Warhammer Quest - Cursed City - Jagdmission

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Erstpartie: 4 handed - lässt sich aber problemlos verwalten. Es MUSS zwingend mit 4 Helden gespielt werden.


Nachdem ich meine Figuren aus den Gussrahmen befreit, die Gussgräte entfernt und die Figuren mühsam Teil für Teil zusammengebaut hatte, ging es gleich weiter mit Grundieren und "sundroppen" der 52 Gegnerminis. Meine Helden werden hierbei später mehr Zeit erhalten und werden individuell farbig ausgestaltet. Bei den Gegnerarten gibt es sogenannte "named villains" sowie Captains. An diesen habe ich zur besseren Erkennung jeweils 2 Büsche auf die Base geklebt. Sieht zwar nicht sonderlich thematisch aus, aber es erfüllt seinen Zweck.

Generell habe ich ohnehin das Gefühl (wenn man die Forenaktivität auf bgg und deren Fragen berücksichtigt), dass die Leute mehr am Basteln und Bemalen als am Spielen sind. ;)


Erstpartie eine sogenannte Jagdmission. In der Mission haben die vier gewählten Helden die Aufgabe, 10 named Captains/Villains sogenannte Champions zu töten. Gelingt dies, so lange mind. ein Held am Leben bleibt, ist die Jagd erfolgreich. Man steht nur teilweise unter Zeitdruck, da die ersten 9Runden am hellichten Tage stattfinden. Ab der zehnten Runde bricht die Nacht herein, man dreht die Gegnerkarten auf die Rückseite und sieht sich plötzlich deutlich stärkeren Gegnern konfrontiert. Man ist also gut beraten, die zehn Champions bald möglichst zur Strecke zu bringen.


Mittels Zufallsprinzip erwürfelt man die Map. Bei mir wurde es die Grabstrasse mit 3 Spawnpunkten zum Start des Szenarios. So sah dies dann zu Spielstart aus:



Meine Erstpartie habe ich in Runden zusammengefasst:


Runde 1:

Hurra, los gehts, Gegner kloppen und dies nicht zu wenig! Da die Gegner weit weg spawnen, gelang es mir nur eine Feindgruppe voller Ratten zu schwächen, da die getötete Einheit ein Gegner mit Namen war, erhielt ich den ersten Punkt für meine Championsjagd (mind. 10 Punkte wurden ja als Szenarienziel benötigt).


Runde 2:

Nachdem ich in der anschliessenden Runde, dank Wagnisschritten (Man kann mit Hilfe der eigenen Würfel die Aktivierungsreihenfolge beeinflussen) mit allen vier Helden vor den verbleibenden Gegnergruppen dran war, konnte ich auch diese problemlos niederstrecken. Meist in den Nahkampf gegangen und 2 bis 3 Würfel als Angriffswürfel einsetzen können. Jeder Held startet mit 4 Würfeln, die er als Bewegungs- und Angriffsaktionen und weiteren Möglichkeiten (Suchen, Heilen, Reagieren etc.) einsetzen darf. Mit jeder Verletzung wird aber einer dieser Slots abgedeckt und für die kommende Runde stehen somit entscheidend weniger Würfel zur Verfügung. Bis hierhin erhielt ich keinen einzigen Schaden... Erste Gedanken der bereits gehörten Kritik "Ist es zu leicht, wo soll das fordernd sein, hat der Gegner überhaupt eine sinnvolle KI?" kamen auch bei mir auf. Natürlich spielte ich weiter und bereitete mich auf Runde 3 vor.

Gegnerfreie Zone in und um die Grabstrasse.


Runde 3:
Wo um Himmelswillen waren die Gegner? Die Regel besagt, falls eine Einheit bei ihrer Aktivierung ein Drittel oder weniger Einheiten als beim Spawnen enthält, flüchte die Einheit und werde abgelegt. An ihre Stelle wird eine sogenannte "Verstärkung" verdeckt abgelegt. Erst bei der nächsten Aktivierung werden diese umgedreht und entsprechend gespawnt.
Gerade gespawnt und dann gleich von meinen vier wartenden Helden in der Nähe der Spawnpunkte in die Dunkelheit zurückgeschickt, dies gleich bei allen drei Gegneraktivierungen... (dies gelang mir durch das Verändern der Aktivierungsreihenfolge --> Wagnisschritt mit Würfeltests auf Beweglichkeit)


Runde 4:

Wo um Himmelswillen waren die Gegner denn jetzt schon wieder? Da die getöteten Gegnergruppen bereits VOR den Helden dran waren, erschien in Runde 4 überhaupt kein Gegner... In Runde 4 konnte man also nebst heilen (immerhin 3 Verletzungen meiner Helden konnte ich so heilen) gar nichts wirklich machen. Bei den gesunden Helden verpufften so vier Aktionswürfel ungenutzt, da ich nicht Suchen wollte, weil der Spawnpunkt wie im vorigen Bild derselbe blieb (der wechselt nicht sondern wird immer so erörtert, dass derjenige Punkt aktiviert wird, wo die Gegner am weitesten weg stehen).


Das Warten auf die Gegner die gemäss Regelheft viel zu verzögert spawnen war schon sehr enttäuschend und hat meine Begeisterung schon mal leicht getrübt.


Runde 5-8
Das Spiel lief in ähnlichen Bahnen weiter, wiederum in Runde 6 hatte ich alle aktiven Einheiten besiegt und wartete eine volle Runde, bis es mit dem Spawnen neuer Monster weiterging. Dies stört insofern, dass man den ganzen Verwaltungsaufwand "Würfel vorbereiten, Schicksalspool generieren, Initiativkarten mischen und auslegen etc." jede Runde gleichwohl macht. Wenn du dann 5 Würfel zur Verfügung hast um dich zu heilen (3 eigene plus 2 aus Schicksalspool), kein Monster weit und breit existiert und du dank Würfelpech 5x verhaust, ist das wohl weniger immersiv, wie man das erwarten dürfte.


Runde 10+11
Und dann kam die Nacht. Nun brach die Nacht ein. Nochmals als Reminder: Ich hätte die 10 Champs längst zu Boden gehauen, leider musste man immer mal wieder eine Runde auf jene warten. Wenn du nämlich Pech hast und nur Zombies ziehst, erscheint so kein Champion und auch kein Offizier und du sammelst keine Championspunkte...

Die umgedrehten Gegnerseiten hauen vor allem fester drauf. Ansonsten sind Ihre Verhaltensanweisungen auf den ersten kurzen Blick ziemlich identisch. Gleich viel Leben, gleiche Bewegungsreichweite etc. Und doch, die "Nacht" hat mich schon gleich nochmals ein wenig zittern lassen, da ich nicht wusste wie viel schwerer dies wirklich war. Zum Glück konnte ich meinen dicken Helden Brutogg Corspe-Eater 2x als Meatshield hinhalten, wodurch mir niemand abgenippelt ist. Er selbst aber bisweilen schwerst verwundet mit noch 2/8 Lebenspunkten ums Überleben kämpfte.

Nach dem finalen Pfeilschuss meiner Bogenschützin musste ich nur noch die Runde überstehen und die erste Mission in Form der Jagd war endlich gemeistert.

Dummerweise habe ich erst jetzt gecheckt, dass die total 11 angehäuften Inspirationsmarker nur während des Spiels einzusetzen sind. Vielleicht wäre ich dann weniger "beschädigt" durchgekommen.
Die restlichen Helden hatten aber ohnehin kaum Verletzungen und wenn, konnte ich mit den gefundenen Schätzen diese schnell wieder auskurieren.

Letztendlich gehe ich nun zufrieden ins Bett und bin gespannt, was für eine Mission und deren Veränderungen nun auf mich warten. Mit einer halben XP-Stufe, stehen meine Helden also kurz vor dem ersten Levelup.
In Sachen Gegner bin ich erst 3 grösseren begegnet. Mehr sind es auf XP-Level 0 auch nicht. Dies kann ich bestätigen, da ich just zum Spielschluss den ganzen Gegnerstapel durch hatte.

erstes Kurzfazit:
Mal abgesehen von den 3 "lahmen" Runden, in denen keine Gegner spawnten, da ich alle drei Gegnergruppen in der gleichen Runde ausschaltete, NACHDEM diese dran waren, vergeht eine Runde ziemlich ereignisarm. Mit Heilen kann man sich zwar in Ruhe ein wenig auseinandersetzen, wenn der Würfel aber nicht will reicht diese Zeit nicht mal fürs Verbinden eines leichten Schnittes. Dies stört dann die Immersion schon ein wenig. Ich bin gespannt wie es weiter geht.

Einige offenen Fragen bleiben, welche ich aber sicherlich in den kommenden Tagen beantwortet bekomme.
- Movement durch Verbündeten, wenn dies gleichzeitig ein angrenzendes Gegnerfeld bedeutet --> möglich?

- Bei der Spezialattacke, welche einmal pro Zug angewendet werden kann, steht verwirrend immer "zusätzlicher Angrifff xy" Ist der nun mit einer Angriffsaktion zu ersetzen oder ist der zusätzlich?

- Wenn der Gegner an den Friedhofstoren spawnt, führen Sie jeweils eine Bewegung plus Angriff durch, falls möglich --> spawnen überzählige Gegner auf den NICHT-verbundenen Nachbarsfelder


Diese Aktivitätenreihenfolge sollte mithilfe des Wagnisschrittes unbedingt beeinflusst werden. Es sei denn, man gelangt mit genug Aktionen zu den entsprechenden Gegnern. Ansonsten kracht hier ordentlich Schade auf die arme Crew.


Zu den Sleeves:


Für die Loot Karten Euro 60x92

Für die Initiativkarten 41x63 Mini

Rest 63x88




FazitMal abgesehen von der atemberaubenden Detailtiefe der GW-Figuren bin ich nach meiner Erstpartie sehr motiviert wenn auch zwiegespalten, die nächste Spielart zu erkunden und meine Helden 1. am Leben zu halten 2. Aufzuleveln und guten Loot zu finden und die erhoffte Schwierigkeit bald gefunden zu haben.
RegelheftDas Regelheft ist so so lala. Es steht zwar so das Meiste drin aber die Titelgebung und die Reihenfolge der Spielelemente könnte besser sein. Es hat zwar das Eine oder Andere Praxisbeispiel aber mehr Formatierungsleistung, welche der Übersicht gedient hätte, blieben aus.
AufbauDer Aufbau dauert. Noch habe ich keine passenden Tokenbehälter aber def. ein Spiel, dass man nach Möglichkeit einfach stehen lassen kann. Dies wiederum erhöht vermutlich eh den Wiederspielwert generell bei allen Brettspielen.
SpielflussDurch den von Runde zu Runde wechselnde Initiativetracker, entsteht neben Übersicht der Aktivierungen auch ein total flüssiger Ablauf. Die Wagnisphase sollte keinesfalls unterschätzt werden. Je nachdem, wann wer dran kommt können grössere Gegner vor hässlichem Schaden bewahrt werden. ;)
SpielzeitLass ich mal noch offen aber gegen 120min. habe ich zum Einstieg nun locker gehabt.
WiederspielwertKann ich bis jetzt noch nicht beurteilen, aber durch das "Grinding" könnte hier ein wenig Frust und Blockade entstehen, we'll see...

MaterialqualitätDie Materialqualität ist ganz gut. Dicke Karten (obwohl ich alle gesleeved habe), dicken Tokens (wenn auch der Glanz nicht so meines ist)

Kommentare 3

  • Danke Euch!

    Hab ein Bild angehängt.

  • ja, wirklich ein sehr schöner Bericht. Das mit den Sleeves würde mich auch interessieren. Welche hast du verwendet?

  • Schöner Bericht!

    Du hast Alles gesleevt? Sollte GW etwa _endlich_ mal Standardgrößen verwendet haben??