10.07.-16.07.2017

  • #EldritchHorror ... immer mehr, es ist nie genug!
    Das Losverfahren, welcher große Alte sich heute abwatschen lassen muss, förderte mal wieder Cthulhu höchstpersönlich zutage.
    Der hat besonders unartige Kultisten dabei, und man will sich nicht so wirklich dauerhaft auf dem Ozean aufhalten.


    Für mich startete der Soldat, ein recht einseitiger Kämpfer, eigentlich. Aber wenn man direkt zu Beginn eine Segnung erhält und die einfach nicht mehr hergibt, dann kann der halt auch alles. Und nicht nur das, er erhielt im Laufe der Partie noch drei weitere Segnungen, sprich: er durfte sich mehrfach die Rückseite dieser heiligsten aller Karten anschauen... uiuiui, das passiert wirklich nicht oft. Als wäre das nicht genug, schaffte er sofort zielgerichtet die benötigte 6 für eine Machtverheißung (das Gegenstück zum gefürchteten dunklen Pakt), was mal eben alles Übel aus dem Spiel räumte: alle Verletzungen, Krankheiten, Gerüchte, Verträge, Verschlechterungsmarker... alles weg. Als wäre das nicht genug, schubste er über einen weiteren heiligen Auftrag den Verderbensmarker nochmal hübsch nach oben... und nebenher schloss der harte Hund höchstpersönlich 6 Portale. Wer gesegnet ist, der kann einfach Dinge. Definitiv der Quarterback.


    Als Zweitheldin die Bibliothekarin, die sollte sich eigentlich in Richtung "Zauberin" entwickeln. Aber wie es die Umstände so wollten, kaufte sie sich lieber einen ordentlichen Revolver, um kleinere Monster aus dem Weg räumen zu können (wir hatten diesmal recht viel Glück und zogen eher die harmlosen Viecher). So wurde auch sie zur Portaljägerin, 3 davon bekam sie geschlossen, bis sie von einem Dunklen Pakt aufs übelste verkrüppelt und wenig später dahingerafft wurde. Wie so oft, wenn ich nur noch einen Helden für 1-2 Runden brauche, zog ich die Schamanin nach, die startet mit einem Hinweis und einem nützlichen Zauber, sie hatte aber nicht mehr allzu viel zu tun.


    Mein Mitspieler wollte unbedingt den Reporter ausprobieren. Der Typ ist dauerhaft verflucht, will heißen, Würfelergebnisse jenseits der 6 sind für ihn Fehlschläge. Er wird dafür schon ordentlich kompensiert, dennoch ist er sehr seltsam zu spielen, man weiß nicht so recht, was man ihm zumuten kann. Was er aber besser kann als jeder andere, sind Aktionen, für die man nicht würfeln muss, insbesondere kann er diverse sauteure Gegenstände aus dem Angebot mopsen. So war er schnell recht hübsch ausgestattet, aber dennoch... er teilte schlussendlich das Schicksal der Bibliothekarin und wurde zum Medium.
    Dazu gab es den Matrosen: der kann eigentlich alles außer zaubern, und ist dabei hochmobil. Ausgerüstet mit diversen schönen Dingen fiel es ihm nicht besonders schwer, über die Karte zu hetzen und jedes aufkeimende Feuer zu ersticken. Auch hier galt: Wer gut würfeln kann, hat es leicht im Leben.


    Aufgaben:
    1. Schafft vier Hinweisbegegnungen. Eigentlich easy, aber wir ließen das eine Weile liegen, um der Portale Herr zu werden. War uns aber bewusst, dass wir das jederzeit lösen können, auch wenn Cthulhu's Kartendeck zu den härteren zählt (wie man da teilweise vermöbelt wird, obgleich man nur eine kleine Lupe aufheben will).
    2. Bringt ein ziemlich ekliges Vieh um. Knifflig daran war, dass man dafür übelste Kämpferstats brauchte, es mit seinen 4 geistigem Schaden so gut wie jeden Kämpfer ziemlich fix in den Wahnsinn treiben könnte. So bolzten wir ihm lieber aus der Ferne derbsten Schaden ins Gesicht (irgendeine Unterstützungskarte), dann kam der Soldat vorbei und gab ihm den Gnadenstoß.
    3. Bewerft vier Ozeanfelder mit Hinweisen und Zaubern. Just vor dem Ziehen dieser Karte waren zwei Helden verstorben, wir zogen natürlich welche nach, die schon mit Zaubern und Hinweisen starteten. So war diese Aufgabe schon fast trivial.


    Wie schon am Dienstag war die Bedrohung durch die Verderbensleiste nicht existent. Wir fingen bei 12 an und beendeten die Partie bei 10 oder so. Das Mysteriendeck wehrte sich mit Händen und Füßen, da waren die schlimmsten Karten dabei, die ich je gesehen habe, aber wir konnten das einfach ab.
    Es hilft einfach ungemein, sich die Zeit zu nehmen, die Charaktere aufzurüsten und die Karte portalfrei zu halten, und die eigentliche Aufgabe erstmal nur am Rande zu bearbeiten.
    Dann eskaliert die Partie weniger, es bleibt alles schön friedlich.
    Außerdem gehört natürlich eine Menge Glück dazu, diesmal zogen wir eben nur kleine TchoTchos und Kultisten aus dem Hut, statt Sternenvampiren, dunklen Gezüchten und anderen Brechern.


    Zwei Siege in Folge! Läuft bei uns... :)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Codenames - Ich hätte ja nicht gedacht, dass das was für mich ist, da ich Partyspiele vergleichbarer Art nicht mag.

    Glaube das liegt daran, dass Codenames schlicht kein "Partyspiel" ist. Ich mag das Spiels sehr gerne, ein bisschen Ruhe und Konzentration braucht es aber oft und ist auch geistig sehr fordernd - beim Verarbeiten der 25 Worte arbeitet mein Hirn nicht weniger intensiv als beim Vorausplanen von Zügen in einem komplexen Eurospiel.

    Marco Polo - Einfach klasse, was man aus der sehr begrenzten Anzahl an Spielzügen in angenehmer Spieldauer so rausholen kann.
    Die Fürsten von Catan - Das Kartenspiel ist meines Erachtens besser als das berühmte Grundspiel.

    Zweimal volle Zustimmung!

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #EXIT -- die verlassene Hütte -- einmal zu viert. Wir hatten so lange gezögert, da es uns beiden widerstrebt, ein Spiel beim Spielen kaputtzumachen. Wir haben zu viert ca. 78 Minuten gebraucht und keinen einzigen Hinweis. Damit haben wir uns immerhin 8 von 10 Punkten geholt. Am Tisch waren vier Leute, die alle Puzzeln und Rätsel löen als angenehm empfinden. Zudem haben alle ihre Ideen und Lösungswege vorgetragen -- was in anderen Runden auch nicht selbstverständlich ist. Es gab einige Holzwege und wir mußten erst begreifen, daß

    Es hat sehr viel Spaß gemacht. Keines der Rätsel war innerhalb der gegebenen Zeit und der Bilder und Hinweise unlösbar. Ich fürchte nur, daß es ähnlich wie bei Intelligenztests eine Lernkurve gibt. Man weiß dann schon, wie manche Rätsel am besten zu lösen sind. Vielleicht werden wir aber noch ein oder zwei Befreiungsversuche wagen.


    2, #RollfortheGalaxy -- einmal zu viert. Das war sozusagen als Abschluß gedacht. Jeder kannte die Regeln. Durch die Angfangsbedingungen, gab es Vorgaben für verschiedene Strategien und natürlich hat wieder mein Mann gewonnen. Das Spiel liegt ihm.


    Ciao
    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Spoiler!

  • Endlich klappten mal wieder zwei Runden


    #PandemicLegacy
    Wir spielten den März und den April. Im April passiert ja so einges und wir waren wirklich sehr überrascht von der "thematischen" Entwicklung im Spiel. Den Legacy Effekt finde ich hier wirklich fantastisch. Das Spiel erzählt eine Geschichte. Die Grundmechanik bleibt dennoch irgendwie bestehen. 6 Runden reguläres Pandemie würden mich hintereinander wohl eher anöden. Hier bin ich scharf auf die nächste runde und gespannt, wie sich die "Geschichte" weiter entwickelt. Und währenddessen werde ich der Mechanik nicht müde. Es gibt natürlich Veränderungen im Spiel und am Spiel. Dennoch bleibt sich die Mechanik treu. Und das alles zusammen lässt mich einfach nur staunen. Chapeau!


    Zum Abschluß des Abends


    #King of New York
    Für zwei Spielerinnen des Abends etwas zu "abgedreht". "Monster? Zerstörung? Hm..."
    Ich mag es ab und zu einfach auch mal einfach nur die Würfel sprechen zu lassen, ohne viel zu planen. Nach einem "Planspiel" wie oben genau das richtige. Aber eben nicht für jeden.

  • Ein weiteres mal #Automobiles allerdings ohne Piloten und Sponsoren, da 3 Neulinge am Tisch waren und auch nur 1 Rennen machen wollten. Eine der neuen roten Technikkarten bringt den "Farbenjoker" mit, mit roten Cubes können weiße Cubes (max 3x) auf beliebigen Streckenabschnitten fahren. Man bekommt zwar pro dafür genutzten Cube ein Wear, gepaart allerdings mit entsprechenden Entsorgern ergibt das eine neue Möglichkeit voran zu kommen.


    Danach ein ehemaliges Werbespiel der Deutschen Post im Stile von Trivial Pursuit aus den 90'er Jahren - Gähn, alle waren froh, als es zu Ende war.


    3 Runden #Codenames zu acht, immer wieder ein tolles Erlebnis zum analysieren verschiedenster Denkmuster. Schönes Beispiel dafür: Linie 3 als Vorgabe, zur engeren Auswahl standen Raute, Punkt, Tor, Hand, Kreuz.
    Ziemlich schnell standen für uns Handlinien, Torlinie und die Raute fest. Gemeint waren allerdings Raute, Kreuz und Punkt. Alle schauten sich später fragend an - Punkt als Linie??? So kann's gehen...


    Danach #Tiefseeabenteuer kennengelernt. Ja, ganz nett, kann man spielen. In den ersten beiden Runden aufs wesentliche beschränken und nur 1-2 Schätze bergen, die dritte Runde dann aufs Ganze gehen und mindestens ein 4'er Schatz sowie auf dem Rückweg noch irgendwas kurz vorm auftauchen abgreifen scheint recht erfolgversprechende zu sein. Mit 34 Punkten gewonnen.


    Zum Schluss bei Mechs vs. Minions noch zugesehen. So langsam beschleicht mich doch das Gefühl des haben wollens. Die Programmiermechanik gepaart mit der Ausstattung weiß durchaus zu gefallen. Da rückt für mich der CoOp-Aspekt doch mal in den Hintergrund...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Am Freitagabend in entspannter Dreierrunde:


    London Dread : Günstig gebraucht ungespielt auf BGG gekauft, nachdem ich hier im Forum in einem Wochenthread darüber gestolpert bin. Ich erhoffte mir da irgendwas zwischen Eldritch Horror, Villen des Wahnsinns 2nd Edition und ein wenig Holmes & Watson. Der Spieleinstieg ist nicht wirklich einfach, denn das beiliegende Regelheft lässt leider einige Details aus und versteckt wichtige Informationen in Beispielboxen. Mit den Regelnachfragen auf BGG und ein paar Post-it-Zettelchen konnte ich das allerdings ausgleichen. Und einmal verstanden und die wichtigen Details erinnert, ist der Spielablauf gar nicht so schwierig, eher ungewöhnlich.


    Wir befinden uns im viktorianischen London. Das Böse schleicht umher und wir stellen uns kooperativ dem entgegen. Erinnert ein wenig an Jack the Ripper, Lovecraft Romanen und Sherlock Holmes vom Setting. Die Grundstimmung ist düster. Vor uns entfaltet sich eine Story, die es zu lösen gilt. Vier davon liegen dem Spiel bei. Da es aber ausreichend Varianz im Aufbau und Ablauf gibt, sowie Auswahl bei den Gegnern und die Story an sich nur einen thematischen Rahmen ist, aber die eigentliche Spielmechanik die Partie trägt, kann man die einzelnen Stories auch mehrmals spielen. Klar kennt man die Grundzüge der Geschichte und deren Kapitel dann, aber die spielerische Herausforderung bleibt bestehen und gestaltet sich in jeder Partie ausreichend anders - soweit ich das, nach nur einer Partie, meine zu erkennen. Der Vergleich zu Eldritch Horror passt hier gut und wird nicht der Letzte bleiben.


    Begleitende Apps sind aktuell in und auch hier wird die Spielatmosphäre dadurch verstärkt. Die App dient zugleich als Timer und liest Einleitung und Endkampf sowie den hoffentlich erfolgreichen Ausgang der Story auf englisch vor. Dazu gibt es Hintergrundgeräusche aus den Strassen und Gassen von London. Wer mag, kann diese Textabschnitte aber auch im Begleitheft selbst vorlesen. Im laufenden Spiel gibt es allerdings noch sogenannte Plotkarten, die man nach und nach pro Spielkapitel aufsucht und zu lösen versucht. Die Kartenrückseite hat dann einen Textabsatz und gliedert sich dann auf, jenachdem wie gut man diese Plotkarte bestanden hat. Das wird leider nicht vorgelesen und zuerst dachten wir, dass unsere Appversion da irgendwie fehlerhaft wäre, weil ich bin eigentlich davon ausgegangen, dass alle Textpassagen im Spiel durch die App vertont sind. Etwas schade, wie bei Villen des Wahnsinns 2nd Edition, aber geht auch so.


    Das Spiel selbst ist in drei spielmechanisch sehr verschiedene Abschnitte aufgeteilt. Zunächst haben wir in der Planungsphase kooperativ 12 Minuten Zeit, um die ausliegende Stadtkarte von London mit seinen vier Stadtteilen und insgesamt 24 verdeckt liegenden Karten zu erkunden. Wir sind auf der Suche nach Plotkarten, die uns in der Story und im Spiel voranbringen. Also drehen wir gemeinsam so lange Karten auf, bis wir alle Plotkarten des aktuellen Kapitels gefunden haben. Man könnte zwar auch schon die Bewegungsschritte des eigenen Charakters in Absprache mit den Mitspielern planen, aber so lange nicht völlig klar ist, welche Stadtviertel wir in welcher Plotkarten-Reihenfolge aufsuchen sollten, macht das Planen wenig Sinn.


    Wenn wir später noch Planungsaktionen übrig haben und uns zutrauen, weitere Bedrohungen zu schaffen, könnenn wir immer noch weitere Karten aufdecken. Wir sind da völlig frei. Thematisch gesehen, schnappen wir Gerüchte in der Stadt auf und bekommen Hinweise auf Orte. Das sind dann die aufgedeckten Karten. So liegen dann nachher Plotkarten, Bedrohungen und Verbündete (wenn wir nicht in 4er-Vollbesetzung spielen) offen aus und wir wissen, wo was auf uns wartet. Rein spielmechanisch haben wir aber bisher nur gemeinsam Karten umgedreht, während die Zeit abläuft.


    Um die Partie und das aktuelle Kapitel zu gewinnen, müssen wir alle ausliegenden Plotkarten finden und in der richtigen Reihenfolge aufsuchen. Um den Endkampf zu gewinnen, sollten wir zudem mögichst viele der bedrohlichsten Bedrohungskarten bestanden haben, während uns Verbündetenkarten dabei helfen. Dazu haben wir unsere Planungsuhr mit zwölf eingestanzten Vertiefungen, die jeweils 2 Stunden abdecken. Zudem hat jeder von uns zwölf Pappmarker mit den Ziffern 1 bis 6 doppelt. Auf der Rückseite ist jeweils ein Richtungspfeil. Damit bewegen wir uns planerisch durch die Stadt. Von Stadtviertel zu Stadtvierel mit den Richtungspfeilen und auf Orte innerhalb des Stadtviertels mit den Ziffern.


    So könnte ich um 6 Uhr morgens die ausliegende Ortskarte 6 im Westteil aufsuchen, dananch die Ortskarte 4 um 8 Uhr, wechsel dann per Pfeil in den Norden um 10 Uhr und besuche dann um 12 Uhr die Ortskarte 4 dort. Schon habe ich einen Drittel meiner zwölf Aktionen verplant und dabei nur drei der ausliegenden 24 Orte besucht und alle meine Marker mit der Ziffer 4 benutzt. Möchte ich jetzt im Süden oder Osten die Ortskarte 4 aufsuchen, geht das schlicht nicht, es sei denn, ich nutze den gemeinsamen Pool an Planungsziffern, die allerdings direkt wieder das allgemeine Bedrohungslevel erhöhen.


    Man sollte sich also absprechen, wer wann welche Ortskarte aufsuchen wird, um möglichst viele Karten abzudecken. Schwierig wird es dazu noch, weil wir die Plotkarten in aufsteigender Reihenfolge besuchen müssen und das je nach Plotkarte erst ab einer bestimmten Tageszeitspanne möglich ist. Rein spielmechanisch haben wir aber bisher nur Plättchen auf unserere Planungsuhr verteilt. Auf dem Spielplan hat sich noch nichts bewegt und an Aktionen ausgeführt haben wir auch noch nichts. Um die Übersicht zu behalten, haben wir farbkodierte Marker, die wir auf Orte legen können, die wir planen, aufzusuchen. So wissen unsere Mitspieler und wir ebenso, dass wir diesen Ort nicht nochmals aufsuchen sollten und ob der später ohne Hilfsmittel oder mit Einsatz von Karten des gemeinsamen Nachziehstapels, durch Gegenstäde oder durch unsere Einmalfähigkeit erledigt werden soll. Verbindlich sind diese Marker allerdings nicht, nur eine Planungshilfe. Das alles unter Zeitdruck von maximal 12 Minuten. Wer die Herausforderung mag, spielt mit 10 oder gar 8 Minuten Planungszeit. Und diese Zeit ist arg kurz, weil Karten wollen aufgedeckt werden, die Plotkartenreihenfolge erkannt, Verbündete gefunden und die bedrohlichsten Bedrohungen ausfindig gemacht werden.


    Auf den Karten erkennen wir ein thematisches Bild und begleitenden Stimmungstext, aber dafür haben wir kein Auge und keine Zeit in der Planungsphase. Stattdessen interessieren die aufgedruckten Symbole in ihrer Anzahl und Art, der Wert der benötigten Symbolsumme und der Bedrohungswert der Karte, wenn wir diese ignorieren oder dort versagen. Unsere Charaktere haben ebensolche Symbole, eingesammelte Verbündete ebenso. Auf Gegenstandskarten gibt es weitere Symbole und wir können später in der Aktionsphase nachzuziehende Karten nutzen, die nochmals Symbole zeigen.


    Bringen wir unseren Charakter später in der Aktionsphase an einem Bedrohungsort und können ausreichend viele passende Symbole vorweisen, haben wir die Bedrohung besiegt. Anstatt den Bedrohungswert der Story bei einer Niederlage zu erhöhen, kann uns diese Symbolkarte sogar nachher helfen, auf anderen Bedrohungen passende Symbole zu sammeln. Bei Plotkarten funktioniert das vergleichbar, wir ziehen aber vorab eine personalisierte Charaktereigenschaftskarte mit Bonussymbolen und sammeln durch passende Symbolübereinstimmungen Würfel an. Die Anzahl der Würfelerfolge ergibt dann die aufgedruckte Belohnung oder die Bestrafung je nach Plotkarte und bringt zudem die Story weiter voran.


    Das alles passiert in der Planungsphase theoretisch durchgedacht in unserem Kopf. Wir erkennen Bedrohungen und Symbolübereinstimmungen, können uns zur selben Uhrzeit an einem Ort treffen, um Symbole zu kombinieren und hoffen, dass wir später ausreichend gut würfeln, passende Karten nachziehen und nichts übersehen haben. Für Thema und Stimmung bleibt in der Planungsphase keine Zeit. Da geht es rein spielmechanisch zu. Symbole erkennen und gemeinsam zwölf Züge im voraus abgestimmt planen.


    In meiner Erstpartie mit dem ersten Szenario, das nur aus einem Kapitel Planungs- und Aktionsphase mit seinen fünf Plotkarten besteht, war die Zeit arg knapp. So knapp, dass wir uns ein paar Extraminuten gegönnt haben, weil wir die Pausenfunktion der App übersehen hatten, um spielmechanische Fragen zu klären. Deshalb ist eine gute Spielerklärung vorab wichtig, denn jeder muss sich auf seine Mitspieler verlassen können, dass die Planungsphase in ihren Auswirkungen verstanden wurde. Ansonsten gibt es später in der Aktionsphase ein böses Erwachen, wenn so gar keine Symbole und Orte und Reihenfolgen passen wollen. Ging bei uns aber dann doch recht gut - eventuell auch dank der Extrazeit.


    Danach wird es entspannter und ohne Zeitdruck. Die Storyphase beginnt, welche die eigentliche Aktionsphase ist, denn erst hier arbeiten wir unser Planung Uhrzeit für Uhrzeit nacheinander ab und schauen mal, was alles passiert. Allerdings ist das keine rein passive Phase, sondern wir entscheiden aktiv, ob und welche Gegenstände wir einsetzen wollen, ob und wie oft wir vom gemeinsam aufgebauten Kartenstapel nachziehen wollen, um fehlende Symbole doch noch zu bekommen. Ausserdem kann die Reihenfolge wichtig sein, wer seine Aktion zuerst ausführen will und was beisteuert, wenn man zusammen an einem Ort steht. Das will situativ besprochen werden. Zudem sollte man sich wirklich die Zeit nehmen, um jetzt die Stimmungstexte der Karten zu lesen, die man aufsucht. Denn ansonsten reduziert man das Spiel doch arg auf seinen mechanischen Kern der passenden Symbole. Neue Gegenstände bekommen wir meist durch besonders gut gemeisterte Plotkarten und können dann später entscheiden, ob wir den Gegenstand nur nutzen wollen oder komplett verbrauchen und aus dem Spiel nehmen. Die Verbrauchen-Aktion ist besser, aber eben nur einmalig.


    Am Ende der Storyphase wissen wir dann, wie stark der Bedrohungslevel ansteigt. Denn jede nicht aufgedeckte Karte auf dem Spielplan erhöht den um zwei. Aber jede aufgedeckte und eben nicht bestandene Karte kann den um zwei bis fünf steigen lassen. Das ist das Risiko in der Planungsphase. Wenn wir jetzt zu viele der bedrohlichsten Bedrohungskarten ünrig gelassen haben, weil nicht dorthingekommen oder deren Symbolsumme nicht erreicht, kann der Bedrohungslevel erheblich ansteigen. Sollte der irgendwann die 50er-Marke erreichen, dann ist vorzeitiges Spielende. Wir hatten den am Ende der Storyphase so bei 21. Ein recht gutes Ergebnis, zumal niemand von uns verletzt oder geistig destabilisiert wurde, was die Bedrohung nochmals erhöht und erhebliche Nachteile im Endspiel bedeutet, denn da ist man mit einer zweiten Verletzung oder Verwirrtheit aus dem Spiel und kann seinen Mitspielern nicht mehr helfen.


    In der Story 2 bis 4 fernab des Einstiegsszenarios folgt ein weiteres Kapitel, bevor es zum Endspiel geht. Diese Kapitel sind sozusagen nochmalige Planungs- und Storyphasen und erzählen die Story durch weitere Plotkarten weiter und haben auch ein eigenes Kartendeck für die auszulegenden Bedrohungskarten. Im Nachhinein kann ich nach einer ersten Probepartie nur empfehlen, direkt Story 2 zu spielen, eben sobald einer das Spiel verstanden und ausreichen gut einer neuen Runde erklären kann. Denn mit nur einem Kapitel ist das Spiel recht kurz und der Aufbauaspekt des gemeinsamen Kartenstapels durch besiegte Bedrohungen und die Entscheidungen, wann man davon nachziehen sollte, um andere Bedrohungen zu schaffen, hat ansonsten einen zu kurzen Spannungsbogen. Ebenso wird dann auch die Entscheidung schwieriger, ob man Gegenstände direkt verbrauchen oder nur benutzen, um diese im nächsten Kapitel und auch im Endspiel erneut zu nutzen. Das Einstiegsszenario ist gut, um das Spiel kennenzulernen, allerdings zeigt es eben nicht das komplette Spiel in seinen Möglichkeiten einer zweistufigen Entwicklung über die zwei Kapitel.


    Bleibt das Endspiel. Der Endgegner bringt Sonderregeln mit und vorab wollen drei Herausforderungen bewältigt werden. Diesmal jeder für sich, wobei jeder vorab entscheiden muss, ob er sich der Herausforderung weiter stellt oder sich bis zum Endgegner zurückzieht. Denn wer zwei Verletzungen oder Verwirrtheit ansammelt, scheidet vorzeitig aus und kann im Endgegnerkampf nicht mehr helfen. Wieder gleichen wir Symbolsummen ab und sammeln damit Würfel an. Kennt wir schon, ist hier ein Mix aus Bedrohungs- und Plotkarten von der Spielmechanik. Vorab wird der in den Storyphasen angesammelte Kartenstapel noch untereinander aufgeteilt und dient als Handkarten, mit denen wir die drei Herausforderungen auskommen müssen. Je mehr Würfel wir für den Endgegnerkampf so ansammeln können, desto besser. Denn da wird der aktuelle Bedrohunglevel in benötigte Würfelerfolge umgerechnet, die gemeinsam erreicht werden wollen. So spitzt sich die Story auf einen Wurf zu - aus möglichst vielen Würfel und Gegenstände, die eventuell einen Wiederwurf oder automatischen Erfolg erlauben und sehr selten sind.


    Wir haben also in den Planungsphasen die Grundlage gelegt, um in den Storyphasen möglichst viel Erfolgspotential aufzubauen, die wir dann im Endspiel auf eine Würfelanzahl verdichten, um den Würfelwurf über Sieg und Niederlage entscheiden zu lassen. Das ist bester Amitrash in Verknüpfung mit ausreichend guter Spielmechanik. Glück spielt mit, sei es bei nachgezogegen Gegenständen, nachgezogenen Symbolkarten, der zufällig gezogenen Charaktereigenschaft bei Plotkarten und Herausforderungen oder den geforderten Würfelerfolgen. Deduktion ist nicht vorhanden, die Story bleibt vorgegeben, gibt den Rahmen der Handlung und kann nur in vorgegebenen Bahnen zum guten oder nicht ganz so guten verändert werden. In Summe ein Eldritch Horror mit Planungskomponente unter Zeitdruck und sich entwickelnder Story, die teils durch die App vorgelesen wird. Mir gefällt es, auch weil es mit Anlehnung an bekannten Spielen ein ganz anderes Spielerlebnis bietet. Und das alles in einer überschaubaren Spielzeit von zwei Stunden. Also kein 4h+ Epos wie Villen des Wahnsinns 2nd Edtion.


    Die Erweiterung zu London Dread ist für ESSEN 2017 angekündigt. Soll das Endspiel verändern und verbessern - einige Stimmen bei BGG stören sich an den Würfeln beim Endboss, für mich gehört dieses zugespitzte Spielelement einfach dazu. Klar kann man in einer Dreierpartie auch mit 5+5+5 angesammelten Würfeln keine geforderten 5 Erfolge würfeln - bei uns war es mit 3-0-4 Erfolge denkbar knapp - aber dann ist das eben so. Hier ist für mich der komplett zurückgelegte Weg das eigentliche Spielspass-Erlebnis und nicht, einzig darauf konzentriert, ob man in den letzen 60 Sekunden des Spiels beim Endboss gut würfelt. Wer so etwas generell nicht mag, ist eventuell schlicht nicht die Zielgruppe oder kann auf diverse Endspiel-Varianten, bei BGG veröffentlicht, zurückgreifen. Nur aus einem Amitrash-Game wird damit auch kein Eurogame. Aber gibt ja ausreichend Alternativen.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    3 Mal editiert, zuletzt von ravn () aus folgendem Grund: textlich und sprachlich geglättet sowie ergänzt

  • So,
    nach Anlage des neuen vergrößerten Gartens mit neu erbautem Pavillion und neu erworbenen Weber-Grills habe ich zu einem Grill & Play geladen.


    Ich möchte euch die Menü-Folge hier ersparen und nur auf das spielerische eingehen. :D


    Da wir in letzter Zeit immer dazu übergegangen sind, dass ein Mitspieler aus meinem Fundus die Spiele aussucht, kam es zu einer sehr interessanten Auswahl.



    Murano - ein sehr schönes Spiel. Das nutzt sich aber, glaube ich, schnell ab. Anfangs oft gespielt, wurde aber schnell berechenbar.


    Die Brücken von Shangri-La - das finde ich ich richtig gut. Unter den Top 10 meiner Lieblings-Familienspiele.


    Capitol - Dito


    Machi-Koro mit Erweiterung - ich mag das eigentlich. Aber mit der Erweiterung ist das to much. Dafür hält sich der Bogen nicht.



    Danach begab sich der Meister ans Grillen und die Fleisch/Fisch-Orgie begann.


    Anschließend nur noch Kleinigkeiten.




    Winzige Weltreiche - Das ist wirklich öde. War ich nach dem Kauf schon enttäuscht.


    Abluxxen - geht immer


    Magic Maze - Wo liegt in diesem Spiel der Sinn? Alle spielen wirr durcheinander und nach 3 Minuten ist Schluß.
    Wir guckten uns nur ratlos an und zuckten mit den Schultern. Ich habe die Regel nochmal durchgelesen. War alles ok.
    Für wen werden solche Spiele gemacht? Werden Familien für so debil gehalten? Wer setzt sowas auf die SdJ-Liste und warum?
    Sorry, über meine harsche Meinung. Wenn ich dann schon dafür Geld ausgegeben habe, möchte ich auch Kritik äußern. :crying:


    Das war der Samstag. Mal gucken, ob der Sonntag noch ein GWT bringt. Ich hoffe doch.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • @Gernspieler Was habt Ihr probiert, Szenario 1? In den späteren Szenarien kommen Spezialfähigkeiten der Charaktere hinzu, clever ausnutzbare Möglichkeiten, die verfügbare Zeit zu verlängern, sich bei diesen Gelegenheiten als Gruppe abzustimmen, u.v.m. Ich finde, in Magic Maze steckt eine Menge Spiel drin, eben durch den Zwang zur meist nonverbalen Koordination.

  • Ja, dachte ich mir auch.
    Das Gimmick mit der nonverbalen Koordination fand ich auch ganz witzig. Aber das allein trägt das Spiel nicht.
    Das größte Manko war die Wuselei auf den Feldern. Wir fanden es einfach unübersichtlich, dass jeder auf die Figuren zugreifen kann. Zumindest von dem Moment an, an dem der aktive Spieler (kann man das so nennen?) die Figur loslässt.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gestern zum Spielenachmittag in unserer Spielekneipe mit Vorwarnung eingeladen: #Kemet, eines meiner persönlichen Top3-Spiele, sollte auf den Tisch!
    Gekommen sind vier:
    - ein Euro-Game Vielspieler
    - ein Neuling, dessen Spielerfahrung sich mit Uno, Dame und Mühle vollständig erschöpft
    - ein Schüler, 17 Jahre alt, Kollegstufe, erfahren in kooperativen Spiele mit Lovecraft Hintergrund
    - noch ein Schüler, ebenfalls 17, Kollegstufe, langjähriges Mitglied im Schachklub; strategisch erfahren


    Spielerklärung dauerte eine Stunde. Zugreihenfolge war Neuling - Lovecraft-Veteran - ich - Eurogamer- Schachgenie
    Von den Spielern wurden folgende Pyramiden gewählt::
    Neuling: Rot (1), Blau (1), Weiß (1)
    Lovecraft-Veteran: Blau (2), Weiß (1)
    Ich: Rot (2), Weiß (1)
    Eurogamer: Rot (1), Blau (1), Weiß (1)
    Schachgenie: Rot (1), Weiß (2)


    Es folgten 2,7 Stunden voller Stress. Am entspanntesten war der Neuling, der vor allem das Ziel verfolgte sich den Riesenskorpion zu krallen. Am Ende des Spiels musste er sich zwar mit dem Phoenix begnügen, schaffte dafür mit immerhin 5 Siegpunkten den dritten Platz.
    Der Eurogamer hingegen hatte interessanterweise mit einem Ressourcenproblem zu kämpfen. Immer wieder fehlten im Gebetspunkte, so dass er mehrfach einen Aktionspunkt nicht legen konnte, da alle kostenlosen Aktionen bereits verbraucht waren).
    Der Lovecraft-Veteran spielte vor allem sehr defensiv und wagte im gesamten Spiel nur einen Angriff, was ihm einen Siegpunkt einbrachte,
    Das Schachgenie setzte voll auf Weiß und holte sich früh das Plättchen, mit dem er seine Pyramiden kostenlos in der Nacht aufwerten konnte. Nach ein paar Runden waren sowohl seine weiße als auch seine rote Pyramide auf Stufe 4. Danach zog er in den Kampf.
    Ich selber setzte vor allem auf die rote Pyramide. Brachte meine Kampfstärke nach oben und holte mir den Riesenskarabäus. Von Weiß nahm ich mir die Fähigkeit drei Punkte bei der Gebetsaktion zu erhalten und später von Schwarz ein paar Söldner, mit der Idee drei vollständige 5er-Trupps auf das Feld schicken zu können.


    Sieger wurde schließlich ich, da ich die meisten Kämpfe für mich entscheiden konnte. Dicht dahinter kam das Schachgenie mit sechs Siegpunkten. Der Neuling schließlich mit fünf und die anderen beiden mit jeweils einem Siegpunkt.
    Anschließend kam die übliche Kritik, dass ein Handout mit der Übersicht der Fähigkeiten-Plättchen zu wenig ist. Gefolgt von den zwei weniger nachvollziehbaren Kritikpunkten: "Finde ich nicht gut, dass ich mir merken soll, welche Fähigkeiten meine gekauften Plättchen haben" - was ja so nicht stimmt, da die Boni ja symbolisch auf den Plättchen festgehalten sind.
    Und die noch verschwurbeltere Aussage: Auf H@ll9000 ist das Spiel nicht gut weg gekommen - eine Anmerkung, die mich echt aufregt: Nur weil einer das Spiel nicht beherrscht, muss man es nicht schlecht reden und sich dann auf Reviews beziehen von Leuten, die das Spiel wahrscheinlich auch nicht kapiert haben. Aber gut, die Kritik kam nur von einem (Eurogamer) und darf man gerne auch ignorieren.
    Insgesamt, wie anfangs schon erwähnt war es eine stressige Erfahrung. Den einen musste man nach zwei Stunden zum x-ten Mal Kampf- und Bewegungsaktionen erklären (Neuling und Eurogamer), wohingegen die anderen beiden einen im hyperaktiven Sekundentakt mit Spezialfragen bombardierten.
    Trotzdem, KEMET war endlich mal wieder auf dem Tisch und mein Hunger auf das Spiel ist leicht befriedigt. Es war es wert!


    #MagicMaze
    Kam als Absacker nach KEMET auf den Tisch. Jetzt nur noch zu viert, ohne Eurogamer, der weg musste. Das Spiel scheiterte im ersten Versuch am Neuling, der mit seinen Aktionen: Bewegung (Süd) und neues Gebiet entdecken völlig überfordert war. Die zwei Hyperaktiven hämmerten eine Tu-Was-Delle mit dem Mach-Was-Pöppel in den Tisch - doch ohne Erfolg. Spiel wurde daraufhin abgebrochen (Szenario eins) und der Neuling bekam die Aktion Bewegung (Nord) und einer der Hyperaktiven dafür das Plättchen mit den Aktionen Bewegung und Erkundung.
    Diesmal schafften wir es: sowohl das Labyrinth, als auch den Neuling - der danach nur noch bedingt aufnahmefähig und ansprechbar war.


    #TinyEpicGalaxies (mit Erweiterung)
    Neuling streikt! Frägt, ob das Spiel was mit Astrologie oder Astronomie zu tun hat. Antwort: Nein, das ist Science Fiction!


    #TinyEpicGalaxies (ohne Erweiterung)
    Neuling würfelt und lässt sich die Würfel von den anderen legen. Die Hyperaktiven versuchen zu spielen. Ich bestelle Pizza und ein Bier. Der Abend ist eigentlich gelaufen, als meine Frau auftaucht und sich zu uns gesellt. Sie übernimmt mein schlecht zusammengewürfeltes Imperium, so dass die Partie einigermaßen sauber zu Ende geht, wenn auch ohne Neuling, der dann doch die Segel irgendwann gestrichen und die Runde verlassen hat.


    Fazit: Sehr anstrengender Spielenachmittag, von dem ich mich immer noch erholen muss. Die Frage "War es die Anstrengung wert" kann ich dennoch mit "Ja" beantworten, da ich mal wieder KEMET spielen durfte. Ich mag dieses Spiel außerordentlich, da nehme ich auch ein paar Mühen in Kauf. Mehr geschafft haben mich dann eigentlich die "simpleren" Spiele im Anschluss, die, anstatt spaßig und locker, zur reinen Nervenprobe wurden.


    So, und jetzt setze ich den Kaffee noch mal neu auf und mache im Anschluss ein schönes Sonntagsfrühstück für meine Frau und mich.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • #TinyEpicGalaxies (ohne Erweiterung)
    Neuling würfelt und lässt sich die Würfel von den anderen legen. Die Hyperaktiven versuchen zu spielen. Ich bestelle Pizza und ein Bier. Der Abend ist eigentlich gelaufen, als meine Frau auftaucht und sich zu uns gesellt.

    :D:D:D:D
    Was für ein geiler Satz! :thumbsup:


    Dafür müsste ich schon auf dem Sofa schlafen.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ja, jeder kann zu jedem Zeitpunkt auf jede Figur zugreifen. Aber nicht jeder sollte das auch tun - sondern nur derjenige, dessen Aktion gerade für die Verfolgung des gemeinsamen Plans (der idealerweise vor Beginn und dann in den knappen Besprechungsgelegenheiten zwischendurch entwickelt wurde) nötig ist. Ich verstehe vollkommen, dass die Übersicht manchen überfordern kann. Ich sehe da ein anspruchsvolles, neuartiges Spielprinzip - und "debil" ist für mich was ganz ganz ganz anderes. Für mich wäre das morgen ein würdiger Preisträger.

  • Hi @Toadstool
    bei Kemet hast du dir von schwarz ein paar Söldner genommen, habt ihr mit der Erweiterung gespielt (da kommt schwarz neu dazu)? Oder meintest du blau? Mit der Erweiterung muss ich Kemet auch endlich mal spielen!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hi @Toadstool
    bei Kemet hast du dir von schwarz ein paar Söldner genommen, habt ihr mit der Erweiterung gespielt (da kommt schwarz neu dazu)? Oder meintest du blau? Mit der Erweiterung muss ich Kemet auch endlich mal spielen!

    Hi @Torlok
    Ja, wir haben mit der Erweiterung "Ta-Seti" gespielt, in der tatsächlich schwarze Pyramiden samt zugehörigen Fähigkeitenplättchen (16 Stück) enthalten sind. Zudem gibt es Priester als neue Figuren, die auf einer extra Minimap auf Wanderschaft geschickt werden können, die je weiter die Reise geht, immer mehr Boni für den Spieler freischalten.
    Persönlich haben mich bisher jedoch nur die schwarzen Pyramiden gereizt. Die Priester, samt Minimap, sind hingegen noch unbespielt.
    Die Erweiterung kann ich jedenfalls nur empfehlen. Die schwarzen Pyramiden bringen noch mal so richtig viel Entscheidungsvielfalt mit sich. Es gibt einige neue Monster und auch Söldnerfiguren, die das Einheitenlimit von 12 auf 15 bzw. 18 erweitern.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Magic Maze - Wo liegt in diesem Spiel der Sinn? Alle spielen wirr durcheinander und nach 3 Minuten ist Schluß.

    Das Spiel hat eine starke Lernkurve. Nach wenigen Partien spielt man nicht mehr wirr durcheinander, sondern strukturiert durcheinander.


    Es ist dann auch nicht nach 3 Minuten Schluss, sondern normalerweise nach ca. 14 Minuten, da es 4 Sanduhrsymbole gibt, die man je einmal nutzen kann.

  • Man kann es auch Solo spielen;). Nur der Schwierigkeitgrad ist alleine abnorm hoch außer das 1 Szenario schaffe ich da nichts mehr.


  • Magic Maze - [...]


    Für wen werden solche Spiele gemacht? Werden Familien für so debil gehalten? [...]

    Was genau bedeutet das? War das nun zu einfach oder zu schwierig für euch?
    Debil in dem Zusammenhang suggeriert mir, ihr wärt durch die Szenarien nur so hindurchgeflogen. Wenn dem so ist, Hut ab!


    Wir haben es am Freitag zu viert gespielt, alle zum ersten Mal und wir haben mehrere Durchgänge für das erste Szenario gebraucht. Allein schon die Klappe zu halten fiel uns echt schwer. Und natürlich sieht man immer die Züge der anderen und die eigenen manchmal eine Weile nicht...
    Ich fand's super, ich könnte direkt weitermachen. Es ist mal so was ganz anderes, neues, frisches - sowohl für die zwei Vielspieler, die schon "alles" kennen, als auch für @Staublunge und mich.

  • Magic Maze - Wo liegt in diesem Spiel der Sinn? Alle spielen wirr durcheinander und nach 3 Minuten ist Schluß.

    Spiele sind nun mal Geschackssache. Entweder es gefällt einem oder eben nicht.
    Mir gefällt Magic Maze außerordentlich gut und das, obwohl ich mich selbst als eher weniger geistig behindert, sprich "debil", halte.
    Auf die Frage des Sinns möchte ich hierbei nicht sonderlich eingehen, denn ansch. gefällt es dir halt einfach nicht...that`s life!

    Das Gimmick mit der nonverbalen Koordination fand ich auch ganz witzig. Aber das allein trägt das Spiel nicht.

    ...aber genau darin liegt doch der Reiz......würde man über jeden Zug diskutieren dürfen, dann wäre es ein sinnentfremdetes Spiel. Der Kern des Spiels ist die nonverbalen Koordination.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Spiele sind nun mal Geschackssache. Entweder es gefällt einem oder eben nicht.Mir gefällt Magic Maze außerordentlich gut und das, obwohl ich mich selbst als eher weniger geistig behindert, sprich "debil", halte.
    Auf die Frage des Sinns möchte ich hierbei nicht sonderlich eingehen, denn ansch. gefällt es dir halt einfach nicht...that`s life!

    Und das ist der Kernpunkt.
    Habe das Spiel beim Fachhändler gekauft, vorher drüber gelesen und habe dabei den Fehler gemacht, es in eine Sparte wie Mechs vs Minions zu stecken.
    Und da kommt es nicht annähernd ran. That´s life! Stimmt!!


    Habe es gestern nochmal mit meiner Frau und meiner Tochter gespielt. Es wurde nicht besser!
    Gut, einige Sache liefen anders ab, wie z.B. die Sanduhren. Da habe ich nunmal gezielt drauf gespielt.


    Aber ich bleibe dabei. Für Familienspiele gibt es deutlich bessere.
    Für uns alle, und das sind nun mittlerweile schon über 10, ist das nix.


    Aber es gibt ja verschiedene Geschmäcker und das kann auch gut sein. :whistling:




    Der Gernspieler
    (der übrigens via WhatsApp mit einigen Spieletreffs in Verbindung steht, die ähnliche Erfahrungen machten. So ganz alleine scheine ich damit nicht zu sein)

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Und das ist der Kernpunkt.Habe das Spiel beim Fachhändler gekauft, vorher drüber gelesen und habe dabei den Fehler gemacht, es in eine Sparte wie Mechs vs Minions zu stecken.
    Und da kommt es nicht annähernd ran. That´s life! Stimmt!!

    Oh, das finde ich ja interessant, wie kommt man denn auf den Vergleich?
    Quadrate auf dem Plan und eine Sanduhr im Paket? :D

  • "#MagicMaze
    ...
    Diesmal schafften wir es: sowohl das Labyrinth, als auch den Neuling - der danach nur noch bedingt aufnahmefähig und ansprechbar war."


    Kann ich total nachvollziehen. Das Spiel weckt bei dem einen oder andren das Tier in ihm und sollte bei der Familientherapie eingesetzt werden. Besonders spassig ist das wechseln der Aktionsplätchen beim Drehen der Sanduhr. Zum Glück ist der rote Pöppel so stabil. :lachwein:

  • Oh, das finde ich ja interessant, wie kommt man denn auf den Vergleich?Quadrate auf dem Plan und eine Sanduhr im Paket? :D

    Also das sehe ich sehr ähnlich: wie kommt man denn auf den Vergleich?
    Hingegen Magic Maze ein nonverbalen Miteinander ist, das man mal schnell in 10-20 Minuten spielt, ist Mechs versus Minions doch eher ein miteinander diskutieren, Strategien abgleichen usw.
    Beides sind kooperative Spiele, aber bis auf diese Gemeinsamkeit war es das auch schon.


    Wie gesagt: Alles ist Geschmackssace. Jemandem dem Reiz und Sinn an dem Spiel erklären, wenn es generell nicht gefällt ist mE ein sinnloses Unterfangen. Es gefällt halt einfach nicht. Ich finde jedoch die Äußerung, dass das Spiel eher etwas für debile Familien sei ("Für wen werden solche Spiele gemacht? Werden Familien für so debil gehalten? ") doch eher befremdlich, aber nun gut.....
    Mir gefällt' s. ;)

  • Oh, das finde ich ja interessant, wie kommt man denn auf den Vergleich?Quadrate auf dem Plan und eine Sanduhr im Paket? :D

    Nun ja, kooperativ und Schule/Kaufhaus und Richtungsbewegungen.
    Aber egal, führt zu nix.


    Habe mehrere Familien im Bekanntenkreis , die auch viel und häufig spielen. Ich wage mal die gewagte These, wenn das hier nun auch für den einen und anderen blasphemisch klingt, dass keine dieser Familien, Magic Maze mit großer Begeisterung spielen wird. Aber ich probiere es aus. Es sind Ferien und schlechtes Wetter.
    Was nun nicht heißen soll, dass es diese Familen doch geben soll und wird. Über die Definition der Menge mag man dann streiten können. Aber wir kommen nun vom Papst auf den Eierkuchen.


    Außerdem habe ich lediglich meine Meinung versucht wiederzugeben. Wird doch erlaubt sein ohne sich permanent rechtfertigen zu müssen?!



    Der Gernspieler
    (wird hier absichtlich missverstanden?)

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Außerdem habe ich lediglich meine Meinung versucht wiederzugeben. Wird doch erlaubt sein ohne sich permanent rechtfertigen zu müssen?!
    Der Gernspieler
    (wird hier absichtlich missverstanden?)

    Niemand muss sich mE genötigt fühlen, sich wegen irgendetwas zu rechtfertigen. Es ist nur so, wenn jnd. etwas deutlicher und plakativer seine Meinung kundtut, dann wird es wohl gestattet sein, darauf eine Antwort zu geben und die Aussage kritisch zu kommentieren, findest du nicht?
    Anyhow....

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Gernspieler wird nicht missverstanden, im Prinzip hat er sich ja sich selbstin die Pfanne gehauen und dem Verlag nur seine Kritik vorgeworfen. Ich finde solche Erfahrungsberichte mit dem eigenen Grenzbereich auch gut, denn nicht jeden gefällt jedes Spiel.

  • Ich wage mal die gewagte These, wenn das hier nun auch für den einen und anderen blasphemisch klingt, dass keine dieser Familien, Magic Maze mit großer Begeisterung spielen wird. Aber ich probiere es aus.

    Vorab: Es ist dein gutes Recht, das Spiel nicht zu mögen. Ich kann gut nachvollziehen, dass Menschen Magic Maze nicht mögen. So wie ich nachvollziehen kann, dass andere Menschen es mögen oder sogar lieben.


    Aber warum willst du das Spiel noch mal in anderen Familien ausprobieren, wenn du selbst keine Lust auf das Spiel hast? Nur um uns hier zu "beweisen", dass du Recht hast?


    Wenn du als der mutmaßliche Erklärer jetzt schon eine negative Grundhaltung gegenüber Magic Maze hast, wirst du auch anderen Gruppen/Familien kaum den Spielreiz näher bringen können. Nimm lieber ein Familienspiel, von dem du selbst begeistert bist.

  • Bei uns kam #Myrmes auf den Tisch:
    Sehr gelungenes Euroworkerplacementspiel mit dem Thema des Aufbaus eines Ameisenstaates.
    Die Kombination aus Spielertableau im Stile eines Ameisenbaus und des gemeinsamen Spielplans mit der weiteren Umgebung erzeugt viel Immersion. Auch die Kämpfe gegen andere Insekten, das Legen der Pheromonspuren, die Entwicklung der Larven zu Soldaten- oder Arbeiterameisen und nicht zuletzt die kleinen Ameisenminiaturen lassen das Thema spürbar werden. (Und eigentlich schrumpft man ja schon direkt bei der Betrachtung des umwerfenden Schachtelcovers auf Insektengröße. Toll.)
    Dennoch sind die Eurospielmechanismen ebenfalls prägnant. Es gibt neben dem Workerplacement der Ammen ein einfaches Ressourcenmanagement. Auch die Möglichkeit durch Larven den ausgewürfelten Aktionsbonus zu ändern, erzeugt schöne Entscheidungsdilemata, ist allerdings unthematisch.
    Insgesamt aber ein tolles Eurospiel. Es transportiert ein schönes Aufbaugefühl bei vorhandener Interaktion, hat interessante Mechaniken und weiß sie gekonnt thematisch einzubinden.