• Stronghold – PEEP von fppm

    by  • 17. Januar 2010 • Brettspiele • 3 Comments

    Dieser PEEP wurde dem spielblog freundlicherweise von fppm zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

    Das Spiel und worum es eigentlich geht:

    Stronghold ist ein Spiel des polnischen Designers Ignacy Trzewiczek  und wird herausgegeben vom ebenfalls polnischen Verlag Portal , eine deutsche Ausgabe wird von Phalanx Games Deutschland  erscheinen.

    Für die künstlerische Gestaltung des Spiels sind verantwortlich: Tomasz Jedruszek, Mariusz Gandzel  und Michał Oracz.

    Bei diesem Spiel geht es um die Belagerung einer Festung und den verzweifelten Kampf der menschlichen Verteidiger gegen die angreifenden Horden von Goblins, Orks und Trollen.

    Ein bis zwei Spieler übernehmen die Rolle des Angreifers und ein bis zwei weitere Spieler die Rolle des Verteidigers.

    Während der Angreifer seine Kriegsmaschinen und Belagerungsgeräte baut, seine Leute trainiert und blutige Opferrituale durchführt, gibt dies dem Verteidiger Zeit sich auf den Sturmangriff vorzubereiten, seine Festung mit Kanonen, Fallen und zusätzlichen Plätzen auf der Mauer zu verstärken und einige letzte Gebete zu sprechen.

    Das Öffnen der Schachtel:

    Nach dem öffnen sieht man zuerst einen bunten Bogen mit Pappmarken, die Ruhmestafel (auf dem Bild die Nr. 13), die Spielanleitung und darunter das 2x gefaltete Spielbrett. Darunter kommt dann ein kleines Säckchen (19) zum Vorschein sowie 55 große und 40 kleine Karten.

    Alles also sehr übersichtlich, aber halt, wo sind die Orks, Trolle, Goblins und Menschen werden aufmerksame Leser jetzt fragen ?!

    Also nochmal zurück zu dem Säckchen und die Kordel aufgezogen, irgendwo müssen ja die 200 Angreifer und 41 Verteidiger sein, außerdem fehlen uns auch noch die 16 Rohstoffe, 5 Holzwälle, 23 Steinmauern und der Schadensmarker für die Festungstore, sowie 24 “Sanduhren”.

    Das Säckchen wiegt nicht sonderlich viel, sollte wirklich alles dort drin sein ?

    Kurz und gut, ja !

    Die Angreifer, Rohstoffe, Verteidiger und der Torschadensmarker sind Holzwürfel in verschiedenen Farben, kennt man ja mittlerweile von vielen Eurogames, aber um der schieren Menge Herr zu werden und um die Angreifer von den Verteidigern unterscheiden zu können, gibt es diese Würfel in verschiedenen Größen: 10mm Kantenlänge für Verteidiger, Rohstoffe, Holzmauern und den Schadensmarker, winzige 6mm Kantenlänge für die Einheiten des Angreifers.

    Also alles da, weiter geht´s mit:

    Die Spielregel:

    Das Regelheft ist dreisprachig (polnisch, englisch und deutsch) und sehr übersichtlich gestaltet.

    Es liest sich alles sehr logisch und es scheint auf den ersten Blick auch alles wirklich gut erklärt zu sein. Es gibt ausreichend bebilderte Beispiele und die Übersetzung ist durchaus annehmbar.

    Leider stellt man erst beim spielen fest das die Spielregel mehr Fragen aufwirft als beantwortet und man ist fast schon gezwungen sich im Internet auf den einschlägigen Seiten Spielhilfen, FAQ´s und Tips zusammen zu suchen.

    Bei der Ausgabe von Phalanx soll das aber alles besser werden !

    Das Spiel:

    (Ich beschreibe das Spiel für zwei Personen, da ich der Meinung bin das die 3 – 4 Spieler Variante nicht wirklich dem Sinn des Spieles entspricht )

    Die Spielvorbereitung:

    Nachdem man den großen (72 x 49 cm) Spielplan ausgebreitet hat und die Draufsicht der Festung und des Geländes darum herum vor sich hat, muss der Verteidiger seine Truppen aus Bogenschützen  Soldaten und zwei Helden auf farblich markierte Felder entlang der Burgmauern und in die Kaserne setzen, zwei weitere Soldaten bilden die Ehrenwache und die wenigen zur Verfügung stehenden Veteranen können erst später durch Ausbildung ins Spiel kommen. Die Mauerelemente kommen auf die dafür vorgesehenen Mauerabschnitte und  außerdem bekommt der Verteidiger 5 Mauerteile als Reserve, sowie 5 Holzwürfel für die Verstärkung der Mauern durch Holzaufbauten und der Marker für den Schaden der Tore wird auf das erste von 8 Feldern gesetzt um ein unbeschädigtes Tor anzuzeigen. Die Pappmarker des Verteidigers  sollten sortiert, griffbereit gelegt werden.

    Der Angreifer erhält zu Beginn keine Truppen auf dem Spielfeld, er bekommt 5 Rohstoffe für den Bau von Belagerungsmaschinen.

    Dann kommen die Karten ins Spiel. Jede Spielrunde geht über sechs Phasen und einen Sturmangriff, für jede der sechs Phasen gibt es Karten, wobei die Karten für Phase 1 und 6 immer die gleichen sind, die Karten für die Phasen 2 – 5 jedoch variieren, da der Angreifer von den pro Phase zur Verfügung stehenden 5 Karten jeweils 2 verdeckt ziehen muß und sich von diesen beiden dann jeweils eine pro Phase auswählen darf. Die Phasenkarten erlauben dem Angreifer den Bau von verschiedenen Belagerungsmaschinen, das Ausbilden seiner Truppen und das Durchführen von Ritualen, wobei dem Angreifer niemals alle Optionen zur Verfügung stehen (Kann er z.B.: Ballisten bauen, dann kann er dafür möglicherweise keine Katapulte herstellen usw.). Diese Karten gelten dann für das gesamte Spiel und der Angreifer muß sich also schon von Anfang an auf eine Strategie festlegen.

     Auf die Ruhmestafel werden auf die Seite des Angreifers 10 Ruhmespunkte gelegt und auf die Seite  des Verteidigers auf die Randfelder insgesamt 4.

     Die Siegbedingung:

    Genau diese Ruhmespunkte sind es um die es in diesem Spiel geht.

    Wer nach zehn Runden die meisten Ruhmespunkte sein Eigen nennt, hat das Spiel gewonnen.

    Für den Angreifer ist es dazu zwingend nötig die Festung so früh wie möglich zu erstürmen, für den Verteidiger ist es nicht nötig den Fall der Festung gänzlich zu verhindern, es reicht ihm wenn er den Fall der Festung so lange wie möglich hinauszögern kann und dadurch der Ruhmreichere der beiden Kontrahenten ist. 

    Der Mechanismus der den Erwerb und Verlust der Ruhmespunkte steuert ist so genial wie einfach:

    Am Ende jeder Runde muss der Angreifer einen seiner Ruhmespunkte an den Verteidiger abgeben und je länger die Belagerung dauert, desto Ruhmreicher ist der Verteidiger.

    Ab der sechsten Runde erhält der Verteidiger zusätzliche Ruhmespunkte wenn seine beiden Soldaten der Ehrenwache noch immer in der Lage sind die Ehrenwache zu halten und nicht für den Kampf abgezogen wurden.

    Der Angreifer kann zusätzliche Ruhmespunkte bekommen, wenn er Goblins bei Ritualen opfert, mehrere Mauerabschnitte gleichzeitig belagert, mehrere Trolle an einer Mauer zusammenzieht, die Festung erobert oder Mauern und Tore niederreißt.

    Der Verteidiger verliert Siegpunkte wenn er bestimmte Aktionen nutzt und dafür seine anfänglichen 4 Ruhmespunkte abgibt. 

    Der Spielverlauf:

    In jeder Phase des Spiels führt der Angreifer bestimmte Aktionen aus und lässt dem Verteidiger dadurch mehr Zeit seine Verteidigung vorzubereiten. Dies wird dadurch dargestellt, dass der Angreifer seine Aktionen nur ausführen kann, wenn er dafür eine bestimmte Anzahl und einen bestimmten Typ von Truppen abgibt und der Verteidiger erhält für jede benutzte Einheit des Angreifers eine „Sanduhr“ (kleine Holzscheiben in 2 Farben) die der Verteidiger dann wieder am Ende jeder Phase ausgeben muss um seinerseits Gerätschaften zu bauen oder andere Aktionen auszuführen. 

    Die Phasen im einzelnen: 

    1. Versorgung:
    Der Angreifer erhält 14 Einheiten die aus dem Säckchen gezogen werden und 5 Rohstoffe. Der Verteidiger erhält 1 Steinmauer und 2 Sanduhren. In dieser Phase kann der Angreifer weitere Rohstoffe erhalten, wenn er Truppen dafür opfert und entsprechend viele Sanduhren an den Verteidiger abgibt.

    2. Kriegsmaschinen:
    Der Angreifer kann Kriegsmaschinen bauen indem er Rohstoffe und Truppen ausgibt.

    3. Ausrüstung:
    Der Angreifer baut leichtes Belagerungsgerät wie Seile, Leitern, Schilde und Laufstege usw. dies kostet ebenfalls Truppen und Rohstoffe.

    4. Ausbildung:
    Der Angreifer verbessert seine Artillerie, bildet Saboteure aus oder macht seine Goblins zu  Bogenschützen uvam. Auch dies kostet Truppen, aber keine Rohstoffe.

    5. Die Rituale:
    Der Angreifer opfert Goblins um Rituale durchzuführen und starke Zauber zu wirken. Die geopferten Goblins können dem Angreifer Ruhmespunkte einbringen (12 Goblins = 1 Punkt).

    6. Vormarsch und Befehle:
    je nachdem wie viele Truppen der Angreifer ausgibt, kann er 5, 7 oder 5 + 7 Einheiten von jedem Feld aus auf ein angrenzendes bewegen. Außerdem kann der Angreifer 3 verschiedene Befehle an seine Truppen geben, entweder 1 Befehl offen und kostenlos, oder 3 Befehle und 2 Dummys verdeckt für eine Sanduhr. 

    Einheiten die jetzt noch im Lager sind, kosten den Angreifer Sanduhren und können in der nächsten Runde nur noch für den Vormarsch eingesetzt werden, nicht aber um Rohstoffe oder anderes zu erwerben. 

    Der Sturmangriff:

    Auch der Sturmangriff ist in verschiedene Phasen unterteilt die nacheinander abgehandelt werden.

    Zuerst gibt es den Beschuss:

    Etappe 1:
    Die Kanonen des Verteidigers feuern.

    Etappe 2:
    Die Kriegsmaschinen des Angreifers feuern.

    Etappe 3:
    Die Schützen des Verteidigers feuern.

    Etappe 4:
    Die Goblins feuern (nur wenn sie zu Bogenschützen ausgebildet wurden)

    Der Beschuss wird bei den Geräten des Angreifers und des Verteidigers durch Karten gesteuert.

    Am Anfang hat jedes Gerät des Angreifers 7 Karten, bestehend aus 5 Fehlschüssen und 2 Treffern.

    Nach jedem Fehlschuss wird die Karte entfernt (die Maschine schießt sich ein und hat beim nächsten Schuss eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit) ansonsten wird der Kartenstapel nach jedem Schuss neu gemischt.

    Der Beschuss des Verteidigers läuft ähnlich ab, auch hier gibt es Karten. Es gibt eine Fehlschusskarte und 5 Trefferkarten die jedoch unterschiedliche Einheiten des Angreifers mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit treffen. Die Karten werden erst gemischt, wenn eine Waffengattung ihren Beschuss beendet hat. 

    Dann gibt es den Nahkampf:

    Etappe 1:
    Die Kessel des Verteidigers werden über den Angreifern ausgegossen.

    Etappe 2:
    Der Verteidiger stößt mit seinen Stangen die Angreifer von der Mauer.

    Etappe 3:
    Der Angreifer führt seine Befehle aus.

    Etappe 4:
    Die nun noch auf den Mauern verbliebenen Einheiten (Truppen + Mauern) vergleichen ihre Stärke und die Verluste werden entfernt. (Verluste die der Verteidiger im Nahkampf erleidet kommen ins Hospital)

    Etappe 5:
    Der Verteidiger darf 2 Einheiten aus dem Hospital in den Burghof stellen, der Rest überlebt die schweren Wunden nicht und wird entfernt.

    Dann beginnt das ganze wieder von vorne mit der 1 Phase.

    Das Spielende:

    Das Spiel endet sofort, wenn es dem Angreifer gelingt in die Festung einzudringen !

    Wer die meisten Ruhmespunkte hat, wird zum Sieger erklärt.

    Hat der Angreifer die Festung bis zum Ende von Runde 10 nicht erobert, endet das Spiel und auch jetzt ist derjenige der Gewinner, der die meisten Ruhmespunkte hat (üblicherweise der Verteidiger).

    Es ist nach Runde sechs fast unmöglich als Angreifer zu gewinnen, aber man weiss ja nie.

    Mein Fazit:

    Stronghold ist ein geniales Spiel mit vielen guten Mechanismen, hat man verloren, so möchte man am liebsten sofort die nächste Partie spielen um neue Strategien auszuprobieren und diesmal alles richtig zu machen.

    Es ist schade das das Spiel unter seiner unausgereiften Anleitung leiden muss, aber wer schon immer mal eine Burg belagern oder verteidigen wollte, der kommt um Stronghold nicht herum !

    Wer das Fantasy Thema nicht mag, der sollte sich keinesfalls abschrecken lassen, denn es spricht nichts dagegen die Einheiten des Angreifers ebenfalls als Schützen, Soldaten und Veteranen zu bezeichnen. Die Rituale können durchaus auch anders genannt werden, da wird aus einem Gespenst  halt ein Überläufer usw.

    Und warum sollte man nicht ein paar Schützen auf dem Altar opfern… wenn es den Göttern gefällt.

    Dir könnte das Spiel gefallen wenn…

    • Du Worker placement Spiele magst.
    • Du schon immer Burgen erobern oder verteidigen wolltest.
    • Dir „Herr der Ringe“ ( der Film / das Buch ) gefallen hat.

    Unbedingt empfehlenswerte Downloads:

    Deutsch:

    Kurzspielregel von Sank Peter:

    Kurzspielregel im unknowns.de Forum

    Englisch:

    Kurzspielregel in 2 A6 Booklets (je eines für Angreifer und Verteidiger)

    enthält bereits alle FAQ:

    http://www.boardgamegeek.com/filepage/51278/defenders-book-a6-booklet

    http://www.boardgamegeek.com/filepage/51068/invaders-book-a6-booklet

    Du kennst das Spiel? Wie ist Deine Meinung? Über die Kommentarfunktion kannst Du das Spiel bewerten und kommentieren…

    3 Responses to Stronghold – PEEP von fppm

    1. Sankt Peter
      17. Januar 2010 at 17:53

      Super Spiel mit zumindest aus meiner Sicht leichten Problemen beim “balanced” sein. Bei uns gewinnt meist der Verteidiger…

    2. 31. Mai 2010 at 17:01

      Ja kann mich nur anschließen das Spiel ist wirklich super. Wie schon von fppm geschrieben ist die Anleitung in manchen Dingen nicht aussagekräftig. Ich musste diverse Fragen auch über das Internet klären.

      Allerdings ein außergewöhnlicher Spielmechanismus der eine Menge an Strategien ermöglicht um seiner Seite den entschiedenen Vorteil zu geben.

    3. Nydo
      31. Juli 2010 at 16:59

      Super Spiel, aber der Angreifer hat es sehr schwer zu gewinnen. In unseren Partien hat der Angreifer bisher nur gegen Verteidiger-Anfänger gewinnen können. Wenn der Verteidiger weiß was er tut, ists sehr schwer für den Angreifer.

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