Alle Bewertungen zum Eintrag „Descent - Legenden der Finsternis“

    Wir lieben in unserer Gruppe kooperative Spiele und Dungeon Crawler sowieso.
    Was bei uns den Spielspass gen 0 drückt ist, wenn jemand den Overloard "machen" muss.
    Da hat keiner Bock drauf.
    Daher ist seinerzeit auch das erste Descent gnadenlos bei uns gefloppt.
    Spiele mit App Unterstützung heben die Athmosphäre und den Spielspaß in unserer Runde enorm.
    Davon sollte es, für unseren Geschmack, viel mehr Spiele geben.
    Freuen uns schon sehr auf Erweiterungen zu dem Game. 8-)):love::thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    Disclaimer:

    Es folgt eine äußert subjektive Betrachtung über Descent - Legends of the Dark, da dies Spiel weder bei meiner Partnerin noch bei mir einen guten Stand hat, zudem komme ich etwas spät zur „Beurteilung“ von Descent, wo doch bereits so viele darübergeschrieben und berichtet haben, sowohl auf BGG, Ytube oder hier (und viele Meinungen schon längst verfestigt sind).

    Wir sind beides keine Fans von Dungeon Crawlern, wollten jedoch sehen was dies „App-Wunderwerk“ als Hybrid zu bieten hat (und was der „Nachfolger“ von Descent 2 denn so kann, immerhin war dies vor Jahren unser Brettspiel-Wiedereinstieg, auch wenn er sich schnell abgenutzt hatte).


    Grundlage der Einschätzung

    Wir haben im Duett die Core Campaign samt Nebenmissionen aka Akt 1 in 40+ Stunden durchgespielt (durch einen Fehler in der App wurde uns die zeitliche Anzeige zerschossen, grob wissen wir 38 Stunden + diverse Stunden mehr, ich schätze 46-48 Stunden).


    Das erste auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, das zweite dann auf Heroic und ab dem dritten (durchgehend) auf Warfare (die ersten beiden waren deutlich zu einfach/anspruchslos, jedoch wollten wir diese sehen/erleben bzw. auch die direkte Skalierung sehen).


    Kurze Details zu den Szenarien&Helden (keine Spoiler)

    3 Szenarien haben wir insgesamt verloren (alle auf Warfare), wobei eines an 12 LP scheiterte die der Boss-Gegner des Szenarios noch übrig, hatte bevor Vaerix seinen letzten LP verlor, vermutlich hätten wir das noch durch eine leichte Anpassung der Taktik hinbekommen, wenn wir etwas früher reagiert hätten und/oder 1-2 Würfelergebnisse besser gewesen wären.

    Zwei der Drei Szenarios haben wir verloren als wir nur 2 Helden geführt haben, eines dann mit 3.


    Bei nur zwei Helden sind Aktionen, Kombinationen als auch Synergien reduziert(er), man hat weniger Auswahl, weniger Waffen mit verschiedenen Schwäche-Trigger, weniger Skills und Trinkets als auch HP ect. zudem sind diverse Dialoge bei 2 Helden auch kürzer als bei 3. Was das Ganze zu einem gewissen Grad taktischer macht, muss man doch mehr mit den Limits arbeiten.

    Bei 2 haben wir wegen dem Zeitdruck von Warfare auch deutlich weniger Loot bekommen (aber ständig Loot für Helden die wir weniger gerne Spielen). Einige Missionen waren deutlich schwerer z.B eine Escort-Mission bei der Personen gerettet werden müssen und gleichzeitig Verfolger aufgehalten, was durch die reduzierten Aktionen und eingeschränkte Position schlechter Abzudecken ist.


    Bei drei Helden dagegen lief alles etwas runder, flüssiger, es gab mehr Absprachen welche Skills/Helden zusammen agieren, welche Attribute eher von X oder Y genutzt werden könnten als auch wer welche Aufgabe übernimmt.


    Positiv-/Negativaufzählung zu Descent

    (wovon diverses beides ist und somit eher Neutral gewertet werden müsste)


    Pro

    + Äußerst detaillierte Miniaturen, mit differenziertem Design (besonders bei den Helden die zumindest optisch auch durch ihre Pose sich entfernen von der Klischee-Darstellung).

    + Hybrid/Dragon Centurion ist eine wahrhaft beeindruckend, coole, imposante wie Kontrast scharfe Miniatur, da haben wir echt gestaunt bei diesem Highlight an Miniaturenkunst.

    + Die App Übernimmt viel Rechenarbeit, lässt dadurch mehr Freiraum&Konzentration auf andere Aspekte.

    + Das 3D Gelände erzeugt teil-/zeitweise eine durchaus ansehnliche Spielfläche mit Tiefenwirkung.

    + Über das 3D Gelände kommen Höhenunterschied besser zur Geltung, eben plastischer als in vielen anderen DCs.

    + Das Szenario-Design war gerade im Aufbau der „Maps“ schön ausdifferenziert, zeigte was so alles geht bzw. möglich ist mit den mitgelieferten modularen Bestandteilen (als auch wie durchdacht das Konzept hinter diesen ist).

    + Die Szenarien an sich waren auch nicht zu oft das gleiche, es gab teilweise deutliche Unterschiede und weniger repetitive Handlungen als uns aus anderen DCs bekannt.

    + Durch die App können viele der Interaktiven Geländestücke multifunktionale Aufgaben übernehmen, was gefällig ist und zeigt was alles an potenzialen in App-Gestützten Brettspielen möglich wäre.

    + Comiceske Artwork was an verschiedene MMORPGs erinnert, auch wenn es uns nicht überzeugte, hatte es doch was passendes, wirkte durchdacht und angepasst bzw. wie ein Gesamtkonzept welches FFG aufbauen wollte (zudem ist es sehr familienfreundlich).

    + Heldendesgin ist etwas weg vom üblichen Generischen wenn jetzt auch nicht komplett Fancy, dafür zumindest Teil-Inklusiv was sowohl Spezies, Geschlecht oder gar Behinderung betrifft.

    + Theoretisch wie praktisch gibt es über die Heldenkarte, die Doppelseitige Waffe/n und den Doppelseitigen Skills einiges an möglichen Kombinationen wie Synergien.

    + Variation der Gegnertypen in der App, macht das ganze Interessanter, bringt mehr Abwechslung ins Spiel, kennt man sonst eher über preiswerte Standees, so hat man auf der Karte Platzhalter ,die jedoch in der App andere Namen, Aussehen und Fähigkeiten haben.

    + Die ein oder andere Referenz & Hommage an alte Descent Teile bzw. die Spielwelt Terrinoth

    + Das Fatigue-Managen durch Kartenflippen als Aktion bzw. über den Zustand Prepared hat seinen Reiz und verlangt eine Gewisse Aufmerksamkeit und ausklügeln des Puzzels im Timing (was unter anderem dazu führte warum ich überwiegend mit Galaden gespielt habe).

    + Es gibt viel zu Entdecken & Craften, sei es Rezepte, Materialien und Tränke oder Waffen, Rüstungen, Schmuck (sowie hier wiederum einiges an Kombinationen und Synergien).

    + Das Schwächensystem lädt ein taktischer zu spielen, mehr auszuprobieren/abzuchecken bis man eben die Information hat, welche Schwäche den vorliegt und diese dann gezielt zu nutzen.

    + Nicht unelegant ist das einflechten der 6 Helden in die Story und das Voraussetzen jeweils eines der Helden für dazugehörige bzw. angebunden Szenarien, dies integriert die Helden mehr in das großen ganze und lädt ein die Helden auszuprobieren bzw. durchrotieren zu lassen, was für ein abwechslungsreicheres Spielerlebnis sorgt

    + Die Taktische Nutzung der unterschiedlichen Zustände erlaubt einiges an Kombinationen, Stellungsspiel und Optionen wie man an gewisse Gegner herangeht (auch vom Timing).


    Contra

    - Grauenhaft, schwache, simple, rudimentäre wie stumpfe Dialoge aus der Generikmottenkiste die schon alt war als das Fantasy-Genre geboren wurde (und für uns wirklich, speziell im Fall von Syrus oder Kehli, unangenehm im infantilen Cringe Faktor, war).

    - Die Story aus der Fantasy-Klischeehölle. Das Ganze langweilte, ödete an und hat auch einiges an Spaß rausgenommen, so wollten wir teilweise die Texte gar nicht mehr lesen da so belanglos. Ein narrativer Ausfall, der höchsten dafür geeignet war sich drüber lustig zu machen, was auch schnell seinen Reiz verlor (und nein wir hatten bei weitem keine literarische Kunst von FFG erwartet).

    - App ist nicht vertont (bzw. nur selten und kurz), was sehr schade ist, hier ist viel Potenzial von Charakteristik als auch Immersion verschwendet worden (war dafür ja auch preiswerter in der Produktion).

    - Der Score ist an sich ok, jedoch schnell repetitiv und/oder teilweise durch einen Ladefehler (?) kam dann die Kampfmusik in der ruhigen Stadt beim Shoppen oder eben die idyllische Stadtmusik vom Markt im Kampf, was unpassend war und Immersion brach.

    - Je nach Szenario verbraucht das Spiel ordentlich Platz auf dem Tisch, zudem benötigt man bei z.B 2 Spielern auch ausreichend Platz für ein zentral platziertes Gerät für die App (z.B Tablet), was den Aufbau bzw. die Organisation/Arrangieren der Maptiles etwas umständlich machen kann (mehr als einmal mussten wir etwas umverteilen bzw. das Tablet vom Tisch nehmen).

    - Unbalanced Powerlevel diverser Helden, die besonders von der Single Power eines Galaden oder Vaerix ausgestochen werden (oder sich schlicht für uns äußerst öde spielten wie Kehli oder Brynn, die stark auf Zusammenspiel mit anderen Helden angewiesen sind und so Einschränken im Positionsspiel, gerade wenn man mit nur 2 Helden spielen möchte).

    - Langsame Progression durch „künstliches“ Kleinhalten der Power durch die Limitierung der EP auf niedrigem Niveau, da Akt 1 (was dann wohl in Akt 2 und 3, jeweils für bessere Balance durch angepasste Progression sorgen soll).

    - Irritierend wenig Inhalt gerade für den Preis und Größe der Box (in der Box), was an Marketing, App als auch dem 3D Terrain liegt (und viel Platz bzw. die große Box braucht nach dem Aufbau).

    - Viele der Skills haben wir nie/kaum genutzt bzw. in einem Szenario und sind überwiegend bei den gleichen geblieben, was an deren Effizienz lag, dadurch wurde das eigentlich gute System der fleixbel Austauschbaren Skills unterminiert. Für Galaden hatte ich am Ende alle Skills, nutzte aber bei 2 EP quasi immer die beiden gleichen, erst als der 3te EP dazu kam wurde es etwas offener in der Gestaltung (man hätte natürlich auch weniger Optimiert spielen können, bei Warfare ist es allerdings wenig ratsam das Potenzial runter zu drehen).

    - Das Reisen in der App von der Stadt zu Stadt/Szenario/Event X ist komplette Zeitverschwendung (siehe zu wie 7 gelbe Punkte nach und nach Auftauchen, dann ein Roter mit kurzem Text und dann nochmal 3 gelbe Punkte bis die Mission beginnt, beim Rückweg dann 4 Gelbe Punkte bis der Rote Punkt kommt und dann 6 weitere Gelbe bis man in der Stadt ist, oder 9 gelbe Punkte und es passiert nichts, ein roter, Kram und dann am Ziel, unspannender geht kaum).

    - Die Reise Events waren von ähnlicher niedriger (Schreib-)Qualität wie die Story oder Charakterdialoge, ein oder zweimal gab’s einen Schmunzler oder eben eine bekannte Referenz, meist war nur die Auswirkung=> welche „relevante“ Random Materialien wir bekommen.

    - Das Voraussetzen gewisser Helden für unterschiedliche Szenarien, diktiert Spielern auf welchen Helden sie spielen müssen, egal ob sie wollen oder nicht und lässt z.B nicht zu die gesamte Story nur mit den beiden Favoriten durchzuspielen, wir lösten dies Problem für uns mit einem dritten Helden als „Platzhalter“, dabei hätten wir gerne das Ganze nur mit 2 statt 3 Helden durchgespielt, jedoch machten uns die 2 Szenarien in den wir nicht so

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    + Das 3D-Gelände macht echt was her und erhöht Spielspaß und Immersion.

    + App-Unterstützung wieder ein Stück weiterentwickelt seit VdW und HdR. Neben dem reinen Abenteurern hat man nun dazwischen Stadtaufenthalte mit Ereignissen und kann in der Stadt craften und einkaufen.

    + Endlich Descent ohne nerviges 1vsMany.

    + Artwork (an die Helden musste ich mich gewöhnen, aber inzwischen bin ich froh,dass nicht einfach wieder Artwork recycelt wurde).

    + In der App hat jeder Schauplatz seinen eigenen Hintergrund. Neben den Helden kommen auch noch NPCs ins Spiel, die ein tolles Artwork haben.

    + Die Intro-Sequenz ist toll vertont und illustriert. Ebenso gab es zu Ende des 1. Abenteuers überraschend nochmal eine schöne Zwischensequenz.

    + Misses im Kampf sind nicht möglich, das verhindert Frustmomente im Spiel.

    + Die Gegner haben dafür relativ viel Lebenspunkte, was dazu führt, dass die Gegner länger auf dem Feld stehen und nicht nach 1-2 Hits schon wieder abgeräumt werden.

    + Den Schwierigkeitsgrad (hab auf normal gespielt) empfand ich als angenehm fordernd. Kein Spaziergang, aber auch nicht unschaffbar.

    + Das Schadenssystem mit leichten und schweren Verletzungen ist elegant gelöst.

    + Insgesamt hat man wenig Komponenten (Marker, Karten usw.). Ich finde das angenehm entschlackt. Außerdem mag ich es, dass es nur die Standard-Kartengröße gibt und keine kleinen Karten.

    + Die Box finde ich Hammer! Kann überhaupt nicht nachvollziehen, wenn sich jemand beschwert, es würde eine halbleere Box verkauft - wenn man das 3D-Zeug aufgebaut hat, ist die Kiste ja nicht mehr leer. Viel ätzender wäre doch, wenn man nicht alles in der Box unterkriegen würde. Das System mit der Box in der Box finde ich geradezu genial und die Miniaturen sind in schönen Trays sicher verpackt.

    + Es gibt Haupt- und Nebenquests. Direkt nach dem 1. Abenteuer hat man die Wahl zwischen zwei verschiedenen Quests. Das fühlt sich nach mehr Freiheit an als z.B. bei HdR.

    + Zusammenbau der 3D-Teile hat problemlos geklappt und war nicht so nervig wie befürchtet.

    + Qualität der Marker, Karten, Minis ist einfach nur top!

    + Crafting System und Errungenschaften motivieren und hab ich so umgesetzt noch nie in nem Brettspiel gesehen.


    o Für die Spielplanteile hätte ich mir etwas mehr Kreativität gewünscht. Wenn man sich die Teile anschaut, wirkt auf den ersten Blick alles einfach nur sehr grau in braun in dunkelgrün - warum nicht mal ein Dungeoncrawler mit einem etwas farbenfroheren Look? Oder mal ein anderes Setting als das immergleiche Dungeon. Auch ein paar mehr Details auf den Bodenplanteilen hätten nicht geschadet (Skelett, Blutflecken, Runen etc.). Wenn man den Spielplan dann während des Spielens aufbaut, macht das Ganze wie oben geschrieben aber schon was her und mir gefällt auch die Idee mit den Wasser/Lava/usw.-Unterlegteilen sehr gut.

    o Für die Heldenbögen hätte ich mir dickere Pappe gewünscht, auch wenns vom Spiel her nicht zwangsweise notwendig ist.

    Descent-1 (komplett) steht noch immer in meiner persönlichen Top-Einhundert mit einer Note von 9. Leider dauert das Spiel sehr lang und ich muss in der Regel den Overlord spielen.


    Descent-2 (Basis + 3 Erweiterungen) kam da schon nur noch auf eine Note von 7; aber immerhin war es gut an einem Abend spielbar.


    Descent-3 (Legenden der Finsternis) hat für mich schon einmal eine stark gewöhnungsbedürftige Grafik.
    Stellvertretend sei hier der Elf genannt, der aussieht wie ein "völlig runtergekommener erfolgloser Straßengangster".

    Immerhin, dank der App musste ich nicht den Overlord spielen. Aber, ein Brettspielabend ist ein Brettspielabend und nicht eine "App-Veranstaltung" mit Spielbrett.

    Auch ich sitze am Tage genug am PC; da will ich beim Spielen hiervon meine Ruhe haben. Note 2 und zum Glück nicht gekauft.

    Zuletzt hat mich FFG zunehmend enttäuscht, seien es VdW2 oder das unsägliche Reisen durch Mittelerde. Die Grenzen zwischen App und Brettspiel verschoben sich immer weiter zu Ungunsten des Brettspiels. Teilweise brauchte man weder die Spielfelder, noch den Aufbau, um Spielzüge noch adäquat umzusetzen. Umso mehr war ich ernüchtert, als FFG die ersten Aufnahmen des neuen Descents anpriesen. Allen voran der Livestream versagte völlig dabei, die Designstärken dieses neuen Descents aufzuzeigen. Ich stieg direkt ein in den Chor der App-Gegner - ich konnte mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass aus diesem Spiel noch irgendwas Brauchbares herauskommen konnte. In einem Moment der Schwäche legte ich mir es doch zu...und meine Güte...was sollte ich falsch liegen...

    Alle Stärken und Schwächen basieren auf dem Schwierigkeitsgrad WARFARE und der Tatsache, dass die gesamte Gruppe die App am Tisch per PC einsehen kann. Anders würde ich Descent nicht spielen wollen und auch nicht empfehlen.

    - App ist extrem dominant - in jedem Spielzug muss die App mehrfach bedient werden, seien es Zustände, Angriffsziele, Unterbrechungen oder Interaktionen mit Gegenständen - wer also keine App in Brettspielen akzeptieren kann und nicht auf Bildschirme starren will, sollte einen großen Bogen um dieses Descent machen

    - Dialoge oft zu lang und von stark schwankender Qualität (selbst auf Englisch)

    - nicht alle Helden sind gleich spannend zu spielen - mit Kehli werde ich z.B. nicht so richtig warm (Galaden und Vaerix sind Rockstars)

    - KI im Designansatz nur solide

    - eine Rästelquest speziell ist einfach nur scheiße ;)


    + Descent = Spielmotivation: Bisher ist mir kein Crawler unter gekommen, der an so vielen Motivationsschrauben dreht: das nächste Rezept, der nächste Skill, die nächste Szenarienidee, die nächste Monstervariation, die nächste Monstertaktik...hier gibt es so viele Karotten, dass immer eine vor dem Spielerauge herumbaumelt

    + Crafting = Optimierungsfreude: Das Equipment zu optimieren, in dem man neue Griffe etc. an die Waffen schraubt, ermöglicht, Synergien zwischen den Waffen EINES Helden, aber eben auch der Heldengruppe zu bauen, so dass es zu wahren Schadenssynergien kommt (Vaerix macht pro Zustand auf Gegnern mehr Schaden - je mehr Zustände die anderen Helden machen, je länger sie verlängert werden, desto heftiger schlägt Vaerix zu). 35 Schaden und mehr in einem Schlag und dazu noch alle anderen Monster mit Kollateralschäden versehen - da flackert der Monitor!

    + Handkarten- und Ressourcensystem = Das Flippen der Karten, das sinnvolle Einsetzen der Skills, das Abwerfen und Aufladen von Tokens hält den Heldenzug auch auf längere Sicht dynamisch. Kombos bauen, Karten im richtigen Zeitpunkt einsetzen (siehe oben = erst Zustände provozieren und dann erst den maximalen Schaden wirken lassen)

    + Positionsspiel (und Zustände) : Descent ist ein sehr dynamisches Spiel. Gegner auf Abstand halten, andere fokussieren und möglichst schnell wegschlagen, damit sie vor allem in späteren Abschnitten einer Quest auf Warfare einen Helden nicht oneshotten. Zustände werden sinnvoll eingesetzt, um zum Beispiel per SLOW die Gegner auf Distanz zu halten und per DOOM diese Zustände auch in folgenden Runden aufrecht zu erhalten. Dabei werden immer wieder die Felder gezählt, die Bewegungen der Gegner antizipiert, die Taktiken eingepreist. Einige sagen, Descent sei kein Brettspiel mehr. Für mich auf WARFARE kein Stück nachvollziehbar. Auch Geländeeffekte (Lava) per Push provozieren und per DOOM verlängern. Gerade hier brilliert die Kombination aus App und Brettpositionsspiel.

    + WARFARE: Die Tatsache, dass die Gegner auf Warfare alle 4 Runden mehr Schaden machen und dadurch das letzte Drittel eines Szenarios immer gefährlich wird, sorgt dafür, dass sich die oben angesprochenen Aspekte (Positionsspiel und Zustände) große Bedeutung haben.

    + Weakness-System: Das sinnvollle Nutzen von Weaknesses bereichert auf Warfare das Ressourcen-/Kartenmanagement. Wer nen Golem mit 79 Leben oneshotten will, braucht Schadenmaximierung. Zwei normale Angriffe ohne Weakness werden ihn nicht knacken, vor allem, da der Golem bis zu 10 oder sogar mehr Schaden rausblocken kann.

    + Fähigkeiten und speziell Taktiken der Monster: So simpel, wie genial. Die Monster kündigen, abhängig von ihrem eigenen Zuständen, Taktiken an, die sie in ihrem nächsten Spielzug verfolgen. Schaden auf Helden umlenken? Immunität? Selbstheilung? Teleportation? Mehrfachangriffe? Dadurch gewinnt das Taktikspiel, da sie eingepreist werden müssen und man nicht einfach nur nach HPs und Rüstung gehen kann. Dazu kommen eben die Effekte, dass Monster sowohl aktive Angriffsfähigkeiten als auch passive Defensivfähigkeiten haben. Der Golem bufft temprär immer weiter seine Rüstung, während andere Monster permanent Stats boosten etc.

    + Spiel steht im Vordergrund, den Upkeep macht die App: Bei manchen Vertretern des Genres (z.B. S&S) verkommt der Upkeep zur Selbstbeschäftigung. Fraglich manchmal die Auswirkungen auf das Spiels. Descent dreht es um: Der sinvolle Einsatz von Zuständen obliegt dem Spieler, das Tracking nicht. So soll es sein. Dabei ist aber die App nicht nur eine Ökonomie-Verbesserung. Die Designer haben sich offenbar gedacht, wozu sie die App gewinnbringend für das Spiel einsetzen können und wo analoge Lösungen womöglich nur schwer (ökonomisch) oder sogar gar nicht möglich sind (Weaknesses / prozentuale Buffs, die sich mit Zuständen (Dazed) auch nochmal verändern)

    + Monsterrecycling = wenige Minis, dafür die Monster variieren. Nebelgolem - ich hasse dich!!! :evil:

    + Traits: Das aktive Auswählen von Zielen und deren Belohnungen für die Progression ermöglicht nicht nur Individualisierung, sondern sie beeinflusst auch direkt das Taktikspiel. Mein Trait will, von mir, dass ich zwei unverwundete Gegner angreife. Dadurch reduziere ich aber die Chance, Gegner zu oneshotten. Also möglichst durch Zustände trotzdem die Gegner so manipulieren, dass sie diese Runde keine Gefahr darstellen.


    FAZIT: Wir sind fast durch mit der Kampagne. Wenn jetzt nicht noch viel schief geht, hat FFG einen großen Wurf im Crawler-Sektor geschafft. Es schließt die Lücke, die Descent 1 nach Doom damals gelassen hat - einen Crawler, den man jeden Tag spielen kann, ohne, dass er an Spielmotivation einbüßt. Die schiere Zahl an Motivationskarotten ist bemerkenswert. In diesem Genre muss man oft mit Kompromissen leben. Spiel A kann den Spielerzug so toll, aber die KI ist scheiße. Spiel B hat so tolle Szenarien, aber die Helden machen immer dasselbe. Spiel C hat so tolles Looting, aber das Balancing passt nicht. Descent macht so viel richtig, wie wenige Mitkonkurrenten und hat dabei so viel Spielfluss. Wir suchen immer wieder einen Crawler, der das Gefühl von Diablo, die Essenz der Sammelsuchtspirale, bedienen kann. Wenn jetzt das Setting noch anders wäre, würde ich sagen: Wir haben es - Diablo, das Brettspiel! Die App ist dabei der größte Kompromiss, den man schlucken muss. Wenn du das kannst, schalte auf WARFARE und lass es scheppern.

    Als altem Descent-Fan ist für mich Descent Legends die Enttäuschung 2021. Aber der Reihe nach ...


    Pros:


    + Detailierte Miniaturen

    + Solo / Kooperativ spielbar, ohne Dungeonmaster

    + Neue Möglichkeiten durch die App


    Contras:


    - Extrem applastig, ganze Bereiche / Phasen ausschließlich in der App

    - Story / Dialoge technische auf veraltetem Stand

    - Preis / Analoges Preis-Leistungs-Verhältnis

    - Analoges Material nur Beiwerk zur App


    Gern würde ich Descent Legends mögen, doch für mich wirkt Descent Legends nicht mehr wie ein Brettspiel, sondern wie Videospiel mit zusätzlich nur noch dem aller nötigsten an analogen Komponenten, und damit haptisch und spielerisch so sehr beschnitten, dass sich mir zwangsläufig die Frage stellt, ob es sich überhaupt noch um ein (richtiges) Brettspiel handelt. Mit nur wenigen weiteren Features innerhalb der App, wäre das Spiel völlig ohne jedwede analogen Materialien spielbar. Es drängt sich der Verdacht auf, dass FFG das noch vorhandene analoge Material als eine Art Kopierschutz der App nutzt, um es unmöglich zu machen, dass Spiel auch ohne Kauf der Grundbox ausschließlich in der App zu spielen. Etwas was wiederum die Legitimation der Investition von immerhin satten 150 € dafür gänzlich in Frage gestellt hätte. Story und Artwork sind sicherlich zudem nicht jedermanns Sache. Die Grundfrage für jeden bleibt aber weiterhin, wieviel Brettspiel erwarte ich persönlich von Brettspiel, und kann ich damit leben, mich zu gut zwei Dritteln der Zeit mit einer App zu beschäftigen, anstatt mich auf das analoge Material auf dem Spieltisch zu konzentrieren. In unserer Brettspielgruppe, wo unter anderem ein No-Smartphone-Gebot am Spieltisch existiert, wird Descent Legends definitiv keine Heimat finden, da es für uns bei Brettspielen in erster Linie darauf ankommt, sich mal zwei, drei oder auch vier Stunden eben nicht von digitalen Medien berieseln lassen bzw. den entsprechenden Endgeräten zu befassen, und das ist eben mit Descent Legends schlicht nicht möglich ...