Faiyum


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Das oasenartige Becken Faiyum wurde vor ca. 3.900 Jahren als künstlich angelegtes Überschwemmungsgebiet genutzt, indem die Region durch den Bahr Yusuf Kanal mit dem Nil verbunden wurde. Während des Mittleren Reichs in Ägypten wurde dieses Sumpfland unter mehreren Königen wie Amenemhet III. und Sesostris II. langsam in Ackerland umgewandelt. Sie beauftragten ihre Berater mit dem Bau eines Kanal- und Deichsystems, um das Land, das voll mit Krokodilen und umgeben von Wüste war, zu urbanisieren und in die Kornkammer für ganz Ägypten zu verwandeln.

Während der Regierungszeit von Pharao Amenemhet III. seid ihr nun die Berater des Pharaos. Ihr habt den Auftrag Rohstoffe zu ernten, Wege zu bauen, Siedlungen zu gründen und vieles mehr, alles zum Wohle von Faiyum!


Ihr erhaltet Zugriff auf die notwendigen Arbeitskräfte, Rohstoffe und Geld, um das eine Ziel zu erreichen: Erlangt den Respekt des Pharaos.


Natürlich unternehmt ihr all diese Anstrengungen nicht für euer eigenes Wohl, sondern im Namen des Pharaos. Benötigen die anderen Berater „eure“ Wege, Betriebe oder anderen Gebäude, dürfen sie das.


Alles, was ihr erschafft, gehört dem Pharao.

  • sg181 -

    Ein für mich schwierig zu bewertendes Spiel. Mein einziges FF-Spiel.


    Das für mich interessante an Faiyum ist das Kartenkonzept. Zur Erklärung: Die um die 100 größtenteils unterschiedlichen Karten sind alle nummeriert und wenn sie auf den Kartenmarkt kommen, werden sie der Nummerierung nach aufsteigend sortiert. Es liegen 8 Karten aus, aber nur die vier niedrigsten Nummern stehen zum Verkauf. Man erhält alle stets ein leicht unterschiedliches Aktionsdeck, und je nachdem wie der Stapel gemischt ist, kommen hohe Nummern (= stärkere Karten) meist später, aber manchmal eben auch früher auf den Markt. Dieses Konzept wirkt frisch und interessant und macht Spaß, bringt aber natürlich auch Nachteile mit sich. Dazu kommt noch, dass man gespielte Karten durch eine Art Verwaltungszug wieder auf die Hand nimmt, aber nur die letzten drei Karten umsonst bekommt. Will man weitere Karten, so muss man diese bezahlen. Das erlaubt eine weitere taktische Ebene beim spielen von Karten - auch das absichtliche Begraben von nicht mehr nützlichen Karten ganz unten im Stapel kann z.B. wichtig sein, damit diese Karten nicht stören.


    Dieses Konzept finde ich großartig, das Spiel hat aber auch Schattenseiten. Zum einen fühlt es sich ein wenig planlos an. Man weißt nicht ganz genau, was man jetzt machen soll. Gerade am Anfang baut man gefühlt ein wenig ziellos umher, bis sich irgendwann eine Art von Strategie ergibt - oder auch nicht. Welche Karten man erhält ist wie bei allen ähnlichen Spielen natürlich Glückssache, aber der Mechanismus kann hier auch zu Problemen führen. Rutscht bei einem Spieler eine hohe Karte in den Markt, während die anderen Spieler im folgenden wieder auf den niedrigeren Karten "sitzen bleiben" kann das einem Spieler schon einen ziemlichen Vorteil verschaffen - evtl. sogar ein Run-Away-Leader-Problem, aber das will ich noch nicht abschließend bewerten.


    Zudem muss man natürlich noch die Optik erwähnen. Natürlich ist dies Geschmackssache, aber für die meisten ist das Spiel wirklich keine Augenweide. Brett und Material sind funktional - mehr kann man wirklich kaum sagen. Man versteht durchaus, woher der Vorwurf von "Prototypen-Material" kommt.


    Insgesamt für mich eine starke 7 und Faiyum will durchaus erstmal in der Sammlung bleiben - für mehr reicht es aber nicht.

  • hypertraxs -

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  • Rudi Rakete -

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  • [Tom] -

    Sehr sandboxy, hat allerdings das Problem, dass man mitunter starke Kombinationen nicht verhindern kann und am Ende des Tages ein Spieler mit dem Sieg einfach davon läuft...

  • Sankt Peter -

    ...überzeugender Friedemann... Auf irgendwas kann man sich dann halt doch immer verlassen. Funkenschlag bleibt klar sein Meisterwerk.


    Und wie man die grafische Gestaltung von Lieske abfeiern kann wird mir schleierhaft bleiben - Übersicht hin oder her.


    Spiel nach einer belanglosen Partie verkauft.


    Das heisst aber auch, dass mein Eindruck als Erst- (und Letzt-)eindruck zu bewerten ist.

  • Vollkasko -

    Hier mal eine frühe Note, ggf wird sie auch nochmal angepasst.

    Muss noch weiter die Karten kennenlernen und habe natürlich noch keine 4er / 5er Partien gespielt.

  • Neva Kee - (Letzte Bearbeitung: )

    Gefällt mir sehr gut - will ich häufiger spielen!

  • Fruchtfliege -

    Für mich eines, wenn nicht DAS Highlight 2020. Sehr überraschend für mich selbst denn ich bin wahrlich kein Fan von Friedemann und seinen Spielen. Elegantes Design mit stimmiger Illustrationen die sicherlich bei Vielen nicht gut ankommt. Das Spiel dahinter ist sehr clever, das Regelwerk schlank. Die erste Partie MUSS man zwingend als Lernpartie ansehen denn wenn man sich an die Empfehlung aus der Anleitung hält erfasst man keinesfalls die Möglichkeiten. Viele Karten bedingen sich erst, gezielt darauf spielen kann man nicht im ersten Spiel... Freue mich auf die ein oder andere Erweiterung die hoffentlich kommen wird denn hier ist Friedemann Friese seit Funkenschlag ein richtiger Kracher gelungen.

  • blakktom -

    Cleveres und elegantes Spieldesign zeichnen Faiyum aus, die Aktionen auf dem Board und die Entwicklung des Kartenmarktes sorgen für reichlich Interaktion, positiver und auch negativer Art (wenn gewünscht...) Das Deckbau Element der eigenen Handkarten ist sehr fein gelöst und harmoniert mit den anderen Mechaniken perfekt. Die reduzierte Optik trägt zur guten Übersicht bei und macht sich auf dem Tisch ganz gut! Gut 60 einzigartige Karten die die Starthand ergänzen sorgen für reichlich Varianz, schön ist das die starken Karten tendenziell später in das Spiel kommen. Sollte Aufgrund von spezieller Häufung von starken Karten diese Früh auf dem Markt erscheinen gilt es "gutes Timing" zu zeigen und die vermeintliche Chance am Schopf zu ergreifen, ein Gewisser Glücksfaktor am Kartenmarkt ist definitiv vorhanden, aber auch perspektivisch planbar um diesen ggfs ausnutzen zu können :)

    Toll ist der Umstand das die auf dem Board erschaffenen Strukturen von allen Spielern gleich nutzt- und erweiterbar sind.

    Das Spiel hat einen schönen Dynamik- anstieg. Im Beginn lädt es recht offen; zum experimentieren und probieren ein und präsentiert sich recht offen, hinten heraus kurz vor Ende zählt dann JEDE Aktion und dann kann es bei durchaus unverzeihlich und Knüppelhart werden, für einen Spieler der sich im Timing verhaut und die Lage suboptimal einschätzt!!!

    Ungewöhnliches, frisches, schlankes und meiner Ansicht nach sehr gutes Spieldesign.

    Zu zweit spielen wir es (ohne Grübler) nicht unter 90 Minuten, vielleicht nen Atömchen zu lang für meinen Geschmack

    aber satte wohlverdient 9 Punkte :sonne:

  • Ernst Juergen Ridder - (Letzte Bearbeitung: )

    Als Mehrspielerspiel geht es schlicht um Punkte. Als Solospiel kann man eine Kampagne spielen, in der man sieben verschiedene Ziele in sieben Partien erreichen muss. Solo kann man stattdessen auch darauf spielen, seinen eigenen Highscore zu schlagen.

    Im Solospiel gibt es keinen virtuellen Gegner, also auch keine Interaktion. Abgesehen von der ersten Partie der Kampagne ist man frei darin, welches Ziel man verfolgen will, kann auch während der Partie umschwenken.

    Das Kartenmanagement unterscheidet sich, je nachdem, ob man zu mehreren oder solo spielt. Egal mit wie vielen Spielern man spielt, welche Karten die letzten 12, die man ziehen kann, sein werden weiß man, man kennt nur deren Reihenfolge nicht, weil der Stapel der letzten 12 Karten nach dem Zusammenstellen gemischt wird. Welche Karten im "normalen" Stapel sind, welche also in den Markt kommen werden, weiß man daher auch, kennt aber auch deren Reihenfolge nicht. Es ist egal, in welcher Reihenfolge die Karten kommen, man muss sich einfach flexibel darauf einstellen. Auf eine bestimmte Karte hin zu spielen, macht im Mehrspielerspiel wenig Sinn, weil es eine Kombination zufälliger Umstände braucht, ob man sie dann auch bekommen kann. Das macht es zugleich auch spannend, kein Spiel verläuft wie das andere.

    Was auch immer man auf dem Spielplan baut, nichts gehört einem, jeder kann es nutzen.

  • nora -

    Das Spiel lebt von Kartenmanagement und der Interaktion auf dem Brett (Arbeiter einsetzen, entfernen, Straßen bauen,...). Es ist wichtig, die Karten vor dem Spiel sehr sorgfältig zu mischen. Man kann keine vorgegebene Strategie fahren. Das Glück (richtige Karte zur richtigen Zeit) spielt natürlich auch mit.