dann erhält jeder Spieler noch 2 Karten, eine Spielzug- und Kostenübersicht und sein Startgeld (abhängig von der Spielerzahl). Danach geht es auch schon los.

    Die Spieler setzen zu Beginn 2-4 Dörfer (je nach Spielerzahl) auf den Plan und drehen die Öl-Counter um. Wer gleich zu Beginn 2 leere Counter aufdeckt, so wie ich, hat die kurzen Hosen an, denn er bekommt so schnell erst mal kein Geld für die nächste Runde.

    Ein Empire-Zug läuft recht übersichtlich ab:

    1. Aktionswürfel werfen
    2. Zwei kostenlose Karten ziehen
    3. der Spielzug
    4. Ölertrag auswürfeln

    Der Aktionswürfel legt fest wie viele Entwicklungen man in seinem Spielzug durchführen kann und manchmal auch wer die Maske aufsetzen darf (Schurkenstaat-Spieler).

    Während seines Spielzuges darf man eine bestimmte Anzahl von Entwicklungen durchführen (Aktionswürfel) die man natürlich teuer bezahlen muss. Außerdem darf man so viele Aktionskarten ausspielen wie man kann und möchte. Spätestens an dieser Stelle kommt nun Farbe ins Spiel, denn etwa die Hälfte der Karten sind aggressiver Natur. Angriffe können nur durch Karten durchgeführt werden, wobei die Karte gleich vorgibt was gewürfelt werden muss um als Sieger dazustehen (nix gewonnen – partial strike  full strike). Endlose Würfelduelle entstehen erst gar nicht. Kommt es zu einem Stechen bedeutet das, beide Spieler würfeln so lange um die Wette bis einer den Full-strike verfehlt, dann ist entschieden - er hat nicht gewonnen.

    Zu guter Letzt wird noch der Ölertrag in bester Siedler-Manie ausgewürfelt und alle die in den entsprechenden Ländern eine Entwicklung stehen haben bekommen Geld. Wobei eine City natürlich mehr abwirft wie ein Dorf.

    Wären da nicht die Terroristen…¦

    Die blockieren nämlich je nach Stärke die Entwicklung im Land und auch die Öleinnahmen. Damit ist jetzt auch ein probates Mittel gefunden um einem Mitspieler den Ölhahn abzudrehen. Einfach mal ein paar Terroristen finanziert und in das Land der Wahl platziert, schon ist ein neuer bester Freund gefunden…

    Das ist nämlich das spannende an Terroristen. Sie entstehen einfach irgendwo auf der Welt. Ein Empire dagegen, muss sich immer erst ausdehnen.

    Wer spielt die Terroristen?

    Grundsätzlich alle. Jeder Spieler kann Terroristen finanzieren, bewegen und kämpfen lassen. Das geht im Nebenjob zum Empire regieren. Wer allerdings voll und ganz seinen revolutionären Tendenzen erliegt, konvertiert kurzerhand zum Terrorismus. Er tauscht seine Spielfiguren in Terroristen um, nimmt sich die gleiche Anzahl Terroristenkarten wie er Empirekarten auf der Hand hat, behält seine Kohle und ist künftig das destruktive Element im Spiel. Unterstützung erhält er von Gleichgesinnten die auch konvertieren oder von denjenigen die alles verloren haben. Wer nämlich bankrott ist oder keine Entwicklungen mehr auf dem Spielfeld hat wird automatisch zum Terrorist. Alle Terroristenspieler schließen sich nun zusammen zu einem Terrorteam. Sie haben eine gemeinsame Kasse, gemeinsame Karten und kommen in der Runde auch nur einmal als Gruppe dran.

    Ein Terroristen-Spielzug unterscheidet sich kaum vom Empire-Spielzug außer dass Karten vom Terroristen-Stapel gezogen werden und die Zahl auf dem Aktionswürfel die Bewegungspunkte angibt. Terroristen können also so viele neue Einheiten kaufen wie sie bezahlen können und diese auch platzieren wohin sie wollen. Außerdem gibt es ein so genanntes Trainingslager für neue Terroristen, die Ablage vor dem Spieler. Neue Terroristen können dort “trainiert” und in späteren Runden eingesetzt werden. Sie werden durch das Training zwar nicht wirkungsvoller, aber so hat die Ablage vor dem Spieler einen schönen Namen bekommen.

    Wer gewinnt das Spiel?

    Ganz einfach, wer die entsprechende Anzahl Befreiungspunkte erreicht.

    Empire Spieler benötigte Befreiungspunkte:

    • 6 Empires 12
    • 5 Empires 11
    • 4 Empires 10
    • 3 Empires 9
    • 2 Empires 8
    • 1 Empire 7

    Für jeden Kontinent der befreit wurde gibt es die entsprechende Anzahl Befreiungspunkte. Ein Empire muss in jedem Land auf diesem Kontinent 1 Entwicklung haben um die Punkte zu erlangen.

    Zusätzlich bringt jede City noch 1 Punkt.

    Die Terroristen bekommen auch Befreiungspunkte und zwar für jeden Kontinent in dem es keine Empireentwicklungen mehr gibt. Die Terroristen müssen nur säubern, nicht besetzen!!

    Hierzu sei gleich gesagt dass Terroristen nicht als Empire zählen. Beginnen also zunächst 6 Empire das Spiel braucht man für den Spielsieg 12 Befreiungspunkte. Je mehr Spieler sich den Terroristen anschließen desto weniger Empire spielen noch mit, desto weniger Siegpunkte werden benötigt. Da die Terroristen auf die gleiche Tabelle spielen, gilt das auch für sie.

    Dann gibt es noch die Möglichkeit den Weltfrieden zu beschließen. Sind alle Terroristen von der Platte geputzt, können die verbliebenen Empirespieler den Weltfrieden beschließen und gewinnen das Spiel zusammen da die Welt von den Terroristen befreit wurde und sich künftig alle lieb haben.

    Fazit

    Alles in allem ein spannendes, abwechslungsreiches Spiel das durch die Terroristen ein tolles Element dazu bekommen hat um sich vom Rest der Eroberungsspiele deutlich abzuheben.

    Im gesamten Spielverlauf hatten wir unheimlich viel zu lachen und zu diskutieren. Der satirische Hintergrund ging bei mir während des ganzen Spiels nie verloren.

    Ein strategisches Highlight ist War on Terror definitiv nicht, da der Glücksfaktor nicht unerheblich ist, aber das ist er bei Siedler auch. Wer auf knallharte Strategien steht und seine Züge am liebsten bis ins kleinste durchkalkuliert, sollte die Finger von War on Terror lassen.

    Durch die willkürliche Verteilung der Öl-Counter kann man sich gleich zu Beginn aufs Abstellgleis stellen. Wer schlechte Zahlen aufdeckt (0, 2, 12, usw.) hat weniger gute Chancen an Geld zu kommen. Aber selbst wenn man beim aufdecken ein glückliches Händchen hat, kann es passieren dass man durch unglückliches auswürfeln rundenlang leer ausgeht. Und ohne Geld bewegt man in diesem Spiel gar nichts.

    Bei anderen Spielen dieser Art ist die Sache damit auch schon gelaufen. Nicht aber bei War on Terror. Wer nichts mehr machen kann wird über kurz oder lang zum Terroristen. Spätestens wenn er attackiert wird, kann es sein dass er alles verliert. Jetzt hat er die Möglichkeit sich für all die Ungerechtigkeit die ihm die Mitspielerwelt entgegengebracht hat zu rächen. Er terrorisiert seine Mitspieler wo er nur kann. Ob dabei der Spielsieg noch im Vordergrund steht oder nur persönliche Rache zählt, kommt auf den jeweiligen Spieler an. Spätestens wenn jedoch ein weiterer Spieler den Terroristen beitritt, ändern sich meist die Motive. Nun haben es die anderen Empirespieler mit einer Gruppe zu tun in deren Mitglieder alle das gleiche Ziel haben. Ein Empirespieler kann sich zwar auch mit seinen Mitstreitern absprechen, aber ob diese Absprachen wirklich lange halten oder nur ein Mittel zum Zweck sind bleibt abzuwarten. Und schließlich kann man ja auch Absprachen mit Terroristen treffen.

    Wir haben selten in unserer Runde während eines Spiels so hingebungsvoll und leidenschaftlich diskutiert. Die Spielzeit inkl. Regelstudium betrug bei unserem 6-Personen-Spiel knapp 3 Stunden, wobei die deutsche Übersetzung vom Erklärbär selbst geschrieben und das Spiel somit flott erklärt war. Diskussionen gab es meist wegen der Taktik und der Absprachen. Wir haben die geheimen Botschaften weggelassen und am Tisch besprochen wen wir wie in die Pfannen hauen möchten. Auch nach dem Spiel gingen die Meinungen auseinander. Einigkeit bestand nur im wichtigsten Punkt:

    Wir werden War on Terror bald wieder spielen.

    Das Spiel könnte Dir gefallen, wenn

    • Du gerne Spiele mit überraschendem Spielverlauf spielst
    • Du Spiele wie History of the World und Britannia magst
    • Du ein satirisches Spiel mit aktuellem, weltpolitischen Anstrich suchst

    Empfohlene Spielerzahl: 4+

    Link zur Kurzspielregel: Kurzspielregel im spielforum

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    One Response to War on Terror – Rezension von heffernan

    1. Armin
      25. November 2007 at 13:34

      Ich fand es die ersten beiden Male spannend und witzig. Danach haben leider immer wieder die Terroristen gewonnen und wir haben festgestellt, das es wenig bis gar keine Chancen gibt als Imperialist letztgültig zu gewinnen. Ist jemand entschlossen auf den Sieg aus, kann er sich frühzeitig zum Terroristen erklären und das Ziel locker erreichen. Das ist m.E. eine Unwucht im Ganzen. Ansonsten hatten wir Spass an der Satire.

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