Warhammer Quest - Cursed City - Erlösungsmission

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Dritte Partie - Erlösungs-Reise


Nach gut einer Woche Pause ging es die letzten zwei Abende auf zur dritten Reisemission, einer sogenannten Erlösungsreise.
Nach nunmehr zwei vorgefertigten Dungeons, kam es nun ein erstes Mal zu einem zufälligen Dungeon. Mittels verdeckten Kartenstapel wurden bei Erkunden (4+) jeweils 2 neue Tiles angelegt. Dies, und das sei bereits erwähnt, leider im Schlauchformat. Die Tiles besitzen mehrere verschlossene Eingänge, man dreht das Tile nach Belieben unter Berücksichtigung einer kleiner Regeln, dass Friedhöfe nicht aneinander grenzen dürfen. Das so angelegte Maptile generiert nun auf dem am weitest entferntestem Feld eine verschlossene Tür, die wiederum angrenzend erkundet werden kann und zwei weitere Maptiles spawnt. Diese erste angenehme Aufregung und Heiterkeit beim Aufdecken neuer Tiles hat sich dann aufgrund des schlauchartigen Vorwärtskommens schnell mal wieder gelegt. Sooo viel anders war es nun auch wieder nicht wie die vorgefertigten Maps. Hierzu soll erwähnt werden, dass zwar SoB sowie DLMM im Zulauf sind, jedoch dieses Erlebnis mein allererstes in Bezug auf zufällige Dungeons ist und war.

Was galt es also zu erreichen? Ohne Rundendruck (mit Ausnahme der hereinbrechenden Nacht in Runde 10 und der damit verbundenen Stärkung der Gegner) aber mit der Suffocating-Gravetide im Nacken, welche Runde für Runde ein Tile auffrass und man gezwungen war, vorwärts zu schauen, ging es also in die Partie. Meine vier Helden waren alle wieder genesen und dem Wissenshüter sowie der Bogenschützin verpasste ich aufgrund zahlreicher Reichsteine zwei hübsche Waffenupgrades (einfacher Fernkampfschaden immer min. 2 Schaden) sowie dem Wissenhüter eine verbesserte Rüstung.

Das Ziel war es, 8 Warnungen an nahe Stadtbewohner auszuführen. Dies war stets dann erlaubt, wenn auf dem aufgedeckten Maptile (also dem gezogenen Pendant in Kartenformat) ein entsprechendes Zivilistensymbol aufgedruckt war. Eine weitere Vorgabe war ein restlos "gesäubertes Maptile" jeglicher Gegner sowie einer dafür eingesetzten 6 als Würfelwurf.


Das Spiel war, ich muss es leider auch hier wieder erwähnen, nicht wirklich mehr fordernd als bisher. Die Gegner spawnten erst beim Aufdecken neuer Maptiles und so blieb meist zu Beginn genügend Zeit, nebst dem clearen der Maptiles, dem Warnen der Zivilisten auch noch neben den mysteriösen Objekten Loot zu suchen.


Das Spiel plätscherte so vor sich hin, nicht einschläfernd aber halt auch nicht wirklich weltbewegend voller Spannung geladen. Egal welche Gegner spawnten, mit meinen nun bewusster eingesetzten Heldenfähigkeiten, gelang mir bald das erste "Upgrade" der ersten zwei Helden. Schon bald hatte ich 3 von 4 Helden auf der stärkeren, umgedrehten Charaktertafelseite. Einzig Brutogg schlich da noch hinterher. Dieses aufgelevelten Helden hatten nebst erhöhter Trefferchance nun auch deutlich verstärkte Schadensattribute. So konnten meiner Gruppe weder Gorslav und seine tote Zombiearmee (die tatsächlich nach Auslöschung durch die Würfeltabelle erneut beschworen wurde) noch Watch Captain Halgrim das Wasser reichen.


Einige eindrückliche Spielszenen hat es aber dennoch gegeben:


In einer der Rundenende warf ich den Questwürfel D12 und es resultierte just in der "bevölkerten" Runde ein Nuller für meine Schicksalswürfel


Gorslav spawnte in der gleichen Runde wie einige Zombies, auf eine 1-4 beschwört er nämlich erneut alle bereits getöteten Zombies, erst dachte ich, ok jetzt wirds hart... und dann flogen die 3HP besitzenden Knochengerüste trotzdem bereits beim Anschauen in ihre Einzelteile.


Mit dieser Karte schickte ich Watch Captain Halgrim plus 2 Zombies in derselben Runde auf die Matte. Cpt. Emelda Barkov kristallisiert sich immer mehr zur Tötungsmaschine Nummer 1.


Bei Rundenstart werden die Schicksalswürfel geworfen, jeder Pasch, Dreier, Vierer oder gar Fünfer wird abgelegt.
Hier gelang mir ein erstes Mal eine Runde OHNE einen einzigen Würfel ablegen zu müssen. Am Schluss hatte ich noch zwei übrig, die ich aufgrund fehlender Möglichkeiten aber gar nicht mehr sinnvoll einsetzen konnte...

Fazit:
- Die Erlösungs-Reise verleiht nach den ersten zwei Partie aufgrund des zufälligen Dungeons frischer Wind. Allzu lange hielt aber die Begeisterung wie erwähnt nicht, da stets nur ein Eingang zur Verfügung stand. Klar, durch das sich stets zerstörende letzte Maptile sind Verzweigungen nicht ganz einfach mit Regelwerk zu managen, dies wird auch der Grund für die straightforward Strategie sein.
- Die Beeinflussung der Initiativreihenfolge wurde in dieser Art Mission viel weniger benötigt, da die neu spawnenden Gruppen der neu aufgedeckten Maptiles stets NACH den Helden folgten. Somit war viel weniger Zeit zum Taktieren vorhanden. Schade...
Erstes Levelup: Nach nunmehr 3 erfolgreichen und keineswegs fordernden und nägelkauenden Partien, stiegen alle meine Helden auf Level 1 hoch. Nun spawnen andere resp. mehrere Gegner und meine Helden haben einen ersten Perk freigeschaltet. Auf den ersten Blick nicht sonderlich mächtig aber man darf gespannt sein, wenn es nun zur ersten Enthauptungsreise geht um einen der Captains für immer ins Jenseits zu schicken. Das Leveldesign soll eine Mischung der eben beschriebenen Erlösungsreise und einer im Nachhinein startenden Jagdreise sein. Ich bin gespannt...