19.06.-25.06.2017

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  • Ich war letzte Woche im Thalhäusl, das erste Mal, um es mir anzuschauen.
    Ich hatte nur einen halben Tag Zeit, aber der hat schon gereicht um festzustellen: großartig! :)


    Gespielt habe ich in der Zeit:
    #Scythe zu siebt - klasse, das Spiel funktioniert tatsächlich auch in dieser großen Besetzung sehr gut! Die Downtime war mit drei Neulingen erfrischend kurz!
    Danach #Scoville zu sechst. Danke, nie wieder. Ich finde das Spiel nicht gut, auch wenn andere hier im Forum es anders sehen. Man müsste quasi eine Viertelstunde zu Beginn des Spiels auf das Studium der Rezepte vergeben. Plus das bieten auf die Spielerreihenfolge.
    Über die Downtime, wenn man Letzter oder Erster ist, braucht man gar nicht zu reden, und über planen auch nicht, da ja die Bewegungen und Aktionen der Spieler eh Alles wieder zunichte machen können...


    Schließlich meine erste Partie #IsleofSkye - zu fünft.
    Sehr schönes Spiel! Zu Recht ein Kenner geworden und wird nun auch in meine Sammlung wandern!

  • In der Montagsrunde ein Dreier Great Western Trail.
    Da ich die letzten 3 Partien nicht mehr gewonnen habe wollte ich unbedingt die in meinen Augen stärkste (aber auch langweiligste) Strategie spielen um ganz vorne zu landen. Hat geklappt. Ich war Startspieler und konnte gleich Gebäude 1b vor dem Arbeitsmarktgebäude platzieren. Das lag in der Mitte des Feldes, d. h. jeder der dorthin wollte, musste 2$ an mich zahlen. Cowboy geholt, dann 3 Ingenieure und der Rest war einfach. 132-82-81.
    Es ist unglaublich schwer mit dem Fokus auf Gebäude gegen einen stärkeren Cowboy zu bestehen, der früh auf Ingenieure umsteigt.


    Ich dachte eine Zeit lang, Gebäude wären stärker. Nach derzeit knapp 40 Partien meist zu 4. oder zu 3. muss ich das leider revidieren.


    Dennoch: großartiges Spiel.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

  • Bonn - 31 Grad - der Schweiß läuft und die Frisur sitzt auch nicht mehr richtig - aber egal, gespielt wurde trotzdem. Diesmal etwas überraschend #DaysOfIre mit mir zum ersten mal als General Zhukov gegen 3 Revolutionäre. Einen Einblick ins Spiel liefert Benji (Wink in Richtung @ShotgunPete ) hier: Days of Ire: Zhukov and you (a german first impression of the solo mode) | Days of Ire: Budapest 1956 | BoardGameGeek
    Ich mach´s mal kurz: In der 4. von 7 Runden konnte ich einem Revoluzzer seine 4. Wunde zufügen - Sieg. Aufgrund der immer noch anhaltenden Temperaturen kam es aber wohl nicht ungelegen, vor Hitze aufquellende Hirne können eben nicht mehr gut denken...


    So wandten wir uns danach in seichteres Fahrwasser mit #TinyEpicGalaxies ,natürlich mit der Erweiterung. Auch hier mal vorweg "long Story short": Mit 31 Punkten die neue Siegpunkteübersicht die bei 30 endet, "gesprengt" :whistling:
    Mein momentaner Favorit bei den Piloten ist der, der bei der Kolonisierung eines Planeten nicht auf die Vorgabe (politisch oder wirtschaftlich) achten muss. Er kann davon unabhängig beide Symbole überall nutzen. Mit ihm konnte ich 6 Planeten in recht kurzer Zeit mein eigen nennen. Einer davon war auch mit der Aktion "zahle 1 Energie und bekomme 2 Kultur" versehen, damit war das folgen bei anderen kein Problem mehr.


    Eine Regelfrage stellte sich uns: Eine Planetenaktion erlaubt das tauschen von einem eigenen Erkundungsplättchen mit der offenen Auslage im unerforschten Weltraum. Was passiert nun, wenn beim Tausch ein rotes genommen wird - treten die negativen Aspekte des Plättchens ein oder nicht? Unsere Interpretation war nein, da diese Effekte per Regel beim ziehen vom verdeckten Stapel aktiviert werden. Das ziehen findet aber beim tauschen nicht statt, insofern also positiv für den Spieler. Andere Meinungen dazu?


    Die Frage "warum sollte man das überhaupt machen?" kann wie folgt beantwortet werden - Die grünen Plättchen bieten einmalige Boni wie Ressourcen und 1 oder 2 Abzeichen, die roten dagegen haben meist 3 oder 4 davon. Da die Ressourcen schon genommen wurden, verbessert man sich damit bei der Wertung für die Abzeichen am Ende.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Das Wetter lud ein mal wieder entspannt draußen auf der Terasse zu spielen. Zufällig haben wir in dieser Woche meine "Großen Drei" aus 2017 gespielt.
    Terraforming Mars, Railroad Revolution und gestern Great Western Trail. Alle wurden seit Erscheinen schon häufiger gespielt und alle kommen bei uns
    immer noch gerne auf den Tisch. (wobei ich mir bei GWT nach der gestrigen Niederlage nicht mehr so sicher bin :( )
    Außerdem haben wir uns als Absacker/Starter noch Nmbr9 und King Domino zugelegt, werden wir am WE auch mal bei Wenigspielern testen, gefallen uns beide
    in diesem Zusammenhang sehr gut. Hoffe nun, dass auch unser Magic Mize bald geliefert wird.

  • epic spellwars - da ist einfach kein Spiel drin. Völlig wahllos Karten legen, ohne Entscheidung, und irgendwie gewinnt irgendwer. Schade um die witzigen Bilder.


    Istanbul - dritte Partie für mich, erste für die 3 anderen. Victory ✌ mit einer eher auf Bonusplättchen und Geld angelegten Strategie.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wir haben gestern #Rokoko samt Erweiterung Schmuckkästchen zu dritt draußen auf der Terrasse gespielt. Drei Stunden! Und das obwohl ich sehr schnell gespielt habe. Leider waren die Damen weniger entschlussfreudig.


    Wir haben es erstmals so gespielt, dass man einer Arbeiter, nachdem man dessen Aktion und Bonusaktion benutzt hat noch entsenden konnte. Das macht das Entsenden viel,interessanter und so deuteten wir auch die Regeln. @malzspiele ist das richtig?


    Die neue Entsenderegel führte dazu, dass man leichter an Livre kam und weniger Kleider verkaufen musste, was wiederum dazu führte, dass alle (!) Felder in der letzten Runde besetzt waren und man keine sinnvollen Aktionen mehr machen konnte. Unser bisheriger Highscore lag bei 80 Punkten. Nun ging das Spiel 98-91-81 aus. Jeder machte größere Spielfehler, so dass bestimmt noch je 10 Punkte mehr drin gewesen wären.


    Hat mir schon gefallen, allerdings waren meine Mitspielerinen etwas überfordert mit den vielen Möglichkeiten. Beide spielen jedoch die gleichen Spiele wie ich, sind also Vielspielerinnen. Sie meinten danach "das nächste mal ohne Erweiterung".
    Mir hats gefallen. Mit dem 2. Platz war ich zufrieden. War halt nur viel zu lang.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

  • Wir haben es erstmals so gespielt, dass man einer Arbeiter, nachdem man dessen Aktion und Bonusaktion benutzt hat noch entsenden konnte. Das macht das Entsenden viel,interessanter und so deuteten wir auch die Regeln. @malzspiele ist das richtig?

    Nein ... da Entsenden eine der 6 möglichen Hauptaktionen und keine Zusatzaktion ist. Die Aktion ist damit das Entsenden - allerdings darf dann in der Tat noch die Bonusaktion durchgeführt werden.


    Damit habt Ihr im Spiel mehr Aktionen durchgeführt als erlaubt - erklärt wohl, warum es in der Schlussrunde nichts Sinnvolles mehr zu tun gab.

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  • Wir haben es erstmals so gespielt, dass man einer Arbeiter, nachdem man dessen Aktion und Bonusaktion benutzt hat noch entsenden konnte. Das macht das Entsenden viel,interessanter und so deuteten wir auch die Regeln. @malzspiele ist das richtig?

    Wie @LemuelG bereits schrieb: Das ist nicht korrekt. Das Entsenden ist einer der Hauptaktion und kann somit nicht mehr ausgeführt werden, nachdem ein Arbeiter bereits seine Aktion gemacht hat!


    Drei Stunden zu dritt ist wirklich extrem lange. In den protokollierten Testpartien mit Erweiterung lag der Durchschnitt zu dritt bei 1 Stunde 35 Minuten...


    Ciao
    Stefan

  • Derzeit, bei der Wetterlage und Temperaturen von über 30Grad, bleiben die Brettspiele bei uns in den Regalen liegen. Die Hitze macht einfach apathisch; schon der Blick auf ein großes komplexes Spiel, wie beispielsweise Scythe, reicht aus, um ins Schwitzen zu geraten.
    Dennoch hat es gestern Abend ein Spiel geschafft unser Interesse zu wecken … okay, mein Interesse. Meiner Frau musste ich noch zwei Stunden lang gut zureden, bis sie sich überwinden konnte.
    Gespielt wurde jedenfalls #ExpeditionNorthwestPassage.


    Regeln waren schnell erklärt, wobei es für uns beide ein neues Spiel und damit die erste Partie war. Startspieler war, zufallsbedingt, ich.
    Obwohl das Spiel mehrere Strategien erlaubt, verfolgten meine Frau und ich dieselbe: Wir wollten jeweils als Erster die Nordwest Passage und damit 10 Siegpunkte erreichen und auf Hin- und Rückweg die verschiedenen Tokens (Steinhaufen, Inuit, Kanu usw.) einsammeln.
    Spannend war, dass unsere beiden Schiffe, kurz vor dem Ziel, auf demselben Plättchen eingefroren wurden, womit in der nächsten Runde das letzte kurze Stück mit dem Schlitten zurückgelegt werden musste. Da ich noch immer Startspieler war, konnte ich die 10 Punkte einheimsen, wohingegen meine Frau nur noch drei bekam.
    Auf dem Rückweg änderten sich dann unsere Strategien. Meine Frau wollte jetzt unbedingt als Erster Grönland erreichen, wohingegen ich ein paar Tokens abklappern wollte, um ein Punkteset zu schaffen.
    Meine Frau passte früh, um endlich auch mal Startspieler sein zu können, sammelte rasch den Schlitten auf und trat mit vollen Segeln den Rückweg an.
    Ich selber erkundete mit dem Schlitten eine große Insel, wo ich einen Inuit, sowie ein Kanu abpassen konnte. Mein Schiff steuerte währenddessen langsam um die Insel herum, in der Hoffnung den Schlitten wieder heilaufsammeln zu können.
    Wir beide hatten Erfolg. Wobei ich es geradeso mit dem letzten Mann (Aktionspunkt) in der letzten Runde zurückschaffte.
    Das Spiel endete knapp mit 52 zu 50 Punkten für mich.


    Mir hat das Spiel ziemlich gut gefallen. Vor allem bei der aktuellen Sommerhitze sich mit Schiff und Schlitten durch das Packeis zu kämpfen, kam gut an. Schön war aber auch, dass das Thema nicht von der Spielmechanik erschlagen wurde; wobei die in meinen Augen ebenfalls sehr gut funktioniert hat. Die gelungene Aufmachung ist dann das i-Tüpfelchen für ein, in meinen Augen, tolles Spiel.


    Leider hat meine Frau, im Gegensatz zu mir, doch ein paar Kritikpunkte:
    -Startspieler wechselt zu selten. Wechselmechanik ist zu schwach, zumindest im 2-Personen Spiel. (fand ich nicht ganz so extrem)
    -Die Sammeltokens sind zu fitzelig. (Womit sie leider Recht hat)
    -Spiel ist für mehr als zwei Personen ausgelegt. (die Ansicht teile ich nicht)


    So, viel geschrieben für nur ein Spiel. Mal sehen, ob bei den Temperaturen noch mal irgendwas gezockt wird.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    3 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Ich berichte auch mal wieder was.


    Ein paar Partien #Caverna - Höhle gegen Höhle haben wir nun gespielt. Wirklich schönes Höhlenpuzzle (und nur Höhlenpuzzle - keine Felder- und Wiesenwirtschaft vom Höhleneingang) um Warensammelei und -anwenderei. Schnell gespielt. Hat mit dem originalen Caverna allerdings nur am Rande zu tun. Macht aber nichts. Was mir gut gefällt ist, dass man in der eigenen Höhle quasi eigene Aktionsfelder aufbaut und die im Laufe des Spiels immer wieder durchdeklinieren möchte. Quasi: Strategie! Dabei ist das Spiel sehr reduziert. SP gibt es nur für Höhlenausbauten und Gold. Gut!


    #NochMal hat sich nun endgültig als Würfel-Filler etabliert. Abends mal eben eine Runde NochMal sitzt oft drin...


    Völlig gescheitert bei meinen Mitspielern ist leider #HaltMalKurz. Als großer Fan der Känguru-Chroniken hab ich meine Freude an dem Spiel. Das so banal und unoriginell ist, dass es qualmt. Aber alleine auf Nazis zu schlagen finde ich gut.


    Dann haben wir uns mit zwei weiteren der #Exit-Spiele von Kosmos gewidmet. Die Insel und die Burg wurden mit wenigen Sternen am Revers verlassen. Wir nehmen uns halt für ein Rätsel auch mal Zeit ohne Hilfe-Karte, weil wir selber drauf kommen wollen. Aber diese ganzen Escape-Room-Spiele treffen schon einen Nerv für uns.


    Als großes Spiel am Wochenende mal eine 4er-Partie #EinFestFürOdin - Eigentlich ja ein Mehrspielerspiel. Aber angefühlt hat es sich wie ein Solospiel, welches wir alle gleichzeitig gespielt haben. Da hat sich kaum jemand mit dem anderen Spieler beschäftigt. Grundsätzlich finde ich so was okay. Aber Odin dauert eben auch schon ein paar Stunden und es ist mir irgendwie negativ aufgefallen. Da wir eh oft zu zweit spielen tut es der Sache keinen Abbruch. Aber mit mehr Spielern werden wir zukünftig wohl auf andere Spiele zurückgreifen.


    Für #Red7 soll ich eine Rezension für H@ll9000 schreiben. Und die wird definitiv nicht gut ausfallen. Ich glaube, dass vielen Spielern dieses völlig verkopfte Kartenspielchen gefällt. Aber mir ist echt nicht klar wieso. Klar. Tricky ist es und so weiter. Aber zu einem Spiel gehört mehr als eine interessante Ausgangslage. So interessant das Grundgerüst ist, so langweilig und öde ist das Spiel, wenn man es dann spielt. Dazu auch völlig zufallsabhängig. Man muss sich schon recht doof anstellen um mit der roten 7 in der Auslage zu verlieren... Ich spiel beim Doppelkopf jetzt auch immer nur noch Dullen aus...

  • #Red7

    Dazu auch völlig zufallsabhängig. Man muss sich schon recht doof anstellen um mit der roten 7 in der Auslage zu verlieren...

    Mit welcher/n Regelvariante(n) und mit wievielen Leuten hast du gespielt?

  • Nur kurz: Advanced halte ich für die sinnvollste Version. Insbesondere das Nachziehen und das sich langsam reduzierende Deck geben dem Ganzen genug Würze. Die Aktionen verkomplizieren das Spiel eher.

  • Anfang der Woche noch ein drittes Mal #BurgleBros gespielt. Man hat hier ja ein paar positive Stimmen gelesen - ich kann sie letztlich leider nicht teilen. Das Spiel ist nicht schlecht, aber leider doch um längen entfernt von anderes Koops wie Pandemie oder Ghost Stories. Vorteil von z.B. Pandemie: Ich weiß zwar nicht genau, wo die Seuchen ausbrechen, aber doch ungefähr, und kann danach agieren. Bei BB (oder aus FlashPoint, was ich daher ebenfalls nicht mag) treten die negativen Ereignisse rein zufallsbasiert auf und sind somit unkalkulierbar. Das stört mich. So richtig will irgendwie kein EInbrecher-Flair aufkommen - mag auch am trockenen Artwork liegen. Ist nicht so mein Fall. Die Effekte der Teile sind an sich schon ganz nett, aber wie gesagt, es reicht nicht.


    BB wird daher die Sammlung wieder verlassen. Schade, die Verpackungsgröße war für den Urlaub ideal. Wie gesagt, kein mieses Spiel, aber auch kein richtig gutes. Für mich ne 6.5/10 bei BGG


    Noch ne Frage an die anderen BB-Spieler: Welche Version fandet Ihr am besten? Das normale Spiel oder das Expertenspiel?

  • @mavman: habe nur das normale #BurgleBros gespielt in unterschiedlichen Besetzungen, und alle waren sehr angetan davon, gerade weil es dieses "hoffentlich werde ich nicht erwischt"-Prickeln einer patscherten Einbrecherbande gut rüberbringt.


    In den letzten Tagen mehr gespielt als es das heiße Wetter erwarten ließ, darunter waren:
    #LeHavre
    zu dritt offenbart sich das ganze schöne Spektrum dieses Geld=Punkteoptimierers. Viele Wege über unterschiedliche Waren führen zum Ziel, Nur Schiffe sollte man wirklich möglichst bald bauen, um die Nahrung beschaffen zu können. Wir haben mit der "light"-Version begonnen, (ca 2 Stunden zu dritt), die leider keine der vielen, vielen schönen Sondergebäude zulässt. Die würde ich ja überhaupt mehr einfließen lassen mit "Hausregeln" oder so (immer zwei ziehen und eines aussuchen? oder habt ihr da andere Vorschläge?) Jedenfalls in der Neuauflage ein echtes Highlight.


    #DieSchlösserDesKönigLudwig
    einmal zu dritt, einmal zu viert gespielt. Es war allen unbekannt, was etwas überraschend für einen Top100 BGG-Titel unter Vielspielern ist. Betrachteten alle als sehr angenehme Abwechslung von der sonstigen Strategie-Punktejagd diese hübsche und witzig betitelte Teilchenlegerei. Obwohl... es ja eigentlich auch eine strategische Punktejagd ist! Fühlt sich aber nicht so an. Man muss schon recht genau schauen, auf welche Art von Räumlichkeiten sich die Gegner konzentrieren, um ihnen dann doch das eine oder andere Teil wegzuschnappen oder so zu verschieben, dass es für sie zu teuer wird. Also durchaus taktisches Fingerspitzengefühl vonnöten. Und man wird belohnt mit einem Vergleich der Gebäude am Ende, der wiitzige Rückschlüsse auf den jeweiligen Charakter zulassen. Immer wieder gerne!


    #Concordia
    Erstspiel für mich, Routine für drei der vier Mitspieler. Da wurden recht bald diverse Taktiken und Konzentration auf ein bis zwei der 6 Götter=Punktemöglichkeiten gelegt. Und bis ich das durchblickte, war es zu spät, um noch mehr als Platz vier (ich und der fünfte abgeschlagen übrigens) herauszuholen. Das hat durchaus seine taktischen Reize für mich, aber keine optischen im Vergleich zu Le Havre oder Village z.B. Noch dazu haben wir mit offenbar etwas unausgewogenen Plättchen (Erweiterung) gespielt, die bei zweien die Punkte nahezu explodieren ließen. Naja, nicht völlig verloren für mich, aber sehr oft würde ich es nicht mehr versuchen wollen. und sicher nicht mehr zu fünft.


    #Village+ Port + Inn
    Großes Spielevergnügen für mich! Die Port-Erweiterung habe ich anfangs redlich ausgenutzt und mir einen ziemlichen Punkte und Geldpolster mit dem Handel der Inselwaren und der Schatzkiste herausgeholt, Dann aber kamen die drei MitspielerInnen mit jeweils unterschiedlichen Taktiken und den "Lebensziel"-Punkten immer näher. Einer hat sich auf Kirchenpunkte und Rathaus konzentriert, eine auf einen Mix aus Seefahrt und früh sterben lassen, und einer hat Steinchen um Steinchen sowie Waren gesammelt, um in den letzten beiden Runden ca. 8 Mal (mit Brunnenaktionen) auf den Markt zu fahren. Er hatte allein 49 Punkte mit Marktkärtchen. Hat ihm trotzdem nur den letzten Platz eingebracht, wobei alle sehr knapp beinander lagen. Ich habe mich in der letzten Runde massiv in die Kirche begeben und mit der Inn-Sonderkarte "Pater" dann auch noch abgeräumt.
    Ergebnis: 87:87:81:77 Punkte. Sieg für mich weil ich den Tiebreaker "Marktkärtchen" mit 5:4 für mich entscheiden konnte. Macht wirklich sehr sehr viel Spaß dieses Spiel!

    Einmal editiert, zuletzt von papadjango ()

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  • Vorgestern mal wieder eine Partie #Scythe mit 5 Leuten gespielt. Ich hatte die Krim-Khane mit dem Militant-Board. Nicht im Spiel waren die Schotten und Polonia, sodass es im Westen/Norden etwas leerer war.


    Ich hatte zum ersten Mal ein Spiel, wo ich extrem wenig produziert habe und mich fast gar nicht bewegt habe. Bis kurz vor Schluss stand ich mit Zehra & Kar noch auf dem Heimatfeld, hatte im Dorf einen Worker gebaut und dann alle drei auf das Nahrungsfeld gezogen. Da bin ich dann stehengeblieben und habe erst alle Enlists, dann alle Upgrades und alle Mechs durchgezogen. Vor allem natürlich Handel, aber auch viel Bolster für die 2 Combatcards benutzt, und eigentlich bei jeder Aktion eine Combatkarte verwendet. Gerade zum Schluss Upgrades nur noch für eine Karte zu bekommen, war sehr nett. :)


    Am Ende habe ich dann noch die Quest auf meiner Heimatinsel eingesammelt und bin rausgekommen, um einen Kampf zu machen. Da ich dabei auch einen Arbeitet vertrieben habe, konnte ich gleich die Quest noch mitlösen.
    Der 6. Stern musste dann leider noch 2 Runden warten (da ich sowohl über Move (=Kampf) oder den letzten Mech hätte gewinnen können, aber dummerweise bei 'Militant' beide auf derselben Aktion liegen. ^^
    Die Japaner konnte mich noch fast einholen, weil ihnen der Sachse (neuer Spieler) quasi 3 Sterne auf einmal geschenkt hatte. O.o
    Der hatte einen Angriff auf mich und den Japaner gemacht, besaß aber bloß 8 Power. Die anderen haben ihn dann darauf hingewiesen, dass er unbedingt gegen mich gewinnen muss, da sonst das Spiel endet, also hat er gegen die Japaner blank gezogen und verloren. Der Japaner hat ihn gleich darauf auch noch angegriffen und den 2. Kampfstern eingesammelt, zusätzlich gab's noch den für 16+ Power, weil er in beiden Kämpfen alleine war und deswegen vom Sachsen auch noch +4 Power bekommen hatte. :D


    Am Ende reichte es dann aber für einen Sieg mit 73 Punkten, nächster dran hatte 53.

  • Hallo zusammen,


    wir haben uns angesichts der doch etwas höheren Temperatuen entschieden, nur leichte Kost auf den Tisch zu bringen.


    1. #Deus -- zu viert, einmal. Wichtig ist, daß man vor dem Spiel die Karten gründlich mischt. Wenn nur einer die Militärkarten bekommt, ist es verheerend. Andererseits kann man auch gut gewinnen, wenn man nur wenige Gebiete besetzt hat und dafür jede Menge Gebäude(auch Soldaten sind Gebäude) darauf platziert. Schließlich gibt es für viele Gebäude auf einem Gebiet Karten mit vielen Siegpunkten (insbesondere lila Tempelkarten). Ich dachte eigentlich, ich wäre ganz gut unterwegs aber zwei andere Mitspieler haben so um die 55 Punkte zusammenbekommen (viele Punkte über Tempel und braune Karten und viele Punkte über blaue Karten mit Tauschfunktion -- Waren gegen Siegpunkte).


    2. #Kingdomino -- zu viert, einmal. Das entwickelt sich zu einem unserer Standardabsacker.


    Ciao
    Nora

  • Wir haben mit der "light"-Version begonnen

    Wenn Du mit der "Light"-Version das Kurzspiel meinst, das finde ich tatsächlich härter als die normale Version (weil die Hungerkurve schneller ansteigt). :-) Ich meine, sie wird in der Regel auch nur erfahrenen Spielern ans Herz gelegt (kann mich aber auch irren bzw. vielleicht ist das heute anders?).


    #LeHavre

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  • ja, Kurzversìon war gemeint. Ich kann mich nicht erinnern, dass in der Anleitung die nur erfahrenen Spielern angeraten war. (5 Spieler war nur solchen empfohlen). Egal, gestern zu zweit die Langversion gespielt und die ist halt noch abwechslungsreicher und strategischer. Hunger war tatsächlich ab ca der Mitte kein Problem mehr. Seitdem reden wir, was wir nächstes Mal besser machen. Superspiel!

  • Tzolkin zu Dritt gespielt. Weiß nicht wie ich es sagen soll, aber ich bin einfach nur fasziniert wie unglaublich gut das Spiel ist. Wir spielten mit den Stämmen. Ein Mitspieler hatte den Stamm der beim Betteln 4 statt 3 Mais bringt und 2 Mais falls man zu Beginn seines Zuges weniger als 2 Mais hat. Scheint nicht sonderlich stark. Was cool war: er bettelte sehr oft. War ja kein Problem weil er sehr schnell in allen 3 Tempeln nach oben kam. Hab ich noch nie bedacht, dass das auch eine Möglichkeit der Maisbeschaffung sein kann.


    Er hatte es aber super genutzt. Mit den beiden Startplättchen "zusätzlicher Worker" und "Grüner Tempel plus 2 Mais plus 2 Holz" startete er nur mit 2 Mais. Im ganzen Spiel nicht einen Technoloieschritt gemacht und maximal Tikal 5 genutzt (2 unterschiedliche Tempelschritte für 1 Rohstoff). Er gewann mit 95-87-78. Mit meiner maximalen Maisstrategie landete ich auf Platz 2 und hatte das Gefühl gut gespielt zu haben. Ich hatte den Stamm der erlaubt ein Feld höher auszusteigen für ein Mais. Hab ich zu selten nutzen können.


    Wahnsinnsspiel! Ich würde es am liebsten gleich noch mal spielen.


    #TzolkinErweiterung

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

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