05.06.-11.06.2017

  • Wir haben gestern #Nippon zu Viert gespielt. Ganz hervorragend. Ich bin (immer noch) begeistert.


    Ich war der einzige der es kannte. Erklärung 30 Minuten und dann ca. 2,5 Stunden gespielt.
    Mir gefallen die vielen Möglichkeiten, die dieses Spiel bietet, sehr gut. Grade zu Viert scheint es ausbalanciert zu sein. Ich hatte am Ende alle Eisenbahnen und Schiffe gebaut und v. a. in der 2. Wertung stark gepunktet.
    Es ist wichtig, dass man dem Gegner keine Lieferung zulässt unmittelbar vor der Wertung. Da muss man auch mal eine unnütze Aktion machen, nur damit der Gegner nicht mehr punkten kann.


    Ich habe noch am nächsten Tag an die Partie gedacht und an die vielen Möglichkeiten welche dieses hervorragende Spiel bietet. Kann es kaum erwarten bis zur nächsten Viererrunde.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

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  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #Nations -- zu dritt, einmal. Da wir es längere Zeit nicht gespielt hatten, gab es die A-Seiten (keine Römer!) und die Basis-Fortschrittskarten. Wir waren alle bescheiden und haben uns nur als Häuptlinge eingestupft (einen Mann oder vier Ressourcen einer Sorte pro Runde). Es ist gar nicht so einfach genügend Gold für den Kauf von Karten, genügend Stein für das Einsetzen der Männer und genügend Weizen für die Ernährung und Hungersnote zusammenzubekommen. Wenn man entsprechende Fortschittskarten gekauft und besetzt hat, muß man daran denken, ja nicht letzter auf der Stärleleiste oder der Stabilitätsleiste zu werden. Dann wird man von den Ereignissen überrollt und wenn jemand einen Krieg anzettelt, verliert man unter Umständen wertvolle Ressourcen und einen Siegpunkt. Dazu darf man natürlich die Bücher nicht vernachlässigen. Der Gewinner hat seine Siegpunkte über due Bücherleiste bekommen. Weltwunder, Gefährten und Kolonien sind sehr hilfreich. Man muß auch frühzeitig daran denken, sich neue Männer von Tableau zu holen. Es ist ein echtes Mangelspiel und es kommt sehr darauf an, was man in welcher Reihenfolge macht und natürlich muß man auf seine Mitspieler aufpassen. Wir haben etwa 3 Stunden gebraucht und wir konnten gar nicht verstehen, warum es so lange unbeachtet im Schrank stand. Eigentlich müßten wir es beim nächsten Mal gleich nochmal spielen. Wir wissen jetzt wieder, worauf es ankommt.


    Ciao
    Nora

  • Gestern zu 4 #Scythe gespielt. Für 3 von uns erst die zweite Partie und die erste für den vierten Mitspieler.
    wir haben 4 Stunden gebraucht.
    Die andern hatten 3 oder 4 Sterne als ich noch keinen einzigen hatte. Und dann habe ich in einem olympiareifen Endspurt mich nach vorne gearbeitet
    und habe das Spiel mit einem Hechtsprung über die Ziellinie für mich entschieden !!
    Grandios!! Ich spreche heute noch davon!!

    :lol2:

  • Gestern zu 4 #Scythe gespielt.
    Grandios!! Ich spreche heute noch davon!!

    Ka, ob das so beabsichtigt war, aber ich musste lachen :thumbsup:

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Wir haben gestern zum dritten Mal "Great Western Trail" gespielt - und diesmal 3 Stunden gebraucht (zu dritt). Da ein Anfänger dabei war, haben wir es nochmal bei der Grundkonstellation der Gebäude belassen. Die erhebliche Spieldauer hing allerdings auch damit zusammen, dass ich übersehen hatte, dass man Arbeiter nicht aus der Reihe mit dem Arbeitsmarkt-Anzeiger kaufen darf - so haben wir bestimmt zwei, drei Runden zuviel gespielt. Macht nichts, das Spiel ist wirklich gut angekommen. Ein Mitspieler hielt es für "Welten besser" als Mombasa, der andere meinte gar, es sei vielleicht sogar besser als Scythe (ein abwegiger Gedanke, ich weiß, wahrscheinlich hatte der Gute zu viel getrunken... :P ).


    Fazit nach drei Spielen: ein wirklich sehr gutes Spiel, das vielleicht noch etwas thematischer hätte sein können. Die echten Rinderbarone wären sicherlich sehr überrascht gewesen, wenn sie bei der Ankunft zu Hause die eben verkauften Viecher wieder auf der Hand Weide gehabt hätten...


    BGG: 8,5/10

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Die echten Rinderbarone wären auch schon überrascht gewesen, wenn die Züge mit den schlachtreifen Rindern alle Richtung dünn besiedelter Westküste gefahren wären anstatt nach Chicago.

  • Zwei Partien #Dwar7sFall gespielt - jeweils zu zweit. Mir gefällt das Spiel recht gut und wir hatten auch nicht die Probleme, die von anderen hier geschildert wurden - liegt aber vielleicht such daran, dass wir nur zu zweit gespielt haben...


    Wir haben uns bei der ersten Partie das Leben am Anfang recht schwer gemacht, nachdem wir den Drachen und den Troll immer wieder neu auslegen konnten.....nachdem ich dann das Gefühl hatte, dass das nicht sein kann habe ich nochmal genauer in die Regel geschaut und siehe da: Das geht nur einmal (pro Spieler). Und schon hatten die Karten ihren Schrecken halbwegs verloren.


    Nach ungefähr 30-50 Minuten war eine Partie auch vorbei - also durchaus recht knackig zu spielen.


    Sehr viel Interaktion und Schadenfreude gepaart mit schönem Design....ich bin froh, dass ich das gebacken habe und muss das jetzt mal zu dritt und viert ausprobieren.


    Dann kam noch (und endlich) #MausundMystik auf den Tisch - insgesamt 3 Szenarien haben wir in zwei Tagen durch.
    Mich langweilt das Spiel....es ist für mich unglaublich zäh und hat keinen Spannungsbogen.
    Belanglose Würfelei in einem - zugegebenermaßen - schönen Fantasysetting.


    Mehr gibt es dazu auch schon nicht zu sagen - außer: Die Audio-CD mit den unterirdisch schlechten Sprechern hätte ich mir sparen können. Die Kids am Tisch wollten die nach dem dritten Track nicht mehr hören und ich musste dann alles wieder vorlesen.....


    Außerdem wurde noch #camelupcards gespielt.
    Das hat allen gefallen und ist eine schöne Reisealternative zu dem großen #CamelUp - wobei mir das Kartenspiel tatsächlich fast noch besser gefällt.

  • Kennt Ihr dieses eher seltene Spielgefühl, wenn es plötzlich "klick im Kopf" macht, Ihr vom Spielablauf völlig geflashed seid, es Euch einfach mitreisst und es nicht nur Spass macht, sondern zu einem besonderen Spielerlebnis wird, das Ihr direkt und immer wieder wiederholen wollt?


    Das war in den ersten Zügen meiner Erstpartie Marco Polo so, die einfach whow waren und dessen Euphorie weit über 40 Partien getragen hat. Das war bei Railroad Revolution so, das bei mir genau den schmalen Grad, ja den Nerv zwischen Herausforderung und geschmeidigen Ablauf traf und deshalb weiterhin eines meiner Lieblingsspiele ist. Das war bei Holmes & Watson in einem für mich denkwürdigen Szeario so, dessen Storytiefe mir staunend den Boden unter den Füssen weggerissen hat, weil es sich plötzlich wirklich so anfühlte, einer Verschwörung durch eigene Deduktionsleistung auf der Spur zu sein. Fast schon ein rollenspielartiges "being there"-Erlebnis, das ich so fast nie in Brettspielen erlebe und genau deshalb ein Spiel besonders macht.


    Fernab davon gibt es viele sehr gute Spiele und Spielerlebnisse - Terraforming Mars, Round House, Mech & Minions, Villen des Wahnsinns 2 und so weiter. Alles aus der Masse herausragende Spiele, aber damit ein Spiel für mich wirklich besonders wird, muss es dieses arg seltene Schlüsselerlebnis erzeugt haben.


    Wettlauf nach El Dorado hat es in meiner fünften Partie geschafft, dieses "Whow"-Gefühl auszulösen. Im Kern ein eher einfaches Deckbauspiel mit einem Wettrennen und frei kombinierbarer Strecke. In seinen gegebenen Werkzeuge bewusst reduziert auf eine überschaubare Kartenvielfalt, wenige Landschaftstypen und einem gradlinigen Spielablauf, der es mir erlaubt, mich voll und ganz aufs Spiel und nicht aufs Regelwerk zu konzentrieren. Sofern man eben die beiden Stolpersteine Blockaden und optionale Vulkanfelder im Regelwerk überwunden hat, bei denen Ravensburger es redaktionell besser kann als vorliegend gezeigt. Ein klares Ziel vor Augen, aber eben mit Blick auf die Strecke dann doch tückische Engstellen und Abkürzungen zeigt und die eine Deckoptimierung erfordern - zur rechten Zeit.


    In der Summe eigentlich recht unspektakulär, fast schon etwas langweilig, könnte man theoretisierend aus der Entfernung meinen. Zudem die Partien davor gezeigt haben, dass die zwar ihren Spannungsbogen hatten, der aber vorzeitig abriss, weil der Sieger scheinbar schon vorzeitig feststand, sich Spieler aufgegeben hatten, den Spielplan schlicht falsch gelesen oder sich Spielfehler (wie mir passiert, Einmalkarte nicht direkt abgeworfen) eingeschlichen hatten. Wettlauf nach El Dorado war für mich also schon auf dem besten Weg, ein "nur gutes" Spiel zu sein. Ein Spiel, mit guten spielmechanischen Ansätzen, aber in der gespielten Partie dann doch nur gut, aber eben nicht besonders.


    Diese fünfte Partie hat das aber alles geändert. Gespielt auf einer der vorgegebenen mittelkomplexen Karten und weiterhin ohne diese Vulkane. Ob die das Spielprinzip wirklich "verwässern" (O-Ton Mitspielerin) statt verbessern, muss sich noch zeigen. Wir haben ohne Vulkane gespielt, weil wir meinten, dass die ein zusätzliches Glückselement ins Spiel bringen würden, auf das Wettlauf nach El Dorado gut verzichten kann für uns als Vielspieler.


    Anfangs ging es noch recht harmlos los. Dann kam eine Engstelle, die eine 4er-Geldkarte erforderte oder eben einen kleinen Umweg oder eben einen noch grösseren Umweg. Dort drubbelte es sich. Einer drohte dem Anderen im Weg zu stehen, weshalb ein mehrfaches spiralförmiges Umkreisen folgte, um sich aus dieser Engstelle zu befreien, anstatt nur auf bessere Karten zu warten. Denn wer nur wartet und hofft, verliert wertvolle Zeit, die bei so einem Wettlauf über Sieg und Niederlage entscheiden kann. So entwickelte sich in Folge und schon davor ein spannendes Wettrennen, Kopf-an-Kopf, stets immer in Gefahr, blockiert zu werden und abzuwägen, ob alternative Wege jetzt doch sinnvoller, weil schneller wären.


    Das gipfelte dann in einen Zieleinlauf, der eigentlich keiner war, denn der Führenden fehlte eine dringend benötigte Wasserkarte auf der Hand, die irgendwo im angewachsenen Deck verschüttet waren. Ich konnte somit aufholen und unerwartet gleich ziehen, aber meine beiden einzig passenden Karten musste ich für diese Aufholjagd ausspielen. So stand ich dann auch vor dem Wasser. Ein dritter Mitspieler, der anfangs gleich drei 1er-Karten entsorgt hatte, dafür einen Umweg in Kauf nahm und eigentlich schon abgeschlagen schien, holte auf und gesellte sich schliesslich ebenso vor diesem Wassergraben - ein einziges Spielplanfeld dem Sieg entfernt.


    So standen wir zu dritt direkt vor dem Ziel und versperrten dem vierten Spieler so die Möglichkeit, an uns vorbei zu ziehen und zu gewinnen. Wir als die zwei Erstankömmlige mussten hingegen passen, unsere Kartenhand abwerfen, da keine Wasserkarte oder Joker auf die Hand bekommen. So gewann dann schliesslich der Nachzügler, unerwartet und superspannend zugleich. Ein perfekter Spannungsbogen, unerwartete Wendungen und interaktive Blockierungs-Begegnungen und einfach nur eine dieser tollen Spielpartien mit dem seltenen "Whow"-Faktor. Damit hat Wettlauf nach El Dorado sich von den "nur guten" Spielen deutlich abgesetzt und ich brenne auf Revanche-Partien.


    Cu / Ralf

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  • Freitag Great Western Trail, gestern Scythe, das war ein gutes Spielewochenende.


    Ich bin mit Saxony gegen Crimea, Nordic Kingdom und Rusviet angetreten. Die patriotische Map passt super zu Saxony. Bewegung, Arbeiter produziert, Bewegung, Arbeiter und Öl, 1. Stern über die Arbeiter, jetzt Upgrades für je zwei Öl (um die Mech-Kosten zu senken) nebenbei Metall produziert, Mech gebaut (mit der "Auf-Tunnel-Bewegen"-Fähigkeit), Bewegung und Upgrade (2. Stern für die Upgrades), Mech gebaut, auf Tunnel bewegt, 3. Stern über die Aufgabe (3 Tunnel kontrollieren), 4 .Stern für die Mechs, Power hochgefahren (u.a. mit Fabrikkarte 1 Kampfkarte + 2 Power für beliebige Ressource), 5. Stern für die Power, Angriff auf Crimea und Fabrik eingenommen im letzten Zug (6. Stern für Sieg im Kampf) - bähmm! Mit 57 - 31 -30 -26 ein Sieg wie gegen San Marino :D


    Beim nächsten Mal dann mit den Völkern der Erweiterung...


    @ravn: Ja, ich kenne diese Spiele, wo ich vom Spielverlauf völlig "geflashed" bin... ;)

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Gestern großen Spielenachmittag gehabt. Los ging es mit #Islebound in voller Besetzung (4 Spieler).
    Für drei Mitspieler war es die erste Partie, womit es anfangs ein wenig zäh war, da keiner so recht wusste welche Inseln und welche Aktionen wichtig sein könnten.
    Aber nach einer guten halben Stunde waren die meisten Hürden genommen und auf dem Brett war jede Menge los. Dann, eine weitere Stunde später, geschah ein Wahnsinnszug. Ein Mitspieler hatte um die 10 Münzen angespart und während seines Spielzuges durch eine Eroberung weitere 12 Münzen eingeheimst. Durch Häuserboni konnte er durch die Aktion soviel Ruhm ansammeln, dass er ein 7er-Ruhmplättchen bekam, was ihm dann noch mal Geld einbrachte. Anschließend ging er mit seinem Münzberg vier Häuser shoppen, womit er acht Häuser hatte und damit das Spielende erreicht war. Jeder durfte noch einen Zug machen und dann kam die Abrechnung.
    Endwertung war: 76 – 36 – 45 -78
    Das Spiel kam bei allen Leuten sehr gut an; allein die Aufmachung, das Thema, die Farben und Bilder hat alle sofort abgeholt. Überraschend fanden die meisten, welche Komplexität und Spieltiefe in Islebound steckt.



    Zur Erholung gab es anschließend eine Partie #Skullking, wo ich gnadenlos unterging.
    Nettes Stichspiel für zwischendurch. Nix großartiges, aber dafür mit Piratenthema samt Meerjungfrau.



    Letztes Spiel an diesem Tag war #IsleOfSkye.
    In unserer Runde gab es Punkte für:
    - Schafe und Rinder an und um Bauernhöfe
    - Die meisten Schiffe
    - Für jeweils vier Teile, die ein Quadrat bilden
    - Für abgeschlossene Landschaftsgebiete, die aus mindestens drei Teilen bestehen


    Ich hatte das Glück/Pech immer Teile zu ziehen, die bei mir perfekt gepasst hätten, wobei mir allerdings mehrfach alles abgekauft wurde, obwohl ich alle meine Coins darauf verteilt hatte. Im Gegenzug hatte ich dann zwar viel Geld, aber da man selber nur ein Teilchen pro Runde kaufen darf, kam ich schnell in ein Hintertreffen.
    Das nächste was mir missfiel war, dass es immer wieder vorkam, dass Spieler ihre Plättchen falsch angelegt hatten (ist mir selber auch passiert) und dies erst auffiel nachdem mindestens einmal gewertet wurde.
    Letzter Negativpunkt: Das Wertungsplättchen mit den Schafen und Rindern an und um Bauernhöfe haben wir zuerst auch missverstanden. Wir spielten zuerst so, dass jedes Nutzvieh für jeden Bauernhof in Reichweite gewertet wurde; sprich: stand ein Schaf in der Nähe von drei Bauernhöfen wurde es dreimal gewertet!
    Stutzig wurden wir erst, als ein Spieler mit seiner Schafweide 27 Punkte generiert hat und der Spieler mit den meisten Segelschiffen nur olle 5 Punkte bekam. Spätestens da war das Spiel bei mir unten durch.
    Gewonnen hat natürlich der Spieler mit seiner mehrfachgewerteten Schafsweide, wobei das allerdings keinen mehr wirklich interessiert hat. Dafür wurden einfach zu viele Fehler gemacht.
    Das Beste war ich zu Isle of Skye sagen kann ist, dass es nett aussieht und ich froh bin, es von meiner Liste der zu spielenden Spiele streichen kann.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Spätestens da war das Spiel bei mir unten durch.

    Warum denn das ? Das hier könnt ihr ja wohl kaum dem Spiel anlasten ;) :


    Das nächste was mir missfiel war, dass es immer wieder vorkam, dass Spieler ihre Plättchen falsch angelegt hatten (ist mir selber auch passiert) und dies erst auffiel nachdem mindestens einmal gewertet wurde.
    Letzter Negativpunkt: Das Wertungsplättchen mit den Schafen und Rindern an und um Bauernhöfe haben wir zuerst auch missverstanden.

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Ich hatte das Glück/Pech immer Teile zu ziehen, die bei mir perfekt gepasst hätten, wobei mir allerdings mehrfach alles abgekauft wurde, obwohl ich alle meine Coins darauf verteilt hatte. Im Gegenzug hatte ich dann zwar viel Geld, aber da man selber nur ein Teilchen pro Runde kaufen darf, kam ich schnell in ein Hintertreffen.
    Das nächste was mir missfiel war, dass es immer wieder vorkam, dass Spieler ihre Plättchen falsch angelegt hatten (ist mir selber auch passiert) und dies erst auffiel nachdem mindestens einmal gewertet wurde.
    Letzter Negativpunkt: Das Wertungsplättchen mit den Schafen und Rindern an und um Bauernhöfe haben wir zuerst auch missverstanden. Wir spielten zuerst so, dass jedes Nutzvieh für jeden Bauernhof in Reichweite gewertet wurde; sprich: stand ein Schaf in der Nähe von drei Bauernhöfen wurde es dreimal gewertet!
    (...)
    Das Beste war ich zu Isle of Skye sagen kann ist, dass es nett aussieht und ich froh bin, es von meiner Liste der zu spielenden Spiele streichen kann.

    Liest sich irgendwie komisch.
    Du lastest es dem Spiel an, dass ihr die Regeln nicht verstanden oder anderweitige Regelfehler gemacht habt?


    (PS: Dank der Geld-Aufholmechanik ist dein erstes Problem relativ nett gekontert. Wurdest du leergekauft, machst du wenig Punkte, bekommst also vermutlich Aufholgeld und kannst nächste Runde vermutlich direkt 2 Plättchen "verteidigen". Außerdem ist Geld immer noch Punkte wert, und es ist gar keine sooo schlechte Strategie, einfach nur reich zu sein)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Was ich dem Spiel ankreide ist, dass Fehler schnell passiert sind und das diese kaum mehr korrigiert werden können.


    Die Legemechanik bei Carcasonne fand ich eindeutiger. Zwar konnten auch hier Fehler passieren, da aber alle auf ein einziges Spielfeld geschaut haben, wurde diese schnell erkannt. Bei Isle of Skye hingegen, so zumindest war mein Eindruck, ist viel schneller etwas falsch verpuzzelt; was nicht so schlimm wäre, wenn es im Regelfall nicht in der gleichen Spielrunde gewertet werden würde. Das heißt selbst wenn man seinen Fehler im Nachhinein erkannt hat, ist es schwierig den Punktestand wieder korrekt zu rechnen.


    Der andere Punkt ist, dass zumindest die Wertung mit dem Nutzvieh und Bauernhöfen schwammig formuliert ist. Wobei unsere Gruppe scheinbar nicht allein damit ein Problem hatte, da es auf BGG speziell dazu einen Thread gibt, den ich heute gefunden hab. Thread
    Letztlich hat es mich weniger gestört, dass wir Fehler gemacht haben. Viel nerviger fand ich, dass wir nicht mehr in der Lage waren, die Fehler zu korrigieren. Damit wurde es völlig uninteressant wer gewinnt oder verliert. Die Partie war einfach gelaufen.


    Letzter Punkt ist, dass mir die Biet-Mechanik nicht gefällt. Mag sein, dass es da tolle Strategien gibt, aber dieser spezielle Aspekt liegt mir einfach nicht. Allerdings ist der Punkt eine rein subjektive Sache und hat nichts mit der Spielqualität zu tun.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Wir haben ohne Vulkane gespielt, weil wir meinten, dass die ein zusätzliches Glückselement ins Spiel bringen würden, auf das Wettlauf nach El Dorado gut verzichten kann für uns als Vielspieler.


    #WettlaufNachElDorado


    Jein.


    Einerseits hast du Recht, es ist ein zusätzliches Glückselement, welches Höhlenplättchen man zieht, man kann hier Glück oder Pech haben.


    Andererseits reduzieren diese Plättchen bei ihrem späteren Einsatz das Glückselement, die richtige Karte im richtigen Zeitpunkt zu ziehen. Denn die Plättchen liegen permanent vor einem aus und können jederzeit eingesetzt werden.


    Wenn ich also zum Beispiel das "Umfärbe-Plättchen" gezogen habe, kann ich je nach Parcours anders planen. Habe ich zum Beispiel keinen Kapitän abbekommen, müsste ich einen kleinen See umlaufen. Jetzt aber weiß ich, dass ich mit einer Machete oder Geldkarte auch über den See laufen kann.


    Nur ein Beispiel, wie gesagt, es gibt viele andere Fälle, in denen die Höhlenplättchen dem Spieler die Möglichkeit geben, den weiteren Weg besser zu planen. Es wird also strategischer.


    Die Plättchen machen also beides, die geben ein Glückselemente hinzu und nehmen anderer Stelle wieder eins heraus. Ob einem das nun besser gefällt oder nicht, bleibt letztendlich eine Geschmacksfrage. Sie machen das Spiel nicht unbedingt besser, sondern anders. Und genau das erwarte ich von einer guten "Erweiterung" wie den Höhlenplättchen. Deshalb bin ich sehr froh, dass diese Plättchen im Spiel enthalten sind.

    André Zottmann
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Am Freitag die erste Runde mit der Erweiterung von #TinyEpicGalaxies_BeyondTheBlack gespielt. Was ist neu?

    • neue Planeten
    • Piloten für 4 neue Raumschiffe
    • 4 spezielle Raumschiffe
    • Anzeigetafel der Raumschiffe
    • Board für den "unerforschten Weltraum"
    • Erkundungskarten für den "unerforschten Weltraum"
    • Abzeichen
    • neue geheime Ziele
    • Siegpunktanzeiger

    Die neuen Planeten bieten eine Wahlmöglichkeit der Ressourcen Energie ODER Kultur, sowie als Aktion durch die "Nichtnutzung" anderer Würfel Ressouren zu generieren.
    Für die Piloten gibt es ein Deck von Karten (genau wie Planeten), von denen ebenfalls 2 mehr als Spieler ausgelegt werden - max. 6. Jeder Pilot ist dabei auf 1 oder mehr Schiffe spezialisiert, zudem sind sie alle 1 SP wert und bringen auch diverse Abzeichen mit. Angeheuert werden sie über zwei gleiche Aktionswürfel, zu jeder Aktion gibt es ein Pendant als Pilot. Wird nun Pilot erworben, wird ein aktives Raumschiff mit dem neuen getauscht und verfügt ab jetzt über dessen Spezialfähigkeit. Wichtig zu wissen:
    Beim folgen der Aktion durch Kultur anderer Spieler kann NICHT der Aktion Pilot anheuern gefolgt werden, sondern nur dem Würfel. Also bsw. erwirbt jemand einen Piloten mit einem doppelten "nehme Energie", dann können die folgenden nur die Energie nehmen!
    Auf der Anzeige für die Raumschiffe/Piloten wird festgehalten, welcher Pilot welches Raumschiff fliegt. Optisch sind diese unterschiedlich geformt.
    Wer zum "unerforschten Weltraum" fliegt, nimmt entweder eine offen liegende Karte oder zieht vom Nachziehstapel bis max. 3 ausliegen. Sollte er dabei eine rote ziehen (schwarzes Loch, Supernova u.ä. Katastrophen) muss er sie zum einen nehmen und außerdem den Nachteil in Kauf nehmen. Das kann die Abgabe von Ressourcen bedeuten oder man muss 2 Runden lang "zwangskolonisieren" (also Zeitverlust) und bekommt dann die Karte. Auf diesen Erkundungskarten als auch bei den Piloten sind bis zu 4 verschiedene Abzeichen vorhanden. Bei Spielende gibt es dann für jedes Abzeichen 2 Siegpunkte jeweils für den mit den meisten und noch einen für den zweiten.
    Erkundungskarten werden verdeckt abgelegt und auf der Siegpunktskala nicht abgebildet, sie bilden also einen kleinen Unsicherheitdfaktor.
    Die geheimen Ziele sind natürlich auf die neuen Möglichkeiten abgestimmt, die Siegpunktanzeige erleichtert jetzt den Überblick über den aktuellen Stand.


    Mir/uns hat die Erweiterung sehr gut gefallen, insbesondere die Piloten bringen eine neue Ebene ins Spiel. Für andere könnte das ein Kritikpunkt sein, dahingehend das man jetzt neben den Planeteneffekten auch noch die der Piloten im Blick haben sollte. Allerdings kann man sich ja während der laufenden Runde einen Überblick verschaffen, so das man nicht erst beim eigenen Zug die komplette Auslage studieren muss...
    Bedingt durch mehr Möglichkeiten bei den Aktionen, kann man nun auch etwas abweichen vom althergebrachten und die anderen etwas überraschen. Dafür bietet sich der unerforschte Weltraum mit seinem "press your Luck" Element an. wer bei mehreren Abzeichen am Ende die Nase vorn hat, kann sich durchaus nach vorn katapultieren.
    Insgesamt eine sinnvolle Erweiterung mit neuen Möglichkeiten und nicht nur "more of the same". Von daher :thumbup: .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Nachdem ich beim HexaCon durch das MegaGame den thematisch auf den Geschmack kam, gestern eine Partie Operation Goodwood, ein Ziplock-Spiel des französischen Verlages Conflicts&Strategie.


    Hintergrund: Die Operation Goodwood war eine britische Offensive im 2. Weltkrieg vom 18. bis zum 20. Juli 1944, also ca. 6 Wochen nach der Landung in der Normandie. Da die Einnahme der Stadt Caen sich als recht mühsam erwies wollte man einen Vorstoß östilich der Stadt Caen in südlicher Richtung vornehmen. Interessant machen den Konflikt die Fehler, die hier gemacht wurden und die Offensive letztendlich zum Fehlschlag machten

    • schlecht koordinierte Lunfunterstützung
    • Verzögerungen beim Heranführen der Einheiten über die Orne und den Caen-Canal
    • Verzögerungen durch ein selbst gelegtes Minenfeld

    Das Spiel gesteht aus einem Poster-Spielplan, 1 Counter-Sheet und dem 16-seitigen Regelheft. Dies ist aber 2-sprachig (französisch/englisch) und enthält jede Menge Tabellen, so dass netto ca. 6 Seiten Regeln verbleiben. Die englische Übersetzung ist in Teilen sehr lückenhaft, so dass man eigentlich besser auf das französische Original zurückgreift. Im Prinzip ein simples Hex & Counter Spiel mit etwas eigenwilliger Kampftabelle und Handhabung.


    So weit so gut, aber wie weden die interessanten Details umgesetzt?

    • die schlecht koordinierte Luftunterstützung wird dadurch simuliert, dass wir am Anfang der Partie einmal pro Nicht-Artillerie Einheit auf dem Feld würfeln ob sie überhaupt im Spiel bleibt. Und zwar für alle Truppen auf dem Feld: Counter der 21. Panzerdivision werden bei einem Wurf von 1 oder 2 entfernt, alle anderen bei einer 1 (D6). Einfluss der Spieler: null!
    • die restlichen Verzögerungen werden dadurch abgehandelt, dass die allierten Einheiten erst in späteren Runden östlich der Orne ins Spiel gebracht werden. Einheiten westlich der Orne gibt es in diesem Spiel überhaupt nicht. Einfluss der Spieler: null!
    • Das ganze kann man in 2 Varianten spielen: entweder werden die Runden 9 bis 14 einfach übersprungen oder man würfelt nach Runde 8 wieviele Runden übersprungen werden. Damit wird den Allierten die Vorbereitung auf die deutsche Gegenoffensive erschwert.

    Durch das Würfeln am Anfang der Partie wird das ganze natürlich sehr zufällig! Bei unserer Partie verloren die Allierten kaum Einheiten und die deutsche Seite etwas über Erwartungswert, so dass die Allierten denn auch sehr zügig vorankamen. Aus Zeitgründen haben wir das ganze dann abgebrochen.


    Fazit: Das Spiel setzt primär die Gemengelage aus Offensive und Gegenoffensive um, dies gibt dem Spiel Dynamik. Durch die Zufälligkeit beim initialen Würfeln wird das Ganze aber doch sehr zufällig und daher eher zum Bier und Bretzel Spielchen. Sehr ärgerlich die teilweise doch sehr schlechten Regeln und vor allem die schlechte Übersetzung ins angelsächsische. Das wahr wohl unser letzter Versuch uns der Operation Goodwood mit diesem Spiel zu nähern.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

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