Gloomhaven

  • Viktor Adler -

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  • Khumbanigash -

    Nach insgesamt ca. 160 gespielten Partien Gloomhaven (inklusive der ersten Erweiterung) ist, denke ich, klar, dass mir Gloomhaven ganz gut gefallen hat.


    Es war mal eine 10/10 für mich. Nun ist es aber totgespielt und es gibt einfach keinen Grund für mich Gloomhaven noch einmal anzufassen. Außer vielleicht in ein paar Jahren, wenn die Kinder älter sind...


    Dass hier viele Gloomhaven als Dungeoncrawler einstufen und mit Spielen wie Sword & Sorcery vergleichen wundert mich etwas. Das Besondere an Gloomhaven ist doch, dass es eigentlich eher ein Eurogame ist, das sich als Dungeoncrawler verkleidet. In diesem Sinne ist es ein sehr solides Spiel mit sehr viel Inhalt.


    Trotzdem ist Gloomhaven nicht perfekt. Dies sind meines Erachtens berechtigte Kritikpunkte:


    • die Kampfziele sind nicht variantenreich genug (es gibt fangemachte Erweiterungen auf etsy und weitere Ziele in PdL)
    • der Wiedereinstieg auf Stadtlevel ist zu stark und macht das Spiel zu leicht (wird sind zunächst mit neuen Helden immer auf Level 2 oder 3 eingestiegen, später Hausregel)
    • insbesondere die legacy perks für in Rente geschickte Helden führen dazu, dass Charaktere gleich so stark werden, dass man seine Kampziele nicht mehr erfüllen möchte, da zusätzlich Verbesserungen den Charakter schlechter machen würden.
    • generell eher zu leicht, auch wenn sich viele beschweren, dass es zu schwer ist. Wir haben durchgehend auf "schwer" gespielt, später auch auf "sehr schwer" - mit einer Gewinnrate von 80%.
    • Gegenstände... Viele Gegenstände sind einfach zu schwach oder speziell um jemals benutzt zu werden. Andere Gegenstände sind so stark, dass sie immer in Benutzung sind (Ausdauertränke, Eisenhelm, Raktenstiefel). Hinzu kommt, dass die aufgedruckten Kosten der Gegenstände eigentlich nichts mit dem Nutzen der Gegenstände zu tun haben.
    • Lebensziele sollten gestaffelt sein. So kann es passieren, dass man erst nach dreißig Szenarien sein erstes Lebensziel erfüllt und andere Charaktere nach sechs Sitzungen abdanken.
    • Die Aufkleber auf den Karten sind ein Legacy-Element, dass thematisch keinen Sinn macht und Freiheiten in einem zweiten Durchgang mit der Klasse builds unnötig einschränkt.
    • Die Story ist vernachlässigbar. Der Ruf der Gruppe ist wenig durchdacht. Die Folgen von Entscheidungen auf den Ereignissen erscheinen oft zusammenhanglos.
    • Die Klassen sind nicht so wirklich ausbalanciert, manche sind klar stärker als andere. (Drei Speere?)
    • Es gibt nicht auf allen Stufen interessante Optionen. Auf Level 7 aufzusteigen, um dann festzustellen, dass die zweite Stufe 5 oder 6- Karte doch nicht so schlecht war ist einfach unbefriedigend.
    • Der Auto-Kill-Mechanismus ist bei fast allen Klassen, die ihn haben zu stark.
    • Aufbauzeit? Oh man, eigentlich müsste man jemanden dafür bezahlen...
    • und und und ...

    Trotz all dieser Kritikpunkte ist Gloomhaven ein sehr gutes Spiel, dass ich uneingeschränkt weiterempfehlen kann, wenn man eine feste Gruppe (am besten 3 Personen) und genug Zeit hat.

  • Valadir2 -
  • Neva Kee -

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  • Night -

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  • LazySusan -

    Mittelmäßiger DC mit ganz netter Kartenmechanik. Gibt aber viele Spiele, die besser sind in dem Gerne.

  • Brendarik -

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  • xs3ro -

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  • Korbi -

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  • gelöscht_09112023 -

    Mit 3 Freunden die erste Kampagne durchgespielt. Terrain für gebastelt aus Stryodur.

    Gut hat mir gefallen:

    Es ist belohnend die Charaktere zu entwickeln, man kann sich auch abseits des Spieles Gedanken machen, wie man die Skills kombiniert.

    Das würde dann sicherlich irgendwann auch langweilig werden, was wiederum durch das in Rente gehen der Helden gut kompensiert wird.


    Die Story fand ich eher nicht so besonders, aber da lege ich auch nicht sehr viel Wert drauf.

    Die Minis sind sicher nicht auf dem Niveau von CMON oder Awaken Realms, aber mir ist es lieber das Gameplay ist interessanter.

  • Maery -

    Dieses Spiel muss gefallen: Wenn es das aber tut, hat man das Spielerlebnis schlechthin!

    Man muss mögen, dass es mal nicht gewürfelt wird und man mit den Karten seine Züge plant. Diese Karten und die Vielfalt durch die unterschiedlichen Charaktere machen den Spielspaß aus und wirken wie ein Euro-Dungeon-Crawler, was uns sehr gefallen hat!

    Dazu gibt es so viele Motivationsmöglichkeiten:
    - das Freischalten der neuen Charakterklassen durch bestimmte Bedingungen oder die individuellen Zielkarten

    - das Freischalten von neuen Szenarios

    - das "Hochleveln" der Stadt bzw. des Wohlstandes

    - der Rang der eigenen Gruppe

    - die ganzen Ereigniskarten

    (Das fehlt übrigens alles in Pranken des Löwens, weshalb wir das wieder langweilig fanden.)

    Die Erweiterung bietet abwechslungsreichere Szenarien, die dann auch Überraschungseffekte durch Raumöffnungen auf anderen Seiten hat, diese war uns aber zu abgedreht. Denn hier wird nicht der Beste belohnt... (mehr verrate ich nicht).

    Man muss das Spiel aber mMn auch relativ zügig spielen, denn ich kann mir gar nicht vorstellen, dass nur alle paar Monate mal für ein Szenario zu spielen. Dann merkt man vermutlich gar nicht mehr Andeutungen in der Story und Verknüpfungen von Ereignissen und Szenarios. Wir (mein Mann und ich) haben zweihändig das Grundspiel + Erweiterung in ca. 2 Monaten durchgespielt und alle Charakterklassen mindestens einmal gespielt. Wenn das Spiel erstmal aufgebaut ist, kann man sehr schnell viele Szenarien hintereinander spielen.

    Wir freuen uns schon auf Frosthaven!

  • Greenlight -

    Was soll man noch dazu sagen, hier läuft verdammt viel richtig und verdammt viel fehlt ... Ich als Diablo Kind der ersten Stunde, fühle mich zwar wohl aber nur wegen der guten KI-Mechanik, die manchmal aber auch unnötig komplex ist. Eine Spielatmo baut sich für mich nicht auf. Alles zu verworren und kreuz und quer und überhaupt undurchsichtig.

    Ich liebe es trotzdem und Frosthaven ist bereits vorbestellt ... Ein Party sollte aus drei Spielern bestehen.

  • Salokin -

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  • schattelux -

    Grindy, mühsames zwangsweises nicht–kommunizieren, visuell langweili, keine Spannung, werde den Hype nie verstehen...

  • Beckikaze -

    Gloomhaven ist überbewertet. Nicht nur, dass es auf der Top 1 der thematischen Spiele auf BGG steht, sondern dass auch zugleich auch den ersten Platz der besten Spiele überhaupt belegt.

    Gloomhaven glänzt vor allem dadurch, dass es viele, aber immergleiche Szenarien hat. Ein abwechslungsreiches Eventsystem wie in Genrekonkurrenten im Schlage von Sword & Sorcery oder Galaxy Defenders - Fehlanzeige. Die Karteninnovation ist ebenfalls weit über Gebühr verkauft worden - multifunktionale Kartensysteme gab es schon in Gears of war, in Perdition´s Mouth etc. Da einzig Neue ist, dass es eine Ausdauerkomponente hat - das Entscheidungsgewicht nimmt aber dadurch nicht zu, während das Wundensystem in GoW oder das Rondell in PM existentiell in den Spielzug einschneidet.

    Die Gegner verhalten sich grenzdebil dämlich, wodurch das taktische Stellungsspiel leidet. Darunter leidet zugleich die Kooperation. Unsere Spielzüge waren aber dem zweiten Szenario schon immer dieselben. Wir kommunizierten auch tatsächlich mit Worten wie "Ich gehe rein wie gehabt" und "Ja, dann räum ich auf wie immer". Das hat mit taktischem Anspruch und Kooperation nichts mehr zu tun.

    Nach knapp 24 Stunden hatte keiner mehr Lust, die ewig gleichen wendungsarmen Missionen mit den ewig gleichen Priorisierungen zu spielen. Zurück zu Galaxy Defenders also.

    Und warum das Setting so toll sein soll, habe ich auch nie verstanden. Die Stadtevents erzeugen keine lebendige Welt - die Zirkuskarawane, die vielleicht in 30 Stunden wieder in die Stadt kommt, hat jeder bis dahin vergessen. Man spielt Gloomhaven letzten Endes so runter. Kann man machen und ich gönne Isaac den Erfolg. Aber insgesamt ist mir das zuviel des Lobes, vor allem, wenn die meines Erachtens deutlich stärkere Konkurrenz kaum Beachtung/Erwähnung erfährt.

  • danom -

    Das perfekte Brettspiel gibt es nicht, Gloomhaven kommt aber sehr nahe ran. Dungeon Crawler mit sehr guter Spielmechanik, hohem taktischen Anspruch, motivierender Progression, mit Legacy Elementen und das alles auf einer sehr epischen Skala.


    Die Story könnte besser sein, die Grafik der Tiles hübscher und die Szenarioziele jenseits von "kill all enemies" etwas abwechslungsreicher, aber das ist Meckern auf hohem Niveau, zumal gerade das mit der Story die anderen Dungeon Crawler auch nicht besser hinbekommen.

  • papadjango -

    Nur einmal gespielt, daher relativ zu sehen. Aber ich weiß, dass es definitiv nichts für mich ist. Dungeon Crawler mit toller Aufmachung, aber eben...

  • Immerlicht - (Letzte Bearbeitung: )

    Über Gloomhaven wurde schon jede Menge geschrieben. Ich möchte daher gar nicht groß den Spielablauf schildern, sondern nur möglichst kurz und knapp meine Pros und Kontras nach rund 30 gespielten Partien auflisten. Diese Aufzählung enthält keinen Anspruch auf Vollständigkeit und spiegelt nur meine persönlichen Eindrücke wieder ;)


    Pro

    • Gameplay allgemein

    Bei dem Hand-Management-Mechanismus hatte ich anfangs etwas Bedenken, dass ich mich dadurch unter Druck gesetzt fühlen könnte. Dies hat sich zum Glück nicht bewahrheitet, sondern mir macht er durchweg Spaß und ist ein Alleinstellungsmerkmal für Dungeon Crawler. Dadurch, dass man auch nach dem Ausspielen noch entscheiden kann, welche Top und Bottom Action man nun ausspielt, kann man auch noch flexibel auf die Gegner reagieren. Mir gefällt auch, dass alles über Karten geregelt wird und es keine Würfel gibt. Dadurch fällt ein großes Glücks-Element weg und die Attack Modifier Decks bringen trotzdem genug Zufall ins Spiel, welches man durch das Aufleveln seines Charakters auch noch beliebig verändern und verstärken kann. Später hat man nicht nur einfache "+1 Schaden" oder "+2 Schaden" Karten im Deck, sondern kann auch zusätzliche Effekte auslösen, die dem Ganzen noch mehr Variabilität geben. Das Spiel ist insgesamt deutlich strategischer und interessanter als jeder andere mir bekannte Dungeon Crawler, bei denen es meistens nur auf sowas wie "3 Schritte Bewegung, 1 Angriff, Würfeln mit X Würfeln" hinausläuft. Man zieht außerdem vor jedem Szenario ein Battlegoal, was jedes Spiel auch wieder ein bisschen anders macht. Dabei gibt es zum Glück aber auch keine "Verräter-Mechanismen", sondern jeder kann sein Battlegoal erreichen, ohne andere Spieler zu frustrieren.

    • Kein Alphaleader

    Da jeder Spieler seine zwei Karten selbst wählen muss und den anderen Spielern nur grob mitteilen darf, was er in der Runde tun wird, wird das Alphaleader-Problem in Gloomhaven größtenteils ausgeschaltet. Man kann sich immer noch absprechen und es mag bestimmt Spieler geben, die trotzdem versuchen werden, den anderen Spielern zu sagen, was sie tun sollen, aber letztendlich trifft jeder seine Entscheidung selbst. Es ergibt sich nicht das Problem wie beispielsweise bei Legenden von Andor, dass ewig lange der komplette Zug aller Spieler geplant wird und diese Planung von einem Spieler an sich gerissen wird.

    • Wenig Downtime

    Die Auswahl der Karten läuft meistens relativ zügig ab, wobei es natürlich auch Spieler geben kann, die ein bisschen länger brauchen, um sich für eine Aktion zu entscheiden. Dann werden die Monsterkarten aufgedeckt und die Züge ausgespielt. Durch das sehr gute Initiative-System läuft jede Runde anders ab (kein langweiliges "erst alle Spieler im Uhrzeigersinn, danach alle Monster" o.ä., sondern die Reihenfolge der Spieler und Monster ist durch die gespielten Karten jede Runde neu). Außerdem gibt es noch die Monster zu spielen, Schaden und Zustände zu verteilen, Elemente zu infusen usw. Dadurch bleibt jeder Spieler involviert, auch wenn sein Zug schon vorbei ist oder man muss seinen Zug vielleicht auch anders spielen, als ursprünglich geplant. Die Monster-AI ist auch extrem intelligent und elegant gelöst und darüber hinaus für die zig verschiedenen Gegner-Typen abwechslungsreich (ich glaube, wir haben noch nicht alle Gegner gesehen) und unheimlich thematisch.

    • Einzigartige Charaktere/Aufleveln/In-Rente-schicken

    Die sechs Startcharaktere kommen größtenteils noch recht generisch daher, auch wenn sie anders heißen mögen. Brute = Nahkämpfer, Spellweaver = Zauberer, Tinkerer = Heiler, Scoundrel = Dieb. Der Mindthief und der Cragheart werden jedoch schon etwas individueller und haben interessante Mechaniken (was jetzt nicht heißen soll, dass die anderen Startklassen langweilig sind, sie sind eben nur "bekannter" von ihrer Spielweise/Thematik her). Richtig interessant werden die Klassen, die nach und nach freigeschaltet werden können. Hier hat sich bisher jede Klasse, die wir freigeschaltet haben, komplett anders, neu und frisch angefühlt. Man freut sich jedes Mal wie ein Kind an Weihnachten, wenn man seine neue kleine Mini-Box und die Box mit den Karten öffnen darf. Bisher fühlte sich auch jede Klasse (bis auf eine) als nützlich für die Gruppe an. Auch Support-Klassen machen wertvolle, spaßige Aktionen und nicht nur die Klassen, die dick Damage raushauen können.


    Die Level-Ups passieren bei den einzelnen Klassen unterschiedlich schnell und jedes Level-Up macht Spaß, wenn man sich eine von zwei neuen Handkarten und einen neuen Perk für sein Attack Modifier Deck aussuchen darf.


    Ich hatte erst Bedenken, ob es mir gefallen würde, einen lieb gewonnenen Helden in Rente zu schicken, doch auch das macht Spaß, weil man ja wieder eine spannende neue Klasse freischaltet. Und selbst, wenn einem die nicht gefallen sollte, kann man immer noch die gleiche Klasse nochmal spielen oder eine andere Klasse ausprobieren, die man bisher noch nicht gespielt hat. Da das Spiel 95 Szenarien bietet, würde ich auch gar nicht alles mit einem Char spielen wollen, sondern die neuen Klassen bringen nach 10-15 Szenarien wieder frischen Wind ins Spiel. Generell gefällt mir auch der Mechanismus mit den Life Goals sehr gut, die man für seinen Charakter erfüllen muss. Die meisten Ziele sind recht gut steuerbar, sodass meinen seinen Helden so lange spielen kann, wie man Lust darauf hat.

    • Anpassbarer Schwierigkeitsgrad

    Ich hasse es, wenn kooperative Spiele versuchen, durch einen extrem hohen Schwierigkeitsgrad künstlich Wiederspielbarkeit zu erzeugen. Ich habe einfach keine Lust, 2-3 Stunden Spielzeit oder mehr plus Aufbauzeit zu investieren, nur um am Ende zu verlieren und das gleiche Szenario nochmal spielen zu müssen. Ich will gewinnen, ich will leveln, ich will Sticker aufkleben, Sachen freischalten und nicht gefrustet sein! Ich will spielen und Spaß haben und nicht arbeiten! Genau das bietet Gloomhaven, da man den Schwierigkeitsgrad für jedes Szenario individuell anpassen kann von leicht bis sehr schwer.


    Ich habe oft gelesen, dass viele Gloomhaven als schwer empfinden und an vielen Szenarien mehrmals scheitern. Das kann ich nicht nachvollziehen. Wir haben bisher immer auf "normal" gespielt und bisher nur einmal ein Szenario verloren (war das erste Boss-Szenario, wo wir noch nicht richtig verstanden hatten, wie die Boss-Mechanik funktioniert). Oft kommt es sogar vor, dass es am Ende des Szenarios heißt "töte den noch nicht, ich will noch looten!!!" :D Wir werden den Schwierigkeitsgrad jetzt demnächst mal auf schwer erhöhen. Nicht, weil uns die Herausforderung fehlt, es macht uns trotzdem viel Spaß, sondern weil es dann auch mehr Gold und XP gibt 8-))

    • Schönes Artwork, keine generische Fantasy

    Mir gefällt das ganze Gloomhaven Setting sehr gut. Das Artwork ist schön und ist eben nicht das generische Fantasy-Setting mit Elfen, Orks, Zauberern und Barbaren, sondern es gibt ganz eigene, neue Rassen. Klar fühlt man sich bei manchen Rassen/Klassen auch an Alt-Bekanntes erinnert, so richtig neu erfinden kann das Rad wohl keiner mehr. Aber trotzdem ist es erfrischend individuell und wenn man eine neue Klasse freischaltet, ist man auch gespannt, den Fluff-Text dieser Klasse zu lesen. Da sind ein paar richtig coole Ideen bei.


    Außerdem gefällt mir (als Frau) sehr gut, dass das Artwork ausnahmsweise mal nicht über-sexualisiert ist. Wahrscheinlich werde ich für so eine Aussage direkt mit Fackeln und Mistgabeln aus der Stadt getrieben und für prüde gehalten, aber ich finde es einfach schön, weibliche Charaktere spielen zu können, die keine spärlichen Mail-Bikinis über dicken Brüsten tragen. Die Spellweaver ist eben mal nicht reduziert auf die standard-sexy-Hexe, sondern darf einfach cool aussehen, genauso wie die Scoundrel. Das gleiche gilt übrigens auch für die männlichen Charaktere. Auch ist das gesamte Setting nicht übermäßig brutal oder ekelig. Manche mögen das für "zu zahm" halten, aber für mich ist Gloomhaven ein Spiel, bei dem ich keine Angst hätte, dass meine Nichten und Neffen das bei mir rumstehen sehen und das ich auch bedenkenlos mit Kindern ab einem gewissen Alter spielen würde.

    • Mischung aus Minis und Standees

    Ich danke Isaac Childres auf Knien für diese geniale Idee, Minis für die Helden und Papp-Standees für die Gegner zu nehmen. So hat man ein paar schöne Figuren zum Bemalen und schöne, bunte Aufsteller für die Gegner. So sieht das Spiel einfach schön aus, ohne das ich hundertdrölfzigtausend Mal das gleiche Zombie/Drachen/Untoter/Bandit-Modell bemalen muss.

    • Legacy/Kampagnen Spiel

    Der Kampagnenmodus funktioniert hervorragend. Alle paar Abenteuer schaltet man irgendwas cooles Neues frei, sei es eine Klasse, Orte, Achievements oder man darf einen der mysteriösen Umschläge öffnen. Das macht einfach jede Menge Spaß :) Ich habe keine wiederabknibbelbaren Sticker oder ähnliches benutzt. Ich denke, wenn man nach 60-70 Szenarien eine zweite Kampagne spielen will, kann man das mithilfe der inzwischen zahlreichen Web-Apps ganz gut hinkriegen. Auch die Road- und City-Events, die vor (fast) jedem Szenario gespielt werden, sind immer wieder neu, abwechslungsreich, interessant und spaßig.

    • Regeln/Regelbuch

    Die Regeln sind sehr komplex. Am Anfang mussten wir viel nachschlagen, aber sie sind uns inzwischen quasi in Fleisch und Blut übergegangen, da vieles sehr intuitiv und für Dungeon Crawler Veteranen oder Vielspieler auch alles kein Problem ist. Das Regelbuch ist sehr gut geschrieben, gut aufgeteilt und hat eine hilfreiche Nachschlagreferenz am Ende. Für spezielle Fragen mussten wir ab und zu aber auch mal einen Blick in die FAQ werfen.



    Neutrale Punkte

    • Setup-Zeit

    Das Setup dauert schon seine Zeit. Ohne ein vernünftiges Insert zu kaufen würde ich es keinem empfehlen, dieses Spiel zu spielen. Irgendeine Art der Sortierung braucht man einfach, sonst sucht man sich dumm und dämlich, bis man alles beisammen hat. Mit Insert funktioniert es allerdings ganz gut. Nachdem man ein paar Partien gespielt hat und wenn alle mithelfen, funktioniert der Aufbau auch recht zügig.

    • Balancing der Klassen

    Man merkt, dass die freigeschalteten Klassen spürbar stärker sind, als die Starter-Klassen. Hat man Spieler dabei, die nur ab und an mal mitspielen, können diese sich underpowerd fühlen, was deren Spielspaß beeinträchtigen kann. Da wir meistens mit den gleichen Spielern spielen, ist das für uns aber kein großes Problem geworden, sodass ich es unter "neutral" abhake. Für Gruppen mit oft wechselnden Spielern könnte das negativ sein, ich würde aber ohnehin empfehlen, schon wegen der Kampagne und der Regelkomplexität möglichst immer mit der gleichen Gruppe zu spielen.




    Kontra

    • Story

    An sich ist die Story meiner Meinung nach sehr gut und interessant. Natürlich kann man hier nicht das Niveau eines Sapkowski oder Rothfuss erwarten, aber für ein Spiel ist es eine solide Story mit verzweigten Handlungssträngen. Eine bessere habe ich persönlich in einem Dungeon Crawler noch nicht erlebt.


    Mein eigentlicher Negativ-Punkt ist, dass man manchmal nicht mehr wirklich weiß, welches freigeschaltete Szenario nun zu welcher Storyline gehört. Vor allem, wenn man sich nur alle 1-2 Wochen trifft, um 1-2 Szenarien zu spielen.


    Des weiteren hat man manchmal unterschiedliche Wege, die man innerhalb einer Storyline weitergehen kann und es kommt öfter vor, dass durch die Entscheidung für den einen Weg der zweite oder dritte Weg nicht blockiert wird, sondern man diese Szenarien auch noch spielen kann. Manchmal wird das durch das Haben oder Nicht-Haben bestimmter Achievements verhindert, jedoch nicht immer (bei über 30 freigeschalteten Szenarios sind bei uns beispielsweise gerade mal 3 tatsächlich blockiert). Dann kann es vorkommen, dass man irgendein Szenario spielt und sich dann fragt "Hm, hatten wir mit XY nicht vor zwei Wochen schon das-und-das gemacht?" Dadurch wird die Story an manchen Stellen etwas inkonsistent.

    • Advantage und Rolling Modifier Probleme

    Es gibt den Zustand "Advantage", der einem für eine Attacke den "Vorteil" gibt, dass man zwei Karten vom Attack Modifier Deck ziehen und die bessere auswählen darf. Und es gibt "Rolling Modifiers", mit denen man sein Attack Modifier Deck verbessern kann. Zieht man einen Rolling Modifier, darf man eine weitere Karte ziehen und beide Karten zusammenaddieren.


    Beide Regeln einzeln funktionieren gut und machen Spaß. Beide Regeln zusammen führen allerdings dazu, dass die Rolling Modifiers eher nachteilig sein können. Spielt man nach den offiziellen Regeln, führt das dazu, dass man bei manchen Klassen oder Klassenkombinationen eigentlich gar keine Rolling Modifiers im Deck haben will, was einem den Spaß an den Rolling Modifiers verdirbt. Ich will das Problem dieser beiden Regeln hier nicht breit auswalzen, da findet man unter diesen Stichwörtern bei BGG oder Reddit genug Diskussionen drüber. Das ist einfach nur die einzige Regel bzw. Regelkombination, die uns bei Gloomhaven negativ aufgefallen ist. Man fühlt sich quasi durch etwas bestaft, was den Charakter eigentlich besser und cooler machen soll. Wir spielen deshalb mit einer Hausregel, die das Problem löst. Isaac Childres hält diese Hausregel für zu stark, aber wir empfinden das nicht so. Es ist noch nie passiert, dass ein Charakter plötzlich absurd viel Schaden verursacht hätte.



    Fazit


    Für mich ist Gloomhaven eines der wenigen Spiele, dass meiner Bewertung nach eine 10 - outstanding verdient hat. Es ist unser meistgespieltes Spiel 2017 und wird es wahrscheinlich auch 2018 werden. Die benannten neutralen und negativen Punkte reichen für mich nicht aus, um diese Bewertung herabzusetzen. Jedem, der es noch nicht hat, kann ich nur einen Kauf wärmstens ans Herz legen, es soll wahrscheinlich auch 2018 eine deutsche Version beim Feuerland-Verlag erscheinen. Der Preis ist meiner Meinung nach für die vielen Stunden Spielspaß mehr als gerechtfertigt und es ist auch nicht eines dieser Spiele, bei denen die Retail-Käufer gegenüber den Kickstarter-Käufern einen Nachteil hätten. Meines Wissens nach gibt es keine Kickstarter-exklusiven Inhalte.


    So, kurz und knapp ist das Ganze nun nicht geworden, aber ich musste meiner Begeisterung für dieses Spiel einfach mal Luft machen und hoffe, dass der eine oder die andere hier noch etwas liest, was so vielleicht noch nicht über Gloomhaven gesagt wurde und ihm/ihr bei der Kaufentscheidung hilft :)

  • Toadstool -

    Der perfekteste Dungeon-Crawler, den ich kenne. Es gibt Legacy-Elemente, ein unverbrauchtes, frisches Fantasy-Setting, hochspannende Kämpfe, ein herausragendes "Charakterleveln" (wo die Helden sogar in Rente gehen) und, und, und ...

    Weiß nicht was ich noch sagen soll ... 10 PUNKTE!