25.07 - 31.07.2011

  • Gestern:


    Stone Age zu zweit:
    Nach langer Zeit noch einmal eine derbe Niederlage 212 : 253 gegen meine Frau. Ich hatte ziemliches Würfelpech, aber entscheidend war dann doch, dass meine Frau sehr viele Hüttenpunkte holen und sich damit stark absetzen konnte.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Gestern:


    2 x Jungle Speed mit Erweiterung zu dritt:
    Sehr lustiges Spiel und die Erweiterung macht es wirklich noch kniffliger. Man sollte aber wirklich bei wenigen Mitspielern zwei Kartensorten aussortieren, sonst kommt es zu selten zu Übereinstimmungen.


    3 x Herr der Ringe das Kartenspiel mit Gollum zu zweit:
    Nachdem meiner Frau das Spiel bisher leider nicht soo gut gefällt, bin ich froh, dass ich mit meinem Patenkind (mittlerweile 15) nun einen Mitspieler gefunden habe, dem das Spiel auch super gefällt und der es regelmäßiger mit mir spielen wird.


    Jeder von uns hat Zwei-Spährendecks gespielt: Taktik-Wissen und Geist-Führung, Zunächst haben wir uns einmal locker durch den Düsterwald gekämpft und danach sind wir zwei Mal beim Anduin gescheitert.


    Die Gollom-Erweiterung hat einige sehr nette Karten. Besonders der Adler mit 4 Verteidigung kann beim Kampf gegen die Trolle sehr nützlich sein.

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    Einmal editiert, zuletzt von gimli043 ()

  • Gestern beim Dienstagsspieletreff (mit 22 Leuten wurde der Besucherrekord eingestellt) gab es für Louis und mich nur ein Spiel, nämlich unsere Premiere von Vasco da Gama zu viert.


    Nach meiner schlechten Erfahrung mit Vinhos vor ein paar Wochen (ich berichtete) hat mir dieses Spiel schon wesentlich besser gefallen. Die Downtime ist geringer, und man hat mehr kleinere Aktionen (20 + eventuelle Bonusaktionen). Der Mechanismus mit den 20 Aktionssteinen und den unsicheren Kosten hat mir gut gefallen. Die Spielzeit war zwar mit gut 2 Stunden nicht gerade kurz, aber ich denke, die zweite Partie wird deutlich unter 2 Stunden ablaufen. Auf jeden Fall ein Spiel, das noch einmal probiert werden will.


    Ciao
    Stefan

  • Gestern gab es unsere erste Partie Burgen von Burgund zu dritt.
    Macht ja Spaß aber beim ersten mal steht man wie der Ochs vor der Burg. Ich hab dann brav als Besitzer des Spieles frühzeitig die Segel gestrichen und konnte einen ungefährdeten dritten Rang einfahren. Eigentlich ein klasse Spiel, aber das sollte man eher nicht zu selten oder mit Neulingen spielen. Ob das bei Seltenspielern so ankommt ? Mal abwarten. Auf jeden Fall brauche ich neue Zip-Tüten, da Chaos in der Schachtel mit den ganzen Plättchen ist ja niocht auszuhalten.
    Da viele so oft drüber diskutiert haben nur der Vollständigkeit halber: Wir hatten keine Probleme mit Material oder Farben.

  • So, spieletechnisch ist heute gelaufen. Es gab:


    Vormittags einmal Agricola mit K-Deck zu zweit. Schnell und knackig gespielt, ganz knapp verloren.


    Heute nachmittag dann erst einmal Aber bitte mit Sahne zu dritt (völlig versagt, Letzter) und einmal Agricola mit I-Deck zu dritt (als Entschädigung für heute vormittag deutlich gewonnen).


    Eine Frage: habt ihr auch das Gefühl, dass Agricola zu 95% von der Kombination der Startkarten entschieden wird? Wenn man nur Sachen hat, die nicht zusammen passen, hängt man fest, während 3 oder 4 zueinander passende Karten ein echter Turbo sind. Vielleicht sollten wir ja zum Drafting übergehen. Habt ihr damit Erfahrung?


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Eine Frage: habt ihr auch das Gefühl, dass Agricola zu 95% von der Kombination der Startkarten entschieden wird? Wenn man nur Sachen hat, die nicht zusammen passen, hängt man fest, während 3 oder 4 zueinander passende Karten ein echter Turbo sind. Vielleicht sollten wir ja zum Drafting übergehen. Habt ihr damit Erfahrung?


    Hi,


    eine gute Kartenkombo ist nicht zu verachten. Und, wenn sie richtig gespielt wird auch sicherlich recht stark. Aber einfach mal sein Spiel spielen ohne auf Karten achten zu müssen, die einen völlig vom Weg abbringen können und an denen man auch scheitern kann, kann ebenfalls zum Erfolg führen. Ich hab schon einige Spiele gesehen, wo jemand mit schlechter Kartenhand ein sehr gutes Spiel gespielt hat und auch schon gewonnene Spiele von solchen Spielern.


    Es kommt immer drauf an, ob man seine Karten auch spielen kann - ob vom spielerischen Können her oder, ob die anderen einem alles vermiesen. Aber es ist sicherlich so, dass man bessere Chancen als andere Spieler hat, wenn die eigenen Karten gut zueinander passen.


    Mich stört das übrigens nicht. Im Gegenteil. Ich denke sogar, dass Agricola lange nicht so erfolgreich gewesen wäre, wenn nicht diese vielen Karten das Spiel so abwechslungsreich machen würden. Und außerdem bin ich Spieler, kein Gewinner. Ich will spielen.

  • Ohja,
    ich habe wesentlich mehr Spiele gesehen, die durch das verfolgen der Karten verloren wurden als gewonnen.


    Ob das ab einer gewissen Erfahrungsstufe anders ist, mag aber durchaus sein.

  • Ich kann Eure Aussagen da auch bestätigen. Gute Kartenkombos können super laufen. Häufig will man aber auch zu viele Karten ausspielen und verzettelt sich dann und derjenige, der nur zwei, drei seiner Karten spielt kann sich viel mehr auf die Kernelemente konzentrieren und gewinnt.


    Bei mir ist Agricola übrigens in meinen Top 5 Spielen, bei meiner Frau leider nicht, wodurch ich es ehr selten spiele.

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  • Hiho,


    Ich bin nicht der Ansicht das bei Agricola der Gewinnt, der die "besten" Karten hat.
    Das entspricht aus absolut nicht meiner Erfahrung mit dem Spiel.
    geschweige denn das 95% der Spiele darüber entschieden werden.
    Atti

  • Gestern war ein langjähriger Bekannter endlich mal wieder zu Besuch, und es wurde fleißig gespielt:


    Einmal Junta - Viva El Presidente zu dritt. Er teilt meine Meinung, wonach das Spiel bestenfalls "nett" ist. Irgendwie erscheint alles zu beliebig.


    Abends bei einem weiteren Bekannten gab es erst einmal Lancaster zu viert (kam bei beiden Neulingen sehr gut an) und dann einmal Navegador zu viert (ebenfalls sehr gut angekommen). Da beide Spiele ausführlich erklärt werden mussten, war danach leider die Spielzeit vorbei. Schade!


    Aber wahrscheinlich sehen wir uns Anfang September bei der Löwenherz-Con in Celle ein ganzes Wochenende lang zum Spielen wieder...


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Einmal Junta - Viva El Presidente zu dritt. Er teilt meine Meinung, wonach das Spiel bestenfalls "nett" ist. Irgendwie erscheint alles zu beliebig.


    Zu dritt würde ich das auch nicht spielen! Es funktioniert zwar irgendwie, aber nicht wirklich gut.


    Bei uns gab' es gestern:


    Die Burgen von Burgund zu dritt
    Bei mir lief alles absolut rund. Vor allem zum Ende war ich relativ lange letzter in der Reihenfolge und bekam trotzdem fast immer noch alles ab was ich brauchte. Somit konnte ich mit 234 : 206 : 183 einen sehr deutlichen Sieg davon tragen.


    Sankt Petersburg zu dritt
    Im Gegensatz zu Bubu lief hier gar nichts rund. Trotz Lagerhaus hatte ich irgendwann die Hand voll und wurde die Karten nicht los und verpasste dadurch einige gute Karten, die ich gerne auf die Hand genommen hätte. Schnell war ich dadurch finanziell und dann kurz später auch Siegpunkt-mäßig abgehängt und verlor mit 76 Punkten gegenüber ca. 110 und ca. 140 Punkten sehr deutlich.

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  • Hallo zusammen,


    heute dier ersten eineinhalb Partien A Few Acres of Snow zu zweit. Wie bereits beim Regelstudium erkennbar, ist es eine Kreuzung aus Dominion und Card-Driven Wargame. Wobei zum Krieg auch noch die Entwicklung bzw. Besiedlung kommt (im Prinzip sind ja sowieso alle Spiele ähnlich wie die Siedler :teach: ).


    Neben einigen Regelschwächen (den Verteidigungswert eines Ortes sollte man nicht mit dessen Punktwert verwechseln) hatten wir vor allem Schwierigkeiten, ein geeignetes Deck aufzubauen. Der Engländer hat am Anfang ja nur seine Ortskarten. Diese sind allerdings mit Zusatzsymbolen wie Booten, Schiffen und Siedlern erstmal gut bestückt, so dass man sich gut ausbreiten kann. Nach den ersten Ausbreitungen fällt dann aber auf, dass die neu ins Spiel gekommenen Ortskarten weit weniger wertvoll sind. Und dann hat man ständig schlechte Hände und kommt nicht voran. Beim Franzosen fällt auf, dass er zwar relativ viele Startkarten hat, aber überhaupt kein Siedler-Symbol. Er ist also darauf angewiesen, eine der neutralen Siedler-Karten zu bekommen, bevor der Enländer sie ihm wegschmappt. Die ist dann teuer und bietet eben nur das Siedler-Symbol. Und man hat ja nur 5 Karten auf der Hand. Die Nachschub-Karten haben wir daher immer früh genommen und auch ein Einbeziehen der Reserve in seine Strategien bringt einen da weiter. Hat man aber Nachschub und Reserve gewählt und wirft dann nicht genug ab, dann kommt man nicht unter 5 Karten und kann nicht nachziehen. Ein herrliches Dilemma (zum Glück geht es dem Gegner nicht besser 8-) ).


    Die Balance zu finden, ist sehr schwer. Breite ich mich aus, bekomme ich schlechte Ortskarten in mein Deck. Schütze ich mich nicht gegen Überfälle, kann der Gegner mir übel mitspielen. Wann soll ich meine Orte befestigen, und wieviele. Wann die Dörfer zu Städten entwickeln. Und wann soll man beginnen, militärische Karten zu Sammeln, um bei Belagerungen standhalten zu können (der Franzose hat hier ja am Anfang einen kleinen Vorteil). Häufig habe ich einfach zwei Karten ablegen müssen mit der Hoffnung, passende nachziehen zu dürfen.


    Insgesamt ein Spiel, was wirklich erkundet werden muss. Es hat mit Sicherheit noch viele Möglichkeiten und es wird eine Weile dauern, bis ich optimale Strategien gefunden habe (und wenn man sie hat, gibt es ja immer noch einen Gegner, der sie einem durchkreuzt :box: ).


    Auf alle Fälle ein Super-Spiel, an dem man lange Freude haben kann. Ich freue mich schon auf weitere Partien.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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  • Zitat

    Original von Herbert
    Insgesamt ein Spiel, was wirklich erkundet werden muss. Es hat mit Sicherheit noch viele Möglichkeiten und es wird eine Weile dauern, bis ich optimale Strategien gefunden habe (und wenn man sie hat, gibt es ja immer noch einen Gegner, der sie einem durchkreuzt :box: ).


    Auf alle Fälle ein Super-Spiel, an dem man lange Freude haben kann. Ich freue mich schon auf weitere Partien.


    Der Mechanismus scheint ja neuartig und nicht uninteressant zu sein.


    Ich frage mich aber, ob damit auch ein wenigstens halbwegs historischer Ablauf dargestellt werden kann.
    Oder besteht so eine Partie nur aus wirr und zufällig zusammengestückelten historischen Einzel-Ereignissen?
    Oder ist das Thema einfach nur drübergestülpt, und der Verlauf einer Partie hat womöglich gar keinen geschichtlichen Bezug?


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Gestern zum Ersten mal wieder, nach über 3 Wochen Abstinenz:


    Zug um Zug: Europa
    hab leider die grosse blaue Anfangsstrecke weggelegt, und mich dafür auch kleinere Routen mit hoher Synergie versteift. Da ich fast nur 2er und 3er Strecken gebaut hab sind die grossen Punkte aber auf der Strecke geblieben, so to speak. Hab keinen Bahnhof benutzt. Am Ende wurde es der letzte Platz. Ich merke immer wieder dass ich bei diesem Spiel viel zu wenig Risiken eingehe, und dadurch meist maue Punkteausbeuten herauskommen.


    Die Speicherstadt
    Erneut ist es mir gelungen die ersten drei Feuer zu löschen, was schon einen ganz netten Punktevorsprung bedeutet. Zusammen mit den 3 Kontoren, einem Auftrag und ein bisschen Kleinkram konnte ich hier den zweiten Sieg im dritten Spiel verbuchen.


    Sankt Petersburg
    In der allerletzten Runde des Spiels konnte der Gewinner mir meinen siebten unterschiedlichen Adeligen direkt vor der Nase wegschnappen. So hatten wir beide jeweils nur 6, und durch einen kleinen Punktevorsprung hat es dann auch gereicht für Ihn. Bitte sag mir einer der Profis, dass das Spiel nicht jedesmal über die Menge der unterschiedlichen Adeligen entschieden wird! Die Punkteboni für die Adeligen scheinen jedenfalls extrem stark zu sein.

  • Hallo Warbear!


    Auch wenn ich jetzt nicht Herbert bin, möchte ich dir dennoch eine Antwort auf deine Frage geben. Ich habe die Spielregel nun intensiv gelesen und spiele heute nachmittag meine erste Partie. Obwohl ich zum Spielgefühl noch nichts genaues sagen kann, so kann ich doch eines jetzt schon mit großer Sicherheit sagen:


    Das Spiel hat zwar einen historischen Backround, aber es werden definitiv keine historischen Ereignisse oder Scharmützel dargestellt. Insoweit könnte das Spiel auch einen anderen Kriegsschauplatz haben. Dafür finde ich die Spielmechanik aber trotzdem vor Spielbeginn sehr reizvoll, da es zwar eine Menge Handlungsmöglichkeiten gibt, man jedoch nur 2 Aktionen pro Runde durchführen darf. Dadurch gibt es kaum Wartezeiten und es lassen sich schon vor Spielbeginn mehrere Strategien/Taktiken feststellen. Durch die asymmetrischen Ausgangsbedingungen wird das Spiel nochmals interessanter....


    Kurzum, ich freu mich auf die erste Partie :)


    Gruß
    Marc 8-)

  • Zitat

    Original von Warbear
    Ich frage mich aber, ob damit auch ein wenigstens halbwegs historischer Ablauf dargestellt werden kann.
    Oder besteht so eine Partie nur aus wirr und zufällig zusammengestückelten historischen Einzel-Ereignissen?
    Oder ist das Thema einfach nur drübergestülpt, und der Verlauf einer Partie hat womöglich gar keinen geschichtlichen Bezug?


    Hallo Ernst,


    mein Augenmerk bei neuen Spielen liegt ja immer zuerst auf Mechanismus und dann auf dem Thema (und ganz am Ende auf dem was man auf Neudeutsch Artwork nennt). Nun habe ich aber gestern mit einem Historiker gespielt und als wir nach der ersten Partie ein wenig über das Spiel sinniert haban, kam ich darauf, dass Angriffe in Richtung der gegnerischen Hauptstadt eigentlich nur über den Seeweg (Halifax, Louisbourg, Gaspe) möglich sind. Und genau das war nach seiner Auskunft der historische Verlauf.


    Letztendlich gibt es hier wie auch bei den Card-Driven Games gewisse Kniffe, um das Spiel in die historischen Bahnen zu lenken. Bei Card-Driven geschieht das ja im allgemeinen über Ereigniskarten. Ähnliche Mechanismen sind im "Deckbuilding-Driven Game" natürlich auch möglich. Man kann entsprechende Karten in die jeweilige Kartenkategorie aufnehmen. Hiervon gibt es ja 7 Stück:


    - Starthand Rot (Brite)
    - Starthand Blau (Franzose)
    - Ortskarten Hellrot (darf nur der Brite nehnen)
    - Ortskarten Hellblau (darf nur der Franzose nehmen)
    - Imperiumskarten Hellrot (darf nur der Brite nehmen)
    - Imperiumskarten Hellblau (darf nur der Franzose nehmen)
    - Imperiumskarten Universal (dürfen von beiden genommen werden)


    Dazu steht auf jeder Ortskarte, welche anderen Orte von dort aus erreicht (also besiedelt oder belagert) werden können. Hier gibt es also schon einige Steuerungsmöglichkeiten, um das Spiel halbwegs in den historischen Bahnen zu halten. Daher mein Vergleich zu den Card-Driven Games.


    An ein richtiges Cosim kommt es aber natürlich nicht heran. Dafür ist die Spielzeit auch entsprechend kürzer. Wir haben für die erste Partie 150 min gebraucht (die Regeln hatten wir vorher gelesen, aber es wurde schon noch nachgeschlagen). Die zweite haben wir nach 90 min terminbedingt abgebrochen, wir denken 120 min wird das Spiel aber bei ausgeglichenem Verlauf brauchen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Zitat

    Original von Jimmy_Dean
    Kurzum, ich freu mich auf die erste Partie :)


    Und ich würde mich auf Deinen Bericht darüber freuen *)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Vielen Dank für die Beschreibung.


    Mir war schon klar, daß ein Vergleich mit einem Cosim nicht sinnvoll und auch nicht möglich ist - darauf kam es mir auch gar nicht an.


    Ein Vergleich mit CDGs, die ja auch nur recht eingeschränkt historische Abläufe haben, ist aber schon möglich, und wenn man Wilderness War (mit demselben Thema) kennt, dann liegt die Messlatte doch relativ hoch.


    Ich spiele bei weitem nicht nur historische Spiele, sondern öfters auch Fantasy, SciFi und andere mehr oder weniger realitätfremde Themen.
    Wenn aber ein Spiel ein historisches Thema hat, dann sollte es das auch historisch abbilden, sonst muss eigentlich jeder, der die geschichtlichen Hintergründe kennt, bei ahistorischen Spielverläufen Bauchgrimmen bekommen - mir geht es jedenfalls so, da hilft dann auch keine gute Spielmechanik mehr.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Also, bei A FEW ACRES OF SNOW sind die historischen Ereignisse fast komplett ausgeblendet. Historisch begründet sind noch die Orte, die besiedelt/umkämpft worden, und die Arten der Fortbewegungsmittel - und die Ressourcen, die ein bestimmter Ort bietet. Aber ansonsten ist das Ganze eigentlich eher ein Was-Wäre-Wenn-Spiel.


    So finden sich auch keine historischen Ereignisse oder Persönlichkeiten auf den Spielkarten (wie bei TWILIGHT STRUGGLE, z.B.) oder eine Aufteilung des Spiels in verschiedene Spielphasen/zeiträume (early/middle/late).


    Wer also ein Spiel mit einer Umsetzung um die historischen Ereignisse erwartet, der wird hier sicherlich enttäuscht...

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Also, bei A FEW ACRES OF SNOW sind die historischen Ereignisse fast komplett ausgeblendet. Historisch begründet sind noch die Orte, die besiedelt/umkämpft worden, und die Arten der Fortbewegungsmittel - und die Ressourcen, die ein bestimmter Ort bietet. Aber ansonsten ist das Ganze eigentlich eher ein Was-Wäre-Wenn-Spiel.


    Jedes Cosim ist ja im Grunde genommen ein Was-Wäre-Wenn-Spiel. Ansonsten wäre es ein Nachstellen und kein Spiel. Die Frage ist nur, wie realitätsnah das Was-Wäre-Wenn abläuft. Zu ergrönden ist ja nicht das "was wäre, wenn Napoleon schlechter gewürfelt hätte" sondern eher das "hätte er bessere Chancen gehabt, wenn er den linken Flügel verstärkt hätte".


    Zitat

    Original von [Tom]
    So finden sich auch keine historischen Ereignisse oder Persönlichkeiten auf den Spielkarten (wie bei TWILIGHT STRUGGLE, z.B.) oder eine Aufteilung des Spiels in verschiedene Spielphasen/zeiträume (early/middle/late).


    Statt den Spielphasen gibt es eben die 7 Kartendecks, über die man historisch steuern kann. Dieser Steuerungsmechanismus unterscheidet sich natürlich grundlegend von dem card-driven Ansatz, wo ich das eintreffen von Ereignissen eben sehr gut organisieren kann. Ich habe allerdings noch keine Partie TWILIGHT STRUGGLE erlebt, die dem wahren historischen Verlauf wirklich nahe gekommen wäre.


    Zitat

    Original von [Tom]
    Wer also ein Spiel mit einer Umsetzung um die historischen Ereignisse erwartet, der wird hier sicherlich enttäuscht...


    Richtig - der Vergleich mit einem Cosim ist nicht möglich. Deshalb vergleiche ich ja auch nur card-driven mit deckbuilding-driven. Und da müsste man es fairerweise mit We the People vergleichen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Also, ich verstehe Dein Argument mit den "7 Decks" nicht. Du hast Startkarten, die sind grafisch hervorgehoben. Die als eigenes Deck zu bezeichnen finde ich übertrieben.
    Dann gibt es die Karten der einzelnen Locations und die Empire-Karten, wobei es bei den Letzteren einige wenige gibt, um die man gemeinsam "ringt" - bzw. wer zu Erst kommt mahlt zu Erst.

  • Zitat

    Original von Herbert


    Richtig - der Vergleich mit einem Cosim ist nicht möglich. Deshalb vergleiche ich ja auch nur card-driven mit deckbuilding-driven. Und da müsste man es fairerweise mit We the People vergleichen.


    Wenn ich es richtig verstanden habe, dreht es sich bei A FEW ACRES OF SNOW nicht um die amerikanische Revolution 1776-83 (die bei den CDGs durch We the People bzw. Washington's War abgebildet wurde).
    Vielmehr liegt wohl der 7-jährige Krieg in Nordamerika (zwischen England und Frankreich 1756-63) zugrunde - bei den CDGs vertreten durch Wilderness War.


    [Tom]: danke für den Hinweis


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Freitag: Turner-Spieleabend


    Glen More zu viert:
    Ich habe über das Spiel hinweg eigentlich fast auschließlich Siegpunkte über die Zwischenwertungen gesammelt und dann am Ende noch einmal gut Sondersiegpunkte bekommen. Am Ende reichten 60 Siegpunkte knapp aus um 60: 58 : 57 : 35 zu gewinnen und den Spieler zu überholen, der sehr viel Vorsprung durch etliche Jahrmarkt-Punkte hatte.


    Fits zu viert:
    Nach drei Runden lag ich vorne, dann überließ ich einem fünften Spieler das Ruder über mein Tableau und der konnte mit 16 Punkten nur einen zweiten Platz holen. 17: 16 : 15 : 12.


    Ubongo zu fünft:
    Wir haben immer rotierend einen Spieler aussetzen lassen und haben es aber auch nur kurz angespielt, da dann der Dönermann eine "gesunde" Mahlzeit brachte.


    2 x Junta - viva el Presidente: zu fünft
    Zwei sehr unterschiedliche Partien. In der ersten blieb der Startpräsident bis zum Ende Präsident und gewann mit 6 Siegpunkten während die anderen maximal 4 hatten.
    In der zweiten Partie konnte der Präsident fast nie überleben und am Ende hatten 3 Spieler 6 Siegpunkte.
    Beide Male konnte ich einen zweiten Platz erkämpfen (wobei dies hier wörtlich gemeint ist :) )

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  • Zitat

    Original von [Tom]
    Also, ich verstehe Dein Argument mit den "7 Decks" nicht. Du hast Startkarten, die sind grafisch hervorgehoben. Die als eigenes Deck zu bezeichnen finde ich übertrieben.


    Man kann es auch Kartenkategorie, Kartenklasse oder Kartenart nennen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Zitat

    Original von Warbear


    Wenn ich es richtig verstanden habe, dreht es sich bei A FEW ACRES OF SNOW nicht um die amerikanische Revolution 1776-83 (die bei den CDGs durch We the People bzw. Washington's War abgebildet wurde).
    Vielmehr liegt wohl der 7-jährige Krieg in Nordamerika (zwischen England und Frankreich 1756-63) zugrunde - bei den CDGs vertreten durch Wilderness War.


    Alle haben recht: Thematisch gesehen entspricht es Wilderness War. Als erstes deckbuilding-driven enspricht es dem ersten card-driven We the People.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Samstag - Sonntag: FeenCon


    Villen des Wahnsinns zu fünft:
    Ein Arkham Horror Derivat in dem die Ermittler vorgegebene Szenarie spielen und dort seltsame Vorkommnisse aufklären müssen. Im Gegensatz zu Arkham Horror gibt es eine fortschreitende Story und man muss immer Rätsel lösen oder Gegenstände finden um wieder weiter zu kommen.
    Klasse Spiel, dass noch mehr Flair und mehr Story als Arkham bietet. Der Ablauf was mit allerdings ein wenig zu linear, sprich Schrank = Schlüssel besorgen, Tür = Schlüssel besorgen ... und es gab' eben immer nur genau eine Lösung um weiter zu kommen. Hier hätte ich mir ein wenig mehr Varianz gewünscht. Vielleicht ist das aber in den späteren Szenarien auch anders.
    Insgesamt tolles Spiel, BGG 8 (Tendenz nach oben, bei nicht-lineare Szenarien defintiv noch besser)


    Mondo zu zweit:
    Galaxy Trucker als Familienspiel. Wir haben in den drei Durchgängen die drei verschienden Schwierigkeitsgrade gespielt. Hat mir gut gefallen BGG 7, kommt aber nicht entfernt an Galaxy Trucker heran.


    King of Tokyo zu sechst und 4x zu zweit:
    Krankes Würfelspiel, das aber seinen Reiz hat. Viele sind von diesem Spiel begeistert, ich würde es mitspielen, aber richtig begeistern tut es micht nicht. BGG 6


    Pocket Battles - Orks vs. Elfen zu zweit:
    Mini Tabletop. Ich habe die Orks gespielt und habe sehr deutlich gewonnen. Nach erster Einschätzung ist Nahkampf sehr stark im Vergleich zum Fernkampf und die Orks überlegen. Ich vermute aber, dass diese Einschätzung sich mit mehr Spielerfahung wiederlegen würde. BGG 6-7


    2x Drachenherz zu zweit
    Sehr flottes, einfaches aber dennoch sehr gutes Kartenspiel. Jeder von uns konnte eine Partie gewinnen. BGG 7


    Korsaren der Karibik zu viert
    Wirklich geniales Spiel mit viel Flair. Einzig die recht lange Downtime hält mich von einer 10 ab. Also BGG 9


    2 xIWdZ - Würfelspiel zu zweit
    Zwei mal untergegangen. Trotzdem finde ich das Spiel immer noch super. BGG 8


    Wieder daheim gegen meine Frau:


    Drachenherz
    deutlicher Sieg für mich


    Mystery Rummy: 3
    Wie die anderen auch ein Romme Derivat. Die Aufmachung ist genial, das Spiel selbst ist nett. BGG 6

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  • Am Samstag war noch einmal Spieletreff bei mir mit insgesamt 9 Leuten. Mitgespielt habe ich:


    Einmal Lancaster zu dritt. Derzeit eines meiner liebsten Spiele, es mangelt aber noch an Spielern, die das Spiel ähnlich gut kennen und somit aus dem Bauch heraus spielen können. Knapper Sieg für mich.


    Danach einmal Heckmeck zu fünft als Warteschleife. Das genaue Ergebnis ist mir entfallen, ich glaube, ich wurde Zweiter.


    St. Petersburg zu viert. Sehr ungewöhnlich gelaufen, es war extrem früh zuende. Dadurch konnte ich eine blaue Karte mit 5 SP, die ich anfangs auf die Hand genommen hatte, nicht mehr rechtzeitig bauen - zwar noch ausgelegt, aber nicht ein einziges Mal gewertet. Beim nächten Mal werden wir auch zu viert die Erweiterungskarten dazunehmen, um es etwas länger zu machen.


    Glen More zu fünft. Ich spiele es ja am liebsten zu dritt, aber es passte nicht anders. Immerhin haben wir festgestellt, dass wir bisher immer einen Spielfehler hatten: uns wurde damals der Unterschied zwischen "Clanmitglied" und "Chieftain" nicht erklärt, somit wussten wir weder um die Möglichkeit, Figuren vom Plan zu nehmen, noch darum, dass nur diese bei den Wertungen mitgezählt werden. Das verändert das Spiel doch spürbar, da dadurch tendenziell weniger Figuren auf dem Plan verfügbar sind und das Anlegen stärker beschränkt wird.


    Am Sonntag dann bei uns zuhause, alles zu dritt:


    Einmal Heckmeck als Wartezeitfüller vor dem Essen. Mit 15 Würmern haushoch gewonnen.


    Nach dem Essen dann endlich mal wieder Magister Navis, welches ich mit 60 Punkte deutlich gewinnen konnte.


    Leider musste ich als Zugeständnis dafür dann einmal Die Siedler von Catan ohne Erweiterung spielen. Nachdem mein Sohn mich gleich zu Beginn mit Rittern und 7er-Würfen pisackte und meine Frau mir dann mit einem Monopol 7 (!) Holz entzog, hatte ich keine Chance mehr. Immerhin war es schnell zuende...


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von Warbear
    Ein Vergleich mit CDGs, die ja auch nur recht eingeschränkt historische Abläufe haben, ist aber schon möglich, und wenn man Wilderness War (mit demselben Thema) kennt, dann liegt die Messlatte doch relativ hoch.


    Wilderness War habe ich leider noch nciht gespielt, daher kann ich hier nicht direkt vergleichen.


    Zitat

    Original von Warbear
    Wenn aber ein Spiel ein historisches Thema hat, dann sollte es das auch historisch abbilden, sonst muss eigentlich jeder, der die geschichtlichen Hintergründe kennt, bei ahistorischen Spielverläufen Bauchgrimmen bekommen - mir geht es jedenfalls so, da hilft dann auch keine gute Spielmechanik mehr.


    Da stimme ich zu, wobei ich ahistorisch im Sinne von "historisch gesehen so nicht möglich" sehe und nicht im Sinne von "historisch gesehen so nicht eingetroffen" interpretiere. Sofern sich der mir bei der Partie gegenübersitzende Historiker nicht ganz doll verstellt hat, hatte er zumindest kein Bauchgirmmen.


    Ich hoffe Du wirst dem Spiel eine Chance geben - es hat es verdient. Danach wäre ich auf Deine Einschätzung zur historientreuer gespannt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zitat

    Original von Herbert


    Wilderness War habe ich leider noch nciht gespielt, daher kann ich hier nicht direkt vergleichen.


    Kann ich nur empfehlen.
    Die Campaign scheint etwas unbalanced, aber das Scenario 1757-1759 Annus Mirabilis ist wirklich spielenswert (auch öfters) und nicht allzu lang.


    Und zur Einstimmung sollte man nochmals den alten Lederstrumpf anschauen, am besten im Original - das ist jetzt ein völlig anderes Erlebnis als das, was man als Jugendlicher gehabt hatte ...


    Zitat

    Original von Herbert


    Da stimme ich zu, wobei ich ahistorisch im Sinne von "historisch gesehen so nicht möglich" sehe und nicht im Sinne von "historisch gesehen so nicht eingetroffen" interpretiere. Sofern sich der mir bei der Partie gegenübersitzende Historiker nicht ganz doll verstellt hat, hatte er zumindest kein Bauchgirmmen.


    Ich hoffe Du wirst dem Spiel eine Chance geben - es hat es verdient. Danach wäre ich auf Deine Einschätzung zur historientreuer gespannt.


    Ich hatte von Bauchgrimmen bei "ahistorischen Spielverläufen" gesprochen - das war so nicht gemeint, denn natürlich spielt man fast immer mehr oder weniger "what-if", das ist ja der Reiz bei historischen Wargames.


    Aber das Design muß historisch und geographisch exakte Grundlagen haben und die Partien in einigermaßen historische Bahnen zwingen (extremes Beispiel: ein WWII-Cosim, das anfangs einen aussichtsreichen Überfall auf England zulassen würde, wäre so ein Anlass für Bauchgrimmen).


    Kann man das Spiel denn schon/noch kaufen, wenn ja, wo?


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Hiho,


    Naja, also wer die Erwartung hat, das es sich bei A Few Acres of Snow um ein Cosim handelt, der kann nur enttäuscht werden. Wer ein COsim sucht, sollte woanders suchen ...



    Atti


  • Ich hoffe bald dazu zu kommen, wir hatten uns das mal vorgenommen und nun kam A Few Acres of Snow dazwischen.


    Zitat

    Original von Warbear
    Kann man das Spiel denn schon/noch kaufen, wenn ja, wo?
    .


    Ich hatte es direkt von Treefrog bezogen im 3-er Abo (Age of Industry (June 2010), London (October 2010), and A Few Acres of Snow (March 2011)).


    Auf der Treefrog Homepage ist es noch unter Games in Stock gelistet, sollte also zu bestellen sein.


    Es gibt wohl eine Limited Edtion und eine Unlimited Edition. Die Limited Edition hat immer etwas hochwertigeres Material. Wobei das "hochwertig" hier Ansichtssache ist. Statt Quader und Scheiben für Dörfer und Städte gibt es kleine Häuser und kleine Kirchen. Beide sind alerdings sehr klein und in der Anleitung ist immer von Quadern und Scheiben die Rede. Da Quader und Scheiben auch aus Holz sind, tut es die Unlimiited Version bestimmt mindestens genauso gut.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zitat

    Original von Attila
    Hiho,


    Naja, also wer die Erwartung hat, das es sich bei A Few Acres of Snow um ein Cosim handelt, der kann nur enttäuscht werden. Wer ein COsim sucht, sollte woanders suchen ...


    Atti


    Man sucht doch keine Spiele. Die Spiele FINDEN DICH :)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Zitat

    sehr klein und in der Anleitung ist immer von Quadern und Scheiben die Rede. Da Quader und Scheiben auch aus Holz sind, tut es die Unlimiited Version bestimmt mindestens genauso gut.


    Quatsch. Die unlimited Version ist doch quasi unspielbar. :)


    Atti

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Am Samstag war noch einmal Spieletreff bei mir mit insgesamt 9 Leuten. Mitgespielt habe ich:


    St. Petersburg zu viert. Sehr ungewöhnlich gelaufen, es war extrem früh zuende. Dadurch konnte ich eine blaue Karte mit 5 SP, die ich anfangs auf die Hand genommen hatte, nicht mehr rechtzeitig bauen - zwar noch ausgelegt, aber nicht ein einziges Mal gewertet. Beim nächten Mal werden wir auch zu viert die Erweiterungskarten dazunehmen, um es etwas länger zu machen.


    Ciao
    Stefan


    Die Dauer einer Sankt Petersburgpartie nach seinem Gusto zu verändern ist eine der ganz grossen Herausforderungen. Ob die Eweiterungskarten dabei sind oder nicht, hat auf die Rundenanzahl eher einen geringen Einfluss, vielmehr kann man als Spieler das schon während des Spiel steuern, ganz im Hinblick darauf wem eine kurzes, bzw. langes Spiel mehr nutzt.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Am Samstag gab es einen, nein, eher: Am Samstag ENTSTAND äußerst spontan ein Spieleabend mit doppelt so vielen Leuten wie gedacht (wir waren schließlich zu sechst) und noch dazu außer mir mit ausschließlichen Nicht-Spielern besetzt.
    Die 60 verfügbaren Spiele in meinem Regal schrumpften so auf ca. 10 spielbare zusammen, die Wahl fiel auf Robo Rally und Defenders of the Realm.


    Ersteres lief chaotisch und verrückt wie immer, trotz einfacher Map wurde es schnell gemein und hinterhältig und die Register brannten sich fest, daß es die helle (Schaden-)Freude war. :)


    Bei Defenders of the Realm gabs es dann zwei ordentliche Klatschen, die erste Runde war wirklich ungeheuer spannend, wir waren nur noch einen General vom Sieg entfernt, als dieser dann seinen Fuß nach Monarch City setze und unser Schicksal besiegelte. Trotz der später Stunde (ca. halb eins) wollten alle unbedingt noch eine Runde spielen, das Spiel zeigte aber deutlich was es davon hielt und bescherte uns ab der ersten Runde ein solches Pech (Karten- und Würfel-GAUs), daß wir 30 Min. später schon erledigt waren.


    Und wie ich heute herausfinden mußte, haben wir uns wohl einen neuen Schwierigkeitsgrad geschaffen (wir sollten ihn "unmenschlicher Alptraum" nennen), wir haben nämlich eine Regel aus Pandemie übernommen, die in DotR leider explizit anders funktioniert. "Ausbrüche" bzw. "Overruns" können in Pandemie Kettenreaktionen auslösen, in Defenders kann allerdings immer nur einer pro Location geben, zu der Minions hinzugefügt werden. *g* Unglaublich eigentlich, daß wir das erste Spiel beinahe noch gemeistert hätten. Ich ahne, daß der nächste Versuch der reinste Spaziergang wird. ;)