[Kickstarter] Roll Player + Erweiterung

  • Nach vier Spielen zu zweit, vier Spielen solo, einem zu Dritt und einer Partie zu viert hab ich im Beitrag hier schon was geschrieben. Die Mechanik ist gelungen, nur leider kommt mir die Umsetzung etwas zu holprig daher.


    Da ich es auch Solo gespielt habe, hab ich das Gefühl gehabt, dass ich alles schon gesehen/ erlebt hab. Die Langzeitmotivation ist so nicht mehr gegeben. Über die vom Designer vermasselte Startformation der Würfel hab ich mich im o.g. Thread/ Beitrag schon ausgelassen, hier wäre weniger (Attribute) mehr (weniger zufällige Startwürfel) gewesen. Gerade die unterste Attributreihe (der Bonus auf dem Markt) hätte es nicht wirklich gebraucht, eine Vielzahl der Marktkarten ebenso wenig. Klassenkarten gibt es leider zu wenige und hier sehe ich bestimmte Farben (gerade lila) gegenüber anderen im Vorteil.


    Zu viert oder fünft am Tisch fast unspielbar, da jede Runde neu, die Karten auf dem Markt neu erklärt werden müssen und das nervt gewaltig. Auch die in inflationärer Anzahl existierenden Allignment und Backstorykarten hätte es so nicht gebraucht. So hab ich das Gefühl, dass es dem Preis-Leistungsverhältnis verwöhnten Kickstarterjägern mit zusätzlichen (relativ nutzlosen) Karten schmackhaft gemacht wurde. Zweifelsfrei macht die Erweiterung das Grundspiel thematischer, weil sich nun zum Schluss die erworbenen Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen gegen den Overlord bezahlt machen.


    Mir gefällt der Stil zweifelsfrei und es dürfte seine Anhänger finden. Fazit: raus aus dem knapp bemessenen Schrank. Nicht schlecht, nur leider nicht gut genug.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Stilp

    Dem Fazit kann ich mich in keinster Weise anschließen.


    Grund:


    Jeder Charakter hat unterschiedliche Stärken in seinen Attributen (und spielt sich dadurch natürlich auch anders). Hinzu kommt noch, dass es immer unterschiedliche Karten am Markt gibt. Natürlich bleibt der Kern des Spiel da immer gleich...so wie bei allen spielen, aber taktisch ist jede Partie dieses Spiel etwas anders. Bei der Erweiterung kommen zusätzlich noch Monster hinzu, die das Spiel variieren....von daher halte ich das Spiel als absolut abwechslungsreich.

    Wie gesagt, durch:

    • Viele unterschiedliche Playermats (=Charaktere mit unterschiedlichen Eigenschaften)
    • unterschiedlichen Kartenauslagen
    • Bei der Erweiterung -> unterschiedliche Monster und Bossmonster

    Ich weiß jetzt nicht, was du an dem Spiel noch mehr an Variation möchtest?! Es bleibt im Kern natürlich immer noch ein Dice-Placement-Spiel. Natürlich hat man alles schon gesehen, wie bei jedem Spiel, aber taktisch ist jede Partie eine grundlegend andere Sache.


    Dann zur Spieleranzahl: Das hat man halt bei den meisten Spielen...es gibt sog. Sweetspots. Bei diesem Spiel halte ich den Sweetspot für 2-3. Zu viert oder fünft geht es aber IMHO auch, da man, wenn man das Spiel mit einer erfahrererenber Gruppe spielt, eigentlich nicht zu langen Downtimes kommen dürfte. Ein eigener Zug dürfte in 10-20 sec (im Mittel vielleicht 15sec.) "abgeschmatzt" sein...natürlich zieht sich das bei Leuten, die das Spiel zum ersten Mal spielen, aber das ist ja bei jedem Spiel der Fall.


    Ich respektiere deine Meinung, habe aber eine grundlegend andere dazu und kann dein Fazit -für mich (!)- nicht verstehen, da es Punkte anführt, die meines Erachten nicht gegeben sind.

    1. fehlende Variation (="man hat das Gefühl, alles schon mal gesehen zu haben") -> ist für mich kein Punkt, da es -zig unterschiedliche Playermats bereits in der Grundbox im Spiel gibt + unterschiedliche Kartenauslage bei jedem Spiel, die die Taktik im Spiel ändern
    2. Kritik an 4 oder 5 Spielern -> Karten neu erklären muss man eigentlich nur bei Anfängern. Fortgeschrittene Spieler erkenne meiste sofort die Eigenschaft der Karte. Hinzu kommt, dass auf der Karte meist nur 1 oder 2 Sätze zu ihrer Eigenschaft stehen und keine elend langer Text.
    3. Downtime hält sich in Grenzen. Sweetspot mE zwar bei 2-3, aber man wartet bei erfahreneren Spielern nicht lange, da oft die Aktionen recht kurz sind. Nur in der aller ersten Partie mit Neulingen zieht es sich....aber das ist bei vielen Spielen so.

    Fazit für mich: Gerade weil es sich so schön spielt und sich schnell erklären lässt....eins meiner Liebling-Dice-Placement-Spiele.

    Verlässt meine Sammlung auf keinen Fall. Top Spiel, das mir immer wieder Spaß macht.



    Gruß

    Braz

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich respektiere deine Meinung, habe aber eine grundlegend andere dazu und kann dein Fazit -für mich (!)- nicht verstehen, da es Punkte anführt, die meines Erachten nicht gegeben sind.

    1. fehlende Variation (="man hat das Gefühl, alles schon mal gesehen zu haben") -> ist für mich kein Punkt, da es -zig unterschiedliche Playermats bereits in der Grundbox im Spiel gibt + unterschiedliche Kartenauslage bei jedem Spiel, die die Taktik im Spiel ändern
    2. Kritik an 4 oder 5 Spielern -> Karten neu erklären muss man eigentlich nur bei Anfängern. Fortgeschrittene Spieler erkenne meiste sofort die Eigenschaft der Karte. Hinzu kommt, dass auf der Karte meist nur 1 oder 2 Sätze zu ihrer Eigenschaft stehen und keine elend langer Text.
    3. Downtime hält sich in Grenzen. Sweetspot mE zwar bei 2-3, aber man wartet bei erfahreneren Spielern nicht lange, da oft die Aktionen recht kurz sind. Nur in der aller ersten Partie mit Neulingen zieht es sich....aber das ist bei vielen Spielen so.


    Nunja. Da es sich hier um keinen Schlechten, meiner Wenigkeit aber auch um keinen sehr guten Vertreter der Diceplacement-Spiele handelt, ist dass doch eine Diskussion auf hohem Niveau. Das Spiel macht viel richtig, die thematische Einbettung ins Thema passt, nichtsdestotrotz stören mich die bereits angeführten Haken beim Setup (zu viele meist unbrauchbare Startwürfel, die einem zu heftig Stöcke zwischen die Beine schieben), wie auch einige unausbalancierte Spielsituationen, die man bei entsprechend gründlich durchexerzierter Testphase leicht hätte glätten können.


    Die fehlende Variation ist für mein Empfinden jedoch gegeben, da muss ich energisch widersprechen, da sich ein zaubernder Bachblüten-Elf genauso spielen lässt, wie ein ponyreitender Zwerg auf Nikotinentzug. Man spielt straight auf die Classkarten, d.h. Siegunkte der Attribute und auf die Siegpunkte/ Übereinstimmungen der Backstorykarten. Sicher hat ein Elf mehr Charisma als ein Zwerg bzw. bei Ausdauer andersrum, aber es gilt lediglich, die auf beiden Karten verteilten Attributziele bzw. Farbwürfel zu treffen, da Spielt die "Rasse" keine Geige, sorry. Genauso hätte man an die Charaktertableaus Klaus-Rüdiger, Hugo-Egon oder Johann-Wolfgang drucken können.


    Auf das Dilemma mit den verhunzten Startwürfeldeck bin ich schon zweimal eingegangen, neben dem überflüssigen Charisma-Boni. Auch ziemlich auf den Zeiger ging mit die Tatsache, dass man seine Skill-Karten in den Skat drücken kann, wenn man nicht noch eine Wisdom-Aktion frei hat bzw. erst eine gegenpolige Traitkarte (die man evtl. gar nicht braucht) ziehen muss, nur um den Anzeiger auf der Alligmenkarte wieder zu "richten", die man erstmal auf dem Markt antreffen muss. Da geht viel "gutgemeinte" thematische Umsetzung ins Leere, weil nicht nutzbar. Wie bereits erwähnt, gibt die Wahl der Farbe/Classkarte bereits die Ausrichtung der eigenen Züge vor, und da gibt es starke und schwache Farben mit ebensolchen Sonderfähigkeiten.


    Sicher ist das ein Spiel, wo man zumindest wissen sollte, welche Karten bei welcher strategischen Ausrichtung sinnvoller sind. Und sicher kann man das im Spiel beeinflussen. Man hätte das nur so lösen können, dass nicht gekaufte/getrashte Karten im Markt liegen bleiben. So wäre man mit der Hälfte an Marktkarten ausgekommen, so nur die ganzen Stretchgoales verfehlt, denn mehr ist bekanntlich besser als ein völlig ausreichendes Kartendeck. Und bei vier Spielern saßen wir inkl. Einleitung knapp drei Stunden. Dass ließe sich bestimmt bei wiederholten Partien auf knapp 90 Minuten drücken, nur geflasht hat´s lediglich mich, wobei nach 10 Partien für mein Empfinden der Saft raus ist, Sweetspot hin- oder her.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Die fehlende Variation ist für mein Empfinden jedoch gegeben, da muss ich energisch widersprechen, da sich ein zaubernder Bachblüten-Elf genauso spielen lässt, wie ein ponyreitender Zwerg auf Nikotinentzug. Man spielt straight auf die Classkarten, d.h. Siegunkte der Attribute und auf die Siegpunkte/ Übereinstimmungen der Backstorykarten. Sicher hat ein Elf mehr Charisma als ein Zwerg bzw. bei Ausdauer andersrum, aber es gilt lediglich, die auf beiden Karten verteilten Attributziele bzw. Farbwürfel zu treffen, da Spielt die "Rasse" keine Geige, sorry.

    Natürlich hat die Rasse einen Einfluss. Dein Zwerg hat Konstitution +2. Bedeutet, dass ich weniger hohe Würfel auf Kostitution spielen muss, um mein etwaiges Ziel in diesem Attribut zu schaffen, diese Würfel kann ich dann an einem anderen Ort besser einsetzen. Der UNterschied ist zwar klein aber fein und hat durchaus einen Einfluss auf meine Spielweise....und das nicht nur am Anfang, sondern während des ganzen Spiels, bis ich meine Attribute gefüllt habe.


    Die Backstory Karten sind natürlich nur Siegpunktekarten, die eine gewisse Platzierung von Würfeln benötigen, aber alleine die Klassenkarten liefern schon wieder einen deutlichen unterschied zu anderen Klassen und deren Spielweise. Die Eigenschaftskarten unterscheiden sich signifikant voneinander.

    Bedeutet: Unterschiedliche Charaktere + unterschiedliche Klasse = Variation.

    Natürlich findet die Variation "im Rahmen des Spiels" statt und erfindet das Spiel nicht neu, aber sie führen allesamt dazu, dass meine Spielweise von Partie zu Partie eine andere ist. Natürlich ist der Mechanismus im Spiel immer der selbe...das ist doch klar. Das ist bei den meisten Spielen der Fall. Aber Variation habe ich wirklich eine Menge im Spiel.


    Zitat von Stilp


    Sicher ist das ein Spiel, wo man zumindest wissen sollte, welche Karten bei welcher strategischen Ausrichtung sinnvoller sind. Und sicher kann man das im Spiel beeinflussen

    Also das Spiel kann man durchaus beeinflussen, alles andere würde mich stark wundern. Natürlich muss man die Auswirkungen der Karten wissen und kann stark taktisch das Spiel spielen.


    Zu deiner Spielzeit mit 4 Spielern: Das ist korrekt. Bei meiner ersten Partie mit neuen Spielern dauert das Spiel schon eine Weile. Das ist in etwa so, als spielt man Burgen von Burgund mit Neulingen. Das Spiel spielt sich knackig zackig, wenn man es mit Leuten spielt, die das Spiel bereits kennen. Neue Spieler müssen erst einmal bei den Würfeln überlegen, wie sie welchen wo einsetzen. Bei Roll Player sind die Entscheidungen oft noch schneller als wie beim Burgen von Burgund. Spielst du das Spiel mit der gleichen Gruppe noch einmal, so würden mich 3h wirklich wundern. Ganz ehrlich: Das Spiel hat eine hohe Lernkurve und ich hatte bereits festgestellt, dass wenn ich das Spiel mit den gleichen Leuten spiele, sich die Spielzeit um nahezu die Hälfte der Zeit reduziert. So kann man das Spiel (inkl. Erweiterung) mit einer erfahrenen Gruppe in 90 Minuten schaffen, ohne sich groß beeilen zu müssen. Das Spiel spielt sich einfach schnell und das ist auch der große Vorteil an dem Spiel: Es spielt sich leicht von der Hand...ohne größere Grübelphase zu haben.

    Spiele ich natürlich mit Leuten, die das Spiel noch nicht kennen, na dann zieht es sich, wie bei jedem Spiel: Ich erinnere mich da nur ungern an meine letzte Blood Rage Partie zu viert mit 4h.... alles Leute, die das Spiel noch nicht kannten...das Spiel spielt sich locker mit 4 Leuten in der Hälfte der Zeit.


    Auch wenn ich immer noch nicht deine Punkte nachvollziehen kann (nd ich lasse mich gerne des Besseren belehren), stimme ich dir weiterhin bei deinen Punkten zu diesem Spiel nicht zu und sie sind auch -für mich- weiterhin nicht nachvollziehbar.....das Spiel lebt von der Variation und von dem schnellen und knackigen Spielablauf...da zu behaupten, dass man das Gefühl hat, man habe alles bereits gesehen und dass das Spiel lange dauern soll.....wie gesagt: Nicht nachvollziehbar für mich......


    ist aber auch egal.... ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Also bezüglich der Variation versteh ich was er meint, es spielt sich einfach nicht wirklich anders ob man jetzt +2 Konstitution hat oder +2 Intelligenz. Hab schon einige Partien hinter mir und es spielt sich einfach immer ziemlich gleichförmig. Hab auch nur gegähnt als ich in der Erweiterung neue Charakterboards vorgefunden habe.


    Und bei den Charakterfähigkeiten, naja in vielen Spielen lohnt es sich gar nicht oder man kommt gar nicht dazu sie einzusetzen, finde die größtenteils auch nicht so gelungen. Manche sind dafür immer nützlich und stark.


    Die größte Variation kommt durch die Reihenfolge/bzw. welche Marktkarten drin sind. Das ist okay. Nur blöd das man nicht weiss wenn man auf ein Rüstungsset geht ob überhaupt nochmal passende Teile kommen...

  • Mir gings da wie Hillbilly, klar hat man mal da, mal da ein +2, aber für mich war das nach ein paar Partien einfach immer wieder das Gleiche nur dass man halt diesmal auf den anderen Wert spielt. Letztlich kommen entweder Marktkarten, die dir was helfen oder nicht und wenn nicht wirds halt nichts...

    Ich hatte mir auch vom Thema "Charakterbau" wesentlich mehr erwartet, aber das ist halt sehr subjektiv, bzw. fand da bei mir kein Kopfkino statt, sondern Zahlenschubbsen... leider, denn ich wollte das Spiel eigentlich mögen:crying:

    2 Mal editiert, zuletzt von aphratus ()

  • Also Hillbilly / aphratus habens angesprochen. Wenn ich drauf und dran bin, die vorgegebenen Classkartenziele zu erfüllen, dann muss ich bei der Charaktertafel halt den Malus ausgleichen bzw. kann durch die Boni auch Würfelwürfe auf die Slots setzen, die paar weniger Augen zeigen. Aber das hat mit Variation nüscht zu tun. Der Klassenfarbe ist es egal, ob ich Mensch, Zwerg oder Elf spiele, genauso der Backstorykarte. Von daher hat die Rasse (auch bzgl. der Markkarten) auf den Spielverkauf keinen Einfluß.

    Die Classkarten der Farben weiß oder lila halte ich gegenüber den anderen Farben für übervorteilt. Meine Frau hatte schon beim Setup die Lust verloren, als ich wiederholt den lila Monk gespielt hab. Balance sieht da anders aus.


    Die Sackgasse mit den Skillkarten und der Allignmentkarte (die man mit meist nutzlosen Traitkarten ausgleichen muss), das vergurkte Setup (was einem die Siegchancen verhageln kann) waren halt leidlicherweise noch der i-Punkt dafür, das Spiel abzustoßen.

    Braz - du brauchst mir jetzt nicht die Spielregel vorbeten. Leider wich die anfängliche Begeisterung nach 10 Partien der sich einstellenden Tristesse. Glückslastigkeit darf ein Spiel gern haben, muss es vielleicht sogar, nur ein derart missglücktes Setup, dass man bei etablierten Verlagen in Testphasen behoben hätte, sprechen nicht für Roll Player. Um in der knapp bemessenen Sammlung zu verbleiben hat es leider nicht gereicht. Ich hab trotzdem nichts dagegen, dass Leute mit dem Keith-Matejka-sein-Fantasy-Würfelspiel ihren Spass haben (und notfalls behausregeln).

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Hm und ich wollte es mir gerade für den Sommerurlaub bestellen, da es nicht so platzintensiv ist. Was mach ich denn nun? Ne deutsche Anleitung gibt es ja schon dazu.:/

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Torlok

    Ähm .. ich hab das Bestellknöpfchen gedrückt :pardon:

    Ich bin echt mal gespannt auf den Solo-Modus. Die Erweiterung bringt ja dann nochmal Abwechslung ins Gameplay. Aber ich denke mit der Grundversion lässt es sich auch erstmal gut spielen oder?

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  • Hm und ich wollte es mir gerade für den Sommerurlaub bestellen, da es nicht so platzintensiv ist. Was mach ich denn nun? Ne deutsche Anleitung gibt es ja schon dazu.:/

    Die Spielschachtel ist größer als man glaubt und ein großer Spieltisch kann auch nicht schaden. Der Solo-Modus ist elegant gelöst, wird in der Erweiterung (wenn ich mich recht entsinne) jedoch nochmal abgeändert. Mit der Erweiterung folgt dann am Ende des Charakterbuildings noch die Würfelei gegen den Overlord und statt Markttag kannst du wahlweise Minions aufmischen untermauert mit dem Bezug von Erfahrungsquadern, mit denen man als Ersatzwährung noch bissl was verrichten kann. Die Erweiterung macht schon eindeutig Sinn, für die, denen da Spiel zusagt.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Gibt es irgendwo eine kleine Gesamtübersicht, ein FAQ über die Karten. Bei manchen Bedeutungen bin ich mir da etwas unsicher, wie der Kartentext zu verstehen ist.

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  • Gibt es irgendwo eine kleine Gesamtübersicht, ein FAQ über die Karten. Bei manchen Bedeutungen bin ich mir da etwas unsicher, wie der Kartentext zu verstehen ist.

    Mir nicht bekannt, da ich das Spiel letztens aber gespielt habe - welche Karten denn?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ok danke für die Hilfe im Voraus. Ich habe mir nochmal alle Karten angeschaut und es geht nur noch um 7 Karten bei denen ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich sie richtig verstehe:


    JEWELED DAGGER: Bin ich hier gezwungen alle goldenen Würfel mit +1 zu behandeln? Scheint mir so weil "ALL" oder ist das optional? So dass ich sagen könnte, für Stärke benutze ich die Waffe, für Intelligenz aber nicht?

    (analog dazu LONGSWORD)


    BLESSED MACE: Gilt für das Solo-Spiel sicher, wenn man den goldenen Würfel würfeln muss (den Dummy-Würfel) und eine Karte auf dem Müllstapel landet richtig?


    CLIMB und INTIMIDATE: Hier geht's mir nur ums Timing fürs Solospiel, hier wähle ich ja keine Initiativ-Karten. Ich würfel also mit den üblichen 3 Verdächtigen eben gezogenen Würfeln und kann dann soviele von ihnen wie ich möchte entweder auf die Gegenseite drehen oder noch einmal würfeln, egal ob ich sie schon auf die Initiativ-Karten gelegt habe oder noch nicht und bestimme dann die Reihenfolge neu.


    SLEIGHT OF HAND: Würde ich so verstehen, dass ich irgendeinen bereits plazierten Würfel auf irgendeinen freien Platz legen kann. Zum Beispiel auch in eine Reihe in der ich noch gar keinen Würfel habe ganz rechts auf das dritte Feld und ich den frei gewordenen Platz sofern möglich mit Würfeln die rechts von dem verschobenen lagen, nach links auffülle. Bekomme ich in meinem Beispiel dann bereits die Münze für den ganz rechts liegenden Würfel, obwohl auf den Feldern links davon noch 2 Würfel fehlen?


    COURAGEOUS: Bedeutet diese Karte wirklich, dass ich von meinem zu erreichenden Zielwert sowohl bis zu 2 Augenzahlen höher oder niedriger liegen darf? Also wenn ich Stärke 17 erreichen müsste, sowohl 15,16,18 oder 19 haben dürfte um das Ziel zu erreichen und das für alle Attributreihen gilt, wenn es zum auszählen am Ende kommt? Das wäre meiner Meinung nach fast schon eine zu starke Karte :)

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  • cold25

    zu <Sleight of Hand>:

    Nein, du musst nach dem Versetzen des Würfels immer die Reihen nach links füllen - also evtl. Würfel nach links verschieben.

    Das heißt für mich, dass auch der neu versetzte Würfel in der neuen Reihe nach links neben den letzten dort liegenden Würfel geschoben wird. "slide...to fill any open spaces".

    Einen Würfel ganz rechts legen, wenn in der Mitte noch kein Würfel liegt, ist nicht möglich, auch nicht mit dieser Karte.


    <Climb> und <Intimidate>

    Diese Karten machen klar, dass du sie entweder auf alle Würfel oder auf keinen anwenden kannst. Du kannst dir nicht einzelne Würfel aussuchen. Das gilt für alle Spielvarianten.


    <Blessed Mace>

    Würde ich wie du verstehen.


    Den Rest hat Torlok schon beantwortet.

    Weil du <Courageous> für jedes Attribut anwenden musst (also genau zwei addieren oder subtrahieren) macht das die Karte keineswegs überstark, aber man ist damit etwas variabler fürs Erreichen der Ziele.

  • Ich danke euch beiden. Das erklärt einiges. Bei Intimidate denke ich aber, dass man die Anzahl der Würfel die man neu würfeln möchte selber bestimmten kann oder? Da steht reroll any number of dice. Bei Climb sind es dagegen alle.

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  • Neben der angekündigten zweiten Erweiterung zu Roll Player (siehe hier) gibt es neben dem im letzten Jahr in der selben Welt spielenden workerplacement Titel Lockup A Roll Player Tale in 2019 ein Cardflip & Write (statt Roll & Write) namens Cartographers A Roll Player Tale, was wohl auch Mitte des Jahres kickstarterfinanziert werden wird. Erinnert stark an Railroad Ink. Statt Würfelwurf zieht man wohl Karten aus der Auslage. Thematisch erkunden wir im Auftrag der Königin den angrenzenden Norden des Reiches.


    Und darüber hinaus wird wohl eine Art Folgeabenteuer entwickelt, mit welchem man mit dem erschaffenen Charakter in Roll Player (nebst der beiden Erweiterungen Monster & Minions bzw. der noch auszuliefernden Fiends & Familiars) dann in eine Welt startet, quasi ein Sequel, was man mit dem Charakter dann bereist: Roll Player Adventures. Da kommt man ja kaum hinterher. Hoffentlich testet man diesmal die Dinger vorher auf Herz und Nieren und feilt die Ecken und Kanten glatt.

    habe die Ehre *hutzieh*

    2 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Jo, da muss ich dir zustimmen. Lockup war mir zu banal und Roll Player leider zu unthematisch (trotz der guten Ausgangslage). Bin insgesamt bisher eher enttäuscht von diesem "Universum". Hoffe mal, dass mir Cartographers mehr gefallen wird.

    Lg

  • Also der Cartographers-Ableger kommt wohl nicht über Kickstarter, sondern "darf" vorbestellt werden.

    Die englische Regel ist ebenso schon eingestellt. Ca. 40 Karten, 100 Seiten zu beschreibende Vorlagen d.h. Papierblätter und vier Bleistifte. Laut erstem Überfliegen der Regel kommt mir das ganze recht abstrakt daher.


    Von den gezogenen Explore-Karten wählt man einen Cluster von Quadraten und trägt diesen (ggf. gedreht á la Tetris) auf die Karte ein. Für jede Jahreszeit liegen zwei Scoring Cards aus, für dessen Erfüllung der Zielvorgabe es dann Ansehen bzw. Minuspunkte für jedes angrenzende Monster gibt. Gespielt wird vier Runden= Jahreszeiten lang, deren Ende jeweils davon abhängt, ob die Summe der Zahlen vom oberen Rand der Explorekarten dem Wert der Jahreszeit entspricht bzw. übersteigt. Aha. :/ "Thematisch" reichen wir unseren Zettel an den Nachbarn weiter, wenn eine "Hinterhaltskarte" gezogen wird. Dann zeichnet dieser Monster in die Karten und gibt den Zettel zurück. Riftkarten als Joker und zu überzeichnende Ruinen gibt es wohl auch.


    :rolleyes: Diese Scoringkarten sind der reinste Schmarrn. Wer auf eine thematische(rere) Version von Railroad Ink gehofft hat und kein Zielkartentetris, der wird enttäuscht sein. Im Prinzip kartographieren wir keine unbekannten Landschaften sondern basteln diese nach Vorgabe. Der Spielmaterialumfang ist auch recht überschaubar im Gegensatz zu den Kartentürmen des Namensgebers der Reihe. Sehr wahrscheinlich ohne mich, wenngleich die Karten wieder toll illustriert wurden.

    habe die Ehre *hutzieh*

    2 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()