Verlorenen Ruinen von Arnak

BGG-Link: Lost Ruins of Arnak | Board Game | BoardGameGeek


Auf einer fernen Insel in den unbekannten Weiten des Ozeans haben Entdecker Spuren einer längst vergangenen Zivilisation gefunden. Konkurrierende Forscher sind jetzt mit der Erkundung der Insel beauftragt worden: Wagt ihr euch in die Tiefen des Dschungels, findet uralte Artefakte und stellt euch den furchterregenden Wächtern der Ruinen!


Bei Die verlorenen Ruinen von Arnak führt ihr als Spieler eure Expeditionstruppe gegeneinander auf eine neu entdeckte Insel. In einer einzigartigen Kombination aus Deckbau, Workerplacement und Ressourcenverwaltung versucht nun jede Expedition, die Geheimnisse der verlorenen Insel zum eigen Vorteil als erstes aufzudecken und zu nutzen.


Die Kartendecks der einzelnen Spieler bleiben während des gesamten Spiels recht klein, die Aufnahme der richtigen Karten ins Deck will deshalb wohlüberlegt sein. Zusätzlich zu bekannten Deckbau-Effekten können Spielkarten in Die verlorenen Ruinen von Arnak auch zum Platzieren von Arbeitern verwendet werden. Neue Arbeiteraktionen selbst werden verfügbar, wenn die Spieler die Insel erkunden. Zufall spielt durch die Fülle taktischen Möglichkeiten, die auf dem Spielbrett angeboten werden, nur eine untergeordnete Rolle. Da Aktionen auch den Einsatz von Ressourcen anstelle von Arbeitern erfordern, ist der Aufbau einer soliden Ressourcengrundlage zudem von entscheidender Bedeutung für den eigenen Erfolg. Pro Runde kann jeder Spieler aber nur eine einzige Aktion ausführen, wodurch die Runden selbst kurz sind, aber jede Entscheidung wohl überlegt sein will.


Durch die Vielzahl an verfügbaren Aktionen, Artefakten und Ausrüstungskarten sind die Herausforderungen in jedem Spiel anders, was immer wieder zum Erforschen neuer Strategien in diesem Vielspielertitel der Extraklasse einlädt.


Entdeckt die verlorenen Ruinen von Arnak!

  • CatContentCreator -

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  • Dreamdealer -

    Ziemlich fiddeliges/unelegantes Gateway Game - nix für mich.

  • HOlg -

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  • Roy74 -

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  • Ernst Juergen Ridder -

    Aus meiner Sicht ein interessantes Spiel, das auch Spaß macht, weil es sich nach "Indiana Jones" anfühlt (mögen andere anders sehen, natürlich) und auch thematisch spielen lässt. Mit Erweiterung noch feiner.

    Sehr schön zu spielen auch die Solo-Kampagne, die zeigt, mit wie geringem Aufwand Spielabläufe und -ziele sich ändern lassen, wodurch der Spannungsbogen auch über die ganze Kampagne hält. Je geringer sie Schwierigkeitsstufe, um so thematischer lässt sich das spielen.

  • xs3ro -

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  • gelöscht_09112023 -

    Mittlerweile mehr als 300 Partien, meist auf Boardgamearena. Schönes Spiel zum Daddeln. Keine direkte Konfrontation, Interaktion durch den Tempeltrack, Erwerben der Helfer/Karten. Etwas Interaktion noch über die Worker Placement Spots, weniger als bei anderen Worker Placement Spielen, finde ich.


    Für mich ein Spiel bei dem ich Bock hatte es zu erlernen und gut darin zu werden. Kann man gut kompetitiv spielen.


    Kritik wie: nach zwei Partien hat man alles gesehen finde ich albern. Ein Spiel muss sich nicht dauernd ändern, Ereigniskarten oder ähnliches haben, um gut zu sein. Bei Schach hat man auch alles gesehen, was das Spiel macht, trotzdem gibt es was zu lernen/entdecken.

  • Madita -

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  • Blausteiner -

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  • Static -

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  • Freggel -

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  • rojack -

    Nach drei Partien hatte ich das Gefühl, dass Spiel ist bereits "ausgespielt".

    Leider kann die gute Ausstattung nicht über die Schwächen in der Spielmechanik hinweg täuschen.

    Es gibt bei dem Spiel nach drei Partien nichts mehr zu entdecken oder auszuprobieren, die Wege sind vorgegeben und davon abzuweichen ist nicht erfolgsversprechend.

    Dazu kommt ein Solitär-Anteil, der für meinen Geschmack zu hoch ist. Die Spieler basteln an ihren Züge herum und durch die Nebenaktionen kann sich das enorm ziehen. Auch ist es nicht von Belang den anderen Spielern bei ihren Zügen aufmerksam zu folgen, da es kaum Interaktion gibt.

    :sleeping:

  • Korbi -

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  • Mantler -

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  • misterx -

    thematisch kommt ein Indiana Jones Feeling auf, spielmechanisch bleibt es unter seinen Möglichkeiten.

    Etwas mehr Aufbau und Ausbaufeeling für die Erkundungen und dem zugehörigen Minikartenmanagement hätten ihm gut getan

  • Wehomir -

    Da hilft auch nicht die tolle Optik und das Material; nach drei Partien ist die Mechanik durchschaut und der Weg zu den Siegpunkten ist dann immer der Gleiche.

  • Salokin -

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  • Pioneerer - (Letzte Bearbeitung: )

    Mit Erweiterung rutscht es knapp auf ne 9 hoch :)

  • annatar -

    Das Cover und die Aufmachung versprechen, Mystik, Schätze, Fallen, spannende Abenteuer und legendäre Wächter. Indiana Jones als Brettspiel. Kriegen tut man eine 08/15 Ressourcen-Tauscherei, mit ein bisschen Deckbuilding und simplem auf ner Leiste hochziehen. Macht zwar nichts wirklich verkehrt, aufgrund der Fallhöhe und dem m.M.n. komplett verschenktem Thema für mich eine Enttäuschung.

  • Mudhopper -

    Mittelmäßig trifft es dermaßen gut. Es fühlt sich fremdgesteuert und die möglichen Wege zu linear an. Da kann auch die schöne Optik nicht über die eklatanten Schwächen hinwegtäuschen.

  • Algathrac -

    Langweiliges, solitäres, unthematisches Ressourcen hin- und hergeschiebe in schöner Aufmachung. Nach 2-3 Partien hat man alles gesehen.

  • RambaZamba -

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  • nora -

    Dies ist ein leichtes Kennerspiel mit einem Mix bekannter Mechanismen und einem bunten aber nicht unschönen Setting. Man ist ca. 60 bis 100 Minuten gut damit beschäftigt Ressourcen optimal zu erwerben und dafür Artefakte, Wächterplättchen, Geräte und Siegpunkte einzutauschen -- und das alles in 6 Runden. Es ist ein typisches Eurogame. Meine Beurteilung ist eine 8 mit einer Tendenz zur 7.

  • Argento -

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  • Dee -

    „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ vereint in meinen Augen drei bekannte Spielmechanismen: Deckbau, Arbeitereinsatz und Rennen. Herzstück ist das eigene Deck, anfänglich mit ein paar Standardkarten. Diese geben mir in meinem Zug über Symbole entweder Geld oder Forschungsmarker, mit denen ich Gegenstände oder Artefakte kaufen kann. Die Karten zeigen aber auch Bewegungssymbole (Fuß, Auto, Schiff oder Flugzeug), die ich benötige, um erforschte Orte zu besuchen. Gekaufte Karten bieten mehr Ressourcen, wandeln diese um oder gegen andere Aktionen. Der Clou beim Deckbau: Gekaufte Karten kommen unter den Nachziehstapel und am Zugende werden alle ausgespielten Karten gemischt und ebenfalls unter den Nachziehstapel gelegt. Auf die Art weiß man sozusagen, wann bestimmte Karten wieder nachgezogen werden.


    Der Arbeitereinsatz ist eher minimalistisch, da es nur zwei Arbeiter gibt und es auch nicht mehr werden. Die Arbeiter können für die Erforschung und das Besuchen von Orten aufgesucht werden. Die Erforschung kostet Forschungsmarker, das Besuchen entsprechende Bewegungssymbole. Beim Erforschen von Orten werden diese auch noch mit einem Wächter-Monster belegt, welches ich – oder andere Spielerinnen nach mir, wenn ich es nicht tue – bändigen kann, in dem ich die gewünschten Ressourcen abgebe. Das verschafft mir am Spielende auch Siegpunkte. Ansonsten gebe mir die Orte wieder Ressourcen oder wandeln diese um.


    Der Rennaspekt kommt auf der Forscherleiste zum Tragen. Gegen Abgabe von Ressourcen kann ich meinen Forschungsmarker nach oben wandern lassen, was mir immer mehr Siegpunkte bringt. Der erste auf einer jeweiligen Stufe erhält auch noch einen Einmalbonus. Daneben gibt es mit dem Tagebuchmarker noch einen zweiten Marker, der aber immer hinter dem Forschungsmarker bleiben muss. Auch für diesen muss ich Ressourcen abgeben, erhalte aber andere Boni und weniger Siegpunkte.


    Von der Idee fand ich den andersartigen Deckbau-Mechanismus gut. In der Praxis war es mir aber egal. Vermutlich müsste ich das Spiel öfters spielen, damit ich das mit in Betracht ziehe. In meiner Erstpartie habe ich fünf Karten gezogen und damit gemacht, was mir am besten erschien. Das fand ich aber nicht schlimm, dennoch konnte ich mich auch etwas strategisch ausrichten und mich entscheiden, ob ich mich eher auf das Erforschen, den Kampf gegen die Wächter oder die Forschungsleiste konzentriere. In unserer Partie fühlte sich die Forscherleiste irgendwie verpflichtend an, darüber machten wir auch die meisten Punkte. Ich weiß nicht, in welcher Punkteregion man spielt, wenn man diese komplett ignoriert.


    Am meisten Kopfzerbrechen machte mir der Umstand, dass ich nach dem Ausspielen aller Handkarten und Einsatz aller Arbeiter immer noch Aktionen durchführen konnte. Sehr oft stand ich dann da und wusste nicht wirklich, was ich noch tun kann. Das Gefühl legte sich auch die ganze Partie nicht. Auch in der letzten Runde setzte ich meine zwei Arbeiter ein und spielte alle Handkarten aus. Und während mein Gegenüber noch einen Arbeiter und vier Handkarten hatte, stand ich nur noch mit ein paar Ressourcen da. Es war ein komisches Gefühl. Ich glaube, ich bevorzuge die klassischen Eurogames mit Aktionsfeldern, auf denen ich einen Arbeiter einsetzen muss. Oder das Ausspielen von Handkarten, um Aktionen durchzuführen.


    Vom Material und den Ressourcen her ist das Spiel sehr schön gestaltet. Einzig schade war, dass sich das Spielbrett in der Sonne sehr gebogen hat. Das macht es nicht unspielbar, aber hätte dennoch besser sein können. Ansonsten haben mir grafisch die unterschiedlichen Wächter sehr gefallen. Diese habe ich aber hauptsächlich nur dann angeschaut, wenn ich meinen Zug geplant hatte und es etwas Freizeit während des Zugs meines Mitspielers gab. Bei der Zugplanung selbst habe ich nur auf die Ressourcen geschaut, die ein Wächter benötigt. Leider zog sich das bei mir durch das ganze Spiel durch. Ich habe überall nur die Ressourcen- oder Bewegungssymbole gesehen, die Grafik dahinter/daneben war mir egal. Aus dem Grund habe ich mich auch nicht wie „Indiana Jones“ gefühlt – wie einige Reviewer es beschrieben haben. Mir kam es eher wie eine einfache Optimieraufgabe vor, mit den gerade zur Verfügung stehenden Handkarten und Ressourcen das Beste aus dem Zug herauszuholen. Das fand ich schade, auch wenn ich es dem Spiel nicht direkt ankreiden kann.


    Wird es bei einer Partie bleiben? Ich gebe zu, das ist ungewiss. Wenn es sich ergibt, spiele ich sehr gerne wieder mit. Aber ich würde es aus der Fülle von Spielen vermutlich nicht heraussuchen und vorschlagen. Dafür wirkt die Balance zwischen Spielaufbau mit dem zahlreichen Material und dem, was ich im Endeffekt im Spiel wirklich tue (nämlich Ressourcen sammeln und oft direkt gegen Siegpunkte tauschen), zu unausgeglichen. Da mich das Thema auch nicht wirklich erreicht hat und für mich das Spiel eher unthematisch wirkte, gewinnt es bei mir keinen Preis. Dass es aber für eine „Kennerspiel des Jahres“-Nominierung reichen könnte, sehe ich auch.

  • Gris Ciel -

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  • Greenlight -

    Ein schön illustriertes, kurzweiliges Familienspiel mit Anleihen aus Kennerspielen. Ideales Alter ab 10-12Jahre. Spielzeit ca. 60 -90 Min zu dritt.

  • chrizlutz -
  • IDTheft84 -

    Leider belanglos und langweilig. Konnte mich und meine Frau nicht wirklich abholen.

  • meeple -

    Ich habe das Spiel jetzt erstmalig gespielt und zwar zu zweit. Ich finde das Spiel ist ein richtig schönes Abenteuerspiel. Die Regeln sind flott erklärt und ich habe das Gefühl in ein Abenteuer einzutauchen. Die Karten und das Spielbrett sind toll illustriert. Bis auf die Basiskarten der Spieler und die Fluchkarten sind alle Artefaktkarten und Gegenstände unterschiedlich illustriert. Alles ist sehr stimmungsvoll gestaltet. Ich finde Sanctum von CBG auch toll. Ich mag Spiele, die mich in Abenteuer eintauchen lassen. Auf BGG hat ein Fan ein Soundtrack für das Spiel komponiert. Den werde ich während der nächsten Partie laufen lassen.


    Vom Komplexitätsgrad würde ich es ungefähr mit Dominion vergleichen, evtl. ein Tick höher.


    Ich besitze sehr viele Spiele wie Wasserkraft, Brass, Maracaibo, Great Western Trail usw. Die üblichen Verdächtigen, die man als Kennerspieler besitzt. Diese Spiele machen den größten Teil meiner Sammlung aus. Die verlorenen Ruinen von Arnak und auch Sanctum füllen bei mir die Lücken, die ich als klassische Abenteuerspiele suche.

  • Jacques_Villeneuve -

    ..das war leider nichts. Schade CGE :(

  • Huutini - (Letzte Bearbeitung: )

    Nach jetzt drei Partien halte ich das Spiel für ... meh.
    Wollte es gerne im Vergleich zu Dune: Imperium einmal antesten, was sicherlich dazu beiträgt, dass es schlechter abschneidet, denn an meine Freude an Dune: Imperium kommt es einfach nicht ran.

    Das Material ist cool, die Grafik hübsch, aber das Spiel ... So ein reines "Ressourcen Einsammeln und gegen Punkte tauschen" kommt mir gar nicht so oft unter. Thematisch bleibt da null über. Die Idee mit den "hinzuwachsenden" Aktionsfeldern gefällt mir, allerdings mag ich den Wächter-Mechanismus nicht - da ist es mir zu viel Glück, ob man direkt die benötigten Ressourcen hat, um ihn zu besiegen oder nicht, und dann erhält man schnell eine Furchtkarte und muss später eine seiner 10 Einsetzmöglichkeiten nochmal dazu aufwenden, um den Wächter zu besiegen.
    Das war mir zu viel Glück und Zufall.

    Und das Spiel ist mir zu langsam. In Runde 4 und 5 kann man, wenn man gute Karten bekommen hat, tatsächlich mal ein bisschen was machen, aber darauf drei Runden in Gletschergeschwindigkeit hinbauen, nein Danke.

    Am Ende ein nettes unteres Kennerspiel für die Familie - ein bisschen unaufgeregtes Ressourcensammeln halt. Nach drei Partien ist für mich die Luft aber auch schon fast wieder raus. Würde ich ggfs. sogar mal hier und dort mitspielen, wenn ich die Leute von nichts anderem überzeugen kann.
    Wenn schon aktuelles Deckbuilding-Worker-Placement, dann aber lieber Dune: Imperium, das hat mir deutlich mehr Spannung und taktische Tiefe auf den Tisch gebracht.

  • Vollkasko -

    ... aber auch nichts weltbewegendes.


    In meiner Sammlung ersetzt es Klong!, welches wir nur in der Grundbox besitzen, sobald es denn wieder lieferbar ist.


    Werde es nach Erwerb noch ausgiebiger testen, gerade die Kartenauswahl gefiel mir sehr gut mit dem "wandernden Stab".

    Darf gerne KSdJ werden, damit ich es günstiger erhalte sobald es wieder lieferbar ist...

  • ZeppeRuleZ - (Letzte Bearbeitung: )

    Die verlorenen Ruinen von Arnak ist ein optisch schönes Kennerspiel mit ansprechendem Material. Bekannter Mechanik Mix aus Worker Placement und Deckbuildung. Kommt in der Familie gut an. Da die Karten etwas dünn sind, habe ich diese gesleevt. Lässt sich zu zweit in unter einer Stunde schön spielen. Solo Modus inklusive, wobei mir dieser nicht so gefallen hat.

  • Brett Pit -

    Arnak ist eines dieser Spiele, die zwar keine grundsätzlich neuen Mechaniken mit sich bringen, aber eine gute Mischung und Dosierung unterschiedlicher Parameter. Das muss man dann auch beim Spielen gut in die Waage bringen. Wenn man sich auf eine einzelne Mechanik konzentriert, funktioniert es nicht. Uns hat das Spiel bislang sehr viel Spaß gemacht und es wird noch häufiger auf den Tisch kommen. Seichtes Kennerniveau würde ich mal sagen. Schön Illustriert, aber tatsächlich auch nicht extrem thematisch, wenn man ins Detail geht. Holt durch Thema und Optik aber viele am Tisch ab. Und spielt sich dann kurzweilig, schnell und gut.


    Material ist OK, aber die Karten sind etwas dünn und mein Spielbrett zeigt an einer Stelle schon leichte Auflösungserscheinungen. Das ist nicht so doll. Aber am Ende auch kein KO-Kriterium für eine gute Wertung.

  • LookAtTheBacon -

    Arnak ist grundsolide, wirklich ein brauchbares Spiel. Aber es hat ein paar Probleme:
    1. Es ist nicht innovativ. Null. Es ist literal Deckbuilding plus Worker Placement, nicht mehr und nicht weniger.
    2. Es ist nicht thematisch. Null. Jedes Thema, was man glaubt zu spüren, kommt über die Mitspieler und/oder die Indiana Jones-Hintergrundmusik, die man vorher eingelegt hat. Der Rest ist pure Ressourcenkonversion. Wechsle häufige Ressource X in weniger häufige Ressource Y in seltene Ressource Z, welche du dann zu Siegpunkten machst. Gähn³. Tausend mal gesehen, tausend mal gespielt. Und die Monster? Flippe ein Bild. Gib etwas aus, bekomme etwas dafür. Rest siehe den X -> Y -> Z -> SP Kreislauf. Wer es mir nicht glauben will, braucht es nur selbst zu spielen, es ist so.
    3. Es ist nicht großartig abwechslungsreich designed. Du hast nur zwei mickrige Arbeiter und kriegst im Laufe des Spiels auch keine neuen dazu. Vermehren kannst du sie auch nicht. Alle Felder sind blockierend, aka du kannst nur allein dorthin gehen, und es gibt auch nicht soo besonders viele davon. Es gibt keine halboffenen Felder, keine Felder wo alle hin können, keine Felder um andere Felder zu kopieren, keine unterschiedlichen Arbeiter, keine Wertigkeiten, usw usw.

    Ja, es ist wunderschön. Ja, die Karten sind cool. Ja, die Assistenten machen Spaß und sind eine gute Addition. Aber die obigen Schwächen bleiben definitiv bestehen und somit kommt es eben nicht über eine 7.0 (die Drehe) hinaus. Der riesige Hype überall ist definitiv vollkommen unberechtigt und die krass hohe Nachfrage imho völlig unverständlich. Lasst euch nicht blenden, Leute. Es ist "nur" ein schönes Spiel. Mechanisch ist es Durchschnittskost. Oberer Durchschnitt und zweifelsfrei spielbar, sicherlich, aber trotzdem eben noch Durchschnitt. Kann man machen, muss man nicht.
    Lg

  • Martin -

    Gutes Deckbuilding-Workerplacement-Spiel, das auch von der thematischen Einbindung lebt.

  • Mageant -

    Ein gutes Spiel, dass ich gerne gespielt habe, wenn auch nicht viel originelles dabei ist. Ich zweifle allerdings an dem Wiederspielreiz.

  • Gonzo -

    Es spielt sich recht flott runter und ist für die Familie nicht zu komplex. Daher trifft es aktuell perfekt das, was ich suche.

    Das Thema macht Laune, das Artwork gefällt. Das Material ist gut, manchem stößt wohl auf, dass die Karten zu dünn sind. Mich stört das nicht, laminiere die Karten vermutlich dennoch, um vorzubeugen.

    Ich hätte lediglich noch gerne mehr Dominanz für den Deckbau-Part, da ich diesen Mechanismus liebe. Aber so what.

  • Toadstool - (Letzte Bearbeitung: )

    Abgesehen vom grandiosen Artwork und dem tollen Thema, gefällt mir vor allem, dass es sich super fluffig runterspielt. Arnak ist für mich das perfekte Wohlfüllspiel, das Abenteuerfeeling vermittelt.

    Statt verbissen mit knappen Gütern zum richtigen Zeitpunkt irgendeine Engine zum Laufen zu bringen, darf man in Arnak entspannt Orte entdecken.

    Es wird zwar auch in Arnak um Siegpunkte gekämpft, allerdings finde ich es oft spannender einen weiteren Ort zu erforschen, als irgendeinen Siegpunkt auf der Tempelleiste zu ergattern. Sie Scores bleiben damit oft eher niedrig. Allerdings finde ich das nicht im Geringsten störend.

    Highscore-Fetischisten, die eine Optimierorgie in seelenlosen Expertenspielen suchen, greifen besser zu anderen Spielen. Alle anderen dürfen bedenkenlos zugreifen.

  • marco27 - (Letzte Bearbeitung: )

    Wir fühlen uns richtig gut unterhalten. Die Zeit vergeht wie im Fluge, was ein sehr gutes Zeichen ist. Das gleiche Gefühl hat vorher als letztes Spiel Tapestry geschafft. Die Mechanismen greifen super ineinander und die Prise Glück gefällt uns auch sehr gut. Top Spiel welches bleiben darf.

  • Fankman -

    Das Spiel hat so gar nichts was man nicht schon tausend mal in anderen Spielen gesehen hat, aber trotzdem übt es einen gewissen Sog aus. Wir haben schon die 12. Zweierpartie hinter uns und finden es immer noch toll. Manchmal haben wir es viermal nacheinander gespielt, nur einfach weil es sich so schnell und fluffig runter spielen lässt und eine Partie sehr kurz ist.

    Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass der Reiz ziemlich schnell vorüber ist, da es im Grunde nur genau zwei Strategien gibt: Forschen und die Expeditionen. Das ist auf die Dauer etwas mager und schreit nach einer Erweiterung welche neue Mechaniken ins Spiel bringt.

    Gegenüber den meisten Youtube-Rezensenten finde ich, dass das Spiel überhaupt nicht thematisch ist. Die Bilder auf den Karten repräsentieren deren Effekte in keiner Weise und die Mechaniken haben wenig mit einem Abenteurer zu tun. Ich meine warum muss ich für einen Wächter zu besiegen drei Steintafeln haben? Haue ich die ihm un die Ohren, oder was? Hier wäre eine weitere Ressource wie etwa Kampfkraft eine Überlegung wert gewesen.

    Bis jetzt aber ein schönes Spiel mit tollem Artwork, welches sicher noch einige male auf den Tisch kommt.

  • psykoman69 -

    Das Spiel macht auch nach 4 Partien (3 davon Solo) noch immer toll Laune. Bin gespannt ob mit allfälligen Erweiterungen neue Karten oder gar neue Mechaniken Einzug halten werden.
    Nachdem ich nun den vom Spiel vorgegebenen stärksten Schwierigkeitsgrad des Automas locker bewältigte (76 vs. 60) werde ich mich beim nächsten Mal an die Mini-Expansion wagen, welche ja bekanntlich den Automa endlich mal auf ein herausforderndes Niveau bringen sollte ;)

    We'll see.

    Material, Wiederspielbarkeit, Optik alles für mich sehr ansprechend.
    Einzig im Mehrspieler mit 4 Spieler könnte das Warten zwischen den Aktionen länger gehen, da man mit Fortschritt der Runden immer mehr Dinge machen kann wo die korrekte Reihenfolge enorm wichtig ist.

  • Sankt Peter - (Letzte Bearbeitung: )

    ...Spielregellänge, Spielzeit, Skalierung, Anspruch und Spielspass in einem angenehmen Verhältnis stehen. Sogar das Thema kommt homöopathisch durch. Das Spielmaterial ist leicht überdurchschnittlich. Es muss nicht immer der hoch-innovative Klopper sein. Die sich im Verhältnis zueinander ändernde Kartenauslage ist ein schöner Kniff.


    Was sein kann ist, dass man bereits nach wenigen Partien „alles“ gesehen hat. Aber dann ist es halt so.