Ankh - Gods of Egypt

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Vor langer Zeit wurde das Volk am gewaltigen Nil, genährt von seinem Segen, immer stärker. Mit ihm blühten auch seine Götter auf. Ihnen wurden Monumente errichtet und Opfer dargebracht. Im Gegenzug erlangte das Volk von den Göttern Wissen, Reichtum und Macht. Doch manche Götter waren dabei erfolgreicher als andere. Jene Götter, die sich die stetige Verehrung ihrer Anhänger sichern konnten, wurden immer mächtiger und einflussreicher. Die Götter, deren Namen kein Mensch mehr aussprach, verkümmerten allmählich, bis ihre Macht vollständig erloschen war. Und nun, da ihre bloße Existenz bedroht ist, versammeln die Götter Ägyptens ihre Streitkräfte und ziehen in die Schlacht. Letztendlich kann nur ein Gott triumphierend das neue Zeitalter des Monotheismus einläuten. Wer wird es sein?


Ankh – Die Götter Ägyptens ist ein kompetitives Brettspiel für zwei bis fünf Spieler, das im alten Ägypten zur Zeit des Übergangs vom Polytheismus zum Monotheismus spielt. Ihr schlüpft in die Rollen eines Gottes und konkurriert um die Gunst eurer Anhänger, während sich die Gesellschaft zu verändern beginnt. Im Verlauf des Spiels müssen Monster beschworen und Anhänger konvertiert werden. Mythische Wächter können sich einer Seite im Konflikt anschließen, die Regionen Ägyptens können durch Kamel-Karawanen neu unterteilt werden und zwei Götter können zu einer einzelnen Gottheit verschmelzen. Doch nur ein Gott (oder sogar gar keiner) kann am Ende als alleiniger Gott Ägyptens bestehen bleiben.

  • jost3d -
  • Madita -

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  • Salokin -

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  • Sankt Peter -

    Der Merge-Mechanismus hat uns nicht gestört. Das Spiel geht nach dem Merge nicht mehr ewig.


    Sonst ein solides Area-Control-Spiel (nicht so mein Genre) mit herausragender Präsentation.

    Zu fünft lag die Spielzeit in der Erstpartie bei 3,5 Stunden. Das war mir persönlich zu lang.

  • Mantler -

    -

  • LookAtTheBacon -

    Pros:
    - überragende Materialqualität, wie immer bei CMON
    - weltklasse Minis, ebenfalls wie immer bei CMON
    - wunderschönes Artwork
    - tolle asymmetrische Fraktionen, die auch thematisch einigermaßen eingewoben sind
    - viele taktische Möglichkeiten und enorme Tiefe
    - "Outguessing" beim gewieften verdeckten Kartenkampf á la Blood Rage, Kemet, Scythe oder Heroes of Land, Air & Sea
    - cleveres Karten-Wiederaufnehmen aus z.B. Concordia integriert, welches immer ein spannendes Timing-Element mit hineinbringt
    - Merge-Mechanik ist eine gute Idee, um Kingmaking zu verhindern sowie einen Catch-Up Mechanismus einzubauen -> 2 Götterkräfte gleichzeitig ist sehr stark
    - die Option, über ein bestimmtes Szenario ohne die Merge-Mechanik zu spielen ist eine gute Möglichkeit, dieses doch relativ kontroverse Thema proaktiv zu umgehen
    - mit "Petsuchos" vielleicht das krasseste Monster aller Area Control-Games mit Minis an Bord -> auch mechanisch sehr gut designed!

    Cons:
    - v.a. bei höheren Spielerzahlen starkes Chaos -> noch mehr als bei Rising Sun
    - v.a. bei höheren Spielerzahlen nur mangelnde Planung möglich -> ähnlich Five Tribes z.B.
    - dadurch hohe AP-Anfälligkeit, besonders bei Spielern, die eh schon dazu tendieren
    - somit oft recht lange Spielzeit für ein Area Control-Spiel (4h durchaus möglich)
    - reguläre Monster ("Guardians") sind wesentlich schwächer auf der Brust und haben weniger "Impact" als bei Blood Rage oder Rising Sun (aka braucht man eigentlich gar nicht)
    - kann sich für Ameritrashfans zu trocken und "chesslike" anfühlen
    - nicht die beste Balance -> Pharaokarten sind teils schwach und teils brutal stark; manche Ankh Kräfte sind vom Powerlevel her absolutes "must have" in jeder Partie; Götterfähigkeiten in verschiedenen Spieleranzahlen und Szenarios klar bevorteilt oder benachteiligt
    - Merge-Mechanik eine bittere Pille im 3er Spiel (Führender wird meistens verlieren & sauer sein)
    - Merge-Mechanik generell schwierig für Spieler, die Coops hassen und lieber allein spielen sowie ohne Catch-Up "Nachhilfe" gewinnen möchten
    - Merge-Mechanik birgt Risiken für den Vorletzten, da er sehr weit zurückfallen kann in den Siegpunkten, was sich unbefriedigend anfühlen kann
    - Merge-Mechanik birgt Risiken für den Letzten, da es sehr deprimierend sein kann, alle Einheiten, Techs, usw. zu verlieren


    Unter dem Strich ein tolles, schick ausgestattetes Gebietskontrollenspiel, dass sich aber leider über viele Abzüge in der B-Note ärgern muss. Für einen kleinen, ganz spezifischen Teil der Brettspielerschaft könnte Ankh wirklich der heilige Gral sein, davon bin ich fest überzeugt. Für eine große Mehrheit wird es jedoch eine Enttäuschung sein, da sich der ein oder andere Spieler wohl immer wieder an etwas reiben wird. Sei es die Unplanbarkeit, die mit dem Chaos der vielen Fähigkeiten und Karten einhergeht; sei es die lange Spielzeit durch das Grübeln über die vielen offenen Informationen und möglichen schachähnlichen Spielzüge; oder sei es das mangelnde Playtesting und Balancing, das bei so einem riesigen Paket an Asymmetrie so gut wie nie perfekt gegeben sein kann und meist ein Dorn im Auge der Euro-Fraktion darstellt. Denn gerade letzteren Punkt sollte man nochmal besonders hervorheben und kurz ins Detail gehen. "Bountiful" ist nämlich so ziemlich die stärkste Ankh Power, die man als Gott überhaupt freischalten kann, da sie immer einen Siegpunkt mehr einbringt pro Devotion, solange man noch im roten Bereich der Siegpunktleiste ist. Und sollte man vor dem vierten von fünf Kämpfen nicht aus Rot raus sein, wird man sofort eliminiert und spielt gar nicht mehr mit. Somit ist es unwahrscheinlich, dass man sich diese Fähigkeit nicht holen wird, da es im All In sehr viele Möglichkeiten gibt, anderen Siegpunkte wegzunehmen. "Pyramid Attuned" ist ebenfalls ein großes Sorgenkind, da man ohne diese Fähigkeit nur sehr wenige Figuren auf das Board bringen kann oder nur unter Verschwendung von sehr vielen Summon-Aktionen, was zeitlich nicht drin ist in einer umkämpften Partie mit Spielern auf ähnlichem Skillniveau. Aber nur wenn man viele Figuren hat, kann man sie auch breit auf dem Brett verteilen und nur mit einer breiten Verteilung nimmt man auch an vielen Konflikten teil, was in vielen Siegpunkten resultiert (Drought, Miracle, Chariots und Sieg, etc.). Somit ist diese Fähigkeit immer stark - verrückterweise egal, welchen Gott man spielt.
    Der nächste Scherz ist ein Gott wie Sobek. In einer Dreispielerpartie egal auf welcher Szenariomap borderline broken, in einer Fünfspielerpartie auf der "Standardkarte" Middle Kingdom absolut unspielbar schwach durch die zwei unabänderlichen Startpyramiden direkt in der Mapmitte am Nildelta.
    Am schlimmsten wird es dann jedoch bei den Pharaokarten. "Convert the weak" braucht kein Mensch, da es sehr situational ist und man vor allem im Lategame in der Regel recht viele Follower hat, welche man sich durch eine Followerengine mittels der ersten beiden Ankh Powers im Earlygame aufbaut. "Justice of Ma'at" leider ebensowenig, da die Kosten zu hoch für den Nutzen sind und man sich eigentlich immer alle Fähigkeiten verhältnismäßig zügig leisten kann und die restlichen Follower für Plagues braucht. "Order of Ma'at" ist etwas besser als Convert the weak, aber immer noch nicht gut. "Sow the fields" und "Temple Affinity" reihen sich hier ein. "Piety" ist lala, "Exodus" extrem situationsabhängig, genau wie "Smite". Und dann gibt es eben Karten, die richtig hart reinhauen und zig Gegner auf einmal so weit zurückwerfen können, dass sie an den Rand des Ragequits getrieben werden: "Pyramid affinity" ändert den kompletten Boardstate einer Fraktion mittels einer Karte (die Map in Ankh ist nicht groß genug, um so eine Fähigkeit gut kompensieren zu können); "Righteous Worship" ist immer krass stark; "Their Faith Wavers" hat ebenfalls ein übertriebenes Powerlevel und "Rapture" ist die schlimmste Falle bei niedrigen Followerzahlen die es überhaupt gibt aka komplett krank, im richtigen Moment gezündet. Das macht dann einfach wenig Spaß, wenn jemand permanent nur aus den schwächeren oder situativ unsinnvolleren Karten auswählen kann, weil er unglücklich die Mehrheiten oben im Tempel verliert, oder wenn man permanent starke Karten reingedrückt bekommt, ohne sie großartig kontern zu können (es gibt keinen Schutz dagegen, Siegpunkte direkt zu verlieren).
    Naja wie dem auch sei.

    Mir hat Ankh trotz der vielen kleinen Nickligkeiten Freude bereitet und ich würde es auch jederzeit wieder mitspielen, einfach weil ich ein großer Area Control-Fan bin und generell Asymmetrie in Spielen liebe; aber besitzen muss ich es nicht unbedingt und wenn ich die Wahl habe, würde ich auch immer eher einen meiner anderen Titel aus dieser Riege aus dem Regal ziehen, als Ankh auszuwählen. Sofort in den Sinn kommen mir dabei beispielsweise die oben schon erwähnten Blood Rage, Rising Sun, Kemet, Scythe und Heroes of Land Air & Sea, sowie aber eben auch Tsukuyumi, Cyclades, Inis, Clockwork Wars, Cry Havoc, Nexus Ops oder Forbidden Stars. Bald wird ja auch noch Hyperscape ausgeliefert. Und selbst Small World sollte ich mal wieder eine Partie schenken. Egal. Ich wünsche jedem viel Spaß mit Ankh. Ich persönlich brauche es aber nicht in der Sammlung, obgleich ich aber wohlwollend seine Stärken anerkenne.
    Gut gemeinte 7.0 von mir aufgrund einiger vereinzelter, denkwürdiger Partien, sowie da ich mich zu 6.0 nicht durchringen kann und 6.5 hier im Wertungssystem nicht möglich sind.
    Lg

  • Batpotterkidturtle -

    Konnte es zum Glück einmal spielen und ich muss sagen, dass das Spielerlebnis eher so lala war.


    Der Mechanismus und die Regeln hören sich spannend an, allerdings hat das bei der Umsetzung nicht ganz so geklappt.


    Ich muss es allerdings noch weiter ausprobieren um eine endgültige Meinung zu bekommen, momentan steht es bei mir bei einer 7 mit Tendenz zur 6. Daher wird es eher ausziehen, als bleiben.

  • hobs006 -

    Ankh macht alles richtig, ist aber sicher nicht für jeden etwas.
    Gerade die Merge-Mechanik ist sicher ein großer Kritikpunkt. Finde sie jedoch persönlich super und die Spannung wird hier sofort um ein Vielfaches erhöht!
    Zu zweit ist es grandios zu spielen. Zu dritt/viert ein anderes Spiel, der einzige Kritikpunkt hierbei wäre eventuell die Übersichtlichkeit, die irgendwann etwas leidet.
    Ansonsten einfach nahezu perfekt!

  • P4iN1337 -

    Nachdem ich anfangs gesagt habe, dass das Spiel unfertig aussieht und ich deshalb den Kickstarter geskipped habe, muss ich nun sagen, dass dieses Spiel zum besten Teil der Triologie (Blood Rage, Rising Sun) werden könnte. Da hat mir das auslassen also nix gebracht und es musste nun nachträglich besorgt werden.

    Bin gespannt auf die nächsten Partien und ob es Blood Rage für mich vom Thron stößt!

  • Mahmut -

    Ankh ist leicht zu lernen, jedoch schwer zu meistern. Wem abstrakte Mehrheitenspiele mit viel Tiefe gefallen, könnte hier eine Perle finden. Denn Ankh ist ein Spiel mit viel Varianz, verschiedene Götter, Szenarien und Wächter erhöhen die Wiederspielbarkeit. Ausserdem gehört es zu den wenigen Mehrheitenspielen wie EDO, die super zu zweit funktionieren.

  • Kamog -

    "Ersteindruck" nach 2 Partien (3 & 4 Spieler)

    Merge Mechanik im 3 Spieler Spiel hat nicht gezündet
    Hat mehr Frustration seitens des "Solo" Spielers geführt.
    Events können quasi ab dem 3. Kampf immer vom "Duo" getriggert werden, sodass die dem Solospieler der Boden unter den Füßen wegbrechen kann (Stichwort Spalte 2 des Tableau).
    Für das Duo war - zumindest bei uns - der Spaß auch gedämpft.
    Als Catch-Up hat der Mechanismus aber funktioniert (9 Punkte Rückstand aufgeholt und den Sieg davon getragen [3 Punkte Vorsprung vor dem Solospieler // Kampf Event 4 / 4. Gefecht]).

    Merge Mechanik im 4. Spieler Spiel war meines Erachtens besser, da kein "Monopol" auf die Events.
    Hier hat der zuvor führende Spieler dann auch gewonnen.

    Aber auch hier gab es negative Stimmen seitens mancher Spieler (nach Merge von LVL 3 Ankh Power auf LVL 1 zurückgefallen).
    Denke aber, dass ein solcher Rückschlag durch das richtige Lesen des Spiels und entsprechendes Vorbereiten auf das Event verhindert werden kann.

    Wen die Merge Mechanik stört, der findet meines Wissens auch Szenarien ohne Merge, sodass die Problematik umschifft werden kann.

    Mir persönlich hat es gut gefallen und ich freue mich auf weitere Spiele.
    Darf auf jeden Fall bleiben und ich bereue den Kauf in keinster Weise.

  • FalcoBaa -

    Zu allererst sei anzumerken, dass sich meine Erfahrungen im Bereich Area Control noch ein bisschen bedeckt hält. Tsukuyumi, Scythe (bedingt AC) sind meine bisherigen Erfahrungen in dem Genre.


    Ich möchte deswegen (oder kann) hier nicht allzu viele Vergleiche anstellen.


    Macht Ankh Spaß? Das interessiert hier ja auch.


    Und ja. Ankh macht mir und meiner Family sehr viel Spaß.


    Tolle Map. Tolle Minis (keine Bewertungsgrundlage). Schönes, ja tolles Artwork und eine nicht ausufernde Spielzeit.


    Die taktischen Tiefe kann ich bisher nach den Partien noch nicht so wahnsinnig bewerten. Hier fehlen mir auch die Vergleiche. Allerdings ist schon zu sagen, dass ein gewisses Grundverständnis für taktische Vorgänge vorhanden sein sollte.


    Wohin stelle ich meine Einheiten?

    Wohin meine Monumente?

    Ist es schlau hier zu bauen oder im Westen wichtiger?

    Wie können mir meine Spezialaktionen jetzt helfen? Oder setze ich die lieber erst in der anderen Region ein weil ich hier eh gewinne?


    Den Vorwurf, dass das Spiel einen spielen würde, teile ich nicht. Dazu ist die Fülle an Aktionen und der Augenblick wann ich diese spiele, zu vielfältig.


    Einer der besten Titel von CMON. Ob es Blood Rage, Rising Sun oder Oath (das würde ich definitiv sofort spielen wollen) ebenbürtig oder gar unterlegen ist, mag ich nicht zu beurteilen, glaube aber, dass hier alles in allem genug eigenständige vorhanden ist, um alle regelmäßig zu spielen.

  • ubooti -

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