29.05.-04.06.2017

  • Bei uns gab es:


    #Troyes
    Natürlich die Neuauflage. Sehr schönes Würfelspiel. Verlangt aber 1-2 Einstiegspartien, um auch gezielter spielen zu können. Hoch interaktiv. Knackig - auch von der Spielzeit.


    #5MinuteDungeon
    Unzählige Male. Hirnloses Kartenablegen auf Speed. Lustig ist es auf jeden Fall sich mal die Dungeon-Bewohner anzuschauen. Wie z.B. den "Hai mit sexy Beinen". Schönes Zwischendurchspiel - sozusagen ein Lückenbüßer.


    #Exit
    Das Neue von Kodmos mit der Insel. Nach 45 Minuten war irgendwie die Luft raus. Das Handling mit den Karten nervt. Definitiv ist die Reihe eine der schwächeren i.S. Exit-Hype.


    #MagicMaze
    Wieder chaotisch. Göttlich ist immer der pikierte Blick des Unwissenden, dem man 100 Mal pro Sekunde den Aufmerksamkeitspöppel vor die Nase knallt. Wieder nettes Spiel. Gleiche Kategorie wie 5 Minute Dungeon.


    #DejaVu
    Drei Mal. Allerdings mit der Regeländerung, dass man für falsche Gegenstände am Ende der Runde zwei Minuspunkte erhält. Das straft das Alzheimer immer noch ab und ist dabei nicht so vernichtend wie aus der Runde auszuscheiden. Das Ausscheiden ist bei drei Partien nicht aufholbar und ein Stimmungskiller.


    #ImJahrDesDrachen
    Natürlich die Neuauflage. Ich habe richtig verkackt. Am Ende keinen Palast gehabt und mit 112 zu 55 verloren. Grusel. Alle negativen Ereignisse voll mitgenommen. Das geht besser. Immer noch ein super Spiel.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei gutem Wetter erstmals wieder 2er-Spiele draußen:


    Nach dem Thread zur neuen App:
    #Jaipur
    War damals unser erstes gekauftes reines Zweierspiel; spielen es immer noch sehr gerne. Anschließend wurde fürs iPad dann auch bei der App zugeschlagen, deren Grafik wir i.Ü. recht gut gefällt. Ich spiele gerne auf die "billigen" Waren, weil der Gegenspieler häufig nicht drauf achtet, dass man davon schon wieder ein paar 5er bzw 4er Marker eingesackt hat.


    Anschließend oder zwischendurch #Targi
    Hatten es erst letztes Jahr entdeckt und gekauft, weil wir es wegen meines Interesses an der Erweiterung beim Kosmos-Stand in Essen gespielt haben. Ich verliere es aber meistens wegen ein paar lausigen Punkten, wenngleich ich beim Spielen immer das Gefühl habe, das es sehr gut läuft...


    In anderer Runde haben wir #SeaFall weitergespielt (Die ersten Partien nach dem Einführungsszenario)
    Spoilerfrei kann ich wohl nur sagen, dass ich im Moment auf Platz zwei liege, obwohl ich zwei Partien gewonnen habe. War außerdem derjenige, der die neuen Kisten öffnen und Regeln dazukleben durfte. Eine spannende Aufgabe ist ja das Benennen von Beratern usw.
    Da mir nicht mehr viele Dinge zu meinem Star Trek Thema einfiel, habe ich es immer weiter gemischt mit Dingen die mir gerade so einfielen...
    Mir gefällt es immernoch sehr gut, diese neuen Kisten aufzumachen ist schon was tolles. Sehe aber schon, dass es damit halt nicht immer so weiter geht..

    Cardboard Games Master Race

  • Bei uns gab´s "nur" #VerboteneWelten zur Dritt mit den Fraktionen der Orks, SpaceMarines und Chaos Space Marines.


    Puh...ein echter Longdrink von Spiel - sechs Stunden dauerte die Partie (inkl. Erklärung), dabei sind die Abläufe eigentlich recht simpel; aber man muss schon einiges bedenken und auch ein wenig planen.


    Dabei waren die Kämpfe am ermüdensten - erst würfeln, dann Karten ziehen und entsprechend taktisch hinlegen. Das dauert.....mindestens so lange wie die Kämpfe beim kürzlich gespieleten #KorsarenderKaribik - wobei hier natürlich die Glückskomponente durch die Karten etwas raus genommen wurde.


    Allerdings war einem Mitspieler das Würfel- aber auch Kartenglück hold und er hatte immer die Kombination, die er gerade brauchte - dagegen konnten weder die Orks noch meine Chaos Space Marines anstinken und so gewann er auch letzendlich (jedoch tatsächlich noch knapp vor mir) in der achten und letzten Runde.


    Mir gefällt das Spiel gar nicht - da fand ich #MareNostrum (ok, der Vergleich hinkt vielleicht etwas) um Längen besser und würde das eher spielen als diesen "Schinken" - das ist aber nur mein persönliches Empfinden, denn ich mag nicht die ganze Zeit auf Konfrontation spielen.
    Davon abgesehen war es auch für den Spielbesitzer überraschend, dass die SpaceMarines nicht zu bezwingen waren. Er selbst wurde komplett von denen blockiert und musste (unbedingt) durchbrechen, um seine Zielmarker noch zu erreichen - scheiterte aber trotz militärischer Übermacht in drei Anläufen und das nur durch den Gewinn der Space Marines durch Moral.


    Das ist dann auch schon das zweite was mir (und letzendlich uns allen) irgendwie nicht gefiel: Trotz militärischer Stärke konnten die Space Marines (fast) nur durch die Moral gewinnen. Ok, wie oben geschrieben hatte die auch enormes Würfelglück durch die unendlich vielen Schilde - aber darf so etwas in solch einem Spiel überhaupt passieren?
    Der Ausgang der Kämpfe war leider nach dem Würfeln fast immer klar, da sowohl die Orks als auch meine Chaos Space Marines hauptsächlich auf Schaden getrimmt sind (alleine durch die Karten) und die Space Marines auf Abwehr.


    Ich kann mir nicht vorstellen, dass das den zigtausend #VerboteneWelten -Spieler nicht schon aufgefallen wäre, wenn das Spiel nicht ausbalanciert wäre. Irgendwas haben wir da falsch gespielt....ich wüsste nur nicht, was?!


    Ach so: die Warp-Stürme fanden wir auch insgesamt nicht so prickelnd, denn ich hätte den Vormarsch (und damit den Sieg) der Space Marines am Schluss tatsächlich noch blocken können - wollte aber meinen Angriff durchziehen und hoffte auf die beiden Streithähne und den Verteidiger der sich wacker schlägt.
    Ich hätte es besser wissen müssen, denn es waren ja schließlich die nicht zu schlagenden Space Marines.


    Nebenbei: Diese Fraktion erinnert mich an diese immer grinsenden Space Marines aus Paul Verhoevens "Starship Troopers"..... :cursing::D


    So bleibt als Fazit: Einen frustrierten Spielbesitzer, mein Freude über den zweiten Platz und die Erkenntnis, dass solche Spiele einfach nicht mein Ding sind.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Ich kann mir nicht vorstellen, dass das den zigtausend #VerboteneWelten -Spieler nicht schon aufgefallen wäre, wenn das Spiel nicht ausbalanciert wäre. Irgendwas haben wir da falsch gespielt....ich wüsste nur nicht, was?!

    ...mir erschienen bisher die Orks übertrieben stark, weil sie mit ihren irre starken Kampfkarten ungefähr alles umpusten können.
    Wenn der Marine immer nur Schilde würfelt, weiß ich nicht, ob das ein Designfehler ist.


    Zitat

    Ach so: die Warp-Stürme fanden wir auch insgesamt nicht so prickelnd, denn ich hätte den Vormarsch (und damit den Sieg) der Space Marines am Schluss tatsächlich noch blocken können - wollte aber meinen Angriff durchziehen und hoffte auf die beiden Streithähne und den Verteidiger der sich wacker schlägt.
    Ich hätte es besser wissen müssen, denn es waren ja schließlich die nicht zu schlagenden Space Marines.

    ...das ist halt so ein bisschen der Sinn der Warp-Stürme, dass du den aktuell gefährlichsten Spieler mit unüberquerbaren Blockaden ausbremsen kannst (außerdem machen sie das Spielfeld größer, als es eigentlich ist).


    Gehe aber konform mit dir. Das Spiel dauert schon fast obszön lange, gerade bei den Kämpfen sitzen die Unbeteiligten viel zu lange dumm rum, und allzu "fair" fühlten sich meine Partien auch nicht an.


    ---


    Bei mir gab's gestern dreimal #GameofThronesHandoftheking im Freibad. Voll der übersichtliche Titel.
    Hab das eigentlich nur wegen der Bildchen eingepackt, das Spiel von Bruno Cathala ist aber auch ganz niedlich.
    Ist eigentlich ein kurzes und abstraktes Set Collection Spiel, mit einer gaaaanz feinen Dosis Flavour.


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic3158631_md.jpg]
    (Bildquelle: BGG)


    Die Information ist fast vollständig offen, alles ließe sich planen, aber wie immer: Zu zweit ja, schon zu dritt weigert sich mein Kopf, seinen Schmalz zu investieren.
    Ein bisschen stellt sich dennoch das Gefühl ein, dass die Partie mit dem zufälligen Aufbau des 6x6 Grids eigentlich schon gelaufen ist.


    Durch einen klitzekleinen Kniff (schon Gleichstände reichen, um jemandem einen Punkt zu mopsen) fühlt es sich hundsgemein an, alle wären andauernd am Meckern... zum Glück liegen "3 Eyed Raven" tokens bei, die jeglichen Tabletalk unterbinden. ;)


    Ich glaube, ich mag's prinzipiell. ;)


    In länger: Angespielt – GoT Hand of the King | Peters kleine Spielewelt

  • @FischerZ ... 6h sind schon sehr lang, allerdings für eine Erstpartie noch gerade im
    Rahmen (.. alles richtig gespielt..?).
    Die Space Marines gelten allerdings nicht alls die einfachste Fraktion.
    Orkz sind am zugänglichsten, danach kommt Chaos , dann die Blauen , schwieriger
    sind die Eldar. Gerade Orkz und Chaos können sich aufgrund ihrer Fraktionfähigkeiten
    schneller ausbreiten. Das Imperium ist da deutlich träger , kann aber die Einheiten
    dafür aufrüsten. Ja , das Spiel setzt auf Konfrontation , die benötigt aber
    Planung , aber auch immer mit dem Risiko des Scheiterns. Mir / uns gefällt das.

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Yokohama -- einmal zu viert, einmal zu zweit. Uns hat es zu zweit deutlich besser gefallen als zu viert. Ich möchte es zu viert nicht noch einmal spielen. Interaktion ist ja gut und schön, aber hier wurde es uns eindeutig zu viel. Es können drei Händler in der Gegend herumstehen und blockieren und wenn man nur durchziehen will, kostet es viel Geld. Geld ist extrem knapp und es dafür auszugeben, tut weh. Im schlimmsten Fall, braucht man Geld und dieses Feld ist drei Runden lang blockiert und das Tauschfeld ist deutlich weniger lukrativ. Sich seine Züge zu überlegen, während die anderen dran sind, ist nicht sinnvoll. Man kann immer nur auf die aktuelle Situation reagieren und das kann dauern. Normalerweise sitzt man 10 Minuten da und wartet darauf, etwas tun zu können. jeder hatte eine allgemeine Strategie. Die Umsetzung jedoch hängt von der Situation ab. Natürlich kann man immer etwas tun, ob es einen viel weiterbringt, ist die Frage. Positiv ist, daß das Spielgeschehen doch irgendwie etwas mit dem Händlerdasein in Yokohama zu tun hat und das es wohl doch verschiedene Strategien gibt. Gewonnen hat derjenige der viele Shops und Handelshäuser gebaut hat mit zwei Punkten Vorsprung(115). Ich habe es mit Aufträgen und Technologien versucht und hatte am Ende 113 Punkte. Da es das erste Spiel war, haben wir während des Spiels viele Punkte liegenlassen. Man darf auch die Errungenschaften nicht vernachlässigen. Dort bekommt man Punkte ohne etwas abgeben zu müssen. Es ist kein schlechtes Spiel, aber da sich der Spielspaß in Grenzen hielt (zuviel Blockiererei, zäh und langwierig), ist es nichts für uns.


    Ciao
    Nora

  • 1. #Yokohama -- einmal zu viert, einmal zu zweit. Uns hat es zu zweit deutlich besser gefallen als zu viert.

    Ui. Bei mir eher andersrum. :)


    Es können drei Händler in der Gegend herumstehen und blockieren und wenn man nur durchziehen will, kostet es viel Geld. Geld ist extrem knapp und es dafür auszugeben, tut weh.

    Weil es alle Spieler gleichermaßen betrifft und man an den Mitspieler (nicht die Bank!) zahlt, geht das doch in der Summe tendenziell null auf null aus. Mit kleinen Vorteilen für den, der besser sich den anderen in den Weg stellt -- was gar nicht mal so oft absichtlich passiert, sondern effektiv einfach nur bedeutet, dass Felder in der Mitte wertvoller sind.


    das Tauschfeld ist deutlich weniger lukrativ

    Gerade das hat mir im 2er-Spiel gefehlt. :)


    Hast du zuerst zu zweit oder zu viert gespielt? Ich könnte mir vorstellen, dass dein Grundeindruck daher kommt, dass man vom Ausmaß der Blockademöglichkeiten im 4er-Spiel etwas erschlagen wird, wenn man zuerst das im Vergleich deutlich nettere 2er-Spiel kennengelernt hat. Während umgekehrt für mich, der zuerst als 4er gespielt hat, dann im 2er-Spiel "etwas gefehlt hat". Denn der Spieleindruck ist schon merklich unterschiedlich, darin sind wir uns auf jeden Fall einig.

  • Gerade in der MIttagspause #WarhammerDiskwars angespielt.


    Ich habe früher mal eine Weile das alte Diskwars gespielt, mit meinem Stiefsohn, und es dann viele, viele Jahre vergessen. Jetzt wird das Game gerade günstig überall angeboten, und da überhaupt nur drei Boxen erschienen sind, dachte ich mir, hole ich mir mal ein günstiges 'Warhammer Pocket', quasi. Habe mir alle drei Boxen zwei Mal geholt, um etwas Varianz beim Bauen zu haben.


    Jetzt haben wir das Spiel in der Mittagspause eben mal angespielt, und ich fand's echt ganz cool. Ich mag den Mini-Armee-Building-Aspekt, die Arten, wie Aufstellungskarten und Gelände ausgewählt und strategisch genutzt werden, und das eigentlich Spiel war auch ganz cool. Schon anders als Warhammer, aber ein gewisser Warhammer-Vibe stellt sich schon ein. Ich bin gespannt auf weitere Spiele ...

  • Bei mir gab es Kepler 3042. #Kepler3042


    Alle 3 Partien haben mir sehr gut gefallen, wenngleich mir die Partie zu zweit besser gefallen hat (aufgrund geringerer Downtime).
    Bei dem Spiel muss man Raumschiffe bauen, mit diesen Planeten kolonisieren und terraformen. Die Planeten liefern Rohstoffe, mit deren Hilfe man Ressourcenmanagement betreiben kann. Nach 16 Runden endet das Spiel.
    Was mir an dem Spiel gut gefallen hat, war das Entwicklungstableau, bei dem sich jeder individuell entwickeln kann. Das Spiel ist nicht kriegerisch und ich würde es als 3x Spiel bezeichnen ( exploit, expand, explore).
    Hat mir gut gefallen, kommt bestimmt noch öfters auf den Tisch. Wie gesagt: Zu viert war mir die Downtime zu lange. Der 'Sweet Spot' dürfte mE wohl bei 3 Sielern liegen.
    8/10

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Gestern kam in einer 4er Runde "This war of mine" auf den Tisch. Ich war der Einzige, der das Computerspiel gezockt hatte. Das Computerspiel fande ich sehr gut.
    Wir haben in 2 Stunden, inkl. Erklärzeit, das erste von drei (?) Chapter gezockt. Die Komponenten und Token sind schön, die Minis toll und das Artwork ist schön düster und wurde direkt dem Computerspiel entnommen. Man findet sich schnell zurecht. Bei der Ausstattung und deren Qualität gibt es überhaupt nichts zu meckern.


    Mechanisch ist das Spiel eine Mischung aus Robinson Crusoe (Pegasus) und Dead of Winter (HDS), leider wurden nicht die besten Elemente entnommen. Es ist eigentlich ein Solo-Spiel und ich würde es zukünftig max. zu zweit zocken, nur aus dem Grund, dass 4 Augen mehr sehen als zwei. Es skaliert überhaupt nicht und die gewählte Koopvariante leidet sehr unter dem bekannten Alpha-Spielerproblem.


    Zum Spiel: Die Spieler übernehmen gemeinsam eine Gruppe Zivilisten in einem städtischen Kriegsgebiet, der heutigen Zeit. Hauptaktionsort ist vorerst ein Haus, das ziemlich zusammengeschossen wurde. Die Zivilisten müssen den ganzen Unbill eines Krieges ertragen, Medikamente, Wasser und Essen aus den Trümmern sammeln, oder besser noch selbst herstellen, bzw. anpflanzen. Zusätzlich können Gegenstände, wie Ofen, Töpfe, Betten bis hin zu ganzen Werkstätten gebaut werden. Bezahlt werden diese Tätigkeiten mit Aktionspunkten, ähnlich wie man es aus Robinson Crusoe kennt.
    Da es Tags- und Nachtsphasen gibt, kann man sich aus dem Haus schleichen, sich mit anderen Menschen treffen, Verbündete finden, Waren tauschen oder ganze Trümmerberge nach brauchbaren Sachen durchsuchen. Die Gefahr von Heckenschützen ist allgegegnwärtig. Auch Plünderer bedrohen das eigene Haus und brechen immer wieder ein und klauen das wertvolle Material.
    Jedes Mitglied der Gruppe muss mit Nahrung, Wasser und falls notwendig mit Verbandsmaterial versorgt werden. Dies zwingt die Spieler dazu, einzlene Gruppenmitglieder nach draußen auf die Suche zu schicken.
    Super gemacht sind die unterschiedlichen Vitalwerte der Zivilisten. Es gibt Werte für Verwundung, Laune, körperliche Erschöpfung und Müdigkeit. Diese kann speziell behandeln, indem man dem Charakter Nikotin, Kaffee, Verbandsmaterial gebe oder zur Erholung ins Bett schicke. Auch sind Mitglieder speziell Nikotinabhängig und brauchen hin und wieder ihre Ration. Dumm ist nur, dass Zigaretten und Kaffee absolut zufällig zu finden sind. Ein wenig zu realistisch für ein Brettspiel und somit nicht händelbar, bzw. steuerbar.


    Leider schafft das Spiel nicht, die düstere Atmosphäre des Computerspiel auf/in das Brettspiel zu transferieren. Es fehlen die moralischen Dilemmas, vor denen man im Computerspiel stand. Wenn ich Meds oder Futter nehme, hat das dort meistens direkte Folgen für andere Menschen. Das Baby stirbt an fehlenden Medikamenten, der Opa wird verhungern etc.. Im Brettspiel besitze/ finde ich es einfach, habe es quasi gefarmt. Je nachdem was man findet, passieren zwar noch kleine Geschichtchen aus einem Scriptbook, mit ein wenig Rollenspielcharakter gewürzt, das aber gestern völlig untergegangen ist, da man mehr auf die Beschaffung der Ressourcen fokussiert war. Die kleinen Geschichten hatten außer den Funden keinerlei Auswirkungen. Also z.B. bekomme 3 Holz und eine Wunde. Keine Entscheidungen, Kein warum und wieso, ist einfach nicht wichtig. Im Gegensatz dazu bekommt es Dead of Winters mit den Crossroads-Karten dies deutlich besser hin.


    Meiner Meinung nach, nach einem Spiel wohlgemerkt, ist das Vollkoop nicht das richtige Design für dieses Thema oder Art von Spiel. Eine Art Moralleiste in Verbindung des Crossroadselements aus Dead of Winter würde mehr Leben ins Spiel bringen und das mechanische mehr in den Hintergrund drängen. Außerdem im Mehr-Spielermodus wäre das Kompetitve, zumindest das Semi-Koop eher das Richtige, als das gemeinsame Führen einer Gruppe. Dies führt dazu, dass man einzelne Mitglieder der Gruppe waghalsige Aktionen durchführen lässt, die man nie machen würde, wenn jeder eine eigene Figur/ Gruppe führen würde.
    Daher würde ich dazu tendieren, jedem Mitspieler eine Figur zu geben, so dass eine Identifikation entstehen kann.


    Fazit:
    Das Thema ist neu und unverbraucht, das Spieldesign ist nicht so durchdacht. Da hätte man sich besser bei Robinson Crusoe oder Dead of Winter bedienen können. Ich würde, nach einer Partie eine BGG 6, mit Tendenz aufgrund des Themas, 7 geben. Die restlichen 2 Chapter würde ich sehr gerne zu Ende zocken um ein gültiges Urteil fällen zu können.



    #ThisWarOfMine

  • Gestern zum ersten Mal gespielt: Great Western Trail (ja, ich weiß, ziemlich spät, aber wir haben noch viele Spiele "auf Halde"...). Das Spiel selbst dürfte bekannt sein, deswegen ein Ersteindruck: hat mir gefallen. Dass Pfister seinen Mechanismen-Mix beherrscht, beweist er auch hier wieder. Ich hatte das Gefühl, dass das Spiel viel zu schnell zu Ende ist, man kann immer nur einen Bruchteil von dem machen, was man machen möchte. Eigentlich ein gutes Zeichen, wenn man vom Spielende überrascht wird. Was die Strategien angeht: meinem ersten Eindruck nach bleibt einem eigentlich gar nichts anderes übrig, als auf die Herden zu setzen, den sonst kann man nur Orte beliefern, die am Ende nichts oder sogar Minus-Punkte abwerfen - und wird vielleicht auch zu langsam seine Scheiben los, die Updates freischalten. Aufträge nimmt man nebenher mit. Das Gebäudebauen kam bei mir viel zu kurz, es hat nur für die 1er- und 2er-Gebäude gelangt, auch deshalb, weil ich lieber Comboys angeheuert habe als Arbeiter.


    Es bleibt das Gefühl, dass es hier einiges zu entdecken gibt, ich denke, es gefällt mir auch besser als Mombasa. Nur thematisch ist es irgendwie nicht, das "Rinderbaron"-Gefühl kam irgendwie nicht auf. Trotzdem ist der Ersteindruck sehr positiv. Spontan würde ich denken, das Spiel könnte was für @Baseliner sein... :D

  • gestern ein paar Spiele zu zweit...


    #RäuberderNordsee Das musste ich zwecks Nominierung jetzt doch mal anspielen. Gefällt, der WP Mechanismus ist schnell verinnerlicht, das Spiel nimmt nach etwas langsamerem Einstieg schnell Fahrt auf und hat einen schönen Wettlaufcharakter. Mein Spiel war etwas aus dem Takt, verdient verloren.


    #Handoftheking Zu zweit definitiv denklastiger. Montag auch schon gegen einen anderen Gegner versucht, bisher alle Partien gewonnen. Vor allem Dank sonderkarten, selbst wenn man die den Mitspielern direkt unter die Nase legt, sie brauchen ein paar Runden zu lange, um deren Implikationen zu verstehen.
    Nettes Spiel.


    #MasterofOrion, das kleinere Terraforming Mars. Ich mag's auch wesentlich lieber.
    Einmal eine kriegerische Strategie mit "Selbstmord" ausgekontert, es gibt ein paar Karten, mit denen man das Spiel zu einem deftigen Preis vorzeitig beenden kann, ging haarscharf auf. Und einmal einen konventionellen Sieg mit minimal schnellerer Engine.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Geplant war ja Kepler 3042 - geworden ist es dann #Valletta . Erster spontaner Eindruck: Sankt Petersburg mit Ressourcen und Deckbuilding light. Ja, ist nett, kann man spielen, funktioniert, u,s.w. Spiele ich auch durchaus wieder mal mit, einen bleibenden Eindruck hat´s bei mir jetzt nicht hinterlassen - aber ich ticke eh´ etwas anders.
    2 Haken sind mir aufgefallen: Zu Beginn liegen 4 freie "Baumeister" aus, die mit Jean de la Valette genommen werden können. Wenn es dann unglücklich läuft, bekommt man als letzter in der Reihenfolge keinen mehr ab. wenn dann über die Gebäude auch nur noch einer zu ergattern ist - und der ebenfalls von anderen vorher gekauft wird - steht man im ganzen Spiel ziemlich blöd da. Ressourcen können nicht verbaut werden, der "Zöllner" freut sich und man schaut dem munteren Treiben seiner Mitspieler wehmütig zu.
    Der 2. Punkt zeigt sich dann am Ende: Nachzieh- und Ablagestapel werden zusammen gemischt und alle Karten kommen nochmal zur Anwendung. Der mit wenigen Baumeistern schaut dann ebenfalls als erster wieder zu, da er in den vorherigen Runden auch weniger bauen konnte und demzufolge weniger Karten hat.
    Entweder haben wir das falsch gespielt oder aber "Designlücke" (keine Catch-Up Mechanik)?


    Danach kam #Automobiles auf den Tisch. Hier funktioniert die Aufholjagd für den letzten in der aktuellen Runde ganz hervorragend - üblicherweise bieten hier die grünen Cubes den nötigen Schub (fahre soviel hellgraue Felder wie deine aktuelle Position ist) etc.
    Gefahren wurden 3 Runden in Monza, mit engem Ausgang zum Schluß. Alle hatten die letzte Kurve erreicht und ihre Chance zum Sieg. Der letzte konnte durch geschicktes blockieren hellgrauer Felder vor ihm den grünen Schub nicht ausnutzen, der erste fuhr 4 Felder über die Ziellinie, der zweite zog unglücklich und versandete 2 Felder davor, bleibt noch der dritte - der sich mit etwas Glück genau das halbe Feld vor dem ersten schieben konnte ^^:whistling:
    Bin gespannt auf die kommende Erweiterung mit 3 weiteren Kursen, Fahrern und Sponsoren...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Nochmal #RäuberderNordsee, diesmal zu viert.
    In lang: Angespielt – Räuber der Nordsee | Peters kleine Spielewelt
    In kurz: Ich mag's irgendwie, aber irgendwie ist es auch komisch.
    Material total geil, der "Flow" irgendwie unbefriedigend. Alle Spieler waren stets nur am Meckern.


    @MetalPirate
    Du hattest mir irgendwo hier im Forum sowas geschrieben wie "der Wechsel zwischen Aufbauen und Plündern ist nicht repetitiv, weil..." Weiß gerade nicht mehr genau, wo.
    Ja, ist weniger gleichtönig als erwartet... aber das "Problem" ist schon noch da, zumindest in Ansätzen (Udo Bartsch meckert zum Beispiel richtig daran herum).


    ---


    Danach endlich (!) eine weitere Bildungslücke geschlossen, #Istanbul (ich nehme an, ohne Erweiterungen).
    Schönes Spiel. :)
    Hab mich vermutlich eher schlecht als recht geschlagen, macht aber Lust auf mehr.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • @Machiavelli101 Vielen Dank für diesen ersten Bericht. Schon bei den Videos hatte ich den Eindruck eines "seltsamen" Koop-Spiels (weitergeben des Buchs und Verantwortlichkeit des dann aktiven Spielers).


    Nachdem ich das jetzt gelesen habe, hat sich das ja leider wohl bestätigt...


    Oh je...nach #DarkSouls das nächste Spiel, dass nicht so der Bringer in der Umsetzung ist.....ich sollte zukünftig die Finger von solchen Spielen lassen. :crying:

  • Gestern mal wieder eine Partie #TheOthers gespielt. Sündenspieler war der gleiche wie beim letzten Mal, der diesmal mit etwas mehr Plan rangegangen ist und sich auch eine etwas potentere Sünde (Gluttony statt Pride) herausgesucht hatte.
    Mission war 'Haven's Last Stand', eine Kampfmission, da wir in letzter Zeit überwiegend Korruptions- oder Rettunsgmissionen gespielt haben.


    FAITH hatte an Bord: Calavera, Thorley, Morgana, Rocco, Nicole, Rose und noch irgendeine Fixerin.
    Nicole hatte ich bisher nie im Spiel, hat sich aber als erstaunlich potent erwiesen und die korrupten Nonnen links und rechts erledigt. In einem Zug ist sie aus einem Feld mit Nonne raus (1 Wunde, dadurch Nonne tot) und in ein Feld mit Nonne rein. Da lag ein Feuertoken, hätte sie da auch noch eine Wunde bekommen, wäre die nächste Nonne weggewesen. Das alles ohne zu kämpfen kann schon echt nett sein.
    Die Shooter sind nicht so meins, aber Rocco ist, gerade zu Beginn des Spiels, wenn sich noch viel Kroppzeug auf den Straßen rumtreibt, echt ne Bank. Und mit Rose spielt der natürlich auch gerne, um dann auch später wieder was vor die Flinte zu bekommen. :)


    Die Upgrades haben wir im ersten Zug geschafft und uns dann für die Pentagramme statt die Aboms entschieden, weil da drei relativ gut in der Nähe lagen. Zwei konnten wir auch recht easy abräumen, aber dann ging das alte Rein-Raus-Spiel los, wo wir immer das Feld leermachen und die Sünde wieder jemanden reinstellt.
    Am Ende haben wir es dann dank Satelliten und Rose tatsächlich noch im zweiten Zug geschafft, und dann ging's an Eingemachte. Markierte Monster waren Avatar, Controller und eine Abom.
    Die markierte Abom wurde von Rose zurechtgestellt und dann per Satellit erledigt, und kurz danach betete Morgane kurz in der Kirche (zwei oder drei Wunden, Korruption am Anschlag, aber dafür: Ice Blade, Doomsday Blade, Necronomicon, Blood Shield und noch irgendwas), um dann zum Avatar hineinzuspringen, selbst zu sterben, aber das große Biest zu erledigen.


    Als Ersatz kam Calavera ins Spiel (mit allem Equipment der verstorbenen Morgana, die Kombie war einfach zu gut), der als Erster in Runde 3 dran war und erst mal seine Korrption hochsetzte. Dann durch/in drei Korruptionsmarker zum Controller und mit freiwilliger Korruption und 14 Würfeln sowie mehreren Extra-Fäusten noch den Controller und die anwesende Nonne vernascht.


    Sieg für FAITH.

  • @MetalPirate
    Du hattest mir irgendwo hier im Forum sowas geschrieben wie "der Wechsel zwischen Aufbauen und Plündern ist nicht repetitiv, weil..." Weiß gerade nicht mehr genau, wo.

    Suche -> Erweiterte Suche -> Suchbegriff "Räuber der Nordsee", Autor: MetalPirate, Sortierung auf Default-Wert Datum/absteigend lassen -> erster Treffer


    Nominierung Spiel des Jahres 2017


    Der verlinkten Kritik von Udo Bartsch würde ich trotzdem weitestgehend zustimmen. Sieh es so: Die Spannungskurve geht wellenförmig nach oben. Im Großen und Ganzen stimmt's, die Steigerung über die Gesamtspielzeit ist definitiv da. Mit einem sehr kleinteiligen Fokus auf die einzelnen Wellen hast du dagegen genau das, was Udo Bartsch und dich stört: Die immer mal wieder eingeschobenen, zwingend notwendigen Proviant-Beschaffungszüge können sich dann sehr wohl lästig und repetitiv anfühlen.


    Ich persönlich empfinde das nicht so störend, denn in der Wahl, wann ich Proviant beschaffe, ggf. auch mal mehr als notwendig, weil die Gelegenheit gerade gut ist, liegt auch etwas taktischer Reiz; man muss ja nicht erst dann an Provianz denken, wenn man keinen mehr hat. Mich stört an dem Spiel eher, dass ich es für strategisch langweilig halte und in einigen Details auch für falsch balanciert / nicht genug getestet. (Im 2er-Spiel ist z.B. Walküren-Nehmen anders als beim 4er-Spiel kompletter Quatsch, der nur zur Niederlage führt, und das kann man auch mit Erwartungswerten & Co mathematisch begründen.) Deshalb habe ich Raiders of the North Sea nach rund einem halben Dutzend Spielen auch wieder verkauft und wundere mich eigentlich etwas, wie so ein (aus meiner Sicht) unausgereiftes Spiel bei den SdJ-Juroren durchgerutscht ist. Ich fand nicht immer jeder Wahl der Jury optimal, aber bisher war alles unter den Nominierten, was ich kannte, mindestens mal solide bis reizvoll. RotNS finde ich persönlich eher mäßig, um mal in Bartschs Wertungsskala zu bleiben.

  • Ich hatte letzte Woche eine 4er-Partie Räuber der Nordsee gespielt und war angenehmt überrascht:


    Der Spielverlauf ist eingängig mit "Erst Arbeiter nehmen, Aktion machen, Arbeiter hinstellen, Aktion machen", aber ebenso trickreich, weil man eben eingeschränkt ist in seiner Aktionswahl und wenn es darauf ankommt, dem nachfolgenden Spieler bestimmte Aktionen unmöglich macht, sofern sich da ein Wettlauf und damit direkte Konkurrenz andeutet. In der Anfangsphase schienen diverse Karten mit Mannschaftsmitgliedern stärker als andere Karten zu sein, die keinen direkten Aufbau-Sammel-Bonus boten. Über das Spiel gesehen hat sich dieser Glücksfaktor allerdings ausgeglichen.


    Gut zudem, dass es nicht nur eine Strategie zu geben scheint, weil wir haben alle recht unterschiedlich gespielt und ich am Ende sehr knapp und überraschend gewonnen kurz vor Ende der Punkteleiste angekommen. So habe ich auf schnelle Plünderzüge gesetzt, die zwar nicht viel einbrachten, aber zumindest die Mitspieler unter Druck setzen. Kurz vor der abzusehenden Endphase schickte ich noch zwei meiner Mannschaftsmitglieder nach Valhalla, was mir mehr Punkte einbrachte als Ressourcen zu sammeln und mich mit meinen Mitspielern um die punkteträchtigen Plündereien zu kloppen. Stattdessen diese quadratischen Aufträge erfüllt oder Gold eingesammelt oder Punktekarten ausgespielt, um so Schritt für Schritt ein Punktekonto aufzubauen. Dabei habe ich keine einzige grosse Plünderei am oben Spielfeldrand gemacht - geht also auch so.


    Gerne wieder. Spielt sich rund, locker (für Vielst-Spieler) aber nicht trivial. Einzig die Übersicht zu bekommen und zu behalten, wer welche Vorteilskarte vor sich ausliegend hat, fiel mir schwer. Dazu kannte ich die Kartengrafiken zu wenig und die Texte waren aus der Entfernung zu klein. Ein Spiel, dass durchaus Revanche-Partien verdient hat. Gegen Terraforming Mars kommt es im Direktvergleich aber nicht an, auch weil TFM komplexer scheint, während RdN sich wie ein vertrautes Eurogame ("with a special twist") spielt. Meine Empfehlung: Wer mehr Thema mag, sollte zu TFM greifen. Wer mehr Mechanismus mag, sollte zu RdN greifen. Beide Spiele vertragen sich aber auch gut in einer Sammlung.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ach ja, gestern zum Absacken auch noch eine Partie #BloodBorne gespielt.
    Ich kenne das Computerspiel nicht, aber die Grafiken auf den Karten waren schon sehr speziell. :)


    Insgesamt ein schnelles, taktisches Spiel, das sich auch in der ersten Partie gut runtergespielt hat und Lust auf mehr macht. Die Mischung aus Handmanagement, Risikomanagement (wann gehe ich in den Hunter's Dream?) und Deckbuilding, alles in gut-proportionierten Dosen, fand ich ziemlich gut.
    Lediglich manche Mechaniken sind nicht sofort super-einsichtig (vor allem Timing-Sachen) und ich fand die Beastclaw etwas zu gut. Ist aber schwer, da ein endgültiges Urteil zu fällen, nach nur einem Spiel.


    Gerne mal wieder ...

  • den Eindruck eines "seltsamen" Koop-Spiels (weitergeben des Buchs und Verantwortlichkeit des dann aktiven Spielers).

    Ja, das war eigentlich auch der größte Kritikpunkt und daher bin ich der Meinung, dass das Spiel höchstens mit zwei Spielern spielbar ist. Es hat sich in der 2. oder 3. Runde ergeben, dass zweimal hintereinander ein Spieler nur Fate-Karten am Ende der Runde vorlesen durfte und sonst nichts direkt zum Spiel beitragen durfte. Das ist etwas frustierend.

  • Der verlinkten Kritik von Udo Bartsch würde ich trotzdem weitestgehend zustimmen. Sieh es so: Die Spannungskurve geht wellenförmig nach oben. Im Großen und Ganzen stimmt's, die Steigerung über die Gesamtspielzeit ist definitiv da.

    Die Spannungskurve ist auch eigentlich gar nicht mein Problem mit dem Spiel, das war mehr so eine Vermutung, bevor ich es gespielt habe, dass das tendenziell nach oben geht, ist mir inzwischen schon auch klar.


    Mein "Problem", wenn man es so nennen will, ist ein anderes.
    Mehr als in jedem anderen Worker Placement Spiel, das ich kenne, wird hier zwischen "Arbeit" und "Vergnügen" getrennt. Ich "will" plündern, ich "muss" ins Dorf.
    Das ist nicht nur thematisch zweigeteilt, es wird graphisch durch den Aufbau des Spielplans hervorgehoben, und es ist mechanisch überdeutlich: ich bekomme Punkte, Beute, bessere Worker.
    Ich will da hin.


    Das Dorf dagegen ist pure Arbeit. Ich baue keine richtige Engine auf, ich muss immer wieder alle Stationen abklappern. Die Aktionen werden nicht wirklich besser, ich gebe immer noch mehrere Züge ab, um Wikingerkarten bezahlen zu können und sie dann auszuspielen und mir die Nahrung für Raubzüge zu besorgen.
    Was es an "Engine" gibt, bezieht sich auch wieder nur auf den Spaßteil, weil eine bessere Crew besser plündern kann.


    Klar kann ich zwischendurch mal mehr Nahrung nehmen, als ich akut brauche, aber das ändert nichts daran, dass sich das wie ein verlorener Zug anfühlt. Weil ich gar nicht erst im Dorf sein will.


    Gekoppelt mit dem Wettlauf um die besten Beutestücke sorgt das für ein Spielgefühl, das ich eben eher im "Negativen" verorten würde. Ich fühle mich aufgehalten, gebremst, zu Tätigkeiten gezwungen, die ich nicht wahrnehmen will und die ich nicht verbessern kann. Jeder Spielzug im Dorf ist ein Scheißzug. ;)


    Es ist "fair", weil für alle gleich negativ, aber reicht das?


    Zitat

    (Im 2er-Spiel ist z.B. Walküren-Nehmen anders als beim 4er-Spiel kompletter Quatsch, der nur zur Niederlage führt, und das kann man auch mit Erwartungswerten & Co mathematisch begründen.)

    Sowas fällt für mich erstmal unter "Details".
    Es ist ok für mich, dass bei wechselnder Spieleranzahl "Strategien" ihre Wirksamkeit einbußen. Dann ist das halt so. In einem meiner Lieblingsspiele, #Bubu, passieren zu zweit und zu viert auch völlig andere Dinge. Macht es für mich nicht kaputt.


    Auch dass einige Wikingerkarten absurd gut und andere eher unbrauchbar wirken, dass Eisen unnötigerweise eine Mangelware darstellt, dass die Aufgebote für den Jarl (oder wie das heißt) meist eher unattraktiv sind, weil man sich mit dem Bezahlen der Dinger den eigenen Spielfluss abtötet. Erstmal geschenkt.


    Unterschiedliche Strategien sind ja immer noch möglich. Plündere ich kleines oder großes Zeug, baue ich eine Kämpfer- oder eine Utility-Crew auf, will ich eine Allstar-Crew oder nehme ich, was ich kriegen kann, und kann die Typen dafür gegen Walküren verheizen... Passt schon irgendwie.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • #RäuberderNordsee
    Stimme in vielem @PeterRustemeyer zu: negatives Grundgefühl, alle meckern über zu wenig Ressourcen/Züge/Möglichkeiten, und vor allem ist die Ressourcenbeschaffung im Dorf mehr als mühsam. Ich sehe auch kaum unterschiedliche Möglichkeiten, in die Gänge zu kommen: Geld, Proviant, Geld, Proviant, eine Kartenfunktion okay. Das Plündern macht dann schon Spaß, aber davor und dazwischen ist es leider unvergnüglich. Trotz netter Grafik. Der Schriftfont ist auch ein Negativum, ebenso die in Aussehen wie Funktion teils seltsamen Ressourcen. Und noch was: der Startspieler hat schon einen uneingeschränkten Vorteil. Wenn man ein bisschen an der Anfangsphase geschraubt hätte, wäre das ein richtig gutes Spiel geworden. Im Gegensatz zu @ravn: leider enttäuscht obwohl ich - ebenso überraschend - das Viererspiel gewonnen habe!


    #DieBaumeisterDesColosseums
    Und wie das im Leben so ist: von einem erwartet man was und ist enttäuscht; vom anderen nichts und ist angenehm überrascht. Wenn man da so im Kreis fährt mit seinem Streitwagen und dann einen Teil des Colosseums aufnimmt und in 3D aufbaut, hat das was. Nicht viel, zugegeben, aber das kleine Management zwischen Landschaftsplättchen, entsprechenden Karten und Punktesammeln durch Bauen ist nett. Vier Leute, 40 Minuten und am Ende weiß man auch, warum einer gewonnen oder verloren hat. Zwischendurch gern mal wieder


    #MagicMaze
    Und dann gibt es solche Sonderfälle! Das finden sicher viele total nett, ist rasch vorbei und ein "nochmal" hallt durch den Raum. Nur ich stehe auf und sage "Danke, nie wieder!" Stress, Nicht-Kommunizieren dürfen und vorwurfsvoll angestarrt werden, sind Elemente des Alltags, denen ich durchs Brettspiel gerne entfliehe. Wie sagt man so schön? "Nicht meins!"


    Damit habe ich auch die drei Kandidaten fürs Spiel des Jahres durch und muss sagen: begeistert mich keines! (Da konnte ich im Vorjahr Karuba z.B. mehr abgewinnen). Und beim Kennerspiel bleibt nur "Terraforming Mars" für mich über.


    #TerraformingMars
    Musste jetzt auch wieder mal sein. Zu viert mit Ecoline eingegangen wie zarte Pflänzchen. Wurde leider Zielscheibe diverser Anti-Grün-Ereignisse und kam damit nicht recht vom Fleck. Einer konnte eine Wahnsinns-Engine aufbauen mit über einem Dutzend blauer Karten. Da kam keiner mit. Zum Schluss noch Platz drei mit einigen Städten inmitten von Grün gerettet. Trotzdem toll; auch, weil jedes Spiel anders verläuft.


    #Istanbul
    Und wieder einen Klassiker nachgeholt. Erstes Spiel (zu zweit, Grundspiel) und gleich Feuer gefangen. Das ist übersichtlich und lässt dich einiges an Entscheidungen treffen. Schöne zweckmäßige Grafik und für mich sehr nachvollziehbar, dass das damals den Preis gewonnen hat.

  • Gerade in der Mittagspause eine Runde #WarhammerDiskwars gespielt. Da die Vorauswahl beim letzten Mal zu viel Zeit in Anspruch genommen hat, hab ich diesmal für alle Völker Regimenter mitgebracht (pre-constructed, quasi ... ^^^), und mein Gegenspieler durfte sich was aussuchen.
    Er hat sich leider für das Chaos entschieden (mein Favorit!), ich habe mit dem Imperium dagegen gehalten.


    Oder es zumindest versucht. :D
    Die reine Schlagkraft von Archaon, Valkia, zwei Bloodcrushern, einem Blutdämon und sechs Dämonetten ist schon ziemlich brutal. Da sehen selbst die eigentlich zähen Pantherritter und (verstärkten) Kriegspriester nicht mehr so gut gegen aus.
    Ich habe ein paar eklatante Spielfehler gemacht, etwas schon bei der Aufstellung verpatzt und deswegen verdient verloren. Hinzu kam noch, dass ich die Mission hatte, wo ich in seine Aufstellungszone musste. O.o
    Gegen Chaos, das einen bloß verprügeln will, vermutlich ein Ding der Unmöglichkeit.


    Lustiges Spiel auf alle Fälle, und ich brenne darauf, auch die anderen Armee, die ich zusammengestellt habe, auszuprobieren ...

  • der Startspieler hat schon einen uneingeschränkten Vorteil.

    Ha! Ich sag's schon lange. Der Startspieler hat einen riesigen Vorteil, weil er den Erstzugriff auf die beste Gewinnstrategie hat: das Eisen wegplündern, schnell Rüstungsleiste hochtreiben, Walküren vermeiden wie der Teufel das Weihwasser, sicher gewinnen. Wirkliche strategische Entscheidungen bietet Räuber der Nordsee nicht. Ab und zu begünstigen die Crew-Karten bestimmte Wege, aber auch dann wählt man nicht aktiv eine Strategie, sondern macht das, was einem die Karten sagen. Gezielt auf irgendwelche Karte und deren Effekte spielen geht kaum, dann das heißt Tempoverlust und das ist bei einem Spiel mit so starkem Renncharakter bloß ein Weg in die sichere Niederlage, sofern nicht alle Spieler gleichermaßen ineffizient spielen. Sechs mal gespielt, sechsmal mehr oder weniger deutlich gewonnen, Spiel verkauft. Design-Problemchen wie festgefahrene "offering tiles", schlechte 2er-Eignung, Runaway Leader Problem, viele kleine Schwächen. Für mich war Räuber der Nordsee nach anfänglicher Begeisterung über den cleveren Worker-einsetzen-Worker-wegnehmen Doppelzug-Mechanismus eine ziemliche Enttäuschung. Ich hoffe sehr, dass das nicht KSdJ wird.

  • #Tikal


    Gestern wurde seit langem mal wieder Tikal (Rio Grande Games) rausgekramt. 18 Jahre hat das Spiel nun auf dem Buckel und es ist mindestens zwei Jahre her, dass das es von mir zum letzten Mal gespielt wurde. Da muss die Frage erlaubt sein, ob so ein betagter Oldie überhaupt noch zu gefallen weiß?
    Die Antwort lautet: UND WIE! Seit Montag freu ich mich wie ein Schnitzel, dass mal wieder Tikal gezockt werden soll. Und meinen Mitspielern ging es nicht anders; na gut, einer kannte es gar nicht, aber Interesse war dennoch vorhanden.
    Gestern Abend wurde dann jedenfalls erbittert um jeden Schatz, jede Pyramide und jeden Siegpunkt gerungen. Die ersten beiden Vulkane wurden von mir gezogen, was mir einen leichten Vorteil erbrachte und ich hatte das Glück recht früh drei vollständige Sets von Schätzen zu ergattern. Dafür war ich nur mittelmäßig aufgestellt und bei mehreren Pyramiden in ein zähes Ringen verwickelt. Damit blieb das Spiel bis zum Schluss spannend und nach etwas über zwei Stunden war das Dschungelfieber mit einer Wertung von 145 – 136 – 125 zu Ende.


    Die ganze Zeit über war die Begeisterung bei allen Beteiligten enorm hoch; einer hat mit seinem Handy sogar Fotos von dem Spielgeschehen geknipst :huh: - bei Scythe ist mir das noch nicht passiert!
    Alles in allem hat es jedenfalls sehr viel Laune gemacht und wird In Zukunft wohl wieder öfter gespielt werden, wobei beim nächsten Treffen „Siedler von Catan“ (mit allen Erweiterungen) angedacht ist!
    Nicht das jetzt sämtliche Oldies bei uns wieder in Mode kommen. Nein, der Hauptgrund für das Catan-Revival ist, dass es einer aus unserer Gruppe NICHT kennt!
    Und so jemanden habe ich, ohne es zu ahnen, #Eclipse vor die Nase geknallt, da wird im Nachhinein dann so einiges klar …

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Ich fande meine Endwertung im Schnitt eher mäßig durchwachsen. In 4er Besetzung nicht zu empfehlen, aber ich denke im Solospiel kann es gut sein.
    BGG 6 bedeutet. "Ok, würde ich spielen, wenn ich in der richtigen Stimmung wäre"
    Grundsätzlich finde ich die BGG Bewertung 4-6 für eine Erstpartie sehr schwer auseinander zu halten. Das sind zu große Nuancen für das Verständnis des Spieles und der Spieltiefe, die man in einer Erstpartie gar nicht ausloten und damit erfassen kann.

  • Bei mir gab es, neben den obligatorischen Testspielen, tatsächlich mal wieder Zeit für neue Spielerfahrungen:


    #FieldsOfGreen - Das Erntespiel von meinen griechischen Kumpels ist ein Traum eine tolle Kartenauslage zu puzzlen! Angeblich eine Weiterentwicklung von Among the Stars. Was mir nicht so gefällt ist eben der Kartendraft. Finde ich halt etwas ausgelutscht. Für die von uns gespielte 2er-Version gibt es eine offene Kartenauslage aus der beide Spieler auswählen - statt eines Drafts. Erinnert mich ein wenig an 7WondersDuel - nur deutlich simpler.. Also, das Puzzlen der Kartenauslage ist grandios. Das kann man nicht anders sagen. Richtig toll! Gefällt mir an dem Punkt auch deutlich besser als bsw. 7 Wonders, bei dem man Karten ja einfach nur sammelt. Leider ist die Draftgeschichte nicht so mein Ding. Aber funktioniert... Ich bin also zwiegespalten: Eigentlich geniales Kartenbauen. Dazu jede Menge Karten! Super viel zu entdecken! Schönes Puzzle wo die Karten eben auch nach bestimmten Abhängigkeiten ausgelegt werden müssen. Aber wie man die Karten kriegt ist irgendwie nicht so toll... Vielleicht nochmal spielen.



    Und dann heute ein Spiel, auf das ich mich schon lange gefreut habe: #RollPlayer! Über die üblichen social media-Kanäle kriegt man ja vieles mit, was Andere so spielen. Auch Andere jenseits des großen Teiches. Und da war mir Roll Player als Würfeldraft- und Würfelpuzzle schon aufgefallen.


    Das Spiel ist richtig toll und gar nicht mal schwer: In der Mitte des Tisches sucht man sich eine Kombination aus buntem Würfel und Spielreihenfolge-Karte aus. Diesen Würfel puzzlet man dann ins eigene Tableau um die Eigenschaften eines Rollenspiel- oder Fantasy-Charakters quasi zu entwickeln. Am Ende sammelt man eben die Würfelaugen um pro Zeile einen bestimmten Wert zu erreichen. Das bringt Punkte. Dazu entscheidet die Zeile, in die ich den Würfel lege über eine besondere Aktion, die im Kern was mit Würfelmanipulation zu tun haben. Damit man auch auf die geforderten, siegpunktbringenden Werte kommt. Thematisch stehen die Zeilen für die Eigenschaften meines Charakters, den ich erstelle: Orc, Elf, Zwerg, Drache, etc.


    Nach dem Platzieren des Würfels kauft man nun, wenn flüssig, eine der Marktkarten - in der Reihenfolge der gleichzeitig mit dem Würfel gewählten Karten. Diese Karten statten meinen Charakter nun mit (regelverändernden) Fähigkeiten, punktbringenden Eigenschaften und Ausrüstungen sowie mächtigen Waffen aus.



    1000 Dank an Forumsmitglied @GmK, der mir sein Spiel geliehen hat!!!


    Das Spiel ist eigentlich sehr einfach und auch sehr toll! Ein sehr schönes, wenn auch gefühlt ziemlich verkopftes, Würfelpuzzle. Dazu wirklich wunderschön aufgemacht. Wir werden in weiteren Partien mal versuchen herauszufinden, ob sich dieses verkopfte Herumrechnen einschleift und das Spiel dann flüssiger läuft.

  • Entweder habe ich Deinen Beitrag negativer gelesen, oder Du vergibst etwa +2 bessere ratings als ich. :-)#ThisWarOfMine

    Es liest sich eher so als wäre der Fürst mit der Hoffnung auf eine BGG 9-10 in die Partie gegangen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Letzte Woche Urlaub auf dem Bauernhof mit Familie.
    Da meine Frau Vielspielerin ist, der große Sohn erst 4 und meine Schwiegermutter max Catan mitspielt, nahm ich diese Spiele mit:


    Wettlauf nach El Dorado
    Auf nach Indien
    Kingdomino
    Verschiedene Kinderspiele


    Gespielt haben wir nur 1x zu Viert, nämlich Kingdomino. Dazu noch ca 5x Kingdomino mit Sohnemann. Sehr nettes Spiel. Ich könnte sowohl mit Kingdomino als auch mit Wettlauf nach El Dorado als Spiel des Jahres gut leben. Magic Maze habe ich beim Spielewochenende gesehen und fand es eher befremdlich. Nichts für mich.


    Auf nach Indien habe ich einmal gespielt und es gefiel mir gut. Ein super Kompromiss zwischen Schachtelgrösse und Anspruch. Hervorragendes Reisespiel.

  • Wir werden in weiteren Partien mal versuchen herauszufinden, ob sich dieses verkopfte Herumrechnen einschleift und das Spiel dann flüssiger läuft.

    #RollPlayer


    Ja, das tut es. Mittlerweile läuft das Spiel total rund und die Würfelmanipulation und die Winkelzüge des Spiels sind uns klar und machen echt sehr viel Spaß! Großes Tennis!