Stichspiel Prototyp

  • Mal wieder das Thema ausgraben...


    Ich hatte die Idee, meinen Gangstern ihre Aktionen auf "mug shot" Tafeln zu schreiben.



    Die Variante links gefällt mir optisch am besten.

    Aber man sollte die Aktion bei aufgefächerten Handkarten vermutlich schon irgendwie sehen können.


    Also Variante 2?

    Dann habe ich Platz in der Tafel für den Regeltext.


    Oder braucht es gar Variante 3, für Leute, die zu faul sind, ihre Karten in der Hand umzudrehen?

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  • Der linke Gangster ist grösser :huh:

    Es könnte natürlich auch sein, dass ich einfach nur die Grafik hin- und hergeschoben habe, und der Hintergrund an Ort und Stelle geblieben ist. ;)


    MetalPirate

    Nicht, dass ich das nicht probiert hätte...

    Abgesehen davon, dass ich die Mafiosi alle so zeichnen müsste, dass sie gedreht an sich selbst passen (zB die Krawatte im Beispiel hier)...

    ...und abgesehen davon, dass irgendwann kaum noch Platz für Text in dem Schild ist (halb so groß wie vorher)...

    Es sieht mMn auch einfach blöd aus. :)

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  • Ich hab nicht alles gelesen, finde die Idee aber interessant. Bedienzwang ist für mich immer deswegen schön, weil es das Spiel unberechenbarer macht. Bin sehr gespannt auf das fertige Spiel und drücke dir die Daumen


    Sag Bescheid wenn es fertig ist, möchte als Stichspielfan gerne zu den First-Buyern gehören

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  • Ich hab nicht alles gelesen, finde die Idee aber interessant. Bedienzwang ist für mich immer deswegen schön, weil es das Spiel unberechenbarer macht. Bin sehr gespannt auf das fertige Spiel und drücke dir die Daumen




    Bedienzwang ist nicht mehr drin. Die Farben standen dem eigentlichen Sinn des Spiels nur im Weg.


    Hier der "Clou" des Spiels:

    (da sieht man auch noch meine momentanen Prototypkarten ohne "Mugshots", da steht der Text dann einfach unten)


    Das Spannende an dem Spiel ist es, seine Kartenhand mit ihren Aktionen richtig zu bewerten.

    Welche brauche ich, und ist es wert, dafür einen Stich aufzugeben?

    Und wenn ja, welchen?

    Und was, wenn ich nicht gestochen werde?

    usw...


    Sobald ich Bedienzwang reinnehme, tritt das in den Hintergrund und wird zu einem "passiert hin und wieder mal, aber ohne Kontrolle".

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  • Ja das macht Sinn. Ein Abwägen von Kartenhand und Beute - kenn ich so auch noch nicht


    Wenn der Prototp fertig ist, würde ich gerne ne Print & Play Version vorab ausprobieren

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  • Also Variante 2?

    Dann habe ich Platz in der Tafel für den Regeltext.

    Text auf dem Schild finde ich auch vom Motiv ganz gut passend, das wäre ja normal eher beschriftet als mit Symbolen bedruckt. Von der Gestaltung her könnte entweder eine Handschrift oder Schreibmaschinenschrift (monospace) noch etwas authentischer sein?


    Das einzige, was möglicherweise bei Schrift ein Problem sein kann, ist die verlorene Sprachneutralität. Anders kann man bei einem Stichspiel leicht zwei Regelversionen (z.B. deutsch+englisch) beilegen und die gleichen Karten nehmen.

    Schön fände ich eigentlich einen Namen auf dem Schild (mehr Flavor & sprachneutral).


    Regeltext braucht es für so eine simple Mechanik auch eigentlich nicht, wenn die Symbole 100% eindeutig sind.

    Beim 7er könnte man sich überlegen, ob 1+1/2 eindeutig genug ist, oder ob man nicht lieber 1/1+1/2 abbildet, um klar zu machen, dass ein 1er auch legal ist, wenn man weder einen 2er noch zwei 1er nehmen kann.


    Das kompliziertere Port Royal kommt z.b. auch komplett ohne Text auf den Karten aus.



    Ganz davon abgesehen gefält mir persönlich die Stadtszene im Hintergrund auf deiner Regelseite besser als die etwas triste Wand, wirkt plastischer & detaillierter, weniger trist, ohne unübersichtlicher zu werden.

  • Das kompliziertere Port Royal kommt z.b. auch komplett ohne Text auf den Karten aus.

    Ich käme auch voll easy ohne Text aus.

    Die Aktionen sind nun wirklich nicht allzu kompliziert.


    Ich bin auch ein großer Freund von Sprachneutralität/Icons, sofern es Sinn macht.

    Allerdings finde ich es auch "vom Motiv ganz passend", wenn ich die Mafiosi als mug shots auf die Karten packe und da Regeltext unterbringe.

    In erster Linie wollte ich aber den Feiertag zum Zeichnen und im PC rumbasteln nutzen, vermutlich tut's der bisherige Proto erstmal... ;)

    Und ja, manche Icons (zB die 7) könnte ich bestimmt noch sinniger gestalten. Danke für die Anregung. :)

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  • Ja das macht Sinn. Ein Abwägen von Kartenhand und Beute - kenn ich so auch noch nicht


    Wenn der Prototp fertig ist, würde ich gerne ne Print & Play Version vorab ausprobieren

    Editiert die Dame einfach ihren Beitrag. ;)


    Der Proto ist auf jeden Fall "testfertig".

    Vielleicht schiebe ich noch ein paar Aktionen rum, "3 und 4 tauschen ihre Aktion" oder sowas, das ändert aber wenig bis nichts am Kern der Idee.

    Wenn du testen möchtest, lasse ich dir gerne ein paar JPGs zukommen. :)

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  • Ich hau mal weiter Umfragen hier rein... ;)


    Ich gehe davon aus, dass es völlig ok ist, wenn bei einem Stichspiel "3-5 Spieler" auf der Schachtel stehen.

    Ich muss es nicht zwanghaft 2er-tauglich machen, richtig?


    (Ich hab's mal probiert. Es ist weitestgehend sinnlos, wenn beide Spieler nur eine Karte spielen. Es ist einigermaßen interessant, wenn beide Spieler pro Stich 2 Karten spielen. Aber ich möchte eigentlich keine Energie darauf verwenden, dass das dann auch ein spannendes Spiel ist)

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  • 3-5 Spieler finde ich rein subjektiv einer der ungünstigsten Spieleranzahlangaben überhaupt. Viele Spiele die erst ab 3 beginnen, gerade Kartenspiele, bekommen später, offiziell oder inoffiziell, eine 2 Spieler Variante, bei bis 5 Spieler Spielen passiert es auch, wenn auch gefühlt seltener, dass eine 6 Spieler Variante entsteht. Wenn es natürlich überhaupt nicht funktionieren will, dann lieber so lassen. Ist aber eigentlich nur durch intensives Testen herauszufinden. Oder eine Simulation.

  • Nö musst du nicht. Es gibt nur wenige Stichspiele, die auch zu zweit funktionieren. Entweder es funktioniert oder eben nicht. Zwanghaft etwas draufklöppeln, was nicht da ist, geht selten gut

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  • Es ist schwierig, Stichspiele zu einem guten Zweier zu machen. Wenn es gut läuft, ist es so wie bei Potato Man. So was gefällt mir schon.


    Aber Stichspiele sind die Kategorie Spiel, der ich es am ehesten verzeihe, wenn sie nicht zu zweit gehen.


    A propos Stichspiele: wie sind die Meinungen hier zu Cobras und dem schon etwas älteren Auf der Pirsch?

    Einmal editiert, zuletzt von Alex85 ()

  • Historische Hemmung? Glaub ich nicht. Die meisten Spiele werden für eine bestimmte Spieleranzahl konzipiert. Guckt man sich die Spiele an, bekommen ganz viele später erst eine spezielle 2-Spieler-Variante.


    Spiele, die zu zweit genauso funktionieren wie zu fünft, sind viel seltener. Darunter fallen fast alle Stichspiele, Bietspiele, Spiele wo man Charakterfähigkeiten kombinieren kenn (Eldritch Horror geht auch zu zweit aber funktioniert erst gut ab 3 Chars, egal ob jetzt jemand mehrere Chars spielt oder mehr Mitspieler) oder Spiele, wo man sich gegenseitig blockieren kann (Workerplacement z.B.). Darunter fallen auch die meisten Area-Control-Spiele

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  • Ich gehe davon aus, dass es völlig ok ist, wenn bei einem Stichspiel "3-5 Spieler" auf der Schachtel stehen.


    Ich muss es nicht zwanghaft 2er-tauglich machen, richtig?

    Fände ich okay. Wizard/Skullking, Sticheln, Black Spy geht z.b. auch nur zu 3+ Spielern. Auf keinen Fall eine Zahl draufschreiben, die nicht gut funktioniert.

    Die Frage wäre eher: geht das nicht auch zu sechst? Gerade zu sechst spiele ich gern Stichspiele, weil andere Spiele hier oft nicht mehr sonderlich gut funktionieren.


    Für zwei Spieler würde es wenn eher eine eigene Regelvariante brauchen. Wenn soetwas klappt, wäre das natürlich prima. Viele Spieler spielen gern zu zweit.

    Irgendetwas in die Richtung das jeder zwei Karten spielt? Oder sogar erst zwei Karten auswählt und diese dann spielen muss (in vorher bestimmter Reihenfolge oder variabel). Oder eine Variante vergleichbar mit Offiziersschafkopf/-skat? Da geht doch etwas... ;)

  • Ein gut funktionierendes "2-X" (oder gar "1-X") wäre sicher ein Pluspunkt für viele potenzielle Käufer. Wenn alles andere gleich gut ist, wird es ein Spiel, das einen breiten Einsatzbereich hat (Spieleranzahl, Einsteigerfreundlichkeit, für alle interessantes Thema, etc.) immer etwas einfacher haben als ein Spiel, das dies nicht bieten kann und speziellere Situationen braucht, um auf den Tisch zu kommen. Aber bevor man bei einer qualitativ abfallenden und/oder zu wenig getesteten 2er-Variante bei der SPielerzahl "2-X" hinschreibt, soll man's lieber bei dem "3-X" lassen, für das das Spiel entwickelt wurde.

  • Für zwei Spieler würde es wenn eher eine eigene Regelvariante brauchen. (...) Irgendetwas in die Richtung das jeder zwei Karten spielt?

    Genau das steht in meinem Beitrag. ;)


    Die Frage wäre eher: geht das nicht auch zu sechst?


    Blick in einen Autorenkopf:


    Es sind momentan 36 Karten.

    Ich möchte eigentlich nicht, dass alle ausgeteilt werden (zwecks "Kartenzählen", das finde ich hochgradig uninteressant).

    => Das wären dann maximal 5 pro Spieler im 6er-Spiel.

    => Das ist etwas wenig, um wirklich eine "Auswahl" auf der Hand zu haben.

    => Ich bräuchte mehr Karten (was dann wieder aufs Spiel zu 3-5t abfärbt, und da wieder ein Fass aufmacht, das ich ungern öffnen möchte).

    => Es wird vermutlich wahrscheinlicher, dass einzelne Spieler extreme Karten erhalten (nur hohe/niedrige, zu viele falsche/richtige Aktionen).


    Oder, wenn die Kartenauswahl nicht das Problem ist:

    => Das sind dann recht kurze Durchgänge (was nicht unbedingt schlimm ist).

    => Vermutlich spielt man dann 4 statt 3 Durchgänge (~20 Stiche insgesamt sollten es schon sein).

    => Ich bräuchte mehr Beutemarker (Man spielt jeden Stich um [Spieleranzahl+1] Beutestücke)

    => Es könnte sein, dass das dann aus dem Ruder läuft, wenn einer durch glückliche Umstände 5-7 Beutestücke auf einmal einheimst.

    => Vielleicht bräuchte ich dann eine andere Beutezusammensetzung.

    Oder es spielt nicht jeder in jedem Stich mit.

    Oder sonst irgendwas.


    Wenn ich mehr Beutemarker in den Beutel packe, habe ich auch mehr Potential für statistische Ausreißer im Spiel mit kleineren Spielerzahlen (sowas wie "es wird das ganze Spiel über kein zweiter grüner Marker gezogen, obwohl 15 drin sind").


    Kurzum: Gehen tut so einiges. Zu zweit, zu zwölft, whatever.

    Aber das kostet was. Vermutlich braucht es dann diverse "Krücken" (mehr Regeln, mehr Sonderregeln, anderer Spielaufbau, Fallunterscheidungen...).

    Das ist einfach kein solitäres Euro, wo es völlig egal ist, ob da 2, 4 oder 6 Spieler an ihrer Siegpunktmaschine rumschrauben (abgesehen von der downtime). ;)


    Ganz zu schweigen vom Aufwand für mich.

    Und nochmal obendrauf: 6 Leute auf einmal versammeln, die Lust auf Prototypen testen haben... passiert voll oft... nicht.

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    4 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Für zwei Spieler würde es wenn eher eine eigene Regelvariante brauchen. (...) Irgendetwas in die Richtung das jeder zwei Karten spielt?

    Genau das steht in meinem Beitrag. ;)

    Den zweiten Teil in Klammern hatte ich in der Tat überlesen. :undecided:

    Ich muss es nicht zwanghaft 2er-tauglich machen, richtig?


    (Ich hab's mal probiert. Es ist weitestgehend sinnlos, wenn beide Spieler nur eine Karte spielen. Es ist einigermaßen interessant, wenn beide Spieler pro Stich 2 Karten spielen. Aber ich möchte eigentlich keine Energie darauf verwenden, dass das dann auch ein spannendes Spiel ist)

    Im Prinzip ist die Sache mit dem letzten Satz doch auch bereits durch. Wenn du das eh nicht im Spiel haben möchtest bzw. keine Lust hast, es dort einzubauen, dann kommt es nicht in dein Spiel. ;)

    Mal darüber nachgedacht zu haben schadet aber vermutlich nicht, falls ein Verlag danach fragen sollte.