Die erste Proberunde – Bandida

Mittwoch Nachmittag


Die erste Proberunde, endlich! Gespielt wird eine von vier Epochen. Junior habe ich kurzerhand zu Oma verfrachet (irgendwas mit „sehr wichtige Dinge erledigen“ und „enormer Stress“) – der Nachmittag gehört also mir. Mir ganz allein und diesem Spiel. Die Regeln hab ich durch, sollte also alles kein Problem werden.

Ich baue das erste Spielfeld auf. Bestehend aus 12 Startfeldern ... 12 Startfelder sagen DIE jedenfalls, aber ich hab irgendwie ... mehr?! So 17-19 rum! Öhh, wat mach ich denn jetzt mit den überzähligen Plättchen? Gnaaaa, das geht ja gut los … also Bildchen in der Anleitung angeschaut und dementsprechend aussortiert. Muss ich mir später nochmal angucken. Irgendwas ist hier noch nicht richtig.


Als Startkapital bekomme ich nun 3 Holz. Wahlweise 1 Lehm und 2 Holz bzw. 2 Lehm und 1 Holz. Grundsätzlich[sic!] aber 3 Holz. Ja wat denn nu? Blöd, wenn sich Spielregel und Beispielrundenregel widersprechen. Was für ein Humbug! Noch nichtmal richtig reingeguckt und schon 2 Sachen, die nicht wirklich eindeutig sind. Wieso denn immer ich?


Ruhe bewahren. Mein verWalter startet mal auf dem linken Markt und geht auf das Holz-Produktions-Dingens. Zwei Bäume werden gefällt und ordnungsgemäß eingelagert. War ja gar nicht so schwer. Dann zieht Walter weiter. Lagerschuppen kann man auch immer brauchen. Davon bauen wir auch gleich zwei.




Vielleicht sollte ich nochmal 'n Blick in die Anleitung werfen, worum es hier eigentlich geht. Guter Plan! Ach um Geld ging es, na dann …


Da die Proberunde nur zum Kennenlernen ist, lasse ich Walter weiter so am lockeren Zügel laufen. Davon träumt mein Mann ja nur. Hier 2 Holz und dort ein Forstgebäude ... Die Gemeinde wächst. Die Bauern sind Gott sei Dank Selbstversorger und tun, was von ihnen verlangt wird: arbeiten und ansonsten Kopp verdichten. Und vor allem keine Nahrung am Jahresende verlangen. Wär ja auch noch schöner!


Plötzlich gehen mit Walter die Pferde durch. Er steht auf dem Diplomaten. Ähm ja, was konnte man da jetzt nochmal? Achso, Beziehungen zu Kolonien aufbauen. Ja darin bin ich Meister! Lagerkapazität kann man beispielsweise immer brauchen, aber nicht grad günstig. Zwei Lagerschuppen hab ich schon, wollen mal sehen: also das mit dem Lagerschuppen umdrehen für mehr Lagerplätze hab ich geschnallt, aber was ist mit dem oberen Bildchen? Ich krieg jetzt noch zusätzlich 'n Plättchen mit 3 Lagerplätzchen für den Speicher oder wie? Und vor allem: wohin?

Ach gucke, da kann man am Gemeindeplan noch was ausprökeln. Na denn prökel ich mal. Siehste, nu passt das Plättchen auch da rein. Manchmal bin ich von mir selbst überrascht. Das hätte man jetzt aber auch noch etwas eindeutiger …




Ich interpretiere die Baukosten bei der Lageristen-Kolonie demnach als „Baukosten für eine Stufe“ und genehmige mir den zusätzlichen Speicher. Lagertechnisch bin ich jetzt gut ausgestattet. Gelernt ist eben gelernt und so langsam flutscht es. Aber ich brauche mehr Bauern. Also holze ich weiter Wald ab (wird durch einige Kisten Krombacher kompensiert, man will ja was für die Umwelt tun), baue Höfe und diese zu Gutshöfen mit 3 Bauern um. Dafür müssen die Jungs nämlich nicht zu Hause sein. Jetzt hab ich Lager UND Arbeiter, die mich nix kosten. Ich bin ein Genie!


Oder auch nicht ... Irgendwie hakt es auf einmal. Walter kommt kaum noch vorwärts und bleibt schlussendlich sogar stehen, der faule Hund! Ich kann tatsächlich keine regelkonforme Aktion mehr durchführen?!? Was ist da los? Markt sollte doch eigentlich immer gehen, aber da steht irgendwas mit Automobile. Wo sind denn die Waren, wo die Tauschoptionen? Hier stinkt doch was, aber ganz geWalterig! Ich rieche Sabotage … oder bin einfach nur zu blöd, um die richtigen Karten für den Markt zu verwenden. Öhm ja, da hab ich seit der vorletzten Runde wohl aus Versehen Anschaffungskarten statt Marktkarten ausgelegt. Kann ja mal passieren!




Hat aber auch sein Gutes: bei der Gelegenheit hab ich mir nämlich die Regel zu den Märkten nochmal durchgelesen und festgestellt, dass ich meinen Zug nicht zwingend auf den Märkten beenden muss, wenn Walterchen da drauf zieht (was ja eigentlich logisch ist, wenn man nur ein Feld ziehen darf; hatte schon gedacht ich muss das Halbjahr beenden). Das gilt nur für Verwalter, die Reichweite haben und nutzen, ergo mehrere Felder weit ziehen dürfen. Soweit bin ich noch gar nicht.


Ich muss sagen: bis auf diese kleineren Unklarheiten ist das Spiel gar nicht so komplex, wie ich anfangs dachte. Gut, ich befinde mich auch nur in Epoche I, da wird also wohl noch was kommen. Nicht zu vorschnell urteilen. Aber im Prinzip ist das alles sehr logisch aufeinander aufgebaut. Vor allem sind das alles gut bekannte Mechaniken: Tauschen, aufleveln, ausbauen, Arbeiter einsetzen. Das ist alles nicht wirklich neu. Bis auf die Tatsache, dass Walter auf dem Spielfeld rumlaufen kann halt. Quasi ein Doppel-Workerplacement: Walter und die Kolonisten.


Wieso muss ich jetzt grinsen und an Pikmin denken?


Egal, ich kolonisiere weiter vor mich hin und plötzlich sind 5 Jahre rum. Fast wie im echten Leben. Kaum haste etwas an der Oberfläche gekratzt, ist die Zeit schon wieder vorbei, wo du dich ernsthaft damit beschäftigen kannst. Ich schiele auf die Uhr: 30 Minuten.


Äh … WTF? 30 Minuten? Das war jetzt also dieser grandiose, heiß umjubelte, EPISCHE Brecher, Complexity 4,09 auf der Richterskala? Ja is recht, ich hab nur eine Epoche gespielt, aber hey, das war meine allererste Runde! Wenn ich das auf 4 Epochen hochrechne, sind das 2 Stunden Spielzeit. Mal eben schnell zusammenrechnen … 35 Punkte. Wat ist machbar in einer Epoche? Kreisverkehr 60 Punkte sagt das Internet und das weiß bekanntlich alles … bin also noch ein ganzes Stück weit weg vom Möglichen.

Gut, ich habe komplett ohne diese Anschaffungskarten gespielt. Irgendwie war mir da so nicht nach. Müsste ich vielleicht beim nächsten Mal nach schauen. Aber Walter war so mit hin- und herlaufen beschäftigt ...


Einatmen, ausatmen. Warum war die Epoche jetzt so kurz? Möglichkeit 1: ich habe irgendwas komplett falsch gespielt bzw. vergessen. Möglichkeit 2: diese Eurogamer haben einen an der Laterne und wissen nicht, was episch bedeutet. Möglichkeit 3: Chef anfunken und um Hilfe schreien.


Hiiiiiiilffääääääääää!!!!!“


Cheffe weiß wie immer Rat. Die erste Epoche ist tatsächlich kürzer als die folgenden Epochen. Ich hab alles richtig gespielt. Alles gut. Zeit also, ein erstes Fazit zu ziehen:

  • Es ist immens wichtig, sich schon beim Anlegen der Orts-Plättchen zu überlegen, wie man diese anlegt, um hinterher kürzere Wege zu haben
  • Bauplatz scheint begrenzt zu sein. Ich bin erst in Epoche I und habe bereits fast alle Bauplätze belegt. Strategie demnächst unbedingt auf „Höfe zu Gutshöfe“ anpassen und gleichzeitig welche überlassen für Bürgerwohnungen und Wohnungen für Kaufleute. Nochmal nachschauen, wann man das Gemeindetableau auf die Rückseite drehen darf (mehr Bauplätze)... darf man ab Epoche II
  • Kolonien sind wichtig. Da Platz begrenzt ist, macht die Kolonie der Lageristen durchaus Sinn (Vergrößerung der Lagerfläche). Auch die Händler sollte man im Auge behalten, da man damit bei jeder Marktaktion Waren 1:1 tauschen kann. Außerdem braucht man dafür keine Arbeiter. Mal schauen, was da noch so bei is, das man gebrauchen kann.
  • Strategie auf Orte anpassen. Kneipen machen keinen Sinn, wenn die erst in Runde 4 kommt. Manufaktur war beispielsweise ganz interessant, weil sie die Ausbeute der Produktionsgebäude erhöht. Außerdem konnte ich dort meinen ersten Bürger hin umverteilen (bringt bei der Endwertung 6 Punkte)
  • Nahrungsmittel kann man getrost außen vor lassen. Die braucht man nicht, wenn man nur eine Epoche spielt.

Ich muss zugeben: das Spiel hat was. Mal sehen, wie es weitergeht. Für die nächste Runde fühle ich mich auf jeden Fall gewappnet.


Forsetzung folgt …



Kommentare 1