Stichspiel Prototyp

  • Ich habe gestern mit Kumpels einen Prototypen getestet, mit Karten und außenrum ein bisschen Zeug (nicht jeder Stich ist für jeden Spieler gleich interessant, und die Spieler werden kompensiert, wenn sie gestochen werden).


    Aber im Kern klassisches Stichspiel: Vier Farben, eine ist Trumpf, und natürlich auch mit "Bedienen", also dem Zwang, die angespielte Farbe zu bekennen.


    Alle drei spielen moderne Brettspiele, aber hatten noch so gut wie nie (oder überhaupt nicht) ein Stichspiel gespielt.
    Und alle drei meckerten über das Grundsystem "Stichspiel", das man da "überhaupt keine Entscheidungen trifft", dass man "nur seine Hand runterspielen kann" und so weiter.


    Als jemand, der über Jahre hinweg mit Bruder und Eltern Doppelkopf speilen musste/konnte/durfte, kenne ich das natürlich gar nicht anders.


    Ist es nicht irgendwie der Sinn der Sache, dass es erstmal nur diese Entscheidungen gibt:
    1. Wenn ich rauskommen darf: Womit komme ich raus?
    2. Wenn ich nicht bedienen muss: Trumpf oder Müll abwerfen?
    3. Wenn ich bedienen muss, aber eine Wahl habe: Welche Karte? (im Zweifelsfall die schlechtere)


    Trotzdem bin ich jetzt ein wenig am Zweifeln.
    Ist es für ein Stichspiel besser, den "Bedienzwang" aufzuweichen?


    Aber was gewinne ich damit, was verliere ich?

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    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Es gibt Stichspiele, bei denen der Verzicht auf den Bedienzwang genau das Salz in der Suppe ist und die mit Bedienzwang nicht funktionieren würden. Und andersherum gibt es Stichspiele, die nur mit Bedienzwang funktionieren.


    Deshalb kann man deine Frage nicht pauschal beantworten, sondern es kommt immer auf das Gesamtgerüst an, nicht auf dieses einzelne Element.

  • Bei Poker gibt es auch nur die Entscheidung, ob ich drin bleibe oder aussteige. Entweder mit guter Hand oder mit Bluff.
    Bei Stichspielen mit Bedienzwang ist die Reihenfolge der Karten wichtig. Bei Skat z.B. signalisiert sie dem Partner, oder dem Gegner, wie die eigene Hand aussieht. Dabei liegt der Anspruch im Lesen und richtig Deuten der Hinweise und dem entsprechend angepassten Spiel. Bei den meisten anderen Stichspielen ist das genauso - man spielt viel mehr ein Metaspiel, als die Karten selbst.
    Wer daher das Spiel oder den Spielreiz allein im Spielen der Karten sucht, der wird sicherlich enttäuscht...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Bei Bedienzwang ist die zentrale Frage oft: wie befreie ich mich vom Bedienzwang?
    Das mag nicht immer möglich sein und dann kann man sich gerade als Neuling durchaus mal gespielt vorkommen. Das Kartenglück ist sicher auch einer der Gründe, warum die meisten klassischen Stichspiele über viele Runden gespielt werden.
    Bei Spielen ohne Partner ist die Entscheidung bei Bedienzwang oft auch ziemlich einfach, weil man eben nur seine eigene Kartenhand als Information braucht.

  • In viele klassischen Kartenspielen steckt auf die eine oder andere Weise mehr drin, als man auf den ersten Blick sieht. Oft sind das deduktive Elemente. In Teamspielen mit 2-gegen-2 oder 1-gegen-2 sowieso, da geht's auch immer darum, was man dem Mitspieler signalisiert, aber auch schon bei einem einfachen "wenn er X spielt, heißt das, dass er Y wohl nicht hat, sonst hätte er Y gespielt." sind Elemente von Deduktion zu finden. Das funktioniert natürlich nur mit gewisser Spielerfahrung aller (!) Mitspieler. Jeder muss im Rahmen das Spiels rational spielen und jeder muss diese Spielweisen einordnen und interpretieren können. Die Entscheidung, welche Karte man abwirft (oder ob man stattdessen mit einem der wertvollen Trümpfe sticht) muss man eben auch in dem Bewusstsein treffen, was man damit den Gegnern über sein Blatt verrät und wie die dann darauf reagieren können.


    Genau da beißt es sich dann etwas mit modernen Brettspielen, von denen verlangt wird, dass es schon beim allerersten Spiel "zünden" soll. Doppelkopf, Skat & Co können sich beim ersten Spielen tatsächlich als überkompliziert für die Menge der zu treffenden Entscheidungen anfühlen. Dieser Eindruck ist natürlich völlig falsch, aber ich verstehe schon, wo er herkommt. Die Komplexität und Raffinesse vieler Stichspiele entfaltet sich eben langsam, und das oft hinter Regelwerken, die schon eine gewisse Einstiegshürde darstellen.



    EDIT, nach Peters letztem Beitrag: Wenn man Bedienzwang rauswirft, nimmt man dem Spiel das "ah, er hat Farbe X nicht mehr!"-Element. Sollte man sich gut überlegen, dann dahinter steckt dann indirekt ein nennenswerter Teil der strategischen Tiefe vieler Stichspiele.

  • EDIT, nach Peters letztem Beitrag: Wenn man Bedienzwang rauswirft, nimmt man dem Spiel das "ah, er hat Farbe X nicht mehr!"-Element. Sollte man sich gut überlegen, dann dahinter steckt dann indirekt ein nennenswerter Teil der strategischen Tiefe vieler Stichspiele.

    In Ergänzung: Zwischen Bedienzwang und völlig freiem Auswählen der Karte liegt ja noch eine ganze Welt von Möglichkeiten. So könnte wie bei #PotatoMan zu viert jede Farbe nur einmal gelegt werden dürfen, oder es gibt andere Einschränkungen (Kartenwert?), die die Entscheidung einschränken und einen vielleicht gerade nicht die bestmögliche Karte spielen lassen.

  • Ich fasse mich aus Zeitgründen weiter kurz, möchte aber noch ein paar Gedanken in den Raum werfen:


    In #Tichu geht es ja soweit, dass es nicht mal einen Zwang gibt, überhaupt eine Karte zu spielen (wenn man nicht das Ausspiel hat). Man darf einfach passen und spielt dann eben nichts. Das ist noch mal ein ganz anderes Element. Ein weiteres Element ist, dass ein Stich nicht endet, nachdem jeder einmal dran war. Die Genialität von Tichu hat sicher auch (aber natürlich nicht nur) mit diesen Elementen zu tun.


    In #BlackSpy aka #Gespenster, wenn ich mich richtig erinnere, darf man entweder die Farbe oder die Zahl bedienen. Wie man es aus Mau Mau kennt. Das gibt diesem Spiel ebenfalls eine ganz besondere Note. Aber auch hier gilt, das Element alleine macht noch nicht den Reiz, erst die Punktwertung dazu sorgt für ein witziges Spiel.


    In #SkullKing gibt es einen Bedienzwang, welchen man aber durch das Ausspielen einer Sonderkarte umgehen kann. Auch das ist ein besonderer Kniff, der einen wichtigen Teil des Spielreizes ausmacht.


  • Und alle drei meckerten über das Grundsystem "Stichspiel", das man da "überhaupt keine Entscheidungen trifft", dass man "nur seine Hand runterspielen kann" und so weiter.

    Kenn ich aus eigener Erfahrung: Habe nie klassische Stichspiele mit einem Standardkartenblatt gespielt, kein Skat, kein Doppelkopf oder was es da sonst noch alles gibt. Umso schwieriger fand ich den Einstieg in Stichspiele mit Thema. Da wurden dann teils Begriffe verwendet, wie Trumpf oder bedienen oder Vorhand, die ich schlicht nicht kannte, aber von anderen Mitspielern ganz selbstverständlich benutzt wurden. Zu diesen Fachbegriffen kam dann noch das arg reduzierte Spielprinzip und dabei keinen Plan, welche Karte ich jetzt sinnvollerweise spielen sollte. Vermischt mit der unterschwelligen Erwartungshaltung, es richtig spielen-ausspielen zu müssen, weil man da was sehen würde, was ich aber nicht sah. Hat lange gedauert, bis ich Stichspiele gemocht habe, wirklich gut spielen kann ich die aber immer noch nicht.


    Wenn es also ein Stichspiel sein soll, das auch für Spieler taugt, die keinen Skat-Doppelkopf-Hintergrund haben, dann sollte das Spiel in irgendeiner Form anleiten, aber ohne dass es sich wie gespielt werden anfühlt und Stich-Profis ebenso ihren Spass haben können. Keine einfache Herausforderung.

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  • Bei Bedienzwang ist die zentrale Frage oft: wie befreie ich mich vom Bedienzwang?
    Das mag nicht immer möglich sein und dann kann man sich gerade als Neuling durchaus mal gespielt vorkommen. Das Kartenglück ist sicher auch einer der Gründe, warum die meisten klassischen Stichspiele über viele Runden gespielt werden.
    Bei Spielen ohne Partner ist die Entscheidung bei Bedienzwang oft auch ziemlich einfach, weil man eben nur seine eigene Kartenhand als Information braucht.

    Sehr gut auf den Punkt gebracht. Wenn es keinen Bedienzwang gibt, warum sollte man dann die Karten in verschiedenen Farben machen? Dann würden Zahlen alleine schon ausreichen, eben in x-facher Menge aber der gleichen Farbe.


    Bei Bedienzwang mag man sich gespielt vorkommen. Aber das dürfte nur auf den ersten Blick so sein und kommt auch auf die Menge der Karten an.


    Nehmen wir Wizzard. Hier wird man am Anfang einer Runde sehr häufig von den Karten gespielt, Wenn man bekennen muss und nicht selbst zum Ausspielen kommt, dann kann eine Runde vergehen ohne dass man auch nur eine Entscheidungsmöglichkeit hat. Nichtsdestotrotz hat man Entscheidungen zu treffen, denn, dadurch dass man die Anzahl seiner Stiche vorher bekannt geben muss und die Informationen nicht vollständig sind kann man mit einer kleinen Farbkarte ganz schnell einen Stich bekommen den man unter Umständen gar nicht will. Man ist also bestrebt dem Bedienzwang ein Schnippchen zu schlagen um freier agieren zu können. Zum Ende des Spiels ist es dann umgekehrt. Die Informationen werden immer vollständiger, man weiß, dass zum Schluss mehr oder weniger alle Karten verteilt sind und kann besser berechnen was passieren könnte. Dennoch kann man sich nie sicher sein, dass man mit einer 13 auch wirklich den Stich macht. Die Reihenfolge wird entscheidend. Und die Taktik der Mitspieler. Wenn ich Mitspieler habe, die ihre Sonderkarten stets bis zum Schluss aufheben, dann muss ich anders spielen, als gegen Spieler die ihre Zauberer gezielt einsetzen um die gegnerische (meine) Strategie zu unterminieren.

  • In dieser Kategorie fällt mir #Wizard ein, eins der besseren Stichspiele. Der Bedienzwang kann mit Narr/Zauberer temporär ausgehebelt werden, die Ansage der eigenen Stiche läßt schon einige Entscheidungen bzgl. Stich wollen oder eben nicht zu.
    Achja - meiner Meinung nach... ;)

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  • Wenn es keinen Bedienzwang gibt, warum sollte man dann die Karten in verschiedenen Farben machen?

    ... z. B. weil Stiche unterschiedlicher Farbe einen anderen Wert haben (quasi #PotatoMan ohne Bedienzwang) oder Zusatzaktionen erlauben könnten (vgl. #Diamonds).


    Das ist eben das Schöne an Stichspielen: Eigentlich war schon alles da, dennoch gibt es immer wieder neue Varianten. Zwischen einem "stinknormalen" und einem richtig guten liegt oft nur eine minimale, manchmal geniale Änderung.

  • In dieser Kategorie fällt mir #Wizard ein, eins der besseren Stichspiele. Der Bedienzwang kann mit Narr/Zauberer temporär ausgehebelt werden, die Ansage der eigenen Stiche läßt schon einige Entscheidungen bzgl. Stich wollen oder eben nicht zu.
    Achja - meiner Meinung nach...

    Für mich liegt der große Reiz in Wizard daran, dass man genau auf eine bestimmte Anzahl Stiche hinspielen muss, anstatt stumpf einfach möglichst viel zu stechen.
    Habe ich früher auch geliebt, sogar ein zweites Exemplar gekauft, weil das erste irgendwann aufgespielt war. Seitdem ich #SkullKing habe, habe ich Wizard jedoch kein einziges mal mehr gespielt - Skull King hat für mich durch die riskante Nullansage und die viel schnellere gleichzeitige Stichansage mehr Reiz, mehr Tempo, mehr Chancen mit niedtrigen Karten und mehr überraschende Situationen, mit denen man umgehen muss.


    In Teamspielen mit 2-gegen-2 oder 1-gegen-2 sowieso, da geht's auch immer darum, was man dem Mitspieler signalisiert, aber auch schon bei einem einfachen "wenn er X spielt, heißt das, dass er Y wohl nicht hat, sonst hätte er Y gespielt." sind Elemente von Deduktion zu finden. Das funktioniert natürlich nur mit gewisser Spielerfahrung aller (!) Mitspieler.

    Das ist leider wirklich ein Problem. Ich spiele gern das bayrische Schafkopf. Hier ist es in der Tat überraschend schwierig, einen Spieler auf das Level zu bringen, dass er eigenständig gut mitspielen kann. Ich würde behaupten deutlich schwieriger, als das bei einem mittelscheren Eurospiel der Fall ist. Ein Abend reicht hier eher nicht.
    Neulinge können schlicht noch nicht filtern, welche Karten sie sich merken sollten, die schon gespielt wurden oder noch "fehlen", wer welche Karten noch haben muss, haben dürfte, vermutlich nicht hat oder nicht mehr haben kann oder was der MItspieler mit seinem Anspiel bezwecken könnte, wer der Mitspieler ist (Schafkopf wird 2 gegen 2 gespielt, wobvei nicht jeder weiß, wer sein Mitspieler ist), welche Stiche gestochen werden sollten und welche eher nicht (gezählt werden nicht die Stiche, sondern die sehr unterschiedlichen Punktwerte der Karten).


    Ist es nicht irgendwie der Sinn der Sache, dass es erstmal nur diese Entscheidungen gibt:
    1. Wenn ich rauskommen darf: Womit komme ich raus?
    2. Wenn ich nicht bedienen muss: Trumpf oder Müll abwerfen?
    3. Wenn ich bedienen muss, aber eine Wahl habe: Welche Karte? (im Zweifelsfall die schlechtere)

    So gesehen könnte man jedes Workerplacement auf "1. Auf welches freie Feld setze ich meinen Worker?" reduzieren. :D
    Je nach Spiel steckt in den Entscheidungen ja doch sehr viel Strategie und Taktik drin, wer wird das stechen, was bedeutet es das die Gegner bedienen müssen, können sie das, was wird wohl als nächstes angespielt werden,...



    Ein sehr interessantes Stichspiel für die Mechanismensuche ist auch #Sticheln. (alle Farben außer der Anfangsfarbe mit der herausgekommen wird sind Trumpf, jeder hat eine Farbe, in der Karten in Stichen für ihn recht viel MInuspunkte zählen).

  • Das ist leider wirklich ein Problem. Ich spiele gern das bayrische Schafkopf. Hier ist es in der Tat überraschend schwierig, einen Spieler auf das Level zu bringen, dass er eigenständig gut mitspielen kann. Ich würde behaupten deutlich schwieriger, als das bei einem mittelscheren Eurospiel der Fall ist. Ein Abend reicht hier eher nicht.

    Wobei hier noch weiter anzumerken ist "ein Level zum eigenständig gut mitspielen" und "wirklich gut Schafkopfen" dann nochmals zwei verschiedene paar Stiefel sind ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Wobei hier noch weiter anzumerken ist "ein Level zum eigenständig gut mitspielen" und "wirklich gut Schafkopfen" dann nochmals zwei verschiedene paar Stiefel sind

    Dass ein Neuling ein Spiel richtig gut spielt, erwartet ja am Anfang auch niemand. Aber dass ein - auf den ersten Blick erstmal einfaches Kartenspiel aus dem Wirtshaus - so eine zähe Lernkurve hat überrascht viele.
    Und ja, auch dass am Ende unterm Strich meist die gleichen Spieler gewinnen, sobald sich das Kartenglück halbwegs herausgemittelt hat, traut man dem Spiel auf den ersten Blick vielleicht nicht zu.

  • Wobei hier noch weiter anzumerken ist "ein Level zum eigenständig gut mitspielen" und "wirklich gut Schafkopfen" dann nochmals zwei verschiedene paar Stiefel sind

    Das gilt für Skat, Doppelkopf, Bridge, Tichu und vermutlich noch einige andere Stichspiele ebenso.

  • Nach einigen Tests hat sich bei meinem Spiel der völlige Verzicht auf irgendeine Form von "Bedienzwang" als optimal herausgestellt.


    Der Entscheidungsspielraum war ansonsten viel zu eng, da es in meinem Proto zusätzlich abzuwägen gilt, ob man einen Stich überhaupt haben will oder ob man spezielle Karten überhaupt stechen möchte.
    Hier gab es mit Bedienzwang viel zu viele "Pflichtzüge".

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  • Nach einigen Tests hat sich bei meinem Spiel der völlige Verzicht auf irgendeine Form von "Bedienzwang" als optimal herausgestellt.

    Ich hoffe, du packst es morgen mit in deinen Koffer. Für Stichspiele bin ich generell gerne zu haben. ;)

  • Nur eine kleine Frage: Gibt es eine allgemeine Bezeichnung für die Person, die aktuell einen Stich hält?
    (weil er/sie übertrumpft/gestochen oder einfach so die bisher höchste Karte gespielt hat)


    Führender? :S
    Stecher? :thumbsup:


    Kann beim besten Willen nichts finden, habe aber auch keinen Platz für eine "Umschreibung" auf den Karten.

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  • ... wäre jetzt (aktueller) "Besitzer" (des Stichs) so falsch?


    Ok, klingt im zweckentfremdeten englischen Sprachgebrauch mit "Owner" deutlich besser :)


    Edith lässt mich hinzufügen:
    "[...] die aktuell einen Stich hält?" -> (Stich-) Halter

  • Wenn ich auf einer Karte die Bezeichnung "Der Spieler im Stich" oder "übernehmen und zugeben" lesen würde, hätte ich nur Fragezeichen auf der Stirn. Ist eben die Frage, ob sich so ein Spiel an die 08/15-Spieler richtet, die mal eben Mau-Mau von den klassichen Kartenspielen können (wie ich!) oder eben an den Stichkartenspielprofi, der von Doppelkopf und Skat kommt.

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  • vielleicht kann man das ganze verbal erklären und dafür dann einen Phantasienamen einführen, der zum "Thema" des Spiels passt. Auf die Schnelle fällt mir natürlich nichts richtig gutes ein. "Die dickste Kartoffel" bei Potato Man beispielsweise...

  • Lus primae noctis...

    ius ... (mit i vorne)
    Si tacuisses, philosophus mansisses ;)


    Ich bin da ganz bei @LemuelG. Der Deutlichkeit halber könnte man vorne noch ein "aktueller" oder "momentaner" ergänzen.

  • "Aktueller Gewinner des Stichs" ist sicher eine präzise Aussage, damit kann ich aber genau nichts anfangen.
    Versuch mal, so ein Konstrukt in einen Fließtext einzubauen, ohne dass sich die Nackenhaare aufstellen.
    Das ist schon in den Spielregeln schlimm, auf Kartentexten (wo ich um jedes Wort kämpfe) unhaltbar. ;)


    Da es kein kurzes Wort gibt, werde ich wohl oder übel ein Wort erfinden müssen bzw ein thematisches Wort entleihen.


    Ich danke euch. :)

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  • Die eigentlichen Stichregeln fallen ziemlich kurz aus (auch wenn das sicher noch keine finale Formulierung ist):
    "Der Gewinner des letzten Beutezugs wählt einen seiner Gangster und legt ihn offen aus. Dann folgt sein linker Sitznachbar, bis jeder von euch reihum eine Karte ausgespielt hat.
    Der Gangster mit dem höchsten Zahlenwert gewinnt die Beute. Bei gleichen Zahlen gewinnt die zuletzt gespielte Karte."


    ...denn inzwischen sind die Farben weggefallen* und es gibt dementsprechend auch keine Trumpfregeln mehr, die ich erklären müsste. ;)
    Es ist mehr das drumrum, das anstrengend aufzuschreiben ist.


    * Wie Dir auf Mallorca wohl auch aufgefallen ist, waren die Entscheidungsmöglichkeiten stellenweise etwas arg eingeschränkt.
    Dummerweise war ich nicht ausreichend bewaffnet erschienen und konnte nicht spontan alles über den Haufen werfen, zum Beispiel alle Karten neu ausdrucken.
    Memo fürs nächste Mal: Kartenhüllen, Blankokarten im richtigen Format. ;)

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