Fog of War / Kriegsnebel in Brettspielen?

  • Hallo Unbekannte!


    Ich grüble seit geraumer Zeit über eine Mechanik nach, die sich im digitalen Bereich "Fog of War" (Kriegsnebel) nennt, und wie man sie analog umsetzen könnte. Bekannt ist dieses System meist aus Strategie- oder ähnlichen Spielen, in denen man eine Mini-Map dauerhaft eingeblendet hat. Kurz gesagt ist es eine Karte der gesamten "Sicht", die die eigenen Einheiten aktuell haben. Hier habe ich auf die Schnelle ein paar Grafiken gemacht, um das Prinzip besser zu erklären (angelehnt an Riots "League of Legends").


    1 - Die allgemeine Karte.
    So sieht man jedes klassische Brettspiel. Zu sehen ist ein Aufbau für zwei Teams (Rot und Blau), jedes besteht aus 5 Spielern/Figuren. Alles ist aufgedeckt, alles ist für jeden sichtbar. Die beiden dicken Punkte in den Ecken sind die jeweilige Basis, die kleinen Punkte symbolisieren eine Einheit. Wie man nun in der oberen linken Ecke sieht, ist der rote Punkt in einer ziemlich schlechten Situation, da er quasi 2 blaue Einheiten in der Nähe hat und damit zahlen- und kräftemäßig unterlegen ist. Was würde man in einem Brettspiel also machen? Wahrscheinlich den Rückzug antreten - die Sicht bestimmt die Strategie. Der blaue Spieler hat entsprechend kaum eine Chance, durch richtige Positionierung den roten Gegner quasi in eine Falle zu locken. Das Prinzip kennen wir aus Schach - da jeder alles sieht, ist jede Möglichkeit theoretisch kalkulierbar. Das ist zwar anspruchsvoll, aber abgesehen davon wenig aufregend.


    map-all.png


    2 - Die kombinierte Sicht
    Gehen wir nun davon aus, dass jedes Team natürlich die eigene Basis sieht und dass jede Einheit des eigenen Teams dieselbe Sicht-Reichweite hat. Alles in Sicht wird dem gesamten Team auf der Karte angezeigt. Wenn nun im eSport-Bereich (also quasi kompetitivem Spiel (um ziemlich - ziemlich viel Geld!)) gespielt wird, gibt es einen eigenen Zuschauermodus, der die Sicht der beiden Teams quasi kombiniert. Moderatoren können die Sichten zwischen kombiniert, Team rot und Team blau frei wechseln und so Spielzüge erklären.


    map-viewer.png


    3 - Team Blau
    Hier sieht man die Sicht von Team Blau. Offensichtlich ist, dass Team Blau nur 2 Gegner des roten Teams sieht. Am beispiel der linken oberen Ecke sieht man nun, dass das blaue Team denkt, dass es dort 2 zu 1 überlegen ist, sich jedoch nicht sicher sein kann, wo sich aktuell die 3 anderen - nicht sichtbaren - Einheiten von Team Rot befinden. Es könnte also sein, dass ein Kampf 2:1 gestartet wird, jedoch die 3 anderen, nicht sichtbaren Einheiten von Team 3 gleich um die Ecke in einem Hinterhalt lauern und aus dem 2:1 schnell ein 2:4 machen. Zwar besteht diese Gefahr nicht wirklich, aber da Team Blau die drei anderen Einheiten von Team Rot nicht sieht, kann es nicht sicher sein. Kommunikation ist hier gefragt.


    map-blue.png


    4 - Team Rot
    Das rote Team hingegen hat ein weiteres Problem. Zwar hat auch Team Rot nur Sicht auf 2 Gegner, jedoch zählt nicht nur allein die Sicht-Reichweite, sondern natürlich auch die Sicht-Linie. Wenn also der 2. Blaue in der linken oberen Ecke in Sicht-Reichweite wäre, dann wäre er immer noch verdeckt, da keine direkte Sicht-Linie (Luftlinie) besteht. Die Wahrscheinlichkeit, dass die rote Einheit also mit offenen Augen in die Falle tappt, ist relativ groß.


    map-red.png


    Wie ihr seht, ist das ein ziemlich entscheidender Mechanismus, um das Spiel spannend zu gestalten. Die Frage ist nun, ob ihr schon einmal etwas gesehen habt, dass diesem System im Brettspielbereich ähnelt, dabei aber dennoch flüssig zu spielen ist und keinen allzu großen Raum für Mogeleien bietet. Quasi ein Scotland Yard mit 10 Mr. X. Das Problem bei einer komplett analogen Umsetzung ist, dass es 1. viel Schreibarbeit oder ähnliches wäre, die jeweiligen Positionen festzuhalten. Das Spiel würde stark vom Brett hinter den Sichtschirm wandern. 2. wäre es sehr kompliziert umzusetzen, da sich Einheiten gegenseitig natürlich sehen (=aufdecken) können - jedoch kann man Sicht nicht angeben, ohne die eigene Position zu verraten. 3. bietet es sehr großen Spielraum für Schummeleien.


    Die 2. Möglichkeit, die mir aktuell so einfällt, wäre eine komplette Umsetzung dieser Mechanik in einer App - sodass jeder Spieler ein Tablet brauchen würde, welche mit einander verbunden sind und auf denen die Einheiten bewegt werden. Vorteil wäre, dass sowohl mogeln als auch das Aufdecken von Einheiten funktionieren würde, jedoch ist der Aufwand auf der einen Seite sehr hoch, auf der anderen Seite halte ich so viel App-Einsatz in einem Brettspiel für nicht optimal - da kann man auch gleich ein digitales Spiel spielen.


    Letztendlich jedoch ist die Mechanik ein essentieller Bestandteil von digitalen Strategie- und Taktikspielen.


    Die 2. Stufe dieser Systematik geht sogar noch einen Schritt weiter. Es gibt sog. Gebüsche, in denen sich Einheiten verstecken können. Diese gewähren zwar Sicht aus dem Gebüsch heraus, jedoch nicht von außen hinein geschweige denn durch ein Gebüsch durch. (Löwe im Gebüsch sieht Zebra, Zebra sieht Löwe aber nicht). Erst wenn eine Einheit versucht, sich im selben Gebüsch zu verstecken, wird die darin befindliche gegnerische Einheit aufgedeckt. (Zebra geht in's Gebüsch -> Zebra sieht Löwe). Diese Mechanik umzusetzen ist dann wieder noch eine höhere Stufe.


    Alle ähnlichen Spiele, die versuchen ein Strategie- oder Mobaspiel umzusetzen, verzichten gänzlich auf diese Ansätze und sind (meiner Meinung nach) deshalb auch nicht sehr erfolgreich. Guards of Atlantis war ein Versuch bei Kickstarter, jedoch gibt es dabei keinen Fog of War. Auch Rum & Bones war zwar bei Kickstarter in mehreren Versuchen auch erfolgreich, ist aber seither nur wenig präsent und verzichtet ebenfalls auf dieses Element.


    Habt ihr euch schon mal mit dem Gedanken darüber gemacht oder kennt ihr andere Versuche von Brettspielen, die dieses Problem adaptieren oder ganz anders angehen?

  • Ich kenne diese Mechanik aus manchen Tabletops, bei denen dieser Effekt jedoch meist eine Sonderfähigkeit der Figuren ist, und sie quasi zwei, drei oder mehr Marker ins Spiel bringen, von denen nur einer die "echte" Figur ist, alle anderen jedoch "Nieten". Erst wenn der Marker angegriffen wird - manchmal sogar erst, wenn er tatsächlich getroffen wird - stellt sich heraus, ob es WIRKLICH das Modell war.


    Dann gibt es auch Spiele wie das sehr alte #MisterX oder neuer #AkteWhitechapel - dort gibt es quasi nur für eine Figur den "Nebel des Krieges" - Mister X oder Der Ripper sind unsichtbar und müssen gefunden werden.
    Oh, bei #NunsOnTheRun sind sogar alle Spieler bis auf den Suchenden versteckt.
    Hier werden verdeckt die Züge und Aufenthaltsorte aufgeschrieben.


    Schliesslich habe ich tatsächlich schon #Battletech Partien gesehen, bei denen in zwei getrennten Räumen das identische Spielfeld aufgebaut war, und ein Spielleiter nach jeder Bewegung etc gesagt hat, wer was wo sieht. Und immer die entsprechenden Figuren parallel aufgestellt hat.


    Fazit für mich (aktuell):
    Bei einem Brettspiel würde ich das tun, was Brettspiele ja eigentlich immer tun: Abstrahieren!
    Also eben nicht TATSÄCHLICH auf einer Karte spielen, sondern eben mit Spielkarten und Kommunikation mit den Mitspielern. Siehe #CaptainSonar

  • Fog of war wie in Computerspielen wird komplett analog kaum umzusetzen sein. Mit einer 3. neutralen Partei, VR-Brillen oder einer app wohl schon. Bei der app-Lösung wäre auch pass&play noch möglich: A tippt Positionen ein, B tippt Positionen ein, App gibt Ergebnis(se) aus (ggf. auch wieder erst nur für A, dann für B). Elegant ist allerdings anders.
    Am ehesten könnte ich mir ein Konstrukt ähnlich dem klassischen "Schiffe versenken" vorstellen. Also ein vertikales "Spielbrett" zwischen den Spielern, welches aus semi-undurchsichtigem Material besteht, welches nur durch die Basen der eigenen Einheiten durchsichtig wird. (vgl. Entschlüsselungsmodul von Nobody is perfect - nur deutlich besser ;) ).


    Teilbereiche des fog of war werden z. B. in The Fog of War (Geoff Engelstein, Stronghold, 2016) oder Sekigahara (Matt Calkins, GMT, 2011) simuliert.

  • Streng genommen hat Captain Sonar ja auch 2 "Spielbretter", nämlich die beiden Seekarten, auf denen gezeichnet wird. Quasi ist das Spiel ja "nur" ein Schiffeversenken im Live-Modus. Wenn das Schiff durch zu viele Aktionen defekt ist, muss es auftauschen und seine Position verraten. Da es quasi nur 2 Einheiten im Spiel gibt, halte ich das dort für machbar. Bei mehreren wird es dann nicht mehr nachvollziehbar und bietet viel Platz für Mogeleien.


    Die Idee weiter zu Abstrahieren finde ich auch sehr gut. Das könnte so aussehen:


    1. Phase: Position der Einheiten aufdecken (durch identische "Einheiten-Tokens").
    2. Phase: Bewegungen planen
    3. Phase: Aktivierung der Einheiten im Wechsel durchführen (Einheiten mit Sicht decken die Einheit auf - Token wird gedreht/gegen Miniatur getauscht). Möglichkeit: X Felder laufen, dann Aktion, oder umgekehrt. So ergibt sich eine Maximalreichweite für jede Einheit, die aber nicht durchgeführt werden muss.


    In der ersten Phase müsste man natürlich raten, welche Einheit sich wohl hinter dem Token verbirgt - jedoch wird das bei nur 5 Einheiten - analog zum Beispiel - recht schnell durchschaut werden können, falls Einheiten besondere Stats haben, die sie für die jeweiligen Orte prädestinieren.


    Das würde das Spiel so weit verändern, dass es nicht darum gehen könnte, wo der Gegner ist, sondern wo er gleich überall sein könnte. Da ist die Balance zwischen Spielfeldgröße und Zugreichweite sehr wichtig. Das alles macht das Spiel natürlich auch wieder anfällig für Analysis Paralysis ;) Schade eigentlich, wo solche Spiele doch gerade von ihrer relativ hohen Geschwindigkeit leben. Aber da muss man analog natürlich Abstriche machen.


    Die Umsetzung darf einfach nicht zu unrund wirken. Als Paradebeispiel dafür ziehe ich mal wieder Star Wars Rebellion heran. Grob gesagt hat man als Spieler nur 2 mögliche Aktionen (Mission spielen oder Intervenieren) - sodass ich mir beim ersten Lesen der Regeln dachte: "Wie, das war's schon?". Im realen Spiel dann tun sich erst die vielen taktischen Möglichkeiten auf, die man sehr schnell überblickt und nicht über jeden Zug 20 Minuten grübeln muss - genau so muss es sein ;)

  • Hallo @Maftiosi,


    ich bin nicht ganz sicher, ob es das ist, was du gemeint hast, aber in den meisten Cosims (egal ob Hex-Counter, Blockgames, etc) musst du dich damit abfinden, dass du nicht alle Informationen hast, so bleibst du meistens über Art und Stärke der gegnerischen Kräfte bis zum ersten Aufeinandertreffen im unklaren. Bei #CombatCommander (Pacific ?) gibt es auch teilweise die Möglichkeit, Einheiten für einen Hinterhalt zu verstecken. Versteckte Züge/ Zugplanungen finden sich z.B. bei "programmierten Laufspielen" wie #RoboRally oder #MechsVsMinions.

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • @Maftiosi
    Kennst Du noch das alte Battle Isle?
    Das war insofern sehr spannend, dass die Spieler sich abgewechselt haben mit Bewegung und Angriff.
    Wenn Spieler A bewegt hat, hat Spieler B angegriffen.
    Dann wurden die Ergebnisse präsentiert.
    Und die Seiten gewechselt.
    Das hat dazu geführt, dass man mitunter Einheiten in Stellung gebracht hat, die aber beim Angriff total zerfetzt wurden.


    Eigentlich vergleichbar damit, dass der Kommandant Befehle an seine Einheiten ausgibt und dann auf den Feldbericht warten muss, was denn umgesetzt wurde - und wie.
    Ist nicht direkt Fog of War (wobei es den dabei auch gab) aber ein anderer Aspekt, der sich eventuell leichter abbilden lässt (Befehlskarten auslegen)

  • Interessantes Thema! Grundsätzlich denke ich, dass jeder Autor entsprechend des Mediums mit den Mitteln arbeiten muss, die er dafür zur Verfügung hat. Versuche, Computerspiele 1:1 in Brettspiele umzusetzen (oder umgekehrt), sind deshalb meist zum Scheitern verurteilt. Der Computer kann nun mal für eine in 100 x 100 Punkte zerlegte Karte (d.h. 10000 einzelnde Felder!) für jeden Punkt kurz und schnell berechnen, welche Einheit oder welches Team den Punkt sieht, ggf auch noch mit Modifaktionen wie unterschiedliche Sichtweiten, Deckung oder Sichthindernisse dazwischen. Ins Brettspiel bekommt man das nicht transformiert, schon gar nicht so fein aufgelöst auf einen 100 x 100 Punkte Gitter.


    Also muss man als Fan der entsprechenden Videospiele anders herangehen: Suchen, wo es ein ähnliches Spielgefühl in der Brettspielwelt gibt. Wenn man das "ich weiß was, was du nicht weißt!" als das "Besondere Etwas" identifiziert hat, dann findet man das durchaus aus bei Brettspielen. Spiele, bei denen es verdeckte Information gibt, die aber für einen oder mehrere Spieler (aber eben nicht alle!) bekannt sind. Zum Beispiel alles mit Bluff-Elementen, wo man Karten auslegt, die der Mitspieler nicht kennt, aber darauf irgendwie reagieren muss. Oder, noch näher dran, bei zweidimensionalen Auslagen von verdeckt liegenden Plättchen, bei denen Spieler das Recht erwerben können, darunter schauen zu dürfen. Sicher keine 100 x 100, sondern aus Gründen der Machbarkeit viel weniger, aber das kommt dem schon mal nahe. Wenn wir von dem Startpunkt "was kann das Brettspiel leisten?" ausgehen, geht's vermutlich nicht viel besser.


    Gleichzeitig zeigt das aber, wo dann bei Brettspielen das Problem liegt: Spieler X darf unter das Plättchen schauen, aber er muss es eben wieder verdeckt zurücklegen. Damit bekommt das Spiel automatisch einen gewissen Memory-Character. (In der Theorie ist das dann die dritte Informationsform neben "open information" und "hidden information", nämlich "trackable information".) Erfahrungsgemäß sind aber viele Brettspieler nicht die allergrößten Freunde von Memory-Elementen in ihren Brettspielen. Theoretisch gäbe es noch die Möglichkeit des Aufschreibens, aber Spiele, bei denen jeder haufenweise Informationen notieren muss, sind noch unbeliebter; die Schlussfolgerung "das kann aber ein Computerspiel besser!" ist nur allzu naheliegend. Man spielt keine Brettspiele, um Papier vollzuschreiben.


    Kurz und gut: wenn du ein Brettspiel testen willst, dass dir die Möglichkeit gibt, Fallen zu stellen, die der andere mit gewissen Aufwand entdecken können, d.h. wo jeder sich entscheiden muss, ob es den Aufklärungsaufwand wert ist, dann schau dir mal Stadt der Spione - Estoril 1942 (#StadtDerSpione, City of Spies) an. Viel näher kommt man meiner Meinung nach spielmechanisch nicht ran, solange man keine App-Unterstützung einbauen möchte. Mit einem ganz ähnlichen spielmechanischen Ansatz könnte man auch ein Spiel bauen, das thematisch eher Richtung Kampf als Richtung Spionage schaut.

  • Eine andere Art der Umsetzung findet sich auch im Ringkrieg bei der Ringträgergruppe. Hier wird das so gelöst, dass nur die letzte dem Sauronspieler bekannte Position der Gruppe markiert wird. Die Ringträgergruppe wird bei einer Bewegung nicht wirklich bewegt, sondern es wird nur markiert, wie viel Felder diese seit der letzten Sichtung zurück gelegt hat. Bei einer erneuten Sichtung muss der freie Völker Spieler dann nachträglich entscheiden, welchen Weg die Gruppe genommen hat. Das ersetzt natürlich keinen Nebel des Krieges, aber sorgt für andere interessante Entscheidungen auf beiden Seiten.

  • Von den Block Games abgesehen (oben schon erwähnt) gibt’s zahlreiche Spiele, bei denen Einheiten als 'Blips' auf dem gemeinsamen Brett agieren, aber der Gegner weiß nicht, ob sich und wenn ja, welche Einheiten dahinter verbergen (z.B. SPACE HULK oder SPACE EMPIRES 4X). Das ist für mich schon ein ganz guter Kompromiss.


    I.d.R. sind die Blips nummeriert. Man kann dann entweder notieren, was sich dahinter verbirgt, oder man nimmt kleine nummerierte Behälter.


    Hätte ich Angst, dass mich mein Mitspieler beschummelt, würde ich nicht mit ihm spielen.

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  • Ja, Battleisle kenne ich noch, das ist aber sehr lang her smile.png


    Aktuell habe ich noch keine bessere Lösung gefunden, als das ganze in Reihenfolgen weiter aufzudröseln. Beispielsweise könnte man die Reihenfolge der Einheiten irgendwie verändern und gegen die Auswirkung Rechnen. Quasi Schnell gegen Stark. Bzw. schnell gegen lang. Jeder Spieler überlegt sich eine Aktion, die einen bestimmten Initiativwert hat. Je mächtiger, desto höher dieser Wert. Anschließend werden die Aktionen abgehandelt, jedoch mit dem niedrigsten Initiativwert beginnend.


    Macht das irgendwie Sinn?


    Das könnte man ebenfalls an Einheiten koppeln: Jede Figur hat 3 Aktionen pro Runde. Pro Aktion steht jeweils eine Karte zur Verfügung. Diese Karten repräsentieren einerseits Bewegungen (immer gleiche Reichweite), andererseits aber auch Fähigkeiten mit Abklingzeit. Ich kann entweder mit Einsatz dieser Karte laufen oder die Fähigkeit einsetzen, nicht beides. Wenn ich die Karten mit der Laufen-Fähigkeit einsetze, bekomme ich sie in der nächsten Runde wieder auf die Hand. Wenn ich sie für die Fähigkeit einsetze, muss ich entsprechend viele Runden warten, bis die Karte wieder Verfügbar wird. Zusätzlich gibt es dabei dann die Initiative / Geschwindigkeit - schnelle Karten werden vor langsamen abgehandelt.


    So hätte man zumindest eine Art von Überraschung und es kommt in etwa zu dem Effekt, den ich auch in einem Moba habe: Wissen ist Macht! Wenn ich die Möglichkeiten der Gegnerischen Einheit kenne (Bewegung, mögliche Aktionen, Zusammenhänge der Karten), dann kann ich besser erahnen, was die Einheit wohl machen wird bzw. wo ihre Grenzen liegen.


    Das ist dann kein System für FoW, jedoch bringt es ein wenig die Taktik rein, die man von diesen Spielen kennt.

  • Wurde hier ja schon genannt und im Prinzip kenne ich ähnliches aus dem Bereich Tabletop und dort wird mit Markern gearbeitet. Es gibt Marker mit den richtigen Figuren und eben Nieten, Bomben ect. pp.! Auch gibt es die Möglichkeit der Täuschung, also eine aufgestellte Figur ist eigentlich eine ganz andere (nennen wir es fortgeschrittene Holotechnik). Schummeln kann man eigentlich gar nicht. Der Nachteil ist das sich gewisse Marker vielleicht durch Regeln anders bewegen könnten und dann ein versierter Spieler merkt was darunter sein könnte. Heißt, man muss mit dem Marker anders agieren, um den Tarneffekt aufrechtzuhalten.

  • Aktuell habe ich noch keine bessere Lösung gefunden, als das ganze in Reihenfolgen weiter aufzudröseln. Beispielsweise könnte man die Reihenfolge der Einheiten irgendwie verändern und gegen die Auswirkung Rechnen. Quasi Schnell gegen Stark. Bzw. schnell gegen lang. Jeder Spieler überlegt sich eine Aktion, die einen bestimmten Initiativwert hat. Je mächtiger, desto höher dieser Wert. Anschließend werden die Aktionen abgehandelt, jedoch mit dem niedrigsten Initiativwert beginnend.


    Macht das irgendwie Sinn?

    Klar. Naheliegende Umsetzung durch Karten- oder Plättchendraften aus offener Auslage, bei der die gedrafteten Karten bestimmen, ob man bei der danach stattfindenden eigentlichen Aktion früh dran ist mit einer schwachen Aktion oder spät dran mit einer starken Aktion. Siehe z.B. das brandneue #Pyramids von IELLO. Auch #Yamatai funktioniert ganz ähnlich (da gilt die Reihenfolge aber für die nächste Runde). Ist aber natürlich beides thematisch in einer ganz anderen Ecke...


    Pyramids | Board Game | BoardGameGeek

  • Eine andere Art der Umsetzung findet sich auch im Ringkrieg bei der Ringträgergruppe. Hier wird das so gelöst, dass nur die letzte dem Sauronspieler bekannte Position der Gruppe markiert wird. Die Ringträgergruppe wird bei einer Bewegung nicht wirklich bewegt, sondern es wird nur markiert, wie viel Felder diese seit der letzten Sichtung zurück gelegt hat. Bei einer erneuten Sichtung muss der freie Völker Spieler dann nachträglich entscheiden, welchen Weg die Gruppe genommen hat. Das ersetzt natürlich keinen Nebel des Krieges, aber sorgt für andere interessante Entscheidungen auf beiden Seiten.


    Das habe ich mir auch schon angesehen, gute Idee! Das geht mMn jedoch nur gut, wenn es nur 1 Einheit ist, die diese Fähigkeit hat. Wenn du dir überlegst, dass ALLE Einheiten diese Fähigkeit haben, dann ist es zwar spielbar, jedoch kann man dabei betrügen ohne Ende. Wenn ich will, teleportiere ich eine Einheit mal eben auf die andere Seite der Karte. Das andererseits zu dokumentieren (bei 5 Einheiten pro Team), wird richtig aufwändig - genau so das nachvollziehen.

  • Das wäre eine lange Liste ;)


    Grundsätzlich will und kann man das Rad nicht neu erfinden, irgendwo funktionieren viele bzw. die meisten Spiele ja sehr ähnlich. Jedoch, wie gesagt, habe ich noch keine sinnvolle Umsetzung der FoW-Mechanik gesehen. Dabei geht es aber auch nicht um die Kernmechanik des Spiels. Ich hatte gerade nur ein paar Ideen aufgeschrieben, die dem Spiel eine alternative taktische Ebene geben könnten.


    Letztendlich wären die aber alle natürlich nur ein "Ersatz" für FoW.

  • Space Empires 4X verwendet "Fog of War" als Kernelement, und es funktioniert dort sehr gut.
    Es ist zwar jederzeit ersichtlich, wieviel Flotten ein Spieler im Spiel hat und wo sie stehen, unbekannt ist jedoch ihre Zusammensetzung. Die Tokenstapel haben alle einen neutralen "Deckel". Zusätzlich gibt es noch Köder, die keinerlei Funktion haben ausser die Flottengrösse aufzublasen. Aufgedeckt werden gegnerische Flotten erst bei Kontakt oder Aufklärung.
    Die zwei grössten "Probleme" dieses Systems sind zum Einen seine Fummeligkeit (mit der man aber leben kann), zum Anderen wird es aber einer gewissen Anzahl Flotten schwierig, alles im Kopf zu behalten. Denn man möchte auch die eigenen Flotten nicht ständig wieder in die Hand nehmen um nachzuschauen, was da nochmal alles drin ist.


    Titan verwendet ein ähnliches System. Wenn ich mich recht entsinne (das letzte Spiel ist schon ein bisschen her...), ist dort aber die oberste Einheit sichtbar.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Der Vollständigkeit halber übrigens noch als Mechanik, ein Mitspieler / Spielleiter übernimmt die Aufgabe (stellt z.B. als Overlord die gegnerischen Einheiten auf, sobald sie in Sicht kommen, oder die Doppel-blind-Methode der MechForce Germany, bei der eine SL permanent zwischen zwei Spielbrettern hin und her rennt, die jeweils die Situation aus der Perspektive des Teams darstellen).

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  • Space Empires 4X verwendet "Fog of War" als Kernelement, und es funktioniert dort sehr gut.
    Es ist zwar jederzeit ersichtlich, wieviel Flotten ein Spieler im Spiel hat und wo sie stehen, unbekannt ist jedoch ihre Zusammensetzung. Die Tokenstapel haben alle einen neutralen "Deckel". Zusätzlich gibt es noch Köder, die keinerlei Funktion haben ausser die Flottengrösse aufzublasen. Aufgedeckt werden gegnerische Flotten erst bei Kontakt oder Aufklärung.
    Die zwei grössten "Probleme" dieses Systems sind zum Einen seine Fummeligkeit (mit der man aber leben kann), zum Anderen wird es aber einer gewissen Anzahl Flotten schwierig, alles im Kopf zu behalten. Denn man möchte auch die eigenen Flotten nicht ständig wieder in die Hand nehmen um nachzuschauen, was da nochmal alles drin ist.


    Titan verwendet ein ähnliches System. Wenn ich mich recht entsinne (das letzte Spiel ist schon ein bisschen her...), ist dort aber die oberste Einheit sichtbar.

    Danke euch beiden. Von einem Spielleiter möchte ich absehen. Auch wenn es sich dabei um ein klassisches Element handelt, bin ich nicht wirklich ein Fan davon.


    Dirtbag: Das klingt durchaus machbar, jedoch stellt in dieser Art von Spiel, die ich beschrieben habe, eine Einheit wirklich nur eine Figur/ein Individuum dar. Das habe ich wohl vergessen zu erwähnen.


    Wenn ich 4 der 5 Figuren aufgedeckt habe, dann kann ich mir sicher sein, welche die 5. ist und somit wäre die Mechanik hinfällig. Dazu muss man auch wissen, dass der Gegner von vorn herein weiß 1. Welche 5 Figuren der Spieler einsetzt, denn die bleiben das gesamte Spiel über ausgewählt und 2. haben diese Figuren alle bestimmte Stärken und Schwächen, die sie für bestimmte Aufgaben/Positionen prädestinieren - die Einheiten werden in Klassen eingeteilt. In einem Moba-Titel ist das ein fester Bestandteil des Spiels, das hätte ich wohl ebenfalls erwähnen müssen. Man muss natürlich dabei einfach überlegen - ob man daran festhalten möchte. Jedoch ist die Zusammenstellung des Teams in der Vorbereitung eines der Kernfeatures so eines Spiels. Es geht darum Einheiten mit bestimmten Fähigkeiten zu kombinieren und Synnergien zu finden, die unterschiedliche Taktiken verfolgen.


    Wenn ich also genau weiß, welche 5 Figuren der Gegner im Spiel hat, dann geht es dabei nur noch um deren Position, nicht um deren Stärke und Fähigkeiten. Da ich im Idealfall alle möglichen Aufgaben abdecken möchte, kann ich anhand der Positionen der Tokens schon ableiten, welche Einheit sich wahrscheinlich darunter verbirgt - entsprechendes Wissen über das Spiel vorausgesetzt. Natürlich kann man davon schon abweichen, aber eine gewisse Meta bildet sich dennoch, wenn ich das Team optimal aufstellen möchte.


    Wie gesagt, da ich schon vorher weiß, welche Einheiten mein Gegner hat und welche Fähigkeiten diese mitbringen, also auch welche Stärken und Schwächen, ist das Verschleiern der Position das A und O, um das Spiel spannend zu gestalten. Ich gebe mal ein Beispiel aus League of Legends: Eigentlich werden 4 der 5 Figuren auf den "Lanes" eingesetzt, wo sie unterschiedliche Aufgaben haben. Im Normalfall sehe ich also ständig 4 der 5 Gegner. Der 5. ist der sog. "Jungler", der Kreuz und Quer über die Map läuft. Wenn der gegnerische Jungler z.B. "Kha'Zix" ist, ein alienähnliches Rieseninsekt, das mit Flügeln über kurze Strecken springen und so eigentlich unpassierbare Bereiche der Karte überqueren kann, kann ich mir in etwa ausmalen, wo ich auf keinen Fall stehen sollte, sollte er angreifen. Wenn ich also weiß, wo der Jungler ist, weiß ich auch, dass ich an anderer Position sicher vor ihm bin und kann meine Aktionen entsprechend anpassen.


    Vielleicht ist ein anderer Weg auch folgender: Am PC repräsentiert jede Figur einen Spieler. Es wird also wirklich zu 10. gespielt. Wenn man das Spiel analog nur zu 2. spielt, müsste jeder Spieler 5 Figuren übernehmen. Das ist schon eine Menge Denkarbeit. Eine Möglichkeit wäre die Anzahl der Figuren auf 3 pro Team zu reduzieren. Das macht das Spiel schon mal übersichtlicher. Eine weitere Möglichkeit wäre dann, die Sicht von den Figuren zu nehmen und auf die Karte zu übertragen, mit Hilfe von zwingend aufdeckenden Bereichen der Karte. (Beispiel: Ninja bei Nacht contra Straßenlaternen) - und eine Karte in Klein hinter einem Sichtschirm für jeden Spieler anzubieten - zusätzlich zur großen Karte in der Mitte - um dort jede eigene Einheit mit einem Mini-Token darzustellen. Und natürlich auch die bekannte Position gegnerischer Einheiten - wenn man möchte.


    Das setzt zwar immer noch ein gewisses Maß an Fairness voraus, aber das kann man sicherlich durch geschicktes Positionieren von Sichtbar- und Unsichtbar-Feldern auspegeln.

  • ...und schon bist Du - mit nur 3 Figuren pro Seite und 3 Lanes - bei einem Spiel, dass Du simpel abstrahieren kannst, indem die Spieler drei Karten verdeckt einander gegenüber legen.
    Dann wird aufgedeckt und das MatchUp verglichen/ausgefochten.


    Übrigens fällt mir gerade noch #Stratego ein, wenn wir bei Fog of War sind...

  • Die Spiele aus dem Hause Columbia Games wurden schon erwähnt. Diese setzen das FoW mMn am besten um.


    Tide of Iron benutzt ein ähnliches System in manchen Szenarien werden Einheiten hinter einem Sichtschirm gestellt und man bewegt stattdessen Marker auf dem Brett. Geraten diese in Sichtlinie zu frischen Einheiten, werden diese sichtbar.
    Wir haben es sich gehandhabt, dass erstmal nur das Fahrzeug sichtbar wird, erst wenn die Einheiten beschossen werden, bzw. herausklettern, werden diese komplett sichtbar. Ich bin mir aber nicht mehr sicher, ob dies eine Hausregel war oder so konkret im Regelheft stand.



    Bzgl. Spielleiter. Bei Computerspielen übernimmt der Computer quasi die Rolle des Spielleiters. Ich denke ohne eine dritte unabhängige Person ist ein FoW bei Brettspielen nicht simmulierbar oder man soielt es wie Schiffe versenken/Captain Sonar

  • Hi, ich beschäftige mich nun auch schon länger mit dem Thema MOBAs als Brettspiele, daher geb ich auch mal meinen Senf dazu:


    - generell ist es denke ich schwierig, alles was einem am MOBA-Spielen gefällt auf ein Brettspiel zu übertragen, wahrscheinlich ist es einfacher, sich wirklich die Aspekte rauszugreifen, die einem persönlich am meisten Spaß machen bzw. ein interesaantes Konzept versprechen und da was draus zu basteln. Wenn du versuchst, Fog of War, Minions/Farm, 5 Charaktere pro Seite mit 4 Skills pro Champ, Jungle Camps, Ausrüstung, Laning Phase bis Teamfights etc. in ein Spiel zu packen dann bist du wahrscheinlich was die Spieldauer angeht nicht mehr da wo normale MOBAs sind


    - zu Fog of War: hab da mal was Interessantes bei Infinity gesehen - da muss sich der Gegner umdrehen und man macht ein Foto mit dem Handy um versteckte Truppenpositionen anzuzeigen - aber das funktioniert halt auch nur, wenn es auf wenige Schlüsselmomente beschränkt ist (alllerdings muss man dafür auch keine App programieren). Evtl. sollte man auch darüber nachdenken, ob wirklich das gesamte Team unsichtbar sein soll, oder ob es reicht wenn lediglich der Jungler verdeckt agiert, oder Helden nur dann versteckt werden, wenn sie ihre Lanes verlassen. In meinem Versuch einer MOBA-Adaption bin ich schließlich auch bei programmierten Aktionen über Karten gelandet, dadurch bekommt man zumindest etwas in die Richtung Fog of War, da beim Auswählern der Aktionskarte die letztendliche Position des Gegners noch nicht bekannt ist. Ich hab zusätzlich ein paar Aktionskarten eingebaut , mithilfe derer man z.B. einen Helden entfernt und zwei Marker legt, wobei nur einer der Marker die tatsächliche Position des Helden angibt - mit so einfachen Mitteln bekommt man auch ein gewisses Maß an versteckter Positionierung ins Spiel.

  • Habe ein paar Fragen. Was bedeutet:


    - Laning Phase
    - Jungler
    - Minions/ Farm im Zusammenhang mit Kriegsspielen


    Danke

    Das was Maftiosi beschreibt ist ja im Prinzip ein MOBA, also ein PC-Spiel Genre. Die Begriffe sind alle aus diesem Genre entlehnt:


    Laning Phase: ist die Anfangsphase des Spiels, in der die Helden, die dann später als Team agieren zunächst mal einzeln oder zu zweit agieren, um z.B. Gold zu sammeln
    Jungler: ist ein spezieller Heldentyp der zumeist in nicht einsehbarem Gebiet unterwegs ist und von dort Überraschungsangriffe startet (für dieses Konzept ist der Fog of War wohl besonders wichtig, da das sonst mit den Überraschungsangriffen nicht funktioniert)
    Minions: sind Computergesteuerte Gegner, die man besiegen kann und wofür man Gold bekommt um bessere Ausrüstung zu erwerben.


    Letztendlich ist die Brettspieladaption von solchen MOBAs genannten PC-Spielen aktuell recht "in" und da kommen interessanterweise sehr unterschiedliche Konzepte mit ganz unterschiedlicher Schwerpunktsetzung bei raus, daher ein (für mich) interessantes Thema.

  • Dank dir!
    Vom Spielprinzip hört sich das wie ein Echtzeit-Strategie an, wie z.B. die Age of Empires-Serie, Companies of Heroes oder Starcraft, nur dass statt ganze Armeen/ Völker eben 4-5 Helden unterwegs sind, mit mehr oder weniger ähnlicher Aufgabenverteilung, richtig?


    Den Jungler versteckt man auf der Karte, bzw. legt sich in einen Hinterhalt und wenn der Feind vorbei kommt Zack, Rübe ab? Oder ist er auch permanent unterwegs und stänkert rum? Was macht die Figur so besonders?
    Ist das zu Vergleichen mit einem Halftrack aus Companies of Heroes, das ich zur Erkundung ausschicke, dieser mir die Karte aufdeckt und, wenn nötig, einzelne Infanterietrupps killt, oder eher dem Selbstmörder aus Age of Empires 2 der konkrete Gebäude zerstört, denn ich aber auf "Schleichwegen" dahin bringen muss.


    Wie du an meinen Fragen merkst, habe ich noch nie ein MOBA-Spiel gezockt

  • Jo, richtig erfasst - im Prinzip haben die aktuellen MOBAs ihre Wurzeln in Echtzeit-Strategie-Spielen (ich glaub Warcraft 3 war da das erste), die individuelle Helden-Einheiten mit verschiedenen Fähigkeiten eingeführt haben. Irgendwann hat man dann das Basis aufbauen und die "normalen" Einheiten weggelassen, bzw. deren Kontrolle dem PC übergeben und jetzt bekämpft man sich eben 5 gegen 5 wobei jeder Spieler einen Helden steuert (Ziel ist immer noch das Einreißen der gegnerischen Base).


    Jungler ist etwas anders als von dir geschildert - während die nicht-Jungler-Helden an festen Positionen (nämlich da wo die Minions vorbeikommen) kämpfen, schleicht man mit dem Jungler durch ein nicht einsehbares Gebiet und sammelt da Gold. Zusätzlich kann man von dort dann eben auch die Überraschungsangriffe auf die an den festen Positionen kämpfenden Helden starten, z.B. wenn sich diese zu weit vorwagen oder man schleicht in das Gebiet des gegnerischen Junglers und klaut ihm da sein Gold.


    Dazu kommt noch ein weiteres interessantes Konzept, nämlich das "Warden" - dabei können Helden z.B. an Schlüsselpositionen unsichtbare stationäre Beobachter aufstellen, (die Sicht auf eigentlich im FoW liegende Gebiete geben), so dass man z.B. den gegnerischen Jungler sehen kann (ohne dass dieser weiß, dass er gesehen wird) und sich dann z.B. zurückfallen lassen kann wenn er einen Überraschungsangriff starten möchte oder sogar Jagd auf ihn machen kann. Diese Möglichkeit von versteckten Angriffen machen einen großen Teil der Faszination dieser Spiele aus, wenn das jemand tatsächlich in ein Brettspiel integrieren könnte wäre das wirklich klasse ;)

  • wir haben in unserem aktuellen projekt Assault - Red Horizon 41 fow als optionale regeln in der umsetzung. Dabei benutzen wir anonyme marker mit zwei seiten (? und typsymbol auf der rückseite) auf den eigentlichen einheiten. Bewegt sich eine einheit wird der daraufliegende marker gedreht und der gegenüber kann den einheitentyp fahrzeug oder andere einheiten erkennen. Nicht aber die genaue einheit.
    Quasi werden motorengeräusche wahrgenommen somit muss es eine fahrzeugeinheit sein.


    Im ganzen recht einfach umzusetzen und bringt noch ein wenig mehr überraschungseffekte.

    "Geh zum Schmied und ned zum Schmiedl!" :crying:

  • Schau dir das mal an, evtl. findest du einige Anregungen:



    Zum FoW generell - irgendwann lichtet der sich ja auch ;) .


    Danke für den Link - das kannte ich noch nicht!


    Ich möchte die Umsetzung nicht schlecht reden, es sieht sehr durchdacht aus - und sehr abstrahiert. Mir persönlich geht dabei jedoch zu viel unter. Beispielsweise der Jungler... es sieht in diesem Spiel so aus, als sei es nur eine Karte und wenn die gezogen wird, kann sie eingesetzt werden - wodurch der Jungler - puff - einfach erscheint und mitkämpft. In einem Moba hat der Jungler allein schon viele Möglichkeiten: Wo beginne ich zu farmen? Welche Routen nehme ich durch den Jungle? Wo will ich in 2-3 Runden sein um zu ganken, wer braucht meine Hilfe gerade, etc. Sowas scheint alles zu fehlen.


    Auch die festen Positionen der Champs auf den Lanes gefällt mir nicht so sehr.


    @Machiavelli101: MOBA bedeutet "Multiplayer Online Battle Arena", quasi frei übersetzt: Mehrere Spieler, online, in einer Arena. Wie Gladiatoren, dabei aber das ganze aus strategiespielähnlicher Sicht. Das interessante dabei ist, dass jeder Spieler nur eine einzige Figur steuert. Jede Figur hat 3-4 Fähigkeiten, die sie ausmachen, unterschiedliche Werte wie Leben, Rüstung, etc., welche durch kaufbare Ausrüstung verändert werden können. Die Fähigkeiten der Einheiten bedingen sich teilweise gegenseitig, es geht also auch um die korrekte Kombination von Figuren, um gewinnen zu können. Doch auch dabei gibt es unglaublich viele Taktiken, das Spiel besteht nicht einfach aus einem immer währenden Kampfgebiet in der Mitte. Laien-Spiele dauern bei League of Legends teilweise über eine Stunde und gehen mit Kill-Stats von vielleicht 50:62 aus. Profispiele (und die spielen um Millionen) enden teilweise nach 40 Minuten mit Kill-Stats von 2:6.


    Der Einstieg ist recht leicht, die Lernkurve beginnt flach, steigert sich aber bis zum Mond, sodass Anfänger, Laien, Versierte und Profis quasi ein eigenes Spiel im selben Spiel finden.

  • Ich habe vor 2 Jahren in Göttingen einen Prototyp mit FoW gespielt, den ich vom Ansatz her ganz interessant fand.


    Der Autor hatte da eine sehr geschickte Vereinfachung eingebaut: Die Karte war in zwei Hälften geteilt, jede Seite hatte volle Sicht auf ihrer Hälfte und konnte sich nur auf ihrer Hälfte verstecken.


    Das Verstecken hatte er in zwei Ebenen getrennt. Jeder Spieler hatte mehrere Generäle, ihre Truppen lagen hinter einem Sichtschirm. So lange sie außer "Sichtlinie" waren, stellte man ihre Position auf einem Drehrad ein ("steht jetzt auf Feld 17"). Sobald sie gegnerisches Terrain betraten, fiel das weg, sie bewegten sich als Figuren auf dem Spielplan.


    Sobald sich gegnerische Generäle auf 2 Felder Abstand näherten, wurde der Sichtschirm gelüftet, und du bekamst "1 Kanone" oder "10 Kanonen, 20 Reiter, 100 Musketiere" zu sehen.


    Auf eigenem Terrain wurden sie wieder "unsichtbar", sobald sie sich weiter als zwei Schritte vom Gegner entfernten oder hinter Wälder/Hügel bewegten.


    ---


    Das ist nicht dasselbe wie "richtiger" Fog of War.
    1. Er hat die Einheiten Helden unterstellt, du konntest zB nicht einzelne Kanonen irgendwo zurücklassen, damit sie mal spontan von einem Kirchturm "snipern", wenn der Feind vorbeizieht.
    2. Du konntest dich nicht im Feindgebiet verstecken.


    Beides dient lediglich dazu, das Nachhalten der Bewegungen zu vereinfachen. Alleine der zweite Punkt nimmt schonmal 50% Arbeit weg.
    ...und es war immer noch recht fummlig und fehleranfällig.


    Fog of War ist halt wieder so ein Ding, das ein Computer spielend leicht umsetzen kann, das im Brettspiel aber massive Workarounds braucht, wenn das Spiel nicht einen neutralen Spielleiter, Anfälligkeiten für (un)absichtliche Fehler oder einen exponentiell ausartenden Zeit- und Verwaltungsaufwand beinhalten darf.

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  • @PeterRustemeyer Konnte man bei diesem System verhindern, dass der Gegner bescheißt? (oder anders ausgedrückt - dass er in Zug 2 den General statt 2 Felder von 17 auf 19 doch nicht erlaubte 4 Felder von 15 auf 19 bewegt?)


    Das ist nämlich oft ein Problem diverser versteckter Bewegungsmechanismen.


    Und: woher weiß man, dass man sich dem Gegner auf 2 Felder genähert hat wenn beide Einheiten in jeweils ihrem Gebiet verstreckt sind?

  • @PeterRustemeyer Konnte man bei System verhindern, dass der Gegner bescheißt? (oder anders ausgedrückt - dass er in Zug 2 den General statt 2 Felde von 17 auf 19 doch nciht erlaubte 4 Felder bewegt?)


    Das ist nämlich oft ein Problem diverser versteckter Bewegungsmechanismen.


    Und: woher weiß man, dass man sich dem Gegner auf 2 Felder genähert hat wenn beide Einheiten in jeweils ihrem Gebiet verstreckt sind?


    @Chordcommander
    Es ist schon zwei Jahre her, so ganz sicher kann ichs nicht sagen, aber ich glaube:
    1. Nein, nichts hat das verhindert. Das meinte ich oben mit "fehleranfällig". Theoretisch könntest du auf mir draufstehen, wenn ich das nicht merke oder merken will, decke ich meinen Marker nicht auf. Oder ich laufe halt 14 Felder weit im Verdeckten.
    2. Iirc konnte man nicht über die Mitte hinweg kämpfen, das ging überhaupt nur, wenn eine Seite den Fluss überquert hatte.

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  • Wenn ich diese vielen Anmerkungen lese zum Thema "bescheißen" lese - ich hatte das oben schon erwähnt - ist das wirklich SO ein Problem in Euren Runden?


    Das schließt doch eine enorme Menge an Spielen aus. Ich wüßte auf Anhieb kein Spiel außer Schach, bei dem man nicht betrügen könnte.

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  • Wenn ich diese vielen Anmerkungen lese zum Thema "bescheißen" lese - ich hatte das oben schon erwähnt - ist das wirklich SO ein Problem in Euren Runden?

    Nö. Natürlich nicht. Es ging mir hier auch weniger um absichtliches Betrügen.
    Ich schaue trotzdem immer gerne hin.


    Gibt zum Beispiel bei mir diverse Leute, die bei #DerEiserneThron nie so richtig auf diese Versorgungsfässer achten. Und dann haufenweise unerlaubte Züge machen.
    Besser, wenn da einer hinkucken und "so nicht!" sagen kann.


    Ein spielfeldübergreifender FoW mit geheimem Bewegen von Dutzenden Einheiten ist wohl so ziemlich das extremste, was man sich vorstellen kann, was Fehleranfälligkeit angeht.


    PS: Betrügen kannst du auch im Schach, zB Figuren versetzen. Es fällt halt nur auf, sobald das Niveau über "völlig unerfahren" liegt. ;)

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  • Wenn ich diese vielen Anmerkungen lese zum Thema "bescheißen" lese - ich hatte das oben schon erwähnt - ist das wirklich SO ein Problem in Euren Runden?


    Das schließt doch eine enorme Menge an Spielen aus. Ich wüßte auf Anhieb kein Spiel außer Schach, bei dem man nicht betrügen könnte.

    In meinen Runden ist es wohl eher unproblematisch, aber da der Thread ja durchaus auch von der Designer/Autorenperspektive zu sehen ist geht es ja gar nicht nur um die eigenen Runden. Und Spiele, die absolut konsequenzenloses Betrügen ermöglichen (bei den meisten Spielen, die ich kenne kann man ja "erwischt" werden, das ist im beschriebnen bsp. ja im Prinzip unmöglich) sind da denke ich schon schwierig, v.a. wenn man eine breitere Zielgruppe ansprechen möchte (ich kenn Roll for the Galaxy nicht aber ich meine gelesen zu haben, dass man da seine Würfel hinter einem Sichtschirm wirft und dann arrangiert - und das wurde schon mehrfach kritisiert, da es Betrügen sehr erleichtert).


    Es können halt schon (auch in "guten Spielgruppe") psychologisch ungünstige Situationen auftreten, z.B. wenn du deinen Gegner dann das 10. mal in Folge von genau dem richtigen versteckten Feld attackierst auf dass du dich mal wieder in weiser Voraussicht gestellt hast (auch wenn alles seine Richtigkeit hat).


    Stell dir Pokern vor, und am Ende zeigt niemand seine Karten - du musst einfach glauben, dass dein Gegenüber jetzt das 4. Full House in Folge hat, irgendwie find ich das ungünstig.


    Ich hab übrigens auch schon mal nen Kumpel betrogen (bei Star Craft nen Befehlsstack vertauscht :)) - hatte aber im Nachgang so ein schlechtes Gewissen dass ich gebeichtet hab - übelst peinliche Sache :D.


    Hmm, evtl wär ja mal eine statistische Untersuchung/Umfrage zu "Betrügen in Brettspielen" interessant ;) (Edit: hab eine Umfrage erstellt)

  • @Oldric
    Interessanter Ansatz, aber auch wieder ganz schön "fummlig".


    Wenn ich es richtig verstanden habe:


    Ich kann damit klar erkennen, ob sich Einheiten auf dem selben Feld treffen.
    Ich könnte "Sichtweite" simulieren, indem ich in "benachbarten" Röhrchen herumstochere.
    Ich könnte "Späher" simulieren, indem ich in beliebigen Röhrchen rumstochere und nach fremden Klötzen suche.


    Was nach wie vor fehlt, ist irgendeine Form der Kontrolle, ob der Spieler hinter seinem Sichtschirm legale Züge macht.
    Ob er in die Röhrchen reinschauen darf, in die er reinschaut.


    Dazu würde ich dann vermutlich aber einfach festlegen: jeder darf so weit ziehen, wie er will. Wenn alles erlaubt ist, können auch keine Fehler passieren. ;)

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