Descent - Legenden der Finsternis


BGG-Link: Descent: Legends of the Dark | Board Game | BoardGameGeek


Schreibt eure eigene Legende und taucht gemeinsam mit Freunden in die lebhafte Fantasywelt Terrinoth ein. Mit seiner vollintegrierten, kostenlosen App versetzt Descent: Legenden der Finsternis jeden von euch in die Rolle eines jungen Helden mit individuellen Fähigkeiten und eigenem Spielstil. Gemeinsam mit euren ungewöhnlichen Weggefährten geratet ihr in ein unerwartetes Abenteuer – das erste von 16 Szenarien, welche die Kampagne Blut und Feuer bilden. Im Laufe der Kampagne werdet ihr gegen viele schreckliche Feinde kämpfen: Untote, die im Nebel lauern, dämonische Barbaren aus der Wildnis und noch schlimmere Bedrohungen. 46 stimmungsvolle 3D-Geländeteile sowie 40 atemberaubende Helden- und Monsterfiguren versetzen euch voll und ganz in die Spielwelt. Das Abenteuer eures Lebens erwartet euch!


Die Spielmechanik von Descent: Legenden der Finsternis ist schnell und eingängig. Jeder Spieler hat pro Zug drei Aktionen – eine Manöveraktion und zwei weitere Aktionen seiner Wahl. Eine Manöveraktion gibt euch Bewegungspunkte in Höhe eurer Geschwindigkeit. Da pro Zug jeder eine Manöveraktion hat, könnt ihr euch immer bewegen und in eine günstige Angriffsposition bringen. Darüber hinaus könnt ihr Aktionen zum Angreifen verwenden. Dabei werft ihr Angriffswürfel und nutzt eure Helden- und Waffenfähigkeiten, um dem Gegner möglichst viel Schaden und negative Statuseffekte zuzufügen. Eine weitere Möglichkeit ist die Erkundungsaktion, die euch über die App mit 3D-Gelände und Markern interagieren lässt. Die vierte und vielleicht wichtigste Aktionsmöglichkeit ist die Bereitschaftsaktion. Mit dieser könnt ihr eure Heldenbögen oder eine eurer Karten auf die Rückseite drehen und somit andere Fähigkeiten freischalten.


Terrinoth braucht Helden und es wird Zeit, eure eigene Legende zu schreiben.

  • xs3ro -

    -

  • Kruemelmonster -

    -

  • Arcadion - (Letzte Bearbeitung: )

    Wir lieben in unserer Gruppe kooperative Spiele und Dungeon Crawler sowieso.
    Was bei uns den Spielspass gen 0 drückt ist, wenn jemand den Overloard "machen" muss.
    Da hat keiner Bock drauf.
    Daher ist seinerzeit auch das erste Descent gnadenlos bei uns gefloppt.
    Spiele mit App Unterstützung heben die Athmosphäre und den Spielspaß in unserer Runde enorm.
    Davon sollte es, für unseren Geschmack, viel mehr Spiele geben.
    Freuen uns schon sehr auf Erweiterungen zu dem Game. 8-)):love::thumbsup::thumbsup::thumbsup:

  • veruxan -

    Nach mehreren Missionen steigt der Suchtfaktor immer weiter.

  • TapTap -

    [copy text from Becki here] selten so sehr einer Meinung mit ihm gewesen wie hier ;)

  • Belshannar -

    Disclaimer:

    Es folgt eine äußert subjektive Betrachtung über Descent - Legends of the Dark, da dies Spiel weder bei meiner Partnerin noch bei mir einen guten Stand hat, zudem komme ich etwas spät zur „Beurteilung“ von Descent, wo doch bereits so viele darübergeschrieben und berichtet haben, sowohl auf BGG, Ytube oder hier (und viele Meinungen schon längst verfestigt sind).

    Wir sind beides keine Fans von Dungeon Crawlern, wollten jedoch sehen was dies „App-Wunderwerk“ als Hybrid zu bieten hat (und was der „Nachfolger“ von Descent 2 denn so kann, immerhin war dies vor Jahren unser Brettspiel-Wiedereinstieg, auch wenn er sich schnell abgenutzt hatte).


    Grundlage der Einschätzung

    Wir haben im Duett die Core Campaign samt Nebenmissionen aka Akt 1 in 40+ Stunden durchgespielt (durch einen Fehler in der App wurde uns die zeitliche Anzeige zerschossen, grob wissen wir 38 Stunden + diverse Stunden mehr, ich schätze 46-48 Stunden).


    Das erste auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, das zweite dann auf Heroic und ab dem dritten (durchgehend) auf Warfare (die ersten beiden waren deutlich zu einfach/anspruchslos, jedoch wollten wir diese sehen/erleben bzw. auch die direkte Skalierung sehen).


    Kurze Details zu den Szenarien&Helden (keine Spoiler)

    3 Szenarien haben wir insgesamt verloren (alle auf Warfare), wobei eines an 12 LP scheiterte die der Boss-Gegner des Szenarios noch übrig, hatte bevor Vaerix seinen letzten LP verlor, vermutlich hätten wir das noch durch eine leichte Anpassung der Taktik hinbekommen, wenn wir etwas früher reagiert hätten und/oder 1-2 Würfelergebnisse besser gewesen wären.

    Zwei der Drei Szenarios haben wir verloren als wir nur 2 Helden geführt haben, eines dann mit 3.


    Bei nur zwei Helden sind Aktionen, Kombinationen als auch Synergien reduziert(er), man hat weniger Auswahl, weniger Waffen mit verschiedenen Schwäche-Trigger, weniger Skills und Trinkets als auch HP ect. zudem sind diverse Dialoge bei 2 Helden auch kürzer als bei 3. Was das Ganze zu einem gewissen Grad taktischer macht, muss man doch mehr mit den Limits arbeiten.

    Bei 2 haben wir wegen dem Zeitdruck von Warfare auch deutlich weniger Loot bekommen (aber ständig Loot für Helden die wir weniger gerne Spielen). Einige Missionen waren deutlich schwerer z.B eine Escort-Mission bei der Personen gerettet werden müssen und gleichzeitig Verfolger aufgehalten, was durch die reduzierten Aktionen und eingeschränkte Position schlechter Abzudecken ist.


    Bei drei Helden dagegen lief alles etwas runder, flüssiger, es gab mehr Absprachen welche Skills/Helden zusammen agieren, welche Attribute eher von X oder Y genutzt werden könnten als auch wer welche Aufgabe übernimmt.


    Positiv-/Negativaufzählung zu Descent

    (wovon diverses beides ist und somit eher Neutral gewertet werden müsste)


    Pro

    + Äußerst detaillierte Miniaturen, mit differenziertem Design (besonders bei den Helden die zumindest optisch auch durch ihre Pose sich entfernen von der Klischee-Darstellung).

    + Hybrid/Dragon Centurion ist eine wahrhaft beeindruckend, coole, imposante wie Kontrast scharfe Miniatur, da haben wir echt gestaunt bei diesem Highlight an Miniaturenkunst.

    + Die App Übernimmt viel Rechenarbeit, lässt dadurch mehr Freiraum&Konzentration auf andere Aspekte.

    + Das 3D Gelände erzeugt teil-/zeitweise eine durchaus ansehnliche Spielfläche mit Tiefenwirkung.

    + Über das 3D Gelände kommen Höhenunterschied besser zur Geltung, eben plastischer als in vielen anderen DCs.

    + Das Szenario-Design war gerade im Aufbau der „Maps“ schön ausdifferenziert, zeigte was so alles geht bzw. möglich ist mit den mitgelieferten modularen Bestandteilen (als auch wie durchdacht das Konzept hinter diesen ist).

    + Die Szenarien an sich waren auch nicht zu oft das gleiche, es gab teilweise deutliche Unterschiede und weniger repetitive Handlungen als uns aus anderen DCs bekannt.

    + Durch die App können viele der Interaktiven Geländestücke multifunktionale Aufgaben übernehmen, was gefällig ist und zeigt was alles an potenzialen in App-Gestützten Brettspielen möglich wäre.

    + Comiceske Artwork was an verschiedene MMORPGs erinnert, auch wenn es uns nicht überzeugte, hatte es doch was passendes, wirkte durchdacht und angepasst bzw. wie ein Gesamtkonzept welches FFG aufbauen wollte (zudem ist es sehr familienfreundlich).

    + Heldendesgin ist etwas weg vom üblichen Generischen wenn jetzt auch nicht komplett Fancy, dafür zumindest Teil-Inklusiv was sowohl Spezies, Geschlecht oder gar Behinderung betrifft.

    + Theoretisch wie praktisch gibt es über die Heldenkarte, die Doppelseitige Waffe/n und den Doppelseitigen Skills einiges an möglichen Kombinationen wie Synergien.

    + Variation der Gegnertypen in der App, macht das ganze Interessanter, bringt mehr Abwechslung ins Spiel, kennt man sonst eher über preiswerte Standees, so hat man auf der Karte Platzhalter ,die jedoch in der App andere Namen, Aussehen und Fähigkeiten haben.

    + Die ein oder andere Referenz & Hommage an alte Descent Teile bzw. die Spielwelt Terrinoth

    + Das Fatigue-Managen durch Kartenflippen als Aktion bzw. über den Zustand Prepared hat seinen Reiz und verlangt eine Gewisse Aufmerksamkeit und ausklügeln des Puzzels im Timing (was unter anderem dazu führte warum ich überwiegend mit Galaden gespielt habe).

    + Es gibt viel zu Entdecken & Craften, sei es Rezepte, Materialien und Tränke oder Waffen, Rüstungen, Schmuck (sowie hier wiederum einiges an Kombinationen und Synergien).

    + Das Schwächensystem lädt ein taktischer zu spielen, mehr auszuprobieren/abzuchecken bis man eben die Information hat, welche Schwäche den vorliegt und diese dann gezielt zu nutzen.

    + Nicht unelegant ist das einflechten der 6 Helden in die Story und das Voraussetzen jeweils eines der Helden für dazugehörige bzw. angebunden Szenarien, dies integriert die Helden mehr in das großen ganze und lädt ein die Helden auszuprobieren bzw. durchrotieren zu lassen, was für ein abwechslungsreicheres Spielerlebnis sorgt

    + Die Taktische Nutzung der unterschiedlichen Zustände erlaubt einiges an Kombinationen, Stellungsspiel und Optionen wie man an gewisse Gegner herangeht (auch vom Timing).


    Contra

    - Grauenhaft, schwache, simple, rudimentäre wie stumpfe Dialoge aus der Generikmottenkiste die schon alt war als das Fantasy-Genre geboren wurde (und für uns wirklich, speziell im Fall von Syrus oder Kehli, unangenehm im infantilen Cringe Faktor, war).

    - Die Story aus der Fantasy-Klischeehölle. Das Ganze langweilte, ödete an und hat auch einiges an Spaß rausgenommen, so wollten wir teilweise die Texte gar nicht mehr lesen da so belanglos. Ein narrativer Ausfall, der höchsten dafür geeignet war sich drüber lustig zu machen, was auch schnell seinen Reiz verlor (und nein wir hatten bei weitem keine literarische Kunst von FFG erwartet).

    - App ist nicht vertont (bzw. nur selten und kurz), was sehr schade ist, hier ist viel Potenzial von Charakteristik als auch Immersion verschwendet worden (war dafür ja auch preiswerter in der Produktion).

    - Der Score ist an sich ok, jedoch schnell repetitiv und/oder teilweise durch einen Ladefehler (?) kam dann die Kampfmusik in der ruhigen Stadt beim Shoppen oder eben die idyllische Stadtmusik vom Markt im Kampf, was unpassend war und Immersion brach.

    - Je nach Szenario verbraucht das Spiel ordentlich Platz auf dem Tisch, zudem benötigt man bei z.B 2 Spielern auch ausreichend Platz für ein zentral platziertes Gerät für die App (z.B Tablet), was den Aufbau bzw. die Organisation/Arrangieren der Maptiles etwas umständlich machen kann (mehr als einmal mussten wir etwas umverteilen bzw. das Tablet vom Tisch nehmen).

    - Unbalanced Powerlevel diverser Helden, die besonders von der Single Power eines Galaden oder Vaerix ausgestochen werden (oder sich schlicht für uns äußerst öde spielten wie Kehli oder Brynn, die stark auf Zusammenspiel mit anderen Helden angewiesen sind und so Einschränken im Positionsspiel, gerade wenn man mit nur 2 Helden spielen möchte).

    - Langsame Progression durch „künstliches“ Kleinhalten der Power durch die Limitierung der EP auf niedrigem Niveau, da Akt 1 (was dann wohl in Akt 2 und 3, jeweils für bessere Balance durch angepasste Progression sorgen soll).

    - Irritierend wenig Inhalt gerade für den Preis und Größe der Box (in der Box), was an Marketing, App als auch dem 3D Terrain liegt (und viel Platz bzw. die große Box braucht nach dem Aufbau).

    - Viele der Skills haben wir nie/kaum genutzt bzw. in einem Szenario und sind überwiegend bei den gleichen geblieben, was an deren Effizienz lag, dadurch wurde das eigentlich gute System der fleixbel Austauschbaren Skills unterminiert. Für Galaden hatte ich am Ende alle Skills, nutzte aber bei 2 EP quasi immer die beiden gleichen, erst als der 3te EP dazu kam wurde es etwas offener in der Gestaltung (man hätte natürlich auch weniger Optimiert spielen können, bei Warfare ist es allerdings wenig ratsam das Potenzial runter zu drehen).

    - Das Reisen in der App von der Stadt zu Stadt/Szenario/Event X ist komplette Zeitverschwendung (siehe zu wie 7 gelbe Punkte nach und nach Auftauchen, dann ein Roter mit kurzem Text und dann nochmal 3 gelbe Punkte bis die Mission beginnt, beim Rückweg dann 4 Gelbe Punkte bis der Rote Punkt kommt und dann 6 weitere Gelbe bis man in der Stadt ist, oder 9 gelbe Punkte und es passiert nichts, ein roter, Kram und dann am Ziel, unspannender geht kaum).

    - Die Reise Events waren von ähnlicher niedriger (Schreib-)Qualität wie die Story oder Charakterdialoge, ein oder zweimal gab’s einen Schmunzler oder eben eine bekannte Referenz, meist war nur die Auswirkung=> welche „relevante“ Random Materialien wir bekommen.

    - Das Voraussetzen gewisser Helden für unterschiedliche Szenarien, diktiert Spielern auf welchen Helden sie spielen müssen, egal ob sie wollen oder nicht und lässt z.B nicht zu die gesamte Story nur mit den beiden Favoriten durchzuspielen, wir lösten dies Problem für uns mit einem dritten Helden als „Platzhalter“, dabei hätten wir gerne das Ganze nur mit 2 statt 3 Helden durchgespielt, jedoch machten uns die 2 Szenarien in den wir nicht so vorgegangen sind absolut keinen Spaß, was auch daran liegt das mehrere Helden uns vom Konzept nicht gefallen haben (z.b Chance, Kehli und Syrus) oder unter ihren Möglichkeiten liegen wie Brynn die 2 andere Helden Supporten/Pushen kann, was aber im Verhältnis schlecht/schwach ist wenn nur 1 anderer Held dabei ist.

    - Zu oft die gleichen Hintergründe, zu oft stehen die Helden in der Stadt an der gleichen Stelle oder bei der Reise an derselben Kreuzung (was nicht selten Inkongruent zum Text wirkte), ein paar Hintergründe mehr hätten es abwechslungsreicher, weniger statisch und vor allem immersiver gemacht.

    - Diverse App-Fehler nervten, reduzierten den Unterhaltungsfaktor und sind eindeutig auf die die Technik (APP) zurück zu führen. Teilweise konnten wir gewisse Rezepte/Items nicht kaufen bzw. erst wenn wir speicherten und wieder neu geladen haben, mehrere Ladesequenzen innerhalb der Szenarien hatten einen Ladehänger und mussten in einem Fall 17x erneut bestätigt werden bevor wir weiter machen konnten (es lud sich immer der gleiche Screen), in einem anderen dagegen nur 4x, jedoch ist dies verschenkte Zeit, macht wirklich kein Spaß und schürt die Furcht das Szenario wieder von vorne Anzufangen zu müssen, durch Neustart des Gerätes. Auch wurde uns mal gesagt wir erhalten Itemkarte X, dann mal nicht und erst über die Übersicht des Inventars später wussten wir nun, dass wir eine weitere Item Karte erhalten haben (woher auch immer).

    - Die Übersicht der App welche und wie viele Ressourcen wir haben, hat uns nicht zugesagt, aus anderen Spielen kennen wir dies in physikalischer (Karten-) Form, was sich Übersichtlicher und plastischer Anfühlt, mehr das Gefühl dafür aufbringt was man so alles an Beute bzw. Ressourcen hat, so war es uns nicht visuell genug.

    - Gewisse Zustände waren deutlich profitabler bzw. sogar abusebar, kombinierte man Slowed und Doomed mussten man sich sofern Range Weapons vorhanden waren kaum bis gar keine Gedanken um gewisse Gegner machen und konnte so einige andere Aufgaben Abarbeiten bzw. stark Priorisieren, was schnell eine der besten Optionen wurde, dadurch leider auch etwas monoton und repetitiv da extrem stark (mit Afflliced noch besser). Ohne Warfare könnte man so eigentlich jedes Szenario lösen bzw. viele Gegner unschädlich machen (was mit Galaden, Vaerix und Syrus auch zuverlässig möglich ist).

    - Das Schwächesystem hat zwar seine Vorteile, gleichzeitig reduziert es jedoch auch mit welcher Waffe oder welcher Held angreift, lohnt doch die Seite mit der Schwäche bzw. der Held der diese Waffengattung hat umso mehr. Es reduziert die Entscheidungsfreiheit durch klar Optimal Choices.

    - Warum muss jeder einzelne Erfolg in der App angeben werden und hochgeklickt? Wieso keine Auswahlfelder von 1-10? Mit Helden wie Galaden kann man je nach Skill&Waffe recht früh, ziemlich Konstant 4-5 Erfolge erzielen, dies wäre so schnell und einfach und weniger nervig wenn man einfach eine 5 anklicken könnte statt von 1 viermal hochklicken um auf die 5 zu kommen (und danach nochmal beim 2ten Angriff oder dem 3ten durch die Rüstung welche Galaden nie wieder abgelegt hat….).

    - Das Rule Booklet umfasst nicht alle Regeln bzw. verweist (teilweise) auf die APP, in der App müssen dann weitere Regeln nachgelesen werden bzw. werden anders präsentiert durch das Design der App, dies macht das ganze weniger Übersichtlich bzw. Umständlicher da nicht die APP (bzw. das Gerät auf dem die App läuft) beiseitegelegt werden kann um ins Regelbuch zu sehen sondern in der App z.B der Glossar genutzt werden muss, dies führte bei uns zu diversen Ladenhemmungen bzw. Hängern beim Vor-/Zurückblättern im Glossar (und man wünschte sich einfach nur ein echtes, vollständiges Regelbuch in Druckform).

    - Taktiken der Gegner klangen besser als sie es letztendlich in der Spielpraxis waren, Enemy X kündigt an nächste Runde etwas „Stranges“ zu machen, also erstmal 2-3 Attacken drauf und weg mit. In relativ wenigen Fällen haben wir die Taktiken ausgeführt erlebt, da der Gegner von uns bereits beseitig wurde, einmal ist ein Bandit mit einer Kiste vom Brett verschwunden und wir dachten uns nur, NICE, ein Gegner weniger, die Kiste wollten wir sowieso nicht Looten, davor hatten wir uns eher Sorgen gemacht das wir nicht Zuviel Schaden bekommen, so war es dann eher Antiklimatisch da Druck von den Helden genommen wurde.

    - Die Traits zum zusätzliche Freischalten von Rezepten oder Skills, haben wir zunehmend als uninspirierte MMO Quests erlebt. Darunter Töte zwei Gegner in einer Runde oder töte zwei Gegner mit unterschiedlichen Waffen in einer Runde oder töte einen Gegner und Interagiere mit einem Marker in einer Runde ect. Das ist zwar besser als nichts, allerdings auch nicht spannend und meist nur etwas umständlich bzw. muss leicht vorbereitet werden, da die Tasks jedoch so simpel sind ist auch dies nicht von Anspruch gekrönt. Dazu gab es Traits die ziemlich random waren wie z.B Interagiere mit 3 verschiedenen Brunnen, dabei hatten die nächsten beiden Szenarien keinen einzigen Brunnen und der Trait konnte gar nicht umgesetzt werden (ähnlich mit mache X Schaden auf Gegner Typ Y, nur das eben dieser Gegnertyp nicht im Szenario das gespielt wird enthalten ist…). Oder interagiere mit 6 Markern, ja dann macht halt Held X die nächsten 6 Marker, statt dass wir es auf 2-3 Helden verteilen und schneller voran kommen (achso gibt auf dem Map Tile eh nur 2 Marker, ok Wayne).

    - Das 3D Terraine bzw. besonders die Map Tiles welche mit Säulen zusammengesteckt werden nutzen sich ab, beschädigen sich durch das Anbringen/Entfernen der Säulen und nach dem beenden der Kampange hatten wir mehrere Map Tiles die hier einiges an Abnutzungserscheinungen hatten bzw. ausgefranste Ecken (dabei haben wir schon extra sachte und behutsam damit hantiert). Das ist schade für den Preis und zeigt die Materialqualität auf bzw. zeigt das dieses Design nicht auf Langzeit bzw. häufige Nutzung ausgelegt ist.


    Schlussworte

    Descent: Legends of the Dark, macht vieles, jedoch nichts herausragend oder für uns zumindest in irgendeiner Art und Weise „Remarkabel“.


    Bei uns ist kaum etwas hängen geblieben, es gab kaum Spannung und zu oft erhielten wir neue Rezepte oder Items die uns komplett egal waren, da wir nicht mit dem Helden zu dem es gehört gespielt haben oder spielen wollten oder wir bereits ein Item im Besitz hatten welches wir besser fanden, besonders in unserer bevorzugten Kombination an Helden (Galaden, Vaerix und "Platzhalter Nr.3" der eben der Held war, welcher Voraussetzung für das Szenario war und meist nur als Supporter genutzt wurde oder um Truhen/Türen zu öffnen damit unsere beiden Mainchars hier ihre Aktionen nicht „verschwenden“ müssen oder im Fall von Bryann den Schaden auf den beiden reduzierte sowie zumindest etwas brauchbare Pushes lieferte oder dem schwachen Syrus der etwas Range Damage machen konnte aber Hauptsächlich Slowed verteilte). Dadurch kam oft die Situation, „UI wir haben was neues…meh das ist ja wieder nur Kram den wir nicht brauchen“.

    Descent hat für uns vieles nicht schlecht, allerdings auch absolut gar nichts besonders gut gemacht, die Formel hat uns nicht verzaubert auch wenn wir es versuchten, uns einlullen zu lassen und bis zum Ende durchgehalten haben.


    Das Spiel ist auch bereits verkauft und wir sind froh dieses Kapitel für uns Abgeschlossen zu haben.

  • Immerlicht -

    + Das 3D-Gelände macht echt was her und erhöht Spielspaß und Immersion.

    + App-Unterstützung wieder ein Stück weiterentwickelt seit VdW und HdR. Neben dem reinen Abenteurern hat man nun dazwischen Stadtaufenthalte mit Ereignissen und kann in der Stadt craften und einkaufen.

    + Endlich Descent ohne nerviges 1vsMany.

    + Artwork (an die Helden musste ich mich gewöhnen, aber inzwischen bin ich froh,dass nicht einfach wieder Artwork recycelt wurde).

    + In der App hat jeder Schauplatz seinen eigenen Hintergrund. Neben den Helden kommen auch noch NPCs ins Spiel, die ein tolles Artwork haben.

    + Die Intro-Sequenz ist toll vertont und illustriert. Ebenso gab es zu Ende des 1. Abenteuers überraschend nochmal eine schöne Zwischensequenz.

    + Misses im Kampf sind nicht möglich, das verhindert Frustmomente im Spiel.

    + Die Gegner haben dafür relativ viel Lebenspunkte, was dazu führt, dass die Gegner länger auf dem Feld stehen und nicht nach 1-2 Hits schon wieder abgeräumt werden.

    + Den Schwierigkeitsgrad (hab auf normal gespielt) empfand ich als angenehm fordernd. Kein Spaziergang, aber auch nicht unschaffbar.

    + Das Schadenssystem mit leichten und schweren Verletzungen ist elegant gelöst.

    + Insgesamt hat man wenig Komponenten (Marker, Karten usw.). Ich finde das angenehm entschlackt. Außerdem mag ich es, dass es nur die Standard-Kartengröße gibt und keine kleinen Karten.

    + Die Box finde ich Hammer! Kann überhaupt nicht nachvollziehen, wenn sich jemand beschwert, es würde eine halbleere Box verkauft - wenn man das 3D-Zeug aufgebaut hat, ist die Kiste ja nicht mehr leer. Viel ätzender wäre doch, wenn man nicht alles in der Box unterkriegen würde. Das System mit der Box in der Box finde ich geradezu genial und die Miniaturen sind in schönen Trays sicher verpackt.

    + Es gibt Haupt- und Nebenquests. Direkt nach dem 1. Abenteuer hat man die Wahl zwischen zwei verschiedenen Quests. Das fühlt sich nach mehr Freiheit an als z.B. bei HdR.

    + Zusammenbau der 3D-Teile hat problemlos geklappt und war nicht so nervig wie befürchtet.

    + Qualität der Marker, Karten, Minis ist einfach nur top!

    + Crafting System und Errungenschaften motivieren und hab ich so umgesetzt noch nie in nem Brettspiel gesehen.


    o Für die Spielplanteile hätte ich mir etwas mehr Kreativität gewünscht. Wenn man sich die Teile anschaut, wirkt auf den ersten Blick alles einfach nur sehr grau in braun in dunkelgrün - warum nicht mal ein Dungeoncrawler mit einem etwas farbenfroheren Look? Oder mal ein anderes Setting als das immergleiche Dungeon. Auch ein paar mehr Details auf den Bodenplanteilen hätten nicht geschadet (Skelett, Blutflecken, Runen etc.). Wenn man den Spielplan dann während des Spielens aufbaut, macht das Ganze wie oben geschrieben aber schon was her und mir gefällt auch die Idee mit den Wasser/Lava/usw.-Unterlegteilen sehr gut.

    o Für die Heldenbögen hätte ich mir dickere Pappe gewünscht, auch wenns vom Spiel her nicht zwangsweise notwendig ist.

  • Valadir2 -

    Descent-1 (komplett) steht noch immer in meiner persönlichen Top-Einhundert mit einer Note von 9. Leider dauert das Spiel sehr lang und ich muss in der Regel den Overlord spielen.


    Descent-2 (Basis + 3 Erweiterungen) kam da schon nur noch auf eine Note von 7; aber immerhin war es gut an einem Abend spielbar.


    Descent-3 (Legenden der Finsternis) hat für mich schon einmal eine stark gewöhnungsbedürftige Grafik.
    Stellvertretend sei hier der Elf genannt, der aussieht wie ein "völlig runtergekommener erfolgloser Straßengangster".

    Immerhin, dank der App musste ich nicht den Overlord spielen. Aber, ein Brettspielabend ist ein Brettspielabend und nicht eine "App-Veranstaltung" mit Spielbrett.

    Auch ich sitze am Tage genug am PC; da will ich beim Spielen hiervon meine Ruhe haben. Note 2 und zum Glück nicht gekauft.

  • Beckikaze - (Letzte Bearbeitung: )

    Zuletzt hat mich FFG zunehmend enttäuscht, seien es VdW2 oder das unsägliche Reisen durch Mittelerde. Die Grenzen zwischen App und Brettspiel verschoben sich immer weiter zu Ungunsten des Brettspiels. Teilweise brauchte man weder die Spielfelder, noch den Aufbau, um Spielzüge noch adäquat umzusetzen. Umso mehr war ich ernüchtert, als FFG die ersten Aufnahmen des neuen Descents anpriesen. Allen voran der Livestream versagte völlig dabei, die Designstärken dieses neuen Descents aufzuzeigen. Ich stieg direkt ein in den Chor der App-Gegner - ich konnte mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass aus diesem Spiel noch irgendwas Brauchbares herauskommen konnte. In einem Moment der Schwäche legte ich mir es doch zu...und meine Güte...was sollte ich falsch liegen...

    Alle Stärken und Schwächen basieren auf dem Schwierigkeitsgrad WARFARE und der Tatsache, dass die gesamte Gruppe die App am Tisch per PC einsehen kann. Anders würde ich Descent nicht spielen wollen und auch nicht empfehlen.

    - App ist extrem dominant - in jedem Spielzug muss die App mehrfach bedient werden, seien es Zustände, Angriffsziele, Unterbrechungen oder Interaktionen mit Gegenständen - wer also keine App in Brettspielen akzeptieren kann und nicht auf Bildschirme starren will, sollte einen großen Bogen um dieses Descent machen

    - Dialoge oft zu lang und von stark schwankender Qualität (selbst auf Englisch)

    - nicht alle Helden sind gleich spannend zu spielen - mit Kehli werde ich z.B. nicht so richtig warm (Galaden und Vaerix sind Rockstars)

    - KI im Designansatz nur solide

    - eine Rästelquest speziell ist einfach nur scheiße ;)


    + Descent = Spielmotivation: Bisher ist mir kein Crawler unter gekommen, der an so vielen Motivationsschrauben dreht: das nächste Rezept, der nächste Skill, die nächste Szenarienidee, die nächste Monstervariation, die nächste Monstertaktik...hier gibt es so viele Karotten, dass immer eine vor dem Spielerauge herumbaumelt

    + Crafting = Optimierungsfreude: Das Equipment zu optimieren, in dem man neue Griffe etc. an die Waffen schraubt, ermöglicht, Synergien zwischen den Waffen EINES Helden, aber eben auch der Heldengruppe zu bauen, so dass es zu wahren Schadenssynergien kommt (Vaerix macht pro Zustand auf Gegnern mehr Schaden - je mehr Zustände die anderen Helden machen, je länger sie verlängert werden, desto heftiger schlägt Vaerix zu). 35 Schaden und mehr in einem Schlag und dazu noch alle anderen Monster mit Kollateralschäden versehen - da flackert der Monitor!

    + Handkarten- und Ressourcensystem = Das Flippen der Karten, das sinnvolle Einsetzen der Skills, das Abwerfen und Aufladen von Tokens hält den Heldenzug auch auf längere Sicht dynamisch. Kombos bauen, Karten im richtigen Zeitpunkt einsetzen (siehe oben = erst Zustände provozieren und dann erst den maximalen Schaden wirken lassen)

    + Positionsspiel (und Zustände) : Descent ist ein sehr dynamisches Spiel. Gegner auf Abstand halten, andere fokussieren und möglichst schnell wegschlagen, damit sie vor allem in späteren Abschnitten einer Quest auf Warfare einen Helden nicht oneshotten. Zustände werden sinnvoll eingesetzt, um zum Beispiel per SLOW die Gegner auf Distanz zu halten und per DOOM diese Zustände auch in folgenden Runden aufrecht zu erhalten. Dabei werden immer wieder die Felder gezählt, die Bewegungen der Gegner antizipiert, die Taktiken eingepreist. Einige sagen, Descent sei kein Brettspiel mehr. Für mich auf WARFARE kein Stück nachvollziehbar. Auch Geländeeffekte (Lava) per Push provozieren und per DOOM verlängern. Gerade hier brilliert die Kombination aus App und Brettpositionsspiel.

    + WARFARE: Die Tatsache, dass die Gegner auf Warfare alle 4 Runden mehr Schaden machen und dadurch das letzte Drittel eines Szenarios immer gefährlich wird, sorgt dafür, dass sich die oben angesprochenen Aspekte (Positionsspiel und Zustände) große Bedeutung haben.

    + Weakness-System: Das sinnvollle Nutzen von Weaknesses bereichert auf Warfare das Ressourcen-/Kartenmanagement. Wer nen Golem mit 79 Leben oneshotten will, braucht Schadenmaximierung. Zwei normale Angriffe ohne Weakness werden ihn nicht knacken, vor allem, da der Golem bis zu 10 oder sogar mehr Schaden rausblocken kann.

    + Fähigkeiten und speziell Taktiken der Monster: So simpel, wie genial. Die Monster kündigen, abhängig von ihrem eigenen Zuständen, Taktiken an, die sie in ihrem nächsten Spielzug verfolgen. Schaden auf Helden umlenken? Immunität? Selbstheilung? Teleportation? Mehrfachangriffe? Dadurch gewinnt das Taktikspiel, da sie eingepreist werden müssen und man nicht einfach nur nach HPs und Rüstung gehen kann. Dazu kommen eben die Effekte, dass Monster sowohl aktive Angriffsfähigkeiten als auch passive Defensivfähigkeiten haben. Der Golem bufft temprär immer weiter seine Rüstung, während andere Monster permanent Stats boosten etc.

    + Spiel steht im Vordergrund, den Upkeep macht die App: Bei manchen Vertretern des Genres (z.B. S&S) verkommt der Upkeep zur Selbstbeschäftigung. Fraglich manchmal die Auswirkungen auf das Spiels. Descent dreht es um: Der sinvolle Einsatz von Zuständen obliegt dem Spieler, das Tracking nicht. So soll es sein. Dabei ist aber die App nicht nur eine Ökonomie-Verbesserung. Die Designer haben sich offenbar gedacht, wozu sie die App gewinnbringend für das Spiel einsetzen können und wo analoge Lösungen womöglich nur schwer (ökonomisch) oder sogar gar nicht möglich sind (Weaknesses / prozentuale Buffs, die sich mit Zuständen (Dazed) auch nochmal verändern)

    + Monsterrecycling = wenige Minis, dafür die Monster variieren. Nebelgolem - ich hasse dich!!! :evil:

    + Traits: Das aktive Auswählen von Zielen und deren Belohnungen für die Progression ermöglicht nicht nur Individualisierung, sondern sie beeinflusst auch direkt das Taktikspiel. Mein Trait will, von mir, dass ich zwei unverwundete Gegner angreife. Dadurch reduziere ich aber die Chance, Gegner zu oneshotten. Also möglichst durch Zustände trotzdem die Gegner so manipulieren, dass sie diese Runde keine Gefahr darstellen.


    FAZIT: Wir sind fast durch mit der Kampagne. Wenn jetzt nicht noch viel schief geht, hat FFG einen großen Wurf im Crawler-Sektor geschafft. Es schließt die Lücke, die Descent 1 nach Doom damals gelassen hat - einen Crawler, den man jeden Tag spielen kann, ohne, dass er an Spielmotivation einbüßt. Die schiere Zahl an Motivationskarotten ist bemerkenswert. In diesem Genre muss man oft mit Kompromissen leben. Spiel A kann den Spielerzug so toll, aber die KI ist scheiße. Spiel B hat so tolle Szenarien, aber die Helden machen immer dasselbe. Spiel C hat so tolles Looting, aber das Balancing passt nicht. Descent macht so viel richtig, wie wenige Mitkonkurrenten und hat dabei so viel Spielfluss. Wir suchen immer wieder einen Crawler, der das Gefühl von Diablo, die Essenz der Sammelsuchtspirale, bedienen kann. Wenn jetzt das Setting noch anders wäre, würde ich sagen: Wir haben es - Diablo, das Brettspiel! Die App ist dabei der größte Kompromiss, den man schlucken muss. Wenn du das kannst, schalte auf WARFARE und lass es scheppern.

  • Yakosh-Dej -

    Als altem Descent-Fan ist für mich Descent Legends die Enttäuschung 2021. Aber der Reihe nach ...


    Pros:


    + Detailierte Miniaturen

    + Solo / Kooperativ spielbar, ohne Dungeonmaster

    + Neue Möglichkeiten durch die App


    Contras:


    - Extrem applastig, ganze Bereiche / Phasen ausschließlich in der App

    - Story / Dialoge technische auf veraltetem Stand

    - Preis / Analoges Preis-Leistungs-Verhältnis

    - Analoges Material nur Beiwerk zur App


    Gern würde ich Descent Legends mögen, doch für mich wirkt Descent Legends nicht mehr wie ein Brettspiel, sondern wie Videospiel mit zusätzlich nur noch dem aller nötigsten an analogen Komponenten, und damit haptisch und spielerisch so sehr beschnitten, dass sich mir zwangsläufig die Frage stellt, ob es sich überhaupt noch um ein (richtiges) Brettspiel handelt. Mit nur wenigen weiteren Features innerhalb der App, wäre das Spiel völlig ohne jedwede analogen Materialien spielbar. Es drängt sich der Verdacht auf, dass FFG das noch vorhandene analoge Material als eine Art Kopierschutz der App nutzt, um es unmöglich zu machen, dass Spiel auch ohne Kauf der Grundbox ausschließlich in der App zu spielen. Etwas was wiederum die Legitimation der Investition von immerhin satten 150 € dafür gänzlich in Frage gestellt hätte. Story und Artwork sind sicherlich zudem nicht jedermanns Sache. Die Grundfrage für jeden bleibt aber weiterhin, wieviel Brettspiel erwarte ich persönlich von Brettspiel, und kann ich damit leben, mich zu gut zwei Dritteln der Zeit mit einer App zu beschäftigen, anstatt mich auf das analoge Material auf dem Spieltisch zu konzentrieren. In unserer Brettspielgruppe, wo unter anderem ein No-Smartphone-Gebot am Spieltisch existiert, wird Descent Legends definitiv keine Heimat finden, da es für uns bei Brettspielen in erster Linie darauf ankommt, sich mal zwei, drei oder auch vier Stunden eben nicht von digitalen Medien berieseln lassen bzw. den entsprechenden Endgeräten zu befassen, und das ist eben mit Descent Legends schlicht nicht möglich ...

  • [Tom] -

    ...and still kicking!

    Descent ist für mich aktuell DER Crawler! Das Craften, Aufleveln, die Integration der App, ohne dominant zu sein - herrlich!

  • blade45 - (Letzte Bearbeitung: )

    Alles was jetzt kommt ist meine persönliche Meinung:


    Descent ist ein absolut mittelmäßiger Dungeoncrawler. Die Punkte, die es von anderen Dungeoncrawlern unterscheidet, macht es nicht besonders gut.


    Mir gefällt das 3D-Gelände, es sieht sehr hübsch aus. Mir gefällt auch das Missionsdesign, es ist durchaus abwechslungsreich. Und die Kämpfe schwanken von langweilig bis interessant. Was wirklich herausragend bei der App ist, ist das Sichtlinientool.


    Aber: Die App ist viel zu sehr im Vordergrund, der Kampf findet zu großen Teilen auf dem Bildschirm statt, die Interaktionen mit dem Gelände findet auf dem Bildschirm statt, die komplette Stadtphase findet ausschließlich auf dem Bildschirm statt. Dafür wirkt die App leider auch als sei sie aus dem vorigen Jahrhundert... Gleichzeitig wirkt das 3D-Gelände nicht wirklich funktional sondern nur als hübsche Deko.


    Und noch einen weiteren Kritikpunkt, den ich bei dieser Art von Dungeoncrawler als extrem störend finde: Die Story und das Storytelling ist das schlechteste, was ich bisher erlebt habe. Da wird tief in die Klischeekiste gegriffen, Dialoge wirken uninspiriert und albern. Leider muss man sich in der App auch durch derartige Dialoge quälen.


    Insgesamt für 150€ viel zu überteuert. Bei 50-70€ wäre meine Bewertung mutmaßlich wesentlich besser ausgefallen, denn mehr Wert räume ich diesem Spiel wirklich nicht ein.


    Nachtrag: Nach nochmaligen Versuchen, in die Kampagne zu kommen, ist das Spiel für mich nur noch öde. Keine Highlights, nichts erinnerungswürdiges. Ich klicke durch endlose Dialoge, die auf dem Niveau eines 6-Jährigen geschrieben sind. Deshalb ein herunterschrauben der Bewertung und das Spiel landet demnächst in der Bucht. Dafür gibt es wesentlich bessere Spiele, die einen auch mehr unterhalten.

  • Hillbilly -

    Licht und Schatten. App sehr dominant, aber gerade noch im akzeptablen Bereich für mich. Kämpfe leider schwach und auf normal+schwer eher langweilig und wenig herausfordernd (bei 2 Charakteren). Missionsdesign sehr gut, Story durchschnittlich. Kann man spielen, aber gibt noch viel Luft nach oben.

  • meeple -

    Mir macht das Spiel einfach Spaß. Ich spiele es im Standard-Modus und wir spielen zu zweit und jeder mit zwei Charakteren. Ein Abenteuer spielen wir meistens über zwei Abende, da wir die Texte vorlesen und wir eher gemütlich spielen :)

  • Jakuusarn -

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