Spiele "richtig" spielen!

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  • Aus dem Wochenthread, bezogen auf #StoneAge:

    Ich finde nicht, dass die "Hungerstrategie" im Sinne des Spiels ist und übertreibe dann immer bei Neulingen dass es ganz ganz mega schlecht ist wenn man die Sippschaft nicht ernähren kann Mit Rohstoffen kann man sich ja auch noch behelfen aber extra hungern geht gar nicht. Ich würde sogar soweit gehen und eine Partie nicht mitspielen, in der ein Mitspieler diese anwendet (wenn ich das natürlich vorher weiß)

    Das wirft für mich eine interessante Frage auf: Wer "bestimmt" denn, was im Sinne eines Spiels ist - und was nicht?
    Insbesondere die Aussage von @cosi, er/sie würde nicht mitspielen, wenn jemand (Achung, ich übertreibe jetzt!) das Spiel nicht so spielen will, wie er/sie es sich vorstellt, dass es gespielt werden sollte.


    Das finde ich schon... hm... krass? Insbesondere bei Euro-Spielen, die ja eh stark abstrahieren und ein Thema nur auf die Mechanik stülpen.


    "Falsch" gespielte Spiele fallen mir auch immer wieder ein, wenn ich kurz drüber nachdenke... zum Beispiel gab es da mal das Problem bei #Fresko in der Basis-Variante, also auch ohne die Module, die schon in der Grundbox enthalten sind:
    Wenn ein Spieler einfach konsequent und permanent nur Portraits malt, dann ist das lukrativer, als wenn man sich tatsächlich mit dem Fresko befasst.


    Und aktuell (aus meiner Sicht) die Kritik an #NearAndFar, die auf BGG laut wurde, als ein Spieler meinte, er gewinnt es relativ simpel, indem er nur in die Mine geht und Banditen bekämpft. Auf diese Weise ist das Spiel so schnell vorbei, dass die anderen Spieler eigentlich nicht lukrativ spielen können mit anderen Strategien. Diese Behauptung wurde zwar von Ryan dann widerlegt mit einem Spielbeispiel,
    ABER in der Diskussion fielen auch die Schlagworte/Sätze: Das ist nicht im Sinne des Spiels! Und: Mit so jemanden würde ich nicht spielen!


    Da frage ich doch:
    Ist es einem Spieler anzukreiden, wenn er die MECHANIK eines Spieles spielt, egal wie thematisch die sein mag?
    Ist dann der Spieler schuld, dass das Spiel so nicht funktioniert - oder ist es nicht eher die "Schuld" des Autors?
    (Zumal im oben und eingangs genannten Fall ja laut einem User der Autor die "Hunger-Strategie" bewusst gewollt hat...)


    Ach ja, was mir nebenbei einfällt: Ich fange bei #LeHavre gerne an, indem ich ein paar der günstigen Gebäude baue, und diese dann möglichst früh verkaufe, um mir direkt ein Schiff zu kaufen. Das scheint erst Mal nicht lukrativ, aber man hat dann erstmal auch seine Ruhe mit der Ernährung! Insbesondere, wenn beide Werften blöd im Gebäudestapel liegen!

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  • Das wirft für mich eine interessante Frage auf: Wer "bestimmt" denn, was im Sinne eines Spiels ist - und was nicht?

    Das bestimmt in meinen Augen der Autor im beigefügten Regelwerk, alles was durch die Regeln abgedeckt ist, ist in meinen Augen auch erlaubt (wie z.B. die oben erwähnte "Hungerstrategie" in Stone Age.), ob das den Mitspielern nun gefällt oder nicht ! ;)


    Allerdins steht es dem Mitspieler natürlich frei, das Spiel ganz bestimmt nie wieder mit dir zu spielen, wenn du nicht in ihrem Sinne spielst :D

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Hängt für mich sehr von den Erwartungen ab, welche die Gruppe an das Spiel und das Spielen hat. Bei Tunierspiel würde ich sogar erwarten, dass jeder mit allen - regelkonformen - schmutzigen Tricks kämpft, es als Wettbewerbsverzerrung sehen, wenn es jemand nicht macht, in einem gemütlichen Spieleabend mit Freunden spiele ich auch gerne mal ineffizient, wenn das mehr Spaß macht.

  • Ich kann schon verstehen, dass man gewisse Spiele unter gewissen Umständen nicht spielen möchte, wenn sie nicht "richtig" gespielt werden.


    Richtig ist natürlich Auslegungssache und sofern alle Spaß an der Art und Weise haben, ist es "richtig", auch wenn es vielleicht nicht im Sinne des Erfinders/Autors war.


    Wenn mir allerdings eine Spielweise dermaßen gegen den Strich geht, muss ich nicht meine Freizeit dafür opfern.Gut für mich, wenn ich es vor dem Spiel weiß und dankend ablehnen kann. Entwickelt sich die Erkenntnis erst im laufenden Spiel, gebietet es (mir) die Spielerehre dennoch so anständig wie möglich mitzuspielen, auch wenn sich der Spielspaß in Grenzen hält.


    Hatte ich hier schon erwähnt, aber passt halt... In einer Runde TI3 saßen 2 Freundinnen nebeneinander, die sich schon beim Aufbau der Galaxie gegenseitig gute Systeme vor die Nase gelegt haben, wenn die eine was bauen wollte und nicht die passenden Ressourcen hatte, wurde kurzerhand mit Trade Goods ausgeholfen usw. Natürlich schließt man in dem Spiel auch Bündnisse, dieses uneingeschränkte bedingungslose Unterstützen, obwohl beide eigentlich (auch) um die Vorherrschaft in der Galaxie kämpfen, hat mir das ganze Spiel über übelst missfallen. Mit denen würde ich auch nicht nochmal ein derartiges Spiel spielen wollen.
    "Hauptsache einer von uns gewinnt" wurde dann auch mehrfach als Parole ausgegeben und wäre ich nicht am gegenüberliegenden Tisch des Spiels gewesen, hätte ich schon gewusst, wen ich angreifen muss. Nene, da hat selbst mir TI3 gar nicht gefallen.


    Mittlerweile kennt man seine Pappenheimer und gewisse Leute würde ich bei gewissen Spielen auch gar nicht mehr einladen/fragen.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • @Helmut R.
    Letztendlich suche ich meine Mitspieler ja sowieso nach jeder Menge subjektiver Gesichtspunkte aus, die sich normalerweise auch mit denen decken, nach denen ich für mich feststelle, ob eine andere Person ein "Freund" ist.
    Mitunter reicht ja auch "verbissenes" Spielen, dass man mit einem Spieler nicht mehr spielen möchte.


    Aber insbesondere der Aspekt "Du spielst das Spiel nicht, wie ich meine, dass es gespielt werden sollte" hat mich zum Nachdenken bewogen. Ich ziehe eigentlich immer den Hut vor jemanden, der eine nicht direkt auffällige Extremstrategie zum Sieg führt. Das sind manchmal kleine Ideen, manchmal große Ideen. Es hat auch ein paar Partien gebraucht, bis einer bei uns bei #HansaTeutonica die Idee bekam, durch geschicktes Platzieren in Städte so schnell die Schwelle zu überschreiten, dass die anderen Spieler noch Nichts lukratives entgegen setzen konnten.
    Da hätte man auch sagen können: Das Ziel des Spiels ist aber doch, ein tolles Händler-Netzwerk aufzubauen, und nicht einfach schnell ein paar billige Siegpunkte abzugreifen! ;-)


    @SpaceTrucker
    "Regelkonform" und "Schmutziger Trick" geht für Dich zusammen? Was ist denn ein "Schmutziger Trick", der den Regeln entspricht?
    Aus Spaß ineffizient spielen ist ja nicht dasselbe, wie einem anderen Spieler vorzuhalten, er spiele effizient, während Du das nicht tust. Über Deine eigene Spielweise kannst Du ja entscheiden; aber über die des anderen Spielers??


    Ach ja, da gab es ja die gute, alte "Gold-Schmiede-Strategie" in der Basis-Auslage von #Dominion.
    Die ist ja mega-langweilig zu spielen. Aber ich habe immer gedacht: Die könnte ein dressierter Affe immer nebenher als "Benchmark" spielen... ^^

  • @Syrophir
    Das ist so ungefähr wie bei #Catan:
    "Natürlich gebe ich Dir 2 Korn und einen Stein für einen Kuss, mein Schnuckibärchen!"
    (Keine Anspielung auf persönliche Erlebnisse, @Cyberian ^^ )
    Will sagen: Pärchenspiel ist immer anstrengend.
    Wobei das ja eben eher das Thema "Pärchen" ist - und nicht "unthematisch Spielen"


    Ich habe auch mal einen Spielbericht zu #TammanyHall gelesen, da haben zwei Spieler quasi dieselbe Art von Bündnis geschlossen und die anderen beiden Spieler effektiv fertig gemacht und es dann unter sich ausgetragen. Aber wie gesagt, dass ist ja schon wieder das Thema "Pärchenspiel".


    Hast Du selbst denn mal für Dich festgestellt, apart vom "Pärchenspiel", dass ein Mitspieler "unthematisch" spielt??

  • Ein Beispiel ist für mich Concordia - So ein tolles Spiel, aber ich habe jedes Spiel (!) mit wahllosem Kartenkaufen am Ende gewonnen.


    Ich hab mich immer die ersten 2/3 mich in nichts perfekt, sondern in allem halbwegs gut aufgebaut und im letzten Drittel so gespielt, dass ich einfach jede Runde irgendwie irgendeine Karte kaufen kann (egal welche) - Jedes mal habe ich mit Abstand gewonnen und der Spielbesitzer mag es nun nicht mehr :D Das war sehr unbefriedigend, denn gefühlt haben einige besser gespielt als ich.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ist es einem Spieler anzukreiden, wenn er die MECHANIK eines Spieles spielt, egal wie thematisch die sein mag?

    Klares Nein. Wenn es jemand anzukreiden ist, dann dem Spiel (bzw. dem Autor / dem Verlag / den Testern).


    Bei Stone Age und Hungerstrategie finde ich es grenzwertig. Bei #Viticulture und dem Gewinnen ohne jede Weinproduktion ähnlich. Da habe ich die Regeländerung, die beim Tasting Room das Vorhandensein von mindestens einer Flasche Wein im Keller verlangt, ausdrücklich begrüßt, auch wenn ich da ganz gerne mal auf Punkte-Sprint spiele, was jetzt natürlich etwas schwieriger geworden ist.


    Bei einem guten designten Spiel ist die Strategie, die erfolgversprechend ist, auch immer eine, die sich "richtig" anfühlt.

  • Ach ja, da gab es ja die gute, alte "Gold-Schmiede-Strategie" in der Basis-Auslage von #Dominion.

    Gutes Beispiel, auch mit gewisser Überschneidung zum "Du spielst nicht richtig im Sinne des Spiels!" Vorwurf. Vieles, was man in der Art von "Bei Spiel X gewinne ich immer mit der Billig-Strategie Y! Das Spiel ist doch broken!!!" in den Foren lesen kann, stimmt einfach nicht. Richtig ist: Die Gold-Schmiede-Strategie bei Dominion schlägt Spieler auf Anfänger-Niveau sehr zuverlässig. Aber gegen Spieler, die wissen, dass sie eben nicht wahllos Zeugs kaufen dürfen, bekommt man dann doch schnell seine Grenzen aufgezeigt. So manches von dem "Du spielt nicht richtig, wenn du völlig unthematisch X machst!" dürfte sich erledigen, wenn die Mitspieler besser wüssten, wie man mit gutem thematischeren Spielen auf höhere Punktzahlen als X kommt.


    (Aktuelles, ganz ähnlich gelagertes Beispiel: Die Behauptung, #MysticVale wäre total langweilig, weil sich das Eingehen von Risiken beim Aufdecken der Karten grundsätzlich nie lohnen würde. Das Nie-Etwas-Riskieren ist genau das Äquivalent zu Geldstrategie bei Dominion. Unter Anfängern ein Sieggarant, unter Kennern dann nicht mehr.)

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  • "Regelkonform" und "Schmutziger Trick" geht für Dich zusammen? Was ist denn ein "Schmutziger Trick", der den Regeln entspricht?

    • Irgendwelche Regel- oder Strategieschlupflöcher auszunutzen etwa, die der Author offensichtlich nicht beabasichtigt hatte. Der Weinverkauf ohne je Wein anzubauen oder zu besitzen in einem Weinanbauspiel ist so ein Beispiel.
    • Züge, die meine Siegchance dadurch erhöhen, dass sie andere Spieler knallhart aus dem Spiel nehmen. Spare ich mir in einem Spiel mit Freunden, von einem Tunierspieler würde ich es erwarten.
  • Warum sollte man sich beim Spielen denn irgendeinem nebulösen über die Spielregeln hinausgehenden Regelwerk verpflichtet fühlen? Das Spiel liefert die Leitplanken und innerhalb dieser darf ich doch alles ausprobieren. Natürlich auch mal eine Extemstrategie - in den meisten Fällen wird sie scheitern und wenn nicht wird sie irgendwann kopiert.


    Unterlassen sollte man nur das bewusste Spielen gegen einzelne Personen bzw. alle Versuche des "winning ugly", also der bewussten Manipulation der "Gegenspieler" durch psychologische Tricks.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it


    Meine Verkaufsliste

  • @SpaceTrucker
    Aber woher WEISST Du denn, dass der Autor das so nie beabsichtigt hat?
    Zum Beispiel kann der "Tasting Room" ja auch ein Beispiel dafür sein, dass man in der Weinanbauregion auf einem alten Weingut eben mit Verkostungen von Weinen (nicht unbedingt den eigenen) sehr viel Geld machen kann.
    THEORETISCH kann der Autor das ja auch im Sinn gehabt haben.


    Interessant ist tatsächlich die "aus-dem-Spiel-nehm"-Situation. Meistens kommt das bei uns nicht vor, weil einer der Mitspieler VORHER sagt: Äh, wenn Du tatsächlich diesen Zug machst, dann werde ich gleich xyz machen können, was Dich gegen die Wand fahren lässt. Sicher, dass Du das machen willst?"
    Denn eigentlich ist es bei Euros ja so, dass die Spieler sich selbst aus dem Rennen kegeln, weil sie eine bestimmte Situation nicht überblicken.


    Aber das geht eigentlich doch auch am Thema "Das Spiel nicht RICHTIG spielen" vorbei, oder? Im Grunde müsste ich ja sogar einen Spieler rausschiessen, wenn es ins Thema des Spiels passt?
    Den Spieler nicht rauszukegeln wäre ja schon wieder eine Art Pärchenspiel... ;-)

  • @[Tom] Es war ja nicht einmal ein Paar, das hat es noch nerviger gemacht. "Nur" Freundinnen. Da ich ausschließlich im Freundeskreis spiele und nicht zu öffentlichen Treffen gehe, dürfte ich mit ihrer Argumentation, "Freundinnen greifen sich nicht gegenseitig an" solche Spiele überhaupt nicht spielen.


    Wirklich was unthematisches hatte ich eigentlich nur bei Battlestar Galactica. Ich hatte mir zum ersten Mal die Präsidentin ausgesucht, wegen ihres Malus wurde sie bisher immer gemieden und ich wollte sie einfach mal testen. Mein Ziel war es, eigentlich nur in meiner Präsidentensuit zu sitzen und Ratskarten zu ziehen.


    Direkt in Runde 2 oder 3 hatte der Spieler, der Adama gespielt hat, eine Karte gezogen, mit der er sich zum Präsidenten machen konnte oder den Titel unverändert beim bisherigen Inhaber lässt. Er wollte natürlich unbedingt Präsidentenadmiral - alternativ Admiralspräsident - sein, obwohl wir alle versucht haben ihm zu erklären, dass diese Aktion total sinnlos ist, da meine Spielfigur ansonsten nahezu komplett aus dem Spiel genommen wird. Er bestand dennoch darauf und nahm mir meinen Titel weg. Als Reaktion wurde er vom nächsten Spieler für die Brigg nominiert und mit überwältigender Mehrheit in selbige geworfen. Wenige Runden später war das Spiel vorbei und er war nicht einmal ein Zylon, sondern tatsächlich Mensch. Mit ihm in der Brig und mir halbwegs entmachtet hatten die beiden Zylonen im Spiel kaum noch Gegenwehr und halt schnell gewonnen.


    In einer anderen Runde hat ein Spieler, der das Spiel zum ersten Mal gespielt hat, pausenlos erzählt, er sei ja Zylon usw., was irgendwann auch darin mündete, dass er in der Brigg versauerte, bis das Spiel vorbei war. Auch er war "nur" ein Mensch...


    Beide Aktionen habe ich nicht verstanden... Und bis heute wird es zumindest dem Präsidentenadmiral immer wieder vorgeworfen, was er da für einen absoluten Schwachsinn gespielt hat. Wäre das die erste gemeinsame Partie gewesen, wäre es wohl auch die letzte gewesen. Ein Spiel absichtlich und ohne wirklichen Grund so zu sabotieren hat irgendwie wenig Spaß gemacht. Davor und danach gab es solche Auswüchse allerdings auch nicht mehr.


    Ansonsten kommt halt das "normale" nicht ganz thematische Spielen hinzu. Bei TI3 hat mal einer der Spieler, der eine der Rassen hatte, die direkt zu Beginn schon ganz nette Kampfboni haben und auch noch zwischen zwei anderen saß, die eher Mali darauf hatten, nur auf seine Einigelungstaktik gesetzt (und verloren). Aber sowas würde ich dann nur ganz am Rande als unthematisch bezeichnen, ich selbst spiele auch nicht so gern aggressiv.


    Die BSG Ereignisse machen mich aber jetzt auch noch wütend^^.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • richtig spielen: heißt für mich regelkonform
    falsch spielen: tatsächlich falsch (regel falsch gelesen) oder Hausregeln


    Schuld ist immer der Autor :D


    schmutzige Tricks -> lassen wir meist weg: z.B. das letzte Sanduhr umdrehen bei Galaxy Trucker. Grundsätzlich mag ich es nicht jemanden zu schaden ohne (direkten) persönlichen Vorteil. (vielleicht mag ich deshalb auch keine Verräterspiele)

  • richtig spielen: heißt für mich regelkonform
    falsch spielen: tatsächlich falsch (regel falsch gelesen) oder Hausregeln

    /signed!


    Die Frage, die man sich vielleicht in der Spielerunde stellen muss ist, ob das Spiel (s)eine Geschichte erzählen darf/soll und wieviel Wert man auf Fluff und Atmosphäre legt.

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  • Rein nach den Regeln spielen, reicht für die meisten Spiele meiner Meinung nach nicht aus. Auf jeden Fall muss auch jeder das (bzw. sein/ihr) Spielziel verfolgen, also meist gewinnen. Wenn man immer einen anderen Spieler attackiert, nur um den aus dem Spiel zu nehmen und jemand drittes dann mit Sicherheit gewinnt, verdirbt das das Spiel (jetzt mal Überlegungen zum Metaspiel und Aufbau eines bestimmten Rufs zum nachhaltig öfteren Gewinnen einmal außen vor gelassen). Auch die oben angesprochenen, nicht-temporären Allianzen gehen in meinen Augen bei vielen Spielen nicht (in Verhandlungsspielen schon mal eher).


    Extremstrategien, die auch mal unthematisch sind, sind aber vollkommen okay. Beziehungsweise schuld des Autors, dass diese nicht unattraktiv gemacht wurden. Im Ludology Podcast sagt Geoff Engelstein öfters, dass man als Autor die Art des Spielens belohnen sollte (also mit Siegpunkten, Gewinnchancen, etc.) die Spaß macht. Extremstrategien mögen manchen Spaß machen, sind aber dann doch häufig nicht im Geist des Spiels und damit Fehler des Autors (sofern nicht beabsichtigt eingebaut). Vor ein paar Jahren war beispielsweise bei Lewis & Clark das Zurückfallenlassen und erstmal aufmunitionieren so ein Fall. Ging völlig am Thema des Spiels vorbei, hat den anderen Spielern weniger Spaß gemacht (lagen immer weniger Symbole zur Ressourcengenerierung aus, wenn der eine Spieler dauernd das Camp aufschlägt) und wurde dann in Errata (oder zumindest "offiziellem" Forumspost des Designers) irgendwann brutal sanktioniert. Es wurde also offensichtlich ein Versäumnis des Autors nachgeholt (wobei die ursprünglichen Regeln eher dazu gedacht waren, ungeübte Spieler nicht völlig zurückfallenzulassen). Anderes Beispiel: Auch du meine Güter! Da ist man bei der ersten Edition der Regeln eigentlich deutlich besser (und weniger Glücksabhängig) gefahren, wenn man viele billige Gebäude gebaut hat, als teurere mit toller Ressourcenproduktion. Das eigentich spaßige, tolle Warenketten zu machen, wurde nicht ausreichend inzentiviert. Ob das mit den neuen Regeln deutlich besser wurde, weiß ich leider nicht.

  • Ich gehe als Mitspieler einfach davon aus, dass alle anderen das Spiel im Rahmen des Regelwerkes spielen und nicht zum eigenen Vorteil herumfuddeln. Klar können Regelfehler immer mal passieren, wie da mal ein Kartentext falsch gedeutet oder eine Einmalfunktion übersehen und schon spielt man nicht mehr regelgerecht. Passiert mir auch (erst letztens wieder bei Wettlauf nach El Dorado, aber erst später bemerkt, mein zweiter Spielsieg gilt also nicht!). Wenn das direkt auffällt, einfach ansprechen und gemeinsam kurz besprechen, wie man das korrigieren kann und gut ist.


    Daneben gibt es dann noch Spiele, die viel Spielraum für die Ausführung des eigenen Spielzuges lassen. So gibt zum Beispiel "Tempel des Schreckens" nicht haarklein vor, was und wie und für und gegen wen man seinen Spielzug kommentieren und seine Überlegungen äussern darf und sollte. Da liegt es dann an der Spielrunde, wie sich das entwickelt. Zu mundfaul wird das Spiel für mich schnell langweilig, aber zu ausufernd wird auf Dauer ebenso penetrant nervig, weil zu langatmig für den gebotenen Spielreiz. Das pendelt sich aber alles im Laufe einer Partie ein und wenn man merkt, dass so ein Spiel dann aufgrund der überwiegenden Spielweise der Mitspieler einem selbst nicht gefällt, kann man das ansprechen und lieber keine Revanche vorschlagen.


    Am Ende sollte jeder eine gut empfundene Zeit verbracht haben. Da das aber auch arg unterschiedlich empfunden wird mit ganz unterschiedlichen Erwartungshaltungen von "ich brauche Zeit für meinen Spielzug, damit mir ein Spiel gefällt" über "ich mag aber nicht auf Mitspielerzüge warten" bis "eigentlich ist mir das Spiel egal, bin nur wegen der Geselligkeit hier" und mehr einhergeht, sollte man eben immer sehen, dass man da in der Gruppe einen gemeinsamen Nenner findet, mit dem alle zufrieden sein können. Entweder spielt sich das ein oder man muss es vorwurfsfrei ansprechen. Ein "richtig" oder "falsch" sehe ich deshalb da nicht.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Interessante Frage. Persönlich mag ich es auch eher, wenn es Thematischer zugeht. Das heißt das Hungern nicht als Strategie angeboten wird. Finde aber gut, dass bei Stone Age im Gegensatz zu Agricola das Hungern nicht so hart bestraft wird. Weil dort kann es durch Würfeln etc. durchaus eher vorkommen, dass ich mal Hungern muss und nichts dafür kann.



    Aufgefallen ist mir das oft bei Carcassonne spielen. Dort gibt es so viele Leute die entweder ohne wegschnappen der Burg spielen oder bei der Wiese nur eigene Burgern zählen. Da wurde ich von meiner heutigen Frau darauf hingewiesen. Ihrer Aussagen nach „muss man Carcassonne schöne Burgen bauen und schön spielen“. Naja, wir sind jetzt seit 5 Jahren zusammen, aber Carcassonne haben wir seit dem nie wieder gespielt.



    Perfekt sind Spiele natürlich, wenn im Rahmen der Spielregel alles Sinn macht. Ich kenne da bsp. einen Vegitarier der auch bei Agciola kein Tier schlachtet. Das Problem bei der Entwicklung ist natürlich, dass man nicht alle Strategien testen kann. Vor allem weil man viele extrem Strategien auch überhaupt nicht kennt. Nach der Veröffentlichung und vor allem wenn das Spiel dann auch online gespielt werden kann (A Few Acres of Snow ist da so ein Beispiel) kommen natürlich extrem viele Partien zustande. Und wenn irgendwo in Amerika ein Spieler eine extrem Strategie ausprobiert und damit nur eine kleine %Zahl höhere Gewinnchancen hat weiß ich das spätestens übermorgen dank BGG auch. Hier müsste eigentlich das vorgehen bei der Entwicklung angepasst werden.



    So bräuchte es eigeltich, nachdem man ein Spiel fertig entwickelt hat, eine KI die das Spiel noch 100.000 spielt und schaut, ob das Gerüst auch hält. Dazu müsste man aber andere Entwicklungskosten ausrufen können. Ich bin aber durchaus positiv erstaunt, dass die Spiele doch auch schon heute richtig gut gebalanced sind. Vor allem weil Brettspielautoren leider nicht einfach ein Patch nach dem anderen nachschieben können.


  • Gibt es denn für Dich ein "unthematisches" Spielen? Also ein Spielen den Regeln entsprechend, aber nicht so, wie es "gedacht" ist, das Spiel zu spielen??

    Die Hungerstrategie bei "Stone Age" finde ich persönlich blöd. Ok, die funktioniert unter gewissen Rahmenbedingungen, aber nutzt meiner Meinung nach Lücken im ursprünglichen Spieldesign aus und fühlt sich für mich deshalb "falsch" an. Wenn ich als Stammesanführer meine Untertanen bewusst hungern lasse, obwohl es ausreichend Nahrung gibt, dann kann man sich das schon irgendwie so thematisch hinbiegen ("Der grosse Ubunga sagt, dass wir nur durch Fasten unsere wahre Stärke zeigen werden..."), dass es passt. Ich hätte so einen Stammesanführer aber längst in die nächste Wüste geschickt und deshalb fühlt es sich für mich falsch an, so zu spielen.


    Ebenso kann man bei "6 nimmt" auch zufällig seine auszuspielende Karte auswählen und das demonstrativ-plakativ vorführen, aber fernab des einmaligen Aha-Effektes macht es für mich die Spielpartie kaputt. Eben weil so ein Verhalten signalisiert, dass man eigentlich das Spiel nicht spielen will und sich noch nicht einmal für die Mitspieler bemüht, eine Partie vernünftig zu Ende zu bringen, zudem den Gewinner damit abwertet.


    Bei "Achipelago" kann man in der semi-kooperativen Version das Spiel ganz bewusst für alle Spieler an die Wand fahren. Eben nur, weil man das Spiel vorzeitig für alle beenden möchte, es einem selbst keinen Spass macht oder man seine Siegchancen nicht sieht oder längst verspielt hat. Das Spieldesign lässt das ausdrücklich zu. Schwierig, mit so einer Situation umzugehen, besonders wenn eben unterschiedliche Erwartungshaltungen aufeinander prallen und sich der Einzelne darauf zurückziehen kann "das Spiel erlaubt mir das und Ihr habt nicht ausreichend gegengesteuert, also mache ich das auch". Deshalb finde ich das Spiel in der Variante besser, die Einsatz für die Gemeinschaft belohnt und es dann an der Spielrunde liegt, ob die einen einzelnen Gegenspieler aufwiegen kann. Grenzt dann eher an ein soziales Experiment, das man aber mögen muss in seiner Metaebene.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • @ravn
    Dein Vergleich zwischen #StoneAge und #6Nimmt hinkt aber gewaltig!


    Im ersten Beispiel gefällt Dir persönlich die Strategie thematisch nicht - obgleich sogar der Autor angeblich diese Strategie befürwortet.
    Im zweiten Beispiel mit "6 Nimmt" unterstellst Du dem chaotisch spielenden Spieler, dass er das Spiel eigentlich nicht spielen will, und es deshalb "kaputt" spielt.


    Aber bei Stone Age ist das ja gar nicht der Fall - der Spieler spielt bewusst und überlegt eine ungewöhnliche Strategie. Dich stört daran tatsächlich das von Dir gefühlte "Unthematische"?


    Aber im Grunde weichst Du schon wieder vom Thema ab - gerade mit den Beispielen von Archipelago und "6 nimmt" - jetzt bist Du bei Spielern, die das Spiel eigentlich nicht spielen wollen.
    Mir geht es in dem Thread aber um Spieler, die das Spiel spielen - und gewinnen! - wollen, legitim im Rahmen der Regeln - aber von Spielern als "unthematisch" wahrgenommen.


    Ich hake übrigens deshalb so nach, weil mir dieses Gefühl - also das "ich finde das unthematisch!" - fremd ist bei Brettspielen. Für mich sind alle Brettspiele eigentlich nur Abstraktion. Das Thema ist eine Sahnehaube...


    @Brettspielelabor.de
    Eine schiefe Balance durch Extremstrategien ist nochmal was Anderes. #AFewAcresOfSnow hat eine gewinnträchtige Extremstrategie - dennoch ist sie vollkommen thematisch! Man führt den Krieg bis an die Haustür des Franzosen!
    Es geht nicht nur einfach um Extremstrategien, sondern auch noch um solche, die von Spielern als "unthematisch" wahrgenommen werden...


    Ich erweitere die Frage mal:
    Bei #ImperialAssault sind die Nachschubpunkte des Imperiums idR wild auf der Karte verteilt - mitunter auch innerhalb von Gebäuden.
    Ein Spieler hat sich daran mal gestört.
    Aber das sind nunmal die Regeln - das lässt sich auch kaum Ändern.


    Anderes Beispiel, selbes Spiel:
    Aufgrund der Reihenfolge der Spielphasen kann der Imperiale Spieler einen Suchdroiden als Nachschub kaufen, platzieren, und quasi in derselben Phase auch gleich als "Selbstmord" wieder in die Luft sprengen.
    Auf manchen Karten bedeutet das für drei oder mehr Helden einen Roten Würfel Schaden!
    Unthematisch oder Regelkonform?


    Weiteres Beispiel:
    Der Imperiale Spieler kann die Fähigkeit "Dauerfeuer" haben, mit dem er einen 2. Angriff ausser der Reihe durchführen darf.
    Einer meiner Spieler hat sich daran gestört, dass ich diese Fähigkeit mit dem Nexu, einer großen Reptilien-Katze verwendet habe - denn die beisst ja im Nahkampf; man könne es kaum "Dauerfeuer" nennen, wenn es ein Nahkampfangriff ist.
    Unthematisch?
    (Hinweis: Im Englischen lautet die Fähigkeit "Sustained Attack" - also durchaus thematisch vom Namen her... ^^)


    Ich spiele mit all diesen Optionen und finde sie auch nicht unthematischer als den unglaublich manischen Zwang aller Figuren bei Imperial Assault, sich nur auf Bodenfliesen zu bewegen! ^^

  • Anscheinend sehe ich das Thema weitergespannt als Du - einfach zwei verschiedene Perspektiven.


    Für mich hängt eine "unthematische Spielweise" mit dem jeweiligen Spiel zusammen. So sehe ich die Mechaniken von Stone Age eng mit dem Thema verknüpft - wir sammeln Rohstoffe, vermehren und ernähren uns, bauen Hütten und so weiter. Die Hungerstrategie ignoriert das, sieht das Spiel nur als Ansammlung von Mechaniken, die man irgendwie optimieren muss, um Siegpunkte zu machen. Damit wird so eine Spielweise für mich "unthematisch" und nimmt dem Spiel sozusagen den Zuckerguss des thematischen Mantels, sofern man sich da nicht selbst einen neuen Mantel zurechtdenkt ("Jetzt hungern wir alle mal, um ... ... ... tja, um zu zeigen, dass ... egal, hauptsache Siegpunkte!")


    Bei "6 nimmt" ist die "unthematische Spielweise" eines Spiels ohne echtes Thema dann darin für mich begründet, dass ich das "Thema des Spiels" für mich als "Im Geiste/Sinne des Spiels" sehe und da ist es schlicht blöd, wenn man Karten zufällig spielt anstatt die gezielt auszuwählen. Auch hier beraubt man das Spiel um seine Möglichkeiten und reduziert es für sich - hier dann um die Mechanik des Auswählens.


    These zur Diskussion gestellt: Bei einem guten Spieldesign (Mechanik und Thema im Einklang) kann man nicht gegen das Thema spielen. Wenn das Thema aber nur draufgepappt ist und nicht mehr als eine Sahnehaube, noch nicht einmal ein Zuckerguss, der das komplette Spiel umhüllt, dann kann man es auch auf einer rein mechanischen Ebene spielen und damit das Thema ignorieren, wobei man in Details oder speziellen Fällen dann auch mal gegen das Thema spielt.


    Und ja, ich spiele - sofern das möglich ist und nicht dem Spielprinzip zuwider läuft - lieber thematisch und habe "im Thema des Spiels" meinen zusätzlichen Spass. Wenn das Spiel das aber nicht erlaubt und eher mechanische Optimierungen fördert und belohnt, dann nehme ich das hin, finde es aber schade, dass es das Potential der "thematischen Ebene" verschenkt.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Bei "Achipelago" kann man in der semi-kooperativen Version das Spiel ganz bewusst für alle Spieler an die Wand fahren. Eben nur, weil man das Spiel vorzeitig für alle beenden möchte, es einem selbst keinen Spass macht oder man seine Siegchancen nicht sieht oder längst verspielt hat. Das Spieldesign lässt das ausdrücklich zu.

    Das ist der Grund, weshalb die mir bekannten semi-kooperativen Spiele (das sind nicht viele; #CastlePanic fällt mir noch ein mit so einer Variante, und #WinterderToten oder die Erweiterung konnte man glaube ich auch semi-kooperativ spielen) nach meinem Dafürhalten prinzipiell broken sind; wenn ein Spieler keine Siegchance mehr sieht, dann hat er aus meiner Sicht sogar die Pflicht, das Verlieren der Gruppe insgesamt zu betreiben, und ich erwarte von einem semi-kooperativen Spieldesign, dass es darauf ausgelegt ist. Ist es in der Regel aber nicht. Darum habe ich mir abgewöhnt, semi-kooperative Spiele zu spielen.

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  • Bei "6 nimmt" ist die "unthematische Spielweise" eines Spiels ohne echtes Thema dann darin für mich begründet, dass ich das "Thema des Spiels" für mich als "Im Geiste/Sinne des Spiels" sehe und da ist es schlicht blöd, wenn man Karten zufällig spielt anstatt die gezielt auszuwählen. Auch hier beraubt man das Spiel um seine Möglichkeiten und reduziert es für sich - hier dann um die Mechanik des Auswählens.

    Und doch ist das was anderes als bei Stone Age, wie @[Tom] richtig ausführt.
    Der Hungerer bei Stone Age fährt eine erfolgversprechende Strategie. Der Zufallsspieler bei 6 Nimmt! hat einfach keine Lust auf das Spiel und es ist ihm scheinbar egal, ob er gewinnt.

  • @ravn
    Wenn Du so eine These bringst, dann nenn mir doch bitte mal ein Beispiel, wo das Thema so massiv mit der Mechanik verflochten ist, das man es nur thematisch spielen KANN.


    Übrigens gab es früher beim Tabletop Demonworld in unserer Runde den Ausdruck "pseudo-vulkanische Logik", um eben die thematischen Lücken in der Mechanik zu erklären. Das gibt es bei Brettspielen meiner Meinung nach immer noch.


    Beispiel?
    Weiter oben der Tasting Room bei #Viticulture. Man kann "logisch" erklären, dass halt fremde Weine verkostet werden und die Besucher für das Flair bezahlen - zack! - thematisch!


    Oder Fastenzeit bei Stone Age! Zack! Logisch erklärt!

  • @ravn
    Wenn Du so eine These bringst, dann nenn mir doch bitte mal ein Beispiel, wo das Thema so massiv mit der Mechanik verflochten ist, das man es nur thematisch spielen KANN.

    Nach meiner bisherigen Erfahrung mit #ASL wüsste ich absolut nicht wie ich das Spiel unthematisch spielen könnte. Die Einheiten für ein Szenario sind vorgegeben, ihre Bewaffnung und Fähigkeiten beruhen soweit das möglich ist auf historischen Gegebenheiten und das Regelgerüst lässt m.M. nach nur thematische Möglichkeiten zu. Das heißt natürlich nicht dass jedes Szenario immer historisch korrekt endet oder dass nicht auch ein Spieler taktisch völligen Quatsch spielen kann. Aber ansonsten... :)

  • Ich verstehe (weil ich das Spiel nicht kenne) den Grundsatz nicht.

    Ich verstehe es so: jemand spielt ein Spiel mit dem Ziel es zu gewinnen, wählt aber eine Strategie die nicht zum Thema passt.


    So etwas gibt es für mich bei #Dungeonquest von FFG. In dem Spiel soll man thematisch in ein unterirdisches Verlies vordringen, welches von vielen Monstern und einem Drachen bewohnt wird. Ziel ist es dabei lebend mit möglichst wertvollen Schätzen zu entkommen. Da das Spiel aber nach den Regeln kaum überlebbar ist (was ja eigentlich zum Thema passt) gibt es folgende Strategie: Du gehst 1 Feld rein, suchst einen winzigen Schatz und gehst wieder aus dem Verlies raus. Anschließend verlässt du den Tisch, gehst einkaufen, ein wenig bügeln oder sonstwas und kommst nach 1-2h wieder zurück und hast ziemlich sicher gewonnen, weil alle anderen längst tod sind :D

  • Das ist der Grund, weshalb die mir bekannten semi-kooperativen Spiele (das sind nicht viele; #CastlePanic fällt mir noch ein mit so einer Variante, und #WinterderToten oder die Erweiterung konnte man glaube ich auch semi-kooperativ spielen) nach meinem Dafürhalten prinzipiell broken sind; wenn ein Spieler keine Siegchance mehr sieht, dann hat er aus meiner Sicht sogar die Pflicht, das Verlieren der Gruppe insgesamt zu betreiben, und ich erwarte von einem semi-kooperativen Spieldesign, dass es darauf ausgelegt ist. Ist es in der Regel aber nicht. Darum habe ich mir abgewöhnt, semi-kooperative Spiele zu spielen.

    gerade bei #Archipelago ist das meist nicht zutreffend. Dort ist nur ein Teil der möglichen Siegpunkte bekannt und gerade Neulinge, die denken, sie hätten keine Siegchance mehr, liegen da meist vollkommen falsch.


    Ich kann dem aber auch generell nicht zustimmen. Wieso sollte ich die Pflicht haben, das Spiel an die Wand zu fahren? Bei Archipelago habe ich beispielsweise zwei Ziele, wenn ich nicht der Separatist bin: keine Revolution und die meisten Punkte. Wenn ich letzteres nicht schaffe, wieso sollte ich dann mein erstes Ziel aufgeben und stattdessen einem anderen Spieler zum Sieg verhelfen (dem Separatisten, der durch das Verlieren der restlichen Gruppe gewinnt)? Das wäre ja gerade so als würde ich in einem konventionellen kompetiven Spiel in dem Moment, wo ich für mich keine Siegchance mehr sehe, das Spielen auf den bestmöglichsten Endstand aufgeben und stattdessen einen anderen Spieler zum Sieg verhelfen. Von daher kann ich das nicht nachvollziehen.

  • @ravn
    Wenn Du so eine These bringst, dann nenn mir doch bitte mal ein Beispiel, wo das Thema so massiv mit der Mechanik verflochten ist, das man es nur thematisch spielen KANN.

    Ich finde, dass das schon für viele Spiele geht. Oder meinst du Spiele, die selbst bei völlig suboptimalen Spiel an der Grenze zur Spielverweigerung weiter der Spieler thematisch sinnvolles tut? Dann wird es tatsächlich schwierig (besonders falls Passen eine mögliche Aktion ist).

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  • @SpaceTrucker
    Aber woher WEISST Du denn, dass der Autor das so nie beabsichtigt hat?
    Zum Beispiel kann der "Tasting Room" ja auch ein Beispiel dafür sein, dass man in der Weinanbauregion auf einem alten Weingut eben mit Verkostungen von Weinen (nicht unbedingt den eigenen) sehr viel Geld machen kann.
    THEORETISCH kann der Autor das ja auch im Sinn gehabt haben.

    Sicher weiß man es dann, wenn der Author das Ganze dann per Errata oder Regelneuauflage unterbindet.

  • Ich finde, dass das schon für viele Spiele geht. Oder meinst du Spiele, die selbst bei völlig suboptimalen Spiel an der Grenze zur Spielverweigerung weiter der Spieler thematisch sinnvolles tut? Dann wird es tatsächlich schwierig (besonders falls Passen eine mögliche Aktion ist).

    Nein, es geht nicht um die Verweigerung eines Spiels - es geht nach wie vor um das "thematisches" Spielen. Und ob ein Spiel durch die Mechanik den Spieler zwingen kann, thematisch zu spielen.


    Ich glaube, man muss gar nicht so weit gehen wie bis zu #ASL.
    Ein Spiel mit ganz simplen Regeln wie #MadameChing zwingt durch die geringe Anzahl von Aktionsmöglichkeiten schon dazu, dass man thematisch spielt.
    (Wohlgemerkt: Wenn man auch auf Spielsieg spielt!)
    Anderes Beispiel:
    #LordsOfWaterdeep oder #Yedo
    Es gibt quasi nur einen Weg zum Spielsieg, und das sind Quests bzw. Missionen. Dieses sind auch gleichzeitig das Thema des Spiels.


    Konsequenterweise ist es nach @ravn dann auch die Schuld des Spieleautors, wenn ein Spieler unthematisch spielen und gewinnen kann?

  • Konsequenterweise ist es nach @ravn dann auch die Schuld des Spieleautors, wenn ein Spieler unthematisch spielen und gewinnen kann?

    So ähnlich sehe ich das auch.


    Natürlich kann es bei sich stark häufenden Zufällen (Würfel, Karten, Taktik-/Strategie-Fehler) auch zu extremen Ergebnissen kommen, aber das muß die Ausnahme bleiben.
    Wenn das nicht so ist, dann liegt's am Autor, am Developer, an der Redaktion, an inkompetenten Testgruppen und/oder an einer zu schnellen Veröffentlichung.


    Wenn beispielsweise bei einer WWII Simulation der Axis-Spieler sofort eine Invasion in England macht und Erfolg damit hat, dann hat das Spiel ein Problem, nicht der Spieler. ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • In Spielen mit Overlords erwarte ich, eine Geschichte geboten zu bekommen. Und tue das als Overlord natürlich auch selbst.
    Läuft ansonsten oft zu sehr aus dem Ruder, #Doom etwa war ein gar fürchterliches Spiel, wenn der Overlord wirklich auf Sieg spielt (bloß keine kleinen Monster spawnen, sonst leveln die Marines zwischen den Missionen, mit allen Pflichtmonstern wegrennen, Karten sammeln, bis eine "ich knipse jetzt einen aus" Kombo auf der Hand ist).


    In Tabletops mit ihren ausufernden Regeln und damit leider schon fast unvermeidlichen Regellücken und -unklarheiten erwarte ich, dass gewisse Hausregeln abgesprochen und eingehalten werden, aus "Anstand". Im Zweifelsfall "Fluff & Spielspaß > Regel".
    So war es zum Beispiel in irgendeiner Warhammer-Edition möglich, große Einheiten durch "geschicktes" Umformieren absurd weit über den Spieltisch zu teleportieren.
    Wenn sowas passiert, bin ich raus.


    Thematische Spiele, die dennoch dazu neigen, thematisch völligen Quatsch "einzufordern", etwa das ständige Waffentauschen bei #Zombicide... die spiele ich dann halt auch eher selten bis gar nicht.
    Bei Eurogames ist das natürlich was anderes, weil man die ja doch eher wegen der Mechanik spielt.


    ...ansonsten finde ich Extremstrategien eigentlich eher als Gedankenspiel interessant.
    Auch wenn die Goldstrategie bei #Dominion dank seltsamer Kartenauslage erfolgversprechend ist, das Portraitmalen bei #Fresko oder das Hungern bei #StoneAge...
    Ich würde das nicht dauerhaft so spielen wollen. Hört sich nach einer ziemlichen Zeitverschwendung an, stundenlang dieselbe Aktion zu wählen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • @PeterRustemeyer
    Aber siehst Du die "Schuld" dann bei dem Spieler, der das Spiel so spielt - oder bei dem Autor, der nicht unterbindet, dass das Spiel so gespielt werden kann? Beziehungsweise bei Dir selbst, weil Du eine andere Erwartungshaltung an das Spiel hast, als deine Mitspieler?


    Beispiel Overlord - aus Deinem Beispiel wird nicht ganz klar, ob dieser denn nun für Dich ein Mitspieler ist, der auch auf "Gewinn" spielen darf - oder eher so etwas wie ein Spielleiter im Rollenspiel.
    Scheinbar haben einige die letztere Meinung - nur frage ich mich dann immer, wieso der Overlord dann nicht auch einfach mehr Freiheiten bekommt in der Spielgestaltung, wenn er den Helden-Spielern nur eine schöne Geschichte bieten soll. Es kann auch sehr einsam auf der Seite des Overlords sein, wenn sich immer alle freuen, dass ein Gegner fällt - ausser man selbst halt. Das ist im Tischrollenspiel ja schon ganz anders.


    Beispiel Tabletop - die Spiele sind ja absichtlich darauf ausgelegt, sehr regelkonform extrem gespielt zu werden. Thema ist da bei vielen der modernen Systeme vollkommen egal! Beispiele sind Warmachine und Hordes, das noch neuere Guild Ball oder auch X-Wing und Rune Wars. Quasi Magic mit Figuren (denn bei CCGs/TCGs/LCGs fragt auch niemand nach Thema...)

  • @PeterRustemeyer
    Aber siehst Du die "Schuld" dann bei dem Spieler, der das Spiel so spielt - oder bei dem Autor, der nicht unterbindet, dass das Spiel so gespielt werden kann? Beziehungsweise bei Dir selbst, weil Du eine andere Erwartungshaltung an das Spiel hast, als deine Mitspieler?

    Wenn ich's wirklich vermurkst finde, sehe ich eine "Schuld" bei Autor/Redaktion (Warum wird hier immer nur der Autor herangezogen? Sowas fällt imho eigentlich eher ins Aufgabengebiet der Redaktion).
    Wenn ich's nicht allzu schlimm finde, sehe ich gar keine "Schuld".
    Es ist mir vielleicht auch bisher zu selten passiert, dass ein Spieler solche extremen Wege wählt.


    Zitat

    Beispiel Overlord - aus Deinem Beispiel wird nicht ganz klar, ob dieser denn nun für Dich ein Mitspieler ist, der auch auf "Gewinn" spielen darf - oder eher so etwas wie ein Spielleiter im Rollenspiel.
    Scheinbar haben einige die letztere Meinung - nur frage ich mich dann immer, wieso der Overlord dann nicht auch einfach mehr Freiheiten bekommt in der Spielgestaltung, wenn er den Helden-Spielern nur eine schöne Geschichte bieten soll.

    ...darf er dann gerne. Ich habe kein Problem damit, wenn er etwa - statt zufälligen Karten - Schätze und Ereignisse gezielt zuweist.


    Der Overlord als echter Gegner der Gruppe? Damit habe ich zu oft zu schlechte Erfahrungen gemacht.
    Ich habe glaubich noch kein solches Spiel gespielt, das das wirklich befriedigend hergibt. Irgendwas war immer.


    Zitat

    Beispiel Tabletop - die Spiele sind ja absichtlich darauf ausgelegt, sehr regelkonform extrem gespielt zu werden. Thema ist da bei vielen der modernen Systeme vollkommen egal! Beispiele sind Warmachine und Hordes, das noch neuere Guild Ball oder auch X-Wing und Rune Wars. Quasi Magic mit Figuren (denn bei CCGs/TCGs/LCGs fragt auch niemand nach Thema...)

    ... wenn die Regeln das hergeben, wenn das Spiel wirklich und absichtlich auf Turnierfähigkeit entwickelt wurde... dann gerne.


    Ich habe früher vor allem Warhammer gespielt, daher kann ich eigentlich nur davon reden.
    Da gaben die Regeln das definitiv nicht her. Zu schwammig, zu frei, zu viele Widersprüche.


    "Turniere" waren da eher freundschaftliche Spiele-Wochenenden, für halbwegs kompetitives Spiel mussten zig Hausregeln festgeschrieben werden, aber dank einer grundlegend miserablen Balance unter den Völkern war mir die kompetitive Idee auch dann noch eher suspekt. Dann hätten alle Teilnehmer Dämonen/Vampire spielen müssen. ;)

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