Ruinen von Arnak

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Details: ca. 5 Solopartie


Die Ruinen von Arnak kommen bei mir öfters auf den Tisch, da die Qualität der Materialien (mal abgesehen von den Karten, aber die sleeve ich ohnehin) und das lockere Spiel nach einem strengen Arbeitstag gerade das richtige ist.

Automa: 5 Basiskarten / 4 rote / 1 violette



erste Runden (1-2)

Dank einem zügigen Aufstieg in den Ruinen, konnte ich mir alsbald beide Gehilfen einstellen. Der Pilot gab mir kostenlose Flüge und der "Negotiator" besorgte mir Rabatte in der Kartenauslage. Damit konnte ich alle Runden 1-2 Artefakte abstauben und wusste bereits jetzt, dass ich immer mal wieder Nachschub an Schrifttafeln benötigen werde.
Einzig bei einem wichtigen Aufstieg, kam mir der Automa genau eine Runde zuvor, worauf ich meine Strategie in Sachen Ressourcenbeschaffung marginal anpassen musste. Die Sache lief ganz rund - gefühlt.


mittlere Runde (3)

In der mittleren Runde stagnierte Mein Spiel ein wenig, ich hatte zu viel Wert auf das "Verbannen" von Karten gelegt und mir so wohl die eine oder andere Verbannungskarte zu viel gegönnt. Trotzdem hatte ich nun erstmals (und bis zum Ende der letzten, fünften Runde) einige Züge mehr als Automa. Meine Forscher wurden in dieser Phase auf die goldene Seite gedreht und Dank Refreshaktionen, konnte ich teil zweimal vergünstigt einkaufen.


späte Runden (4-5)

In der Schlussoffensive konzentrierte ich mich aufgrund genügender Ressourcen nochmals auf die Monster und holte mir so in der letzten Runde gleich deren Zwei! Auch sonst fühlte es sich gut an, ich kletterte mit Notizbuch und Lupe bis kurz vor den aller letzten Stufenaufstieg.

Spannung kam nun beim Auszählen der Punkte auf. Ich hatte letztlich keine Fluchkarten mehre (somit keine Minuspunkte) aber auch nur eine bescheidene Anzahl an Totems. Da wäre sicherlich mehr dringelegen. Schlussendlich unterlag ich dem stärksten Automa, welchen ich je spielte mit


Unklarheiten/Nachbetrachtung:

Da ich wie erwähnt schon länger nicht mehr spielte vergass ich, dass man Schiffe stets als freie Aktionen hätte kaufen können. Dies hätte ich mit genügend Geldreserven in der 5. Runde machen müssen um eine weitere Runde auf Beutezüge gehen zu können.



Fazit:Die Ruinen von Arnak lassen sich zu Dritt wohl am besten spielen! Der Solomodus ist in Sachen Schwierigkeit nach Belieben anpassbar. Gespannt bin ich auf die schon längst angekündigte und gar im Regelheft erwähnte Solo-Kampagne. Mal abgesehen vom Thema, welches nur bedingt rüberkommt, ist es ein flottes Familienspiel der Kennerklasse, welches ich echt aufgrund der Materialien schon alleine öfters spiele.
Regelheft:Das Regelheft liest sich abenteuerhaft, vielleicht sogar mehr Thema als das Brettspiel selbst! Nach maximal 45 Minuten ist man bereit für die erste Spielrunde samt Anleitung Solospiel, welches mit einem Karten-Aktionsdeck gelöst wurde.
Aufbau:Der Aufbau geht mit den verschiedenen Stapeln und Ressourcentypen nur bedingt flockig vom Hocker. Gut organisiert mit Trays und Tokenschalen geht es halt wie üblich deutlich schneller. Gegen die 10-15Min. muss man gleichwohl einplanen.
Spielfluss:Dadurch, das der Automa ausschliesslich Karten stibitzt und die stärksten Workerplacement-Felder belegt, ist ein flüssiges Spiel garantiert. Spätestens wenn man die Ikonografie verinnerlicht hat, läufts hier wie geschmiert und man kann sich gut auf seine Aktionsabfolge konzentrieren.
Spielzeit:rund 60min. (eher weniger, je nach Kombohauswüchsen)
Wiederspielwert:Durch den Doppelseitigen Spielplan, die doch sehr zahlreichen Artfefakt und Gegenstandskarten sollte das Spiel einen angenehmen Wiederspielwert haben. Vielspieler werden aber gerade im Solomodus wohl nicht länger als 10 Partien innert kürzester Zeit spielen, das Spiel lebt wohl mehr vom Wiederspielen, nachdem es einige Wochen oder gar Monate im Schrank schlummern durfte.