12.06.-18.06.2017

  • Neue Woche...


    Wir haben gespielt


    #ForSale
    Natürlich die Neuauflage. Zu dritt drei Mal. Jeder hat mal gewonnen. Die Neuauflage finde ich grafisch sehr gelungen. Das Spiel selber ist über alle Zweifel erhaben. Ganz grosses Kino.


    #LeHavre
    Natürlich die Neuauflage... für mich eigentlich das beste Rosenberg Spiel. Niedrige Einstiegshürde und noch annehmbares Handling.


    #KrazyWordsAdult
    Mordsgaudi. Mir gefällt es. Bestes Wörterspiel ever. Dagegen ist Codenames der letzte Husten.


    #OneDeckDungeon
    Solo. Kann ich noch nicht wirklich was zu sagen. Bisher eher zwiegespalten. Ist bockschwer und sehr mechanisch.


    #UGO
    Ich mag ja diese Stichspiele mit Pep. ebbes, Njet, Flaschenteufel, ... fallen auch in diese Kategorie. UGO spielt da ganz oben mit.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gerade nochmal Marco Polo ausgepackt - 87 Punkte mit Herrn von Rubruk, das war ein Super-Spiel, bei dem alles gepasst hat. Endlich habe ich mal alle 11 Handelsposten verteilt bekommen. Meine Frau und ich entdecken Marco Polo gerade als 2-Spieler-Spiel neu, vorher wurde das immer nur in größeren Runden gespielt. Zu zweit ist das "Blockier-Element" natürlich geringer, trotz der Dummy-Würfel, es macht aber trotzdem ziemlichen Spaß.


    Ist da nicht auch noch eine Erweiterung angekündigt?

  • #MarcoPoloErweiterung
    Seit wann kündigt HiG irgendetwas an? ;)
    Genaueres kann sicher @Klaus_Knechtskern sagen - falls er denn darf ;)

  • Noch mal : Netter Zeitvertrieb und dafür ok, spielerisch eher Magerkost, zumal mir der besondere Kniff bei dem Spiel fehlt, den andere Würfel-Aufschreib-Spiele haben.


    The King's Will : Vom Regelwerk und der grafischen Gestaltung sperrig bis spröde, was den Einstieg leider nicht erleichtert. Viele Icons, die aber dann für mich leider nicht eindeutig genug waren und ein Nachschlagen im Glossar erforderten. Vom Handling ein wenig umständlich, wenn auf vier Leisten die vier Spielerholzscheiben gefühlt ständig neu verschoben und die Stapel umsortiert werden müssen. Die Geldleiste präsentiert sich zudem arg verschlungen und deshalb schwierig abzulesen, wer jetzt wirklich wie viel Geld noch hat.


    Eigentlich möchte ich viel machen, aber die Aktionen selbst bringen mich nur in Trippelschritten voran. Besonders weil ich in Viererrunde nur alle vier Aktionen eine selbstgewählte Doppelaktion machen darf und ansonsten nur einer der zwei von den Mitspielern gewählten Aktionen. Der Aufbau, bis ich endlich gefühlt ausreichend Rohstoffe ernten kann und dann auch verbauen darf, dauerte mir zu lange. Da war das Spiel dann schon wieder vorbei. Somit muss man sich wohl auf wenige Aktionen konzentrieren und diese möglichst effektiv ausführen. Weil wenn man gerade mal eben ein einziges Leder bekommt und auch nehmen muss, weil man es braucht, der Lagerraum aber potentiell bis zu zehn davon fassen kann, dann fühlte sich das arg unbefriedigend an.


    Deshalb scheint ein guter Spielstart mit Rohstoffvorwahl und Gebäuden, welche die eigene Spielweise unterstützen und direkte Vorteile bieten, umso wichtiger. Nur als Erstspieler kann man das alles noch nicht abschätzen. Da fühlte ich durch die teils umständlich wirkenden Detailregeln und die vielen Gebäudefunktionen schon längst gesättigt. So endete meine Partie dann auch in einer kleinen Katastrophe - gerade mal ein Drittel der Punkte gemacht im Vergleich zum Gewinner, der das Spiel schon kannte. Nichts wirklich geschafft. Klar kann und sollte man die Erstpartie als Lernpartie ansehen, nur werden Folgepartien mit Erstspielern das Potential haben, dass diese genau so eine unbefriedigende Partie erleben könnten wie ich.


    Somit macht das Spiel für mich nur Sinn, wenn man es gewillt ist, direkt mehrmals in Folge zu spielen und eine blöd laufende Erstpartie in Kauf zu nehmen. Nur bei begrenzter Spielzeit und ausreichend Auswahl von potentiell besseren Spielen, die auch schon in der Erstpartie glänzen können und Lust auf weitere Partien machen, hat es das Spiel schwierig. The King's Will gehört für mich in die Kategorie der Spiele, denen ich nochmals eine Chance geben möchte, mit Erstspielern aber eher was anderes spielen würde. Eine intensivere redaktionelle Betreuung, um das Spiel von den Icons verständlicher und in der Erstpartie befriedigender zu machen, hätte dem Spiel gut getan. Im Direktvergleich gibt es für mich schlicht bessere Spiele.


    Watson & Holmes : Inzwischen bei Fall 7 angekommen. Diesmal lagen viele Orts- und Personenkarten aus. Die Ermittlung war somit breit gefächert und wir kamen uns mit vier Spielern kaum in die Quere. Wieder einmal war dieser Fall von der Story und vom Ansatz und ebenso von der Lösung ganz anders als die Fälle davor. Wiederholungen habe ich noch nicht erlebt. Stattdessen konnte auch dieser Fall mit einigen Überraschungen aufwarten.


    Obwohl mit einer mittleren Schwierigkeit angegeben, fand die die Lösung diesmal eher fast schon zu naheliegend. Dass ich dabei trotzdem in eine der ausliegenden Ermittungsfallen getappt bin, ist schlicht meine eigene Schuld. Eigentlich lagen zu meinem Lösungszeitpunkt ausreichend viele Indizien auf den Tisch, um im Kombination auf die richtige Lösung kommen zu können. Im Nachhinein ist man eben immer schlauer. Erneut eine spannende Partie. Fast schon schade, dass nur noch weniger Fälle vor mir liegen als ich schon gespielt habe. Ich hoffe mal bis dahin auf eine Fortsetzung, weil so viel herausfordernden deduktiven Spielspass habe ich bisher nie mit einem Brettspiel. Trifft eben genau meinen Spielgeschmack.


    Übersetzt und das ausreichend professionell, wäre zwar nochmals besser, aber das ist ja leider nicht in Planung, was ich weiterhin für vertane Chance halte. Besonders weil aktuell die Exit-Rätsel-Spiele einen Boom erleben und Watson & Holmes diese in allen Belangen (Anspruch, Deduktion, Story, Atmosphäre) toppt und zudem auf eine starke Marke setzt. Ob jemand die deutschsprachigen Rechte kaufen mag? Nur eigentlich schon zu spät, weil dieses Spiel im Umfeld der Sherlock Holmes Fernsehausstrahlung beworben, hätte enormes Marktpotential gehabt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Übersetzt und das ausreichend professionell, wäre zwar nochmals besser, aber das ist ja leider nicht in Planung, was ich weiterhin für vertane Chance halte. Besonders weil aktuell die Exit-Rätsel-Spiele einen Boom erleben und Watson & Holmes diese in allen Belangen (Anspruch, Deduktion, Story, Atmosphäre) toppt und zudem auf eine starke Marke setzt. Ob jemand die deutschsprachigen Rechte kaufen mag? Nur eigentlich schon zu spät, weil dieses Spiel im Umfeld der Sherlock Holmes Fernsehausstrahlung beworben, hätte enormes Marktpotential gehabt.

    von bgg:


    So, I figured, I ask myself to show that there is interest in a german version.



    This is the answer I got today:



    Quote:


    tatsächlich arbeiten wir gerade an der deutschen Ausgabe von Watson & Holmes. Ob das Spiel noch dieses Jahr erscheinen wird, ist allerdings offen. Sobald wir einen konkreten Liefertermin nennen können, werden wir dies über unsere Homepage und die sozialen Netzwerke (Facebook, Twitter, Instagram) kommunizieren. :)



    So, I will wait for the german version! [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/smile.gif]

  • Zweimal #Raceforthegalaxy zu fünft.
    So langsam komme ich dahinter, wie die Phasen 4 und 5 funktionieren.
    Habe aber so schöne Starthände zum Kämpfen bekommen, dass ich doch wieder auf Militär spielen wollte.
    In der ersten Runde brachialst viele Punkte gemacht, ich hatte irgendwann eine Flöte von hochwertigen Rebellenplaneten auf der Hand, und hab die dann einfach fröhlich runtergespielt, mit "2P pro Rebellenwelt" als Bonus reichte das dicke.
    In der zweten Runde war ich ein bisschen zu langsam, ich hatte auf ein paar nette Synergien in meiner Starthand gehofft, da legte ein Mitspieler aber auch einen Traumstart hin, und zockte uns regelrecht in Grund und Boden.


    #PuertoRico zu dritt.
    Wir wurschtelten uns alle eher strategiefrei durch, war irgendwas zwischen Kennlern- oder Auffrischpartie (ewig her bei denen, die es kannten, einer kannte es gar nicht).
    Am Ende hatte ich haarscharf die Nase vorne (46:43:39 oder so, geht bestimmt vier besser, macht aber nichts).

  • Mal wieder eine 4-Tage Woche (Fronleichnam für die halbe Republik) in der die werten Mitspieler durch Abwesenheit glänzten und lieber in einen Kurzurlaub flüchteten. So waren nur 7 Leute zugegen, die sich auf eine 3´er Runde Eurotrash und zwei 2´er Runden aufteilten (unterschiedliche Interessen). Nun denn, auch zu zweit kann #TinyEpicGalaxies_BeyondTheBlack gezockt werden.
    Einen Überblick habe im letzten Wochenthread schon geschildert, demzufolge hier nur noch Kleinigkeiten:

    • Das anheuern von Piloten zum passenden Schiff erfolgt zum einen über 2 gleiche Aktionswürfel, kann aber auch durch 3 x-beliebige Würfel erfolgen. Damit kann jeder Pilot auch jedes Schiff fliegen!


    • Wer eine Erkundungskarte nimmt, legt sie zwar verdeckt ab (Abzeichen werden erst am Ende gewertet), die evtl. vorh. Siegunkte werden aber direkt angerechnet - z.B. Zwergplaneten mit je 1 SP.


    • Diese Zwergplaneten zählen NICHT im Sinne von Planeten für eine geheime Mission "habe die meisten Planeten".


    • Es können mehrere Piloten pro Raumschiff erworben werden, nur der letzte kann natürlich seine Fähigkeit nutzen. Die Siegpunkte der "entlassenen" bleiben aber erhalten.

    Was nicht so ganz klar war, ist die "Bestrafung" bei roten Erkundungskarten, bei denen Ressourcen abgelegt werden müssen und man selber keine davon hat. Wir tendieren zu Glück gehabt, ist ja in anderen Fällen auch so - bsw. kann von einem anderen Spieler eine Energie genommen werden, hat er keine, dann eben nicht. Mein Fazit :thumbsup: für diese Erweiterung wurde gestern von meinem Mitspieler, der sie noch nicht kannte, ebenfalls bestätigt.



    Weiter ging es mit dem #51stStateMasterSet . Als Texaner bastelte ich mir eine schön verzahnte Männlein/Zahnrad Maschinerie zusammen, die bei der Produktion recht ergiebig war und beim umwandeln in Siegpunkte ebenfalls geschmiert lief. Beim Stand von 13:0 für mich erfolgte die Aufgabe meines gebeutelten Mitspielers. Die Erweiterung "Scavengers (Sucher) sollte demnächst in den Läden auftauchen. Damit gibt es wohl keinen gemeinsamen Ablagestapel mehr, dafür hat jeder seinen eigenen als Manipulationsmöglichkeit zur Verfügung...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #LeHavre
    Wieder einen Klassiker nachgeholt, bzw. kennengelernt. Das reizt schon sehr zu weiteren Partien. Die wechselnde Gebäudeauslage und die schönen Mechaniken machen dem Optimierungsfreund viel Spaß; viel mehr als #FestFürOdin übrigens, aber bei den diversen Rosenbergs hat ja jeder seine Lieblinge und deren Gegenteil. Was mich etwas irritiert: Varianz schön und gut, aber warum aus einem Packen von gut zwei Dutzend Sonderkarten (mit Erweiterung nochmal soviel) immer nur 5 Stück ins Spiel kommen, ist seltsam bzw. halte ich für Verschwendung. Gibt's da bei euch "Hausregeln", die mehr von den schönen Sondergebäuden einbringen?


    #Jorvik
    ein Mitspieler hat gleich messerscharf erkannt, dass das #Speicherstadt mit aufgesetztem Wikingerthema ist. (warum das derzeit so ein Renner ist?). Versteigerungsspiel mit Sammelcharakter also. Ich hab mich voll auf Aufträge konzentriert und die Kriegerkomponente links liegen lassen. Am Ende haben mir dann genau die Punkte gefehlt, die ich bei jeder Kampfesrunde minus bekommen habe. Eigentlich ganz nett, ich fand es nur ein bisschen zu lang für eine Absacker und etwas zu simpel für "mehr".


    #StarWarsRebellion
    Nummer 6 im derzeitgen BGG-Ranking! Das schürt Erwartungen! Ich habs von einem "Experten" erklärt bekommen, und mit dem Imperium ziemlich unstrategisch losgelegt. Die verschiedenen Karten, das Suchen nach dem "Rebellennest", Ausrüsten der Truppe, involviert alles sehr rasch; und das obwohl ich keine besondere Affinität zu "Star Wars"-Themen habe. Nachdem ich rasch einen Gefangenen genommen habe, habe ich ihn dann "verhört" und aufgrund der Kartenlage recht rasch die Örtlichkeit ausfindig machen können. Dann mit "Bodenoffensive" und einer "Lasst sie nicht entkommen"-Karte kurzen (6 Runden!) Prozess gemacht. War also ein völlig überraschender Erfolg; eher Guerilla-artig agiert, was den "Rebellen" sichtlich überrascht hat. Naja, günstige Karten gezogen eben. Plan B hätte ich keinen gehabt.
    Was mir weniger gefällt, ist die Würfelei bei den Prüfungen und Kämpfen, weil man da immer diverse Tabellen mit diversen Icons genau lesen muss, um zu sehen, wie viele Würfel welche Wirkungen auf welchen Truppenteil haben. Und dann noch extra Kampfkärtchen. naja. Aber trotzdem insgesamt ein sehr vergnügliches Spiel mit viel Flair und Abenteuerfeeling.

  • Gestern in Dreierrunde


    #Troyes
    Gefällt mir gut. So gut, dass ich es gleich bestellt habe. Troyes wird es wohl nicht in meine Top 10 schaffen, es macht aber viel Spaß. Ich hatte etwas Bedenken, dass der "Five Tribes Effekt" auftritt. Also dass man gar nicht überlegen kann was man in seinem Zug macht wenn man hinten sitzt weil sich bis dahin zu viel verändert. Hier v. a. deshalb weil die Gegner einem die eigenen Würfel wegkaufen können. Das macht aber (fast) nichts weil ja immer die gleiche Anzahl der Würfel im Spiel ist. Ich muss diese dann von den Gegnern oder dem neutralen Spieler kaufen und kann - mit ausreichend Einflusspunkten - die Würfel für mich passend manipulieren. Sowas mag ich.


    Ist in etwa so wie bei #Marco Polo. Auch dort weiß ich dass ich reisen kann, Rohstoffe am Markt besorgen, etc. Bin ich nicht erster, muss ich halt dafür sorgen, dass ich noch ausreichend Geld habe um mich drauf zu setzen (oder Berke Khan habe :) )


    Letzter Platz mit grottigen 26-25-21. Ich hatte zwischenzeitlich nur 3 Würdel UND wenig Geld. Das konnte ich nicht mehr kompensieren. Das Spiel ist sehr schnell rum. Man muss schon genau überlegen was man macht. Die Siegerin bekämpfte die Ereigniskarten. Samt passender Personenkarte reichte das. Unsere Punktzahl ist jedoch schon sehr gering. Ich denke so über 40 Punkte braucht man schon normalerweise für den Sieg. Hat da jemand Erfahrung?


    Insgesamt ist Troyes ein taktisches Spiel. Ich mag es eher strategisch, habe aber gegen Spiele, bei denen man wenig vorplanen kann nichts einzuwenden, wenn diese so gut sind wie Troyes. Selbstverständlich habe ich mir gleich die Erweiterung gekauft weil ich die Idee mit den lila eigenen Würfeln und den zusätzlichen Möglichkeiten auf der Mauer super finde.


    Als 2. und letztes Spiel spielten wir dann Nippon. Ein Spiel, das bei mir voll eingeschlagen hat. Ich bin soooo gespannt ab man die "Bentofabrik-Eröffnung" schlagen kann im 3er Spiel. Diese Eröffnung kennen meine Mitspieler nicht und wollen sie auch nicht kennenlernen. Ich habe es mit der 5.000¥ Fabrik versucht mit anschließender Bentofabrik gefolgt von der Uhrenfabrik. Jeweils die Fabriken, die 2 Schiffe/Züge umsonst erlauben. Meine Mitspieler haben es zum 4. mal gespielt, haben es aber noch nicht ganz durchdrungen. 175-112-106.


    Schöner Spielenachmittag.

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  • #Troyes
    [...] Das macht aber (fast) nichts weil ja immer die gleiche Anzahl der Würfel im Spiel ist.

    Nicht immer. Leere Plätze in den Gebäuden werden nur bei der Startaufstellung mit neutralen Meeples aufgefüllt. Im weiteren Spielverlauf gilt das nicht, so dass es durchaus vorkommt, dass weniger als 18 Würfel im Spiel sind.


    Ich denke so über 40 Punkte braucht man schon normalerweise für den Sieg. Hat da jemand Erfahrung?

    Unter 30 für alle ist in der Tat grottig. Siege gehen im 3er im Normfall für 40+ weg, oft genug erreicht man auch 50+. Und wenn’s richtig gut läuft, sind sogar 60 oder 70 drin.


    Wirklich strategisch kann es aufgrund diverser Eigenschaften nicht sein, will es aber wohl auch gar nicht. Dennoch sollte man einen Plan haben und nicht nur opportunistisch agieren. Das fällt aber nach ein paar Spielen und insbesondere mit Kenntnis der Karten deutlich leichter.


    PS: Mein Schnitt bei BGA liegt nach 145 Spielen (ca. 90% 3er, ganz wenige 2er) bei 43,4 Punkten/Partie (Quelle.

  • Unser "Problem" bei Troyes war, dass wir keine Ahnung hatten welche Karten wann ins Spiel kommen. Wenn man weiß dass in der 3. Runde Karten kommen, die viele Siegpunkte ermöglichen, kann ich bis dahin Geld und/oder Einflusspunkte ansammeln. Ist aber bei einem Erstspiel auch recht egal, es geht darum zu prüfen, ob die Mechanismen, von denen ich glaube, dass Sie mir gefallen, tatsächlich gut sind. Und das hat super geklappt - Spiel ist gekauft :)

  • #Watson&Holmes


    Auf BGG gab es heute eine offizielle positive Ankündigung:



  • In letzter Zeit einiges gespielt: Scythe, Orléans Invasion, Eldritch Horror (Erstpartie), Yokohama (Erst- und Zweitpartie), Mysterium, Automobiles, einige kleinere Sachen und Star Wars Rebellion (dabei einem Nachwuchs-Palpatine gezeigt wie knapp so ein Sieg der Rebellen aussehen kann - meine Basis hatte der kleine Schlingel schon entdeckt, nur seine nötige Kampfkraft kam nicht mehr rechtzeitig heran).


    Das alles wird bei uns im Moment aber überstrahlt durch Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game, einem kooperativen Deck Builder. Bislang stehe ich bei 50 Partien in 49 Tagen. Es hat sich bei uns noch kein bisschen abgenutzt, ist relativ schnell runter gespielt und immer wieder spannend. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich zudem problemlos regulieren, insbesondere mit der Erweiterung und den Xenomorph Soldiers.


    Neulich gab es unsere erste (und bisher einzige) 5er-Runde, dabei zwei Neulinge. Als Gunner, Mercenary, Scout, Medic und Technician sind wir in den Kampf gezogen. Es ließ sich zunächst gut an, das erste von drei Teilzielen konnten wir schnell erfüllen, doch dann begann uns die Alienbrut spürbar auf den Leib zu rücken. Ein Facehugger sprang den Mercenary an, doch ich konnte zur Hilfe eilen. Aber den nächsten bekam ich ab und es gelang weder mir noch dem nachfolgenden Medic diesen zu entfernen. Der Facehugger fiel also von alleine wieder ab und ich bekam einen Chestburster in mein Deck, den sicheren Tod. Zieht man diese Karte ist man raus. Bedauernde Blicke der Mitspieler.


    Als Technician hatte ich viele Karten mit Rekrutierungspunkten auf der Hand, konnte also viele Karten nachkaufen, was ich eifrig nutzte, um mein Deck weiter zu vergrößern und mein Leben damit potentiell zu verlängern. Zwischenzeitlich überrollten uns die Aliens und meine Mitstreiter mussten reichlich Verwundungen einstecken, etwas wovor ich allerdings gefeit war, denn als Part of the Family haben mich die Aliens fortan in Ruhe gelassen. So erlagen meine Mitspieler reihum ihren Verletzungen und ich war tatsächlich der letzte Überlebende an Bord der Nostromo, auch wenn die Freude darüber nur kurz war, denn die Aliens waren von mir allein nicht zu bezwingen und der Chestburster war unausweichlich ... (immerhin 5-6 Runden hatte ich noch durchgehalten).


    #LegendaryEncounterAnAlienDeckBuildingGame

    Einmal editiert, zuletzt von Sempre ()

  • Bei Troyes hat man doch immer eine Karte, die eine der [Spielerzahl]xEndwertungen vorgibt - legt die nicht eine Strategie nahe?

    Ja, aber... Man sollte (natürlich) möglichst nicht so spielen, dass den anderen (früh) ersichtlich ist, welche Charakterkarte man hat, weil man ansonsten keine Punkte gutmachen wird. Außerdem passen die Ziele der eigenen CK mal mehr und mal weniger gut zu den ausliegenden Aktionskarten. Es kann daher auch durchaus sinnvoll sein, die +6 der Karte recht früh zu ignorieren, weil mit den dafür nötigen Aktionen z. B. andernorts wesentlich mehr Punkte zu ergattern sind.
    U. a. das meinte ich oben mit den "Eigenschaften" von Troyes, die verhindern dass es "wirklich strategisch" ist. Man kann zwar vor dem Spiel durchaus aktiv entscheiden, welche Grundrichtung (rot, weiß, gelb) man einschlagen möchte, seine Gefolgsleute in der Startaufstellung entsprechend plazieren und diesen Plan auch grob weiterverfolgen. Im Detail werden aber die Aktions- und Ereigniskarten sowie Würfel und die lieben Mitspieler dafür sorgen, dass man das ein oder andere Mal davon wird abweichen müssen. Aber es ist eben input-randomness, die den Spielern eine entsprechende Flexibilität abverlangt. Wenn man sich darauf einlässt und möglichst alle Spieler am Tisch Erfahrung mitbringen, kann es ein grandioses Spiel sein - trotz oder gerade wegen der Würfel. (Man beachte meine Signatur!)

  • Bei mir wurde zuletzt viel und eurolastig gespielt, ich mag den Juni und katholische Feiertage:


    • #MarcoPolo zu dritt - es gewinnt Khan Argun aus #MarcoPoloDieNeuenCharaktäre, der einen unglaublich guten Start erwischt und in der zweiten Runde mit einer seiner großen Stadtaktionen 6Gold+6Kamele in 56 Geld umwandeln und in Folge ohne Geldsorgen die Südroute nehmen kann, was am Ende zu 8 Häuschen, den meisten Aufträgen und 91 Punkten führt. Für meinen Rubruk ging das 11. Häuschen am Ende knapp nicht mehr heraus, weshalb er sich mit 88 Punkten knapp geschlagen geben muss. Sehr spannende Partie.
    • #Mombasa zu viert. Ich spiele früh auf 5 Slots, was auch gut klappt. Allerdings reichen mir dann für die 5 Slots die Karten kaum mehr, wodurch ich dann sehr eingeschränkt in der Kartenauswahl bin und nach einem Spielfehler auf der Bücherleiste am Ende letzter werde. Das Spiel ist ziemlich umkämpft, viel hin und her auf der Karte, die Strategien sind allgemein diamantenlastig, was zu niedrigen Punktzahlen und einem sehr knappen Ergebnis führt 115-114-114-101 (in unserer letzten Patie wäre man mit 115 Punkten deutlich letzter gewesen).
    • #Concordia zu fünft. Eigentlich ganz gut unterwegs gewesen, aber dann erwischt ein lieber Mitspieler ein denkbar ungünstiges Timing für das Spielende, wodurch ich genau einen Zug zu wenig habe und das Spiel mit einem vollen Warenhaus statt wie geplant 3 wichtigen Häuschen mehr beenden muss, was dann nur zu 101 Punkten reicht, während der Sieger bei 126 liegt.
    • Ganz große Bildungslücke geschlossen: Erste Parte #Agricola, in der Neuauflage, zu viert. Läuft natürlich am Anfang ziemlich holprig, nur ein Spieler bekommt (dank Viehzüchter und Lasso) die Viehzucht so richtig zum Laufen, bei zweien floriert die Landswirtschaft, nur zwei wohnen am Ende in Steinhäusern. Hat sehr viel Spaß gemacht und kommt sicher in Zukunft öfters auf den Tisch. Beim nächsten mal wollen wir dann den Draft probieren, vermutlich die "schnelle" 3+2+2 Variante aus dem Anhang. 14 zufällige Karten erschienen uns etwas unausgewogen, selbst hatte ich recht viele Karten mit Bedingungen wie "wenn du alle Hoffelder bebaut hast" oder "sobald du in einem Steinhaus wohnst", was womöglich gute Karten sind, aber dem Einsteiger nicht sonderlich helfen um gut ins Spiel zu kommen.... da sind glaube ich ein paar Minuten am Start ganz gut investiert um nachher nicht allzusehr auf Glück oder Pech schimpfen zu können. ^^
    • #Evolution, zu fünft. Lustiges, nicht zu ernst zu nehmendes Spiel mit tollem Thema. Meine hungrigen Pflanzenfresser sollten schnell und viel essen, gehen am Ende aber gnadenlos an Nahrungsmangel zu Grunde, der Gewinner kam hiermit besser zu recht und konnte sich auf anderen Wegen Nahrung organisieren. Schnell gespielt macht das auf jeden Fall immer wieder Laune.
    • #TempelDesSchreckens zu sechst. Hat in den ersten zwei Partien gut unterhalten, ist mir für so ein Deduktionsspiel zielstrebig und flott genug (ewig inhaltslose Diskutiererei in Werwölfe kann ich nicht ausstehen).
    • #BetweenTwoCities zu sechst. Abwechslung zu 7 Wonders, wenn zu siebt mal ein Eurospiel gespielt werden soll. Draften geht immer und das gemeinsame Puzzeln gefällt mir. Die Ergebnisse beim Stadtbau waren mir aber irgendwie zu ähnlich, die erzielten Städte lagen meist nur wenige Punkte auseinander. Bei 7 Wonders fühlt sich das irgendwie bedeutender an, auf welche Strategie man setzt.



    #PuertoRico zu dritt.
    Wir wurschtelten uns alle eher strategiefrei durch, war irgendwas zwischen Kennlern- oder Auffrischpartie (ewig her bei denen, die es kannten, einer kannte es gar nicht).
    Am Ende hatte ich haarscharf die Nase vorne (46:43:39 oder so, geht bestimmt vier besser, macht aber nichts).

    Nachdem bei Puerto Rico, wie etwa auch bei Concordia, gewissermaßen das Spielende durch Siegpunkte getriggert wird (statt durch eine bestimmte Zahl Runden bei anderen Spielen), sehen die Punktzahlen bei Experten nicht anders aus. Siegerpunktzahlen zwischen ~40-70 stellen sich hier für ein kurzes/langes Spiel relativ automatisch ein. Könnte also auch hochkompetent gewesen sein, was ihr da zusammengespielt habt. ^^

  • #Agricola

    [...] Beim nächsten mal wollen wir dann den Draft probieren [...]

    Für mich liegt in den wild zusammengewürfelten 7+7 Karten sehr viel vom Reiz von Agricola. Das Spiel gibt einem irgendwelchen Murks auf die Hand und sagt einem lächelnd: "Mach was draus!" Der Spieler schluckt erstmal, nimmt die Herausforderung an, sortiert ein paar Karten raus, die in der Kombination wenig zielführend sind, beginnt sich aus dem Rest eine Strategie zusammenzubasteln, begibt sich auf die Entdeckungsreise durch die Möglichkeiten der Agicolawelt, wo einem auch die Mitspieler noch kräftig Knüppel zwischen die Beine schmeißen können ... und kann dann am Spielende doch oft eine tolle Geschichte von seiner Bauernfamilie erzählen. Völlig egal ob er am Ende gewonnen hat oder nicht. Spielspaß unabhängig vom Gewinnen, das transportiert für mich kein anderes Spiel so gut wie Agricola.


    Für turniermäßiges Spielen sind solche potenziell unausgewogenen Kartenkombinationen natürlich komplett ungeeignet. (Vor der Neuauflage übrigens noch deutlich mehr als danach; da wurden schon sehr viele rauhen Ecken glatt geschliffen, so glatt, dass man die "verrückteren"/"exotischeren" Setups aus der alten Version schon fast vermissen kann.) Diese exotischeren Kartenauswahlen stören mich persönlich aber kein bisschen, selbst wenn ich ziemlichen Murks auf die Hand bekommen sollte. Gerade das sind dann oft Spiele, an die man sich gern erinnert, z.B. wenn man trotzdem noch viel erreicht hat, auch wenn man am Anfang gedacht hatte: "Oh Schei*e, mit diesen Karten werde ich bestimmt abgeschlagen Letzter!" Sowas wie Ernährungsicherung auf Basis der Schnapsbrenner-Ausbildung und solche Geschichten -- auch deshalb ist Agricola eines von meinen drei 10/10-Punkte-Spielen.

  • @SpaceTrucker
    @MetalPirate


    Schön, dass hier mal wieder von Agricola die Rede ist. Schon kriege ich Lust, das auch mal wieder zu spielen. Was die Karten angeht habe ich auch nichts gegen Überraschungen, je nach Mitspieler dauert nämlich das Drafting auch länger als das Spiel :P Aber im Ernst: in der Neuauflage soll doch bei den Karten einiges verbessert (das denglische "gestreamlined" kann ich nicht ausstehen) worden sein. Hat da mal jemand einen Vergleich? Ich überlege nämlich auch schon, mir die Neuaflage noch zu gönnen, ist doch Agricola bei mir eines von nur zwei 10-Punkte-Spielen (ich vergebe die Höchstnote also nicht so inflationär wie der Metall-Pirat ^^ ).

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Was die Karten angeht habe ich auch nichts gegen Überraschungen, ja nach Mitspieler dauert nämlich das Drafting auch länger als das Spiel

    Ja, muss man mal schauen wie sich das bewährt. Wegen der Dauer hätte ich auch wenn die Variante mit 3+2+2 genommenen Karten gewählt, sodass man nur in 3 Etappen 2x(7+4+2) = 26 Karten lesen und in Betracht ziehen muss und nicht in 7 Etappen 2x(7+6+5+4+3+2+1) = 58 Karten. Damit sollte das Ganze etwa doppelt so schnell gehen und trotzdem Möglichkeiten bieten, etwas passendes zurechtzubauen.

  • Wir haben zuletzt am Mittwoch gespielt, aber immer mit Moorbauern - auch noch für Brennwert sorgen zu müssen, streßt so schön.


    Mit der Migration auf das heutige Agricola warte ich auf die Sammlerausgabe, weil es auch für mich ein 10/10-Spiel ist...

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Aber im Ernst: in der Neuauflage soll doch bei den Karten einiges verbessert (das denglische "gestreamlined" kann ich nicht ausstehen) worden sein. Hat da mal jemand einen Vergleich?

    Ich kenne Alt- und Neuauflage. In der Neuauflage sind erstens deutlich weniger Karten drin und die Karten, die drin geblieben sind, wurden zweitens neu ausbalanciert. Im Prinzip bekommt man jetzt auch bei zufälligem 7+7 immer etwas ähnlich Brauchbares auf die Hand. Allerdings ist das, was man mit den 7+7 Karten dann anfangen kann, dafür auch immer recht ähnlich. Die Hauptrichtungen eben: mehr Ressourcen kriegen, billiger Upgrade, Boni für Nahrungsversorgung. Die Standardsachen. Es ist berechenbarer, im Positiven wie im Negativen. Die "Ausreißer" fehlen. Wie aber oben schon angedeutet: Gerade mit solchen "Ausreißern" verbinde ich allerdings ein paar besonders erinnerungswürdige Agricola-Spiele; von daher kann ich das nicht rein positiv sehen.


    Alles in allem kann ich als Agricola-Veteran den Kauf der Neuauflage aber sehr empfehlen. Ich habe immer gedacht, dass ich das nicht bräuchte (evtl. mal die Sammlerausgabe...), aber dann konnte ich die Neuauflage günstig gebraucht erwerben und war dann letztendlich positiv überrascht. Bei der Grafik-Überarbeitung und einigen kleineren Details wurde einiges dosiert, aber sehr sinnvoll modernisiert. Etwa Puzzleteile als Spielbrett statt ein paar nebeneinander zu legende A4-Spielbretter. Ist einfach hübscher, noch dazu, wenn man je nach Spielerzahl andere Teile anpuzzeln kann. Nur bei Anzahl und Auswahl der Karten hätte es etwas weniger Streamlining auch getan. Aber okay, das sind Jammereien eines "alten" Agricola-Spielers auf sehr hohem Niveau, zumal ich ja auch Verständnis für diejenigen habe, die mehr wettbewerbsorientiert spielen wollen.

  • Kann man denn das "neue" mit den alten Karten spielen?

    Die Antwort lautet: "Ja, aber..."


    Ich habe es noch nicht probiert, aber alte Karten und neuer Rest müsste im Prinzip zusammenpassen. Allerdings wurden ein paar Arbeiter-Einsetz-Felder umbenannt -- wie ich finde, sehr sinnvoll, auch thematisch passender -- und da klemmt es dann eventuell ein wenig bei den Textbezügen. Wer Agricola kennt, wird aber alles richtig zuordnen können.


    Nochmal: die Neuauflage ist in vielen Details ein kleines Stückchen besser. Ich kann sie empfehlen. Gerade die Agricola-Fans mit Blick für diese Details werden das auch merken. Ein paar mehr Karten hätten dem Ganzen aber gut getan. Gerade bei den Ausbildungen kommt ja noch hinzu, dass die abhängig von der Spielerzahl sind. Im 2er-Spiel kann man kaum zweimal spielen, ohne dass irgendeine Ausbildung in beiden Spielen vorkommt (gefühlt, nicht gerechnet!).



    EDIT: Jetzt wollte ich's wissen. Es gibt 34 Ausbildungen für 1-2 Spieler. 7+7=14 werden im 2er-Spiel gebraucht (41% der entsprechenden Karten). Mit meiner Frau habe ich mir angewöhnt, bei einem zweiten Spiel am gleichen Abend die nicht benutzten Karten zu nehmen, dann ist man quasi mit dem Ausbildungsstapel einmal durch. Die Wahrscheinlichkeit, dass in einem 2. Spiel nur andere Karten kommen, wäre sonst nur 20/34 * 19/33 * ... * 8/22 * 7/21 = 0.00003. Auch bei den eigenen sieben Karten wäre die Chance, sieben andere zu bekommen, nur 27/34 * 26/33 * ... * 22/29 * 21/28 = 0.165 = 16.5% .

  • Bei der Grafik-Überarbeitung und einigen kleineren Details wurde einiges dosiert, aber sehr sinnvoll modernisiert. Etwa Puzzleteile als Spielbrett statt ein paar nebeneinander zu legende A4-Spielbretter. Ist einfach hübscher, noch dazu, wenn man je nach Spielerzahl andere Teile anpuzzeln kann.

    Das spürbar hübschere und funktionalere Material hat mich dann letztlich auch zur Neuauflage greifen lassen.
    Am größten ist der Unterschied in der Tat beim Spielplan (deutlich mehr Details in der Illustration und eben der Klappspielplan mit Anteilen zum anpuzzeln:
    Lookout Spiele » Blog Archiv » (Agricola Woche 3)Der neue Spielplan


    Altes Spiel (auch noch ohne "Animeeples" und "Veggieemeeples" und scheiben statt Bauern):
    Agricola | Image | BoardGameGeek
    Das ganze passend geformte Holz macht schon auch viel her:
    Lookout Spiele


    Kann man denn das "neue" mit den alten Karten spielen?

    Sollte optisch kein Problem sein, viel tun sie sich nicht:
    Lookout Spiele » Blog Archiv » (Agricola Woche 4)Alte Karten, neue Karten

  • Es geht um die Frage, ob ich auf die CE warte.

    Warum warten, wenn du ein erkennbar aufgehübschtes und dezent verbessertes Agricola (Erkennbarkeit von Symbolen!) auch jetzt schon haben kannst?


    Wenn du die Neuauflage nach Erhalt der Collector's Edition mit 5-10 EUR Verlust wieder verkaufst, ja, meine Güte, das solltest du dir doch noch leisten können, oder? Also Kaufen. Ausnahme: Du spielst das alte Agricola oft mit 5 Spielern. Die Neuauflage unterstützt da nämlich nur 4, sofern du nicht die separat zu kaufende Erweiterung für 5+6 Spieler auch erwirbst. Außerdem ist bei den Tier-Meeples sehr gespart worden, das ist bei großer Spielerzahl ggf. auch unschön, denn da kommt man leicht in den Bereich, wo man mit den blöden Multiplikator-Plättchen rumhantieren muss, was ich überhaupt nicht mag. Ein bisschen zu viel gespart bei Karten und Spielsteinen. Das trübt den Gesamteindruck ein wenig. Aber ansonsten ist die Überarbeitung rundherum gelungen. Gerade wer Agricola mag, sollte sich das kaufen. Und wenn es nur dazu dient, dass man dieses wunderbare Spiel wieder mehr auf den Tisch bekommt, weil es eben nicht mehr ganz so angestaubt aussieht.

  • Es geht um die Frage, ob ich auf die CE warte.

    Nur zur Klarstellung: Du meinst das, was ich unter "Deluxe-Version" verstehe, mit 1000 Karten, Holzbox etc. - oder solls da noch eine weitere Version geben? Mir wäre ja eine bezahlbare Version mit mehr Kartenauswahl schon recht, denn 34 Ausbildungen für 2 Spieler sind schon eher wenig. Wenn man aber das volle Kartenprogramm haben will, muss man wohl zu der (ja voraussichtlich 200 € + teuren) Collectors-Edition greifen. Das finde ich dann schon sehr happig.


    Noch gespielt diese Woche:


    Nochmal Marco Polo, nach Empfehlung des Forums diesmal mit neuen Charakteren. Ich habe Gunji Kököchin gespielt, meine Frau Khan Arghun. Die Spezialfähigkeiten fand ich beide vergleichsweise stark, zumal der Khan interessante Stadtkarten zur Verfügung hatte. Am Ende hat sich Gunji knapp durchgesetzt, mit den zusätzlichen kostenlosen Bewegungen ist es schon fast einfach, die Handelsposten alle loszuwerden.. Interessant wird jetzt demnächst zu sehen sein, wie sich die "neuen" gegen die alten Charaktere durchsetzen...


    7 Wonders Duel ist immer wieder gut. Diesmal habe ich (eigentlich zum ersten Mal) auf Forschungskarten gesetzt, weil es sich von der Auslage her anbot. Wenn man frühzeitig in der Lage ist, ein Pärchen zu holen, können die durchaus stark sein. Ich habe mir die Belohnung geholt, mit der man Wunder für zwei Ressourcen weniger bauen kann, im Anfangsstadium des Spiels war das eine sehr starke Kombination, weil ich alle vier Weltwunder damit sehr schnell bauen konnte.


    Außerdem zum ersten Mal gespielt: Civilization. Am Anfang war ich tatsächlich mal ein bißchen überfordert, was mir nicht so oft passiert, allerdings hat der Erklärbär auch verschwiegen, dass er beide Erweiterungen direkt mit reingepackt hat. Meine Anfangsfehler konnte ich dann auch nicht mehr ganz ausbügeln, wobei meine Russen immerhin militärisch so lange Kontra gegeben haben, dass der Amerikaner durch den Technologiesieg gewinnen musste. Gespielt haben wir 3,5 Stunden, was schon ein bißchen damit zu tun hatte, dass das Spiel für mich komplett neu war. Insgesamt fand ich das Spiel ziemlich gut, die Mischung aus Welt entdecken, Bewegen, Produzieren, Kämpfen, die vielfältigen Spiel- und Siegmöglichkeiten über Kultur, Technik, Wirtschaft und Kampf, das kann schon gefallen. Ich verstehe auch überhaupt nicht, weshalb das Spiel über 100 Ränge hinter "Through the Ages" auftaucht, denn ich finde Civilization deutlich besser. Bei "Through the Ages" kam für mich überhaupt kein richtiges "Reich-aufbauen-Gefühl" auf.
    Auch "Nations", das ich noch nicht kenne, rangiert klar vor "Civilization". Wie spielt sich das im Vergleich zu den hier genannten Spielen?

  • Du meinst sicher Sid Meier's Civilisation? Das wird eben erst mit den Erweiterungen so gut (vor allem das Kampfsystem). Das beeinflusst m.E. die Position im Ranking.


    #Nations ist halt wesentlich zugänglicher und nicht so episch, heutzutage bringt das bei vielen Pluspunkte.

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  • Bei mir gab es gestern im Spieletreff #Yokohama


    Die erste vierer Partie....sonst immer nur zu zweit. Hossa....das ist wirklich ein Unteschied zum Zweipersonenspiel: Viel mehr Plätze sind belegt und man muss sehr oft sich Alternativstrategien überlegen.
    Wenngleich es mich wirklich das ein oder andere Mal gefuchst hatte, dass Plätze einfach belegt waren und so meine angedachte Strategie nicht aufging, hat es mir gerade aus diesem Grund deutlich besser gefallen, als das reine Zweipersonenspiel. Dieses hatte mir bereits sehr gut gefallen, aber gerade durch den Mangel an Plätzen und durch das geschickte Ausnutzen von "Trading Houses" gewinnt das Spiel für mich zusätzlich noch einmal mehr an Finesse.
    Tolles Spiel, was zu viert wirklich noch mehr Spaß mach als zu zweit, obwohl es mir da auch schon gut gefallen hat, aber zu viert war es wirklich spannend und extrem gut! Jederzeit gerne wieder! Tolles Spiel!


    #Hornet_Leader
    Dann gab es bei mir mal wieder die ein oder andere Partie "Hornet Leader". Das Spiel lag schon viel zu lange bei mir im Schrank herum. Nun spiele ich es wieder und es macht noch immer sehr viel Spaß. Ein absolutes Highlight unter den Solospielen, wenn man auf diese Art von Spiel steht. Der Anfang beim Hornet LEader ist immer sehr zeitintensiv, da man sich sein Team zusammenstellt und für die Kampagne schon zu Beginn keinen Fehler in der Auswahl machen möchte.....aber steht das Team erstmals, gehen Folgepartien wirklich sehr schnell von der Hand und spielen sich ziwschen 20 und 30 min (10-15 min. Planung welche Flieger man mit welchen Waffen ausstattet und 10-15min der eigentlich Einsatz). Hinzu kommt noch, dass es nicht viel Zeit kostet, das Spiel einfach einmal Abends schnell aufzubauen und einen Einsatz zu fliegen. Für mich gehört Hornet Leader immernoch zu einem meiner Lieblingsspiele. Es hat einen stolzen Preis, der sich aber bei mir längst ausgezahlt hat, da es wirklich schon oft im Einsatz war.

  • Donnerstag eine Runde Scythe zu dritt....hat allen wieder Spaß gemacht...
    Habe mich irgendwie um zuviele verschiedene Dinge gleichzeitig gekümmert und
    der einzige Kampf ganz am Schluss der Partie...auf dem Factory Feld..hat mich den möglichen Sieg gekostet....
    Ok, hätte vielleicht trotzdem nicht gereicht :D ....
    Revanche folgt bestimmt....
    Seit gestern spielen wir am Marcy Fall bei Time Stories.
    Erster Durchgang....gescheitert...
    Heute Abend geht es weiter...
    Spannendes Spiel... und alle machen sich zwischenzeitlich (schon am Frühstückstisch) Gedanken wie wir den zweiten Durchgang am besten starten und vielleicht auch gewinnen können. :D

  • Sid Meier's Civilisation

    Wenn schon, denn schon ;) Sid Meier's Civilization: The Board Game (Natürlich mit z, weil’s ja von Amis (FFG) ist.)

  • @Lazax


    Ja, Zivilisation gewinnt enorm mit beiden Erweiterungen und verbessert vor allem das Kampfsystem, dauert dann aber auch seine Zeit. Ich persönlich finde es auch besser als Im Wandel der Zeiten, wobei beide Spiele auf unterschiedlichen Ebenen angesiedelt sind und daher nicht direkt vergleichbar sind.
    Sid Meiers Civi bedient das Gefühl, dass man ein Großreich aufbaut hervorragend und liegt daher eher auf der "strategischen" Ebene, während Im Wandel der Zeiten das Micromanagement sehr gut hinkriegt und eine große Portion vertretbares Glück mitbringt (Karten- und Zugreihenfolge).
    Nation ist eher auf der Ebene von Im Wandel der Zeiten und als direkter Nachfolger einzuordnen. Es ist dennoch eine verschlankte Version.
    Ich finde es verliert dadurch zu viel Civ-Spielgefühl und spiele daher Im Wandel der Zeiten lieber, aber noch lieber Zivilisation.


    Seltsam, am Tisch macht mir Zivilisation deutlich mehr Spaß und ist weniger frustierend, aber langfristiger flashen kann Im Wandel der Zeiten besser. Liegt vielleicht am taktischen Klein-Klein.


    #Civilization Sid Meiers #ThroughTheAges

  • Hallo zusammen,


    Wir haben gespielt:


    1. #Elfenland -- zu viert, einmal. Ziel es Spiels ist es, mit seiner Figur durch alle 20 Städte auf dem Plan zu wandern und dabei seine Pöppel zurückzuholen. Gewonnen hat, wer am Ende der 4. Runde die meisten Pöppel holen konnte oder wer schon ein einer früheren Runde alle Orte besuchen konnte. Zwischen den Orten gibt es Wege und Flüsse oder Seen. Eine Weg kann man nur benützen wenn dort ein gültiges Gefährt plaziert wurde. Es nützt nichts und ist auch verboten einen Elfenwagen auf einen Weg in der Wüste zu stellen, da er dort nicht fahren kann. Man kann in seinemZug alle gelegten Gefährte benutzen. Bedingung ist nur, daß man die entsprechenden Reisekarten ausspielen kann. Manchmal braucht man zwei dieser Reisekarten für ein Gefährt (der Riese kann nur mit zwei Karten in der Wiese fahren) oder auch drei, wenn jemand gemeinerweise ein Hindernis dort plaziert hat. Glücklicherweise kann jeder nur ein Hindernis während des Spiels einsetzen. Wichtig ist also, daß man genügend passende Reisekarten (8 bis maximal 12) auf der Hand hat, um möglichst viele Orte anfahren zu können. Wenn man Pech hat, legt jemand ein Gefährt auf die eine wichtige Strecke, mit dem man gar nichts anfangen kann (Elfenwagen wenn man nur Riesenschweine auf der Hand hat). Dann ist die Reise an dieser Stadt beendet. Es dauert etwa eine Stunde und man muß schon überlegen, wie man seine Züge plant. Zum Ärgern gibt es auch genügend Gelegenheit -- schönes Spiel.


    2. #Fossil -- zu viert, einmal. Dabei werden je 9 Plättchen eines Seestern, einer Muschel,... auf einem Raster ausgelegt. Auf zwei der Plättchen werden zufällig zwei Edelsteine gelegt, mit einem davon darf jeweils orthogonal gezogen werden. Ziel ist es, möglichst viele und wertvolle(Werte von 1-3) anzuspringen und von Brett zu nehmen. Die Landung auf einem Plättchen, sowie das Überspringen von Plättchen kostet einen Siegpunkt. Daher gibt es am Angang 30 Siegpunkte. Wird eine Figur vollstandig vom Brett entfernt, gibt es Siegpunkte (Anzahl Plättchen mal Anzahl Symbole auf den Plättchen). Wer kein Plättchen dieser Art hat, darf dem Gewinner (größte Summe) die Anzahl dieser Plättchen als Siegpunkte abgeben. Das Spiel ist zu Ende, wenn man mit keinem der beiden Edelsteine mit einem Zug auf einem Plättchen landen kann. Ach ja, freie Felder dürfen ohne Kosten übersprungen werden. Es ist immer die Frage, sammle ich von jedem etwas oder versuche ich wenige Plättchenarten mit vielen Plättchen zu sammeln. Es ist ein schnelles Spiel und viel überlegen muß man nicht, aber es war wirklich nett.


    3. #DavidundGoliath -- zu viert, zweimal. Das ist ein recht eigenartiges Kartenspiel, das zwar keine Stiche kennt, daß aber doch verlangt, daß Farbe bedient wird solange es möglich ist. Der mit der niedrigsten Karte beim Ausspielen, erhält die höchste Karte. Derjenige mit der höchsten Karte bekommt den Rest. Es gibt 5 Farben und wenn man in einer Farbe ein oder zwei Karten hat, bekommt man den Wert der Karte(n). Sind es mehr als zwei Karten bekommt man für jede Karte nur noch einen Punkt. Wenn ich zwei Kartenmit 8 und 10 Punkten habe, sind sie 18 Punkte wert. Erhalte ich eine dritte Karte der gleichen Farbe, habe ich nur noch drei Punkte. Also versucht man, den anderen die Farben mit vielen Punkten zu vermasseln und selbst seine eigenen zu retten. Das Kartenglück ist schon entscheidend. Es ist gut, viele niedrige Karten zu haben -- aber nicht zu viele, dann bekommt man unweigerlich Karten auf die man gut verzichten kann.


    Ciao
    Nora

  • Ich finde besonders die erste Erweiterung zu Civilization herausragend - Durch die Kulturleiste und die Persönlichkeiten gewinnt das Spiel enorm an Flair. Ich bin nicht so der Kämpfer, vielleicht liegts auch daran :) Da fällt mir ein, ich will das auch unbedingt wieder mal spielen....

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)