24.07.-30.07.2017

  • #TempelDesSchreckens Zu viert. Ich fands ganz gut, liebe aber auch solche fiesen Kommunikationsspiele. Bei den Mitspielern kam es eher solala an. Würde ich gerne nochmal probieren. Sicher nix, was den "Widerstand" oder ähnliches ersetzen könnte, aber vielleicht eine nette Ergänzung.


    #Kobayakawa Auch zu viert. Macht schon Spaß, ist aber schon auch irgendwie recht zufällig. Kam auch nur begrenzt an. Da es in der Nische viele gute Spiele gibt, befürchte ich, dass das weg kann.


    #MagicMaze zu zweit. Cooles Spiel! Ich hätte es auch nicht SdJ gewinnen lassen, den Normalspieler kann das schon überfordern. Macht aber irre Spaß, ich denke zu mehrt nochmal deutlich mehr. Hätte ich ohne SdJ Nominierung vermutlich übersehen...

  • #LaGranja
    Zu viert, mit zwei Mitspielern die das Spiel noch nicht kannten und ob der vielen Möglichkeiten doch am Anfang etwas überfordert waren. Alleine die Erklärung der vier verschiedenen Kartenbedeutungen war schon lustig - anzusehen wie sich die Furchen auf den beiden Stirnen immer weiter vertieften....köstlich.
    Leider lief´s bei mir nicht ganz so rund - die richtig guten Helfer zog ich (trotz meines relativ frühen 6er Kartenlimits dank der Magd) leider erst in den späteren Runden.
    Die Meinungen am Tisch waren dann auch gespalten - von anstrengend bis Arbeit war alles dabei. Bei den üppigen Siegpunkteausschüttungen während man am Zug ist, die gefühlt schlimmer als die Feld´schen Punktesalatspiele sind (mir kam´s zu späteren Runden schon fast wie ein Springbrunnen von Siegpunkten vor!) muss man höllisch aufpassen, nicht doch den ein oder anderen durch das Raster fallen zu lassen und zu übersehen....das war für mich als "Bankier" doch recht anstrengend.
    Aber bei allem überwog die Meinung, das man das Spiel auf alle Fälle nochmal spielen muss, da man bei den Karten immer wieder genau überlegen und sich entscheiden muss, als was man diese nun wirklich verwendet. Da ist noch viel Ausprobieren drin!


    #JuntaLasCartas
    Die während der anstrengenden Suche nach Siegpunkten vorher aufgestaute Energie musste sich bei einem eher im konfrontativen Sektor tummelnden Spiel entladen.
    Auf den Tisch kam dann auch auf vielfachen Wunsch - und das erste Mal überhaupt - das kleine Kartenspiel vom großen #Junta.
    Hier ist wirklich alles auf das Wesentliche zusammengedampft und konzentriert in einem kleinen aber dennoch feinen Spiel. Die Karteneffekte entlocken einem manchmal schon ein böses Lachen - was auch mal im Halse stecken geblieben ist, wenn man realisiert, dass man gerade selbst zum Ziel des destruktiven Karteneffekts geworden ist.
    Macht aber nichts, wenn man dann selbst wiederum dem Gegner einige "Deutsche Einwanderer" vor die Nase prügeln und seinen Haushalt damit konterkarieren kann.
    Man muss die konfrontativen Elemente mögen - aber warum sollte man sich sonst auch Junta zulegen und spielen? - und erlebt dann ein schönes knackiges und wegen der lustigen Illustrationen und des wirklich gut durchdachten Mechanismus tollen Junta-Ableger der uns noch besser gefallen hat, als #JuntaVivaelPresidente , da gefühlt schneller gespielt.


    #DungeonRaiders
    Für mich DER Karten-Dungeon-"Crawler" (ja, ich weiß, es ist kein Crawler....) überhaupt (gibt´s eigentlich noch einen anderen?).
    Damals aus Frust über das vermurkste #Sidequest gekauft, weil mir das Spielprinzip doch gefallen hat, hat es sich als (für unserer Verhätlnisse) schon Dauerbrenner als Absacker oder Starter entwickelt.
    Immer wieder spaßig, inwieweit hier die Geldgier vor dem Aufopfern der Gruppe abgewogen wird und manches Mal die Geldgier gewinnt und man am Ende dann deshalb als Gruppe auch den Dungeon nicht schafft.
    Wir hatten diesmal einen echt schweres Kellergewölbe, in dem als erster direkt der Drache wartete.....danach kam noch ein 18er Monster und somit hatten wir direkt am Anfang für unseren Dieb (meine Wenigkeit) mit dem Verlust von Lebenspunkten zu kämpfen. Am Ende sind wir aber trotzdem siegreich aus den Tiefen gekommen - wobei der Magier an Überanstrengung sterben musste. Gewonnen hat dann der Barbar mit einem Gold mehr als der Dieb.....
    Klasse, was Phil Walker-Harding da kreiert hat!

  • Am Wochenende kam #Firefly gleich fünf mal auf den Tisch. Am Sonntag drei mal in Folge! Ich muss wohl kaum erwähnen, dass es gute Gründe dafür gab. Zu lange lag es ungespielt rum. Großartiges Spiel. Und weil es derart viel Spass bereitet hat, durfte es mich zum Abschluss noch einmal solitär unterhalten. Das funktionierte recht ordentlich, hat mich aber letztlich nicht überzeugt, da es viel zu einfach war die Mission zu erfüllen. Ich habe bereits am Ende der vorletzten Runde sogar alle drei (!!!) Siegbedingungen erfüllt.
    Mit großer Freude durfte ich im Forum der Heidelberger lesen, dass diese wohl tatsächlich daran arbeiten uns zwei Erweiterungen zu übersetzen. "Blue Sun" und "Kalidassa" sollen wohl noch in diesem Jahr das Licht der deutschsprachigen Spielewelt erblicken.


    Eine weitere Glanzentscheidung war die Wahl des zweiten Kandidaten unseres Wochenendunterhaltungsprogramms. Mit #GermanRailroads durfte endlich #RussianRailroads wieder auf unseren Spieltisch einrollen. Seit seinem Erscheinen stand es hier ungespielt im Regal. Welch frevel! Es hat Spass bereitet ohne Ende. Das grundsätzliche Spielgefühl ändert sich für mein Empfinden kaum, doch bietet mir diese Erweiterung eine Menge an Entscheidungen, wie mein Streckenverlauf aussehen soll. Das bringt ordentlich Pepp auf die Gleise, ohne das Spiel zu verkomplizieren. Das Kohlemodul haben wir weggelassen, welches ich im Übrigen bereits solitär ausprobiert hatte und als gut in Erinnerung habe.


    Tolles Spielewovhenende zu zweit. Das schreit nach Wiederholungen.

  • Auf dem Spieletreff #DieStaufer zu fünft. Nach einem anstrengenden Arbeitstag hatte ich eigentlich nicht so wirklich Lust auf viel Kopfrechnerei, die ein Spiel ohne nennenswerte Zufallselemente nun mal so mit sich bringt. Aber naja, so groß ist die Auswahl an 5er-geeigneten Spielen nicht und es muss auch nicht jedesmal Terraforming Mars sein. Also einfach ohne größere Anstrengung aus dem Bauch raus runterspielt und immerhin noch Dritter geworden. Während des Spiel dann schon gemerkt, dass Die Staufer eigentlich doch ein gutes Spiel ist ... vorausgesetzt man hat Lust auf ein im Kern sehr abstraktes Spiel mit komplett aufgesetztem Thema. Inbesondere die regelmäßigen Entscheidungen, ob man seine Leutchen für die Wertungen im Spiel oder die Endwertungen brauchen will (beides zusammen geht kaum), sind in einer schönen Weise knifflig.


    Außerdem zuhause als 2er #MysticVale und #Dominion. Ich halte Mystic Vale im deutschsprachigen Bereich für etwas unterschätzt. Ein Reviewer, den ich sonst sehr schätze, auch Mitglied der SdJ-Jury, meinte in seinem Rezensionsvideo sinngemäß, dass es fast null Spielentscheidungen bieten würde, weil man immer nur das Beste kaufen müsste, was man sich mit dem aufgedeckten Mana leisten könnte; wer das Push-Your-Luck Element nutzen würde, würde so im Schnitt mehr damit verlieren, als er gewinnen könnte. Ähnliches war auch hier schon im Forum zu lesen. Mit Verlaub: das ist Humbug, ganz ähnlich der Behauptung, in Dominion könne man mit der Geldstrategie sicher gewinnen. In beiden Fällen gilt übereinstimmend: damit gewinnt man gegen Anfänger relativ sicher, aber gegen Kenner ist man ziemlich chancenlos. In Mystic Vale lohnt sich das Pokern (weiteres Aufdecken) oft allein deshalb, weil man damit gute Chancen hat, das Verderben-Symbol von der obersten Deck-Karte weg zu bekommen, d.h. man fängt im nächsten Zug bei null und nicht bei einem Verderbenssymbol an.


    So, nach den positiven Bemerkungen zu Mystic Vale jetzt das Negative: im direkten Vergleich gewinnt trotzdem Dominion deutlich. Interaktiver, flexibler, weniger fummelig, unterschiedlicherere Strategien und vor allem: Spiele, die vorentschieden sind, sind auch bald zu Ende. Bei Mystic Vale haben wir mehrfach vorzeitig abgebrochen, weil ich überlegen vorne lag, jede Runde haufenweise Mana und Symbole zum Einkaufen, aber das Spiel nicht schnell beenden konnte, weil ich kaum direkt siegpunktbringende Karten hatte, denn die lagen einfach nicht in der Kaufauslage aus. Sowas ist für mich ein schlechtes Design. Einseitig gewordene Spiele MÜSSEN schnell enden, denn das macht keinem mehr Spaß.

  • Bei uns gab seit längerer Zeit mal wieder eine Partie #Ulm. Ja, ein weiteres Euro mit dem Namen einer Stadt, ausgelutscht in Sachen Thema und Optik - aber der Kernmechanismus macht einfach großen Spaß und die Spieldauer ist angenehm kurz. Fast zu schnell gehen die 10 Runden vorbei. Da doch eine längere Pause zwischen der letzten Partie lag, waren wir etwas aus der Übung und die Punktzahlen eher unterirdisch. ^^


    Als Absacker dann einen Klassiker von Knizia #SchottenTotten - einerseits sehr verkopft, andererseits dann doch sehr glückslastig. Ist ganz ok. ;)


    Dann habe ich darauf bestanden, #GrandAustriaHotel nochmals zu spielen (schöne Grüße an @Oliver K. und @Flundi, die eine Folgepartie wärmstens empfohlen haben, wenn ich mich recht entsinne). Dieses Mal zu zweit ging es sehr flott von der Hand (etwas über 60 Minuten). Gut, ich war dieses Mal mit Kenntnis des Spiels und vermeintlicher Planung gute 25 Punkte schlechter als aus dem Bauch heraus in der Erstpartie - ich weiß nicht, was das über das Spiel aussagt bzw. über mich :D Ein Thema kann ich leider weiterhin nicht so richtig fühlen, aber die Mechanismen machen einfach Spaß. Das wirkt in sich alles sehr rund und stimmig verzahnt. Da würde ich meine Bewertung doch noch nach oben korrigieren wollen. Ich glaube sogar, ich muss es doch selbst haben. :whistling:


    Zuletzt dann noch ein großes Spiel, endlich #Anachrony auf den Tisch gebracht. Ich neige ja teilweise zur "Erstpartieeuphorie", die dann mit etwas Abstand abebbt, insofern ist das durchaus als Ersteindruck zu verstehen, aber das Spiel hat mir wirklich außerordentlich gut gefallen. Ein reinrassiges Eurogame meiner Meinung nach, mit ganz viel Thema und sehr schönen Mechanismen. Mit 63 Punkten reichte es in der Erstpartie zu zweit auch direkt zum Sieg. Ich setzte alles auf eine punkteträchtige Evakuierung, während mein Gegenüber primär auf Superprojekte spielte und die Evakuierung ignorierte (51 P). Die Basisversion reicht mir fürs erste auch, aber es ist natürlich klasse, dass ein Gros an Varianten und Modulen direkt mit dabei ist. Hoffentlich zeitnah wieder. :thumbsup: Einzig eine gescheite "Storagesolution" muss noch her. Aktuell sind unzählige Beutelchen im Einsatz und die wieder so in die Schachtel zu räumen, dass der Deckel schließt, ist dann noch das Puzzle nach dem Spiel.

  • Während des Spiel dann schon gemerkt, dass Die Staufer eigentlich doch ein gutes Spiel ist .

    Ja, finde ich auch. Ich war ganz froh, als das Spiel plötzlich überall verramscht wurde :P


    Wir haben gespielt:


    1) Die Zwerge
    Koop-Spiel, das hier schon etwas länger rumlag und mir in der Erstpartie gut gefallen hat. Die Gefahr durch die Invasoren wird durch diese "Perished-Land"-Thematik ganz gut umgesetzt. Ich befürchte allerdings, dass sich das Spiel relativ schnell überlebt, wenn man die verschiedenen Abenteuer/Gefahren/Szenario-Aufgaben mal durchhat. Soviel Abwechslung scheint es da nicht zu geben. Mal schauen.


    2) Zombicide Black Plague
    Im dritten Anlauf haben wir das siebte Szenario auch geschafft. Mir gefällt es nach wie vor gut, hin und wieder macht so eine Zombimetzelei Spaß. Es gelingt dem Spiel überraschend gut, gegen Ende immer spannend zu werden, egal, wie entspannt es am Anfang scheinen mag. Alle unsere Siege waren immer relativ knapp, die Niederlagen ebenso.


    3) Eclipse
    Zu fünft, erstmals mit der Erweiterung "Rise of the Ancients", wobei wir nur Homeworlds und Ancient Hives mit reingenommen haben und die neuen Technologien erstmal noch Pause hatten. Die Idee mit den Homeworlds und insbesondere die "aggressiven" Ältesten-Schiffe finde ich ziemlich gut, das sorgt doch nochmal für etwas mehr Konfrontation. Am Ende gab es aber einen Spielzug, den ich nicht so schön fand. Ein Mitspieler hatte keine Chance mehr, wollte aber einfach meinen Sieg verhindern. Um mich angreifen zu können, hat es eigentlich kaum gereicht, also hat er mit Influence-Aktionen haufenweise Disks zurückgenommen, um genügend Bewegung für einen Angriff zustandezubekommen. Am Ende hat er dafür 6 Siegpunkte verloren, hatte aber nicht mal mehr Disks, um den von mir dann eroberten Sektor zu besetzen. Um meinen Sieg zu verhindern, hat es nicht gereicht ;) , aber eigentlich mag ich so rein destruktive Spielzüge nicht besonders. Ich habe übrigens die Planta gespielt und den Eindruck, dass sie vergleichsweise stark sind.


  • 3) Eclipse


    Zu fünft, erstmals mit der Erweiterung "Rise of the Ancients", wobei wir nur Homeworlds und Ancient Hives mit reingenommen haben und die neuen Technologien erstmal noch Pause hatten. Die Idee mit den Homeworlds und insbesondere die "aggressiven" Ältesten-Schiffe finde ich ziemlich gut, das sorgt doch nochmal für etwas mehr Konfrontation. Am Ende gab es aber einen Spielzug, den ich nicht so schön fand. Ein Mitspieler hatte keine Chance mehr, wollte aber einfach meinen Sieg verhindern. Um mich angreifen zu können, hat es eigentlich kaum gereicht, also hat er mit Influence-Aktionen haufenweise Disks zurückgenommen, um genügend Bewegung für einen Angriff zustandezubekommen. Am Ende hat er dafür 6 Siegpunkte verloren, hatte aber nicht mal mehr Disks, um den von mir dann eroberten Sektor zu besetzen. Um meinen Sieg zu verhindern, hat es nicht gereicht ;) , aber eigentlich mag ich so rein destruktive Spielzüge nicht besonders. Ich habe übrigens die Planta gespielt und den Eindruck, dass sie vergleichsweise stark sind.

    Eclipse würde ich auch mal wieder wahnsinnig gern spielen. Aber die meisten meiner Mitspieler wagen sich da noch nicht so ran; einer, der schon einmal Erfahrung mit Eclipse gemacht hat, verweigert sich bis heute, was dieses Spiel angeht. Und damit es meinen anderen Mitspielern nicht ähnlich ergeht, muss ihr Training langsam erfolgen.
    Aber vielleicht ... wenn das Verlangen zu groß wird ... verheiz ich sie auch in einem einzigen epischen Spiel! :evil:


    Aber wie du schon schreibst, es gibt echt ätzende Spielsituationen. Mir ist es mal passiert, dass mich einer in der dritten Runde mit seiner Kampfflotte in meinem Heimatsystem überfallen hat. Hat alles weggebombt bis auf einen Planeten. Aber dann kam die Rache, Dieser eine Planet hat anschließend meine Armada ausgespuckt und dann ging es bis zum Ende nur noch um "ER" oder "ICH". Der unbeachtete dritte Spieler gewann daraufhin natürlich haushoch.
    Ein anderes mal wurde jemand bei einem 5-Mann Spiel in seinem Sternenreich regelrecht eingeschlossen. Insgesamt besaß er zwar so um die vier bis fünf Systeme, aber die einzige Möglichkeit rauszukommen, ging nur mit der Wurmloch-Technologie - und die kam, wie sollte es anders sein, erst im Endgame ins Spiel. Natürlich hat der auch nie wieder mitgespielt.


    Was die Planta angeht, so würde ich die persönlich als das stärkste Volk einstufen. Wenn da nicht eine Allianz dagegenhält, gewinnen die im Regelfall auch das Spiel.


    Trotzdem, bei allen Tücken die ECLIPSE hat, ist und bleibt es meine absolute Nummer Eins!

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Aber wie du schon schreibst, es gibt echt ätzende Spielsituationen. Mir ist es mal passiert, dass mich einer in der dritten Runde mit seiner Kampfflotte in meinem Heimatsystem überfallen hat. Hat alles weggebombt bis auf einen Planeten. Aber dann kam die Rache, Dieser eine Planet hat anschließend meine Armada ausgespuckt und dann ging es bis zum Ende nur noch um "ER" oder "ICH".

    Das kann ich ja sogar noch nachvollziehen :D Aber einen Zug zu machen, der einem selbst punktemäßig massiv schadet, nur um einem anderen auch zu schaden, hm, ich weiß nicht, das ist nicht so ganz mein Stil.

    Was die Planta angeht, so würde ich die persönlich als das stärkste Volk einstufen. Wenn da nicht eine Allianz dagegenhält, gewinnen die im Regelfall auch das Spiel.

    Ok, dann habe ich das gar nicht so falsch eingeschätzt, wir spielen Eclipse halt nur 2-3 mal im Jahr. Besonders stark finde ich die Kombination von Fähigkeiten, zwei Hexfelder erkunden zu können und am Ende noch Extrapunkte für besetzte Felder zu kassieren. Vielleicht müssen wir die Planta dann demnächst mal draußen lassen.

  • @Übermir
    <3 Eclipse <3


    Zum Thema:
    Wieder Tabletop-Kumpel-Dienstag. Erneut #VerboteneWelten - Diesmal mein Chaos gegen seine Space Marines....Sehr schnelles Spiel, nach knapp 2 Stunden wars vorbei mit seinem falschen Imperator :D Mit meinem frühzeitigen Angriff an unerwarteter Ecke hatte er nicht gerechnet und als Kontra-Reaktion seine Streitkräfte zu sehr in diesem Gebiet konzentriert - Da war der Weg zum ersten Marker in seinem eigentlichen Heimatreich fast frei. Von dort aus konnte ich mir dann nach etwas Upgraden den zweiten Marker im angrenzenden System erhaschen, bevor er zurückschlagen oder mir die Tour vermasseln konnte...


    Wieder einmal ein tolles Spiel! Wie schön da die Timing-Komponente verzahnt ist - Hätte ich statt dem schnellen Angriff auf den zweiten Sieges-Marker in der letzten Runde mich (wie ich eigentlich wollte) erst einmal aufgepowert und erst meinen Aufbaumarker zur Kampfkartenverbesserung gespielt, hätte seine anschließende Bewegung meine Schiffe und damit vorerst die Route zum letzten Marker zerstört...so konnte ich seiner Bewegung zuvorkommen...dieses Taktieren um die Befehle macht unheimlich Spaß.


    Da ich das jetzt mitunter am meisten gespielt habe (5-6 mal), weiß ich auch endlich einmal zu schätzen wir schön es doch ist Regeln von vornherein zu können, ohne mich wieder reinfuchsen zu müssen :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Wir haben gestern zu Viert #Borabora gespielt.
    Ein Neuling mit null Erfahrung bei komplexen Euros. Die anderen kannten das Spiel gut.
    Hat super viel Spass gemacht. Wir haben den Neuling an die Hand genommen und ihm v. a. zu Beginn viele Tipps gegeben. Ich habe es mal,mit dünnem Personal und Fokus auf Schmuck und Aufträge versucht. Den Bauplatz konnte ich auch noch voll bekommen, leider nicht ganz mit Marae-Plättchen. Hat noch knapp gereicht. 153-150-134-107. Neuling wurde 2. und fand es klasse. Er will nun regelmäßig mitspielen.

  • #ChaosInDerAltenWelt zu viert.
    Khorne, der nicht allzu helle, dafür äußerst wütende Knüppelklaus, lieh mir seine dämonischen Legionen.


    Nach anfänglichen Koordinationsproblemen für alle Spieler, letzte Partien waren Jahre her, konnte ich schließlich die Dominanz auf dem Spielplan erringen. Ich habe dermaßen viele Kultisten erschlagen und Verderbensmarker verhindert, dass man mich gar einen Verräter und Freund des Imperiums schimpfte. ;)


    Irgendwann fingen alle an, gegen mich zu kooperieren und meine Kampfoptionen massiv zu beschneiden.
    Reichte dennoch haarscharf, mein Rädchen nach oben zu drehen, bevor die anderen ihre Siegpunkte werten durften.


    Highlight 1: Nurgle beschwört ca. ein halbes Dutzend Dämonen, um meinen Blutdämon zu erschlagen. Der lässt sich nicht vermoppen und verhaut fröhlich Kultisten. In der nächsten Runde beschließen die anderen, mir kollektiv Kämpfe zu verweigern, die Nörgler wollen wegbeschwören. Was ich mit einer Chaoskarte verhindere... "I'm not trapped in here with you... You are trapped in here with ME!"


    Highlight 2: Nurgle und Slaanesh zwei mal in Folge punktgenau so viele Kultisten erschlagen, dass sie ihr Rad nicht drehen durften.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Gestern eine (meine dritte) Partie #Century Die Gewürzstraße zu viert gespielt. Da wurde mir dann zum ersten Mal klar dass man besser eine Karte mit Klötzen nehmen sollte als selbst welche zu produzieren, auch wenn man die Karte nie benutzen will oder wird. Ebenfalls habe ich begonnen zu überlegen wann ich einen Zug durchführe und nicht sobald wie möglich mir eine Punktekarte gekauft.
    Wie Udo Bartsch schreibt: Mehr Sein als Schein.
    Es kam sehr gut an. Bin auf die kombinierbaren Folgespiele gespannt.


    Dann noch eine Partie #EngelundBengel. :saint: & :evil:
    Irgendwie wollten einfach keine Einser kommen. ?(
    Die weit in Führung Liegende musste nachher viel Geld wieder abgeben, so dass wir eine richtig spannende Partie hatten.
    Engel und Bengel ist immer gut. :thumbsup:

  • Als Urlaubsgast war mal wieder @thatmountain dabei, mitgebracht hatte er #Covert . Ein Vertreter des Dice-Placements im Setting des kalten Krieges angesiedelt. Wir schicken je 3 Agenten quer durch Europa zum Karten sammeln, um bestimmte Hilfsmittel zur Erfüllung unserer Missionen zu erlangen. Dazu gesellt sich noch ein "mysteriöser Koffer" dessen Code wir knacken können, um auf diesem Wege weitere Hilfsmittel oder Siegpunkte zu ergattern. Sein "Sammelsurium" versteckt jeder hinter einem Sichtschirm, der noch eine Übersicht und Übersetzung von Icons bietet. Wer als erster 6 Missionen erfüllt, läutet die letzte Runde ein.
    Optisch sieht das ganze so aus (Bilder von BGG):


    Sichtschirm

    Hier sieht man 2 Missionen, die linke benötigt zum erfüllen einen Agenten in Istanbul, eine Karte mit Dietrich und eine mit Uhr.



    Board

    Europa ist in 6 verschiedenfarbige Regionen unterteilt, die Karten zu den Regionen sind am rechten Rand ersichtlich. Habe ich z.B. einen Agenten in Frankreich/Spanien stehen, kann ich mit der passend gewählten Action die Karte von Gelb nehmen (im Bild abgeschnitten).



    Actionauswahl

    Hier die 4 Hauptactions wo man seine 5 Würfel einsetzen kann. Bewegen, Karte aus Region nehmen, Missionskarte ziehen, Mission erfüllen. Jeder gesetzte Würfel generiert eine entsprechende Action, Ausnahme Bewegung.
    Anders als üblich bekommt man die Action/Ressource nicht sofort beim setzen des Würfels, sondern erst beim anschliessendem entfernen. Jeder setzt reihum beliebig viele (immer nur 1 zugleich!) seiner 5 Würfel, irgendwann passt man und verzichtet ggf. auf weiteres einsetzen und ist beim anschliessendem entfernen dann erster bis letzter. Welche Würfel, immer nur 1, nun zurückgenommen werden, obliegt jedem selbst.
    Beim einsetzen gilt auch die Platzierungsregel, das neue Würfel immer angrenzend zu bereits liegenden gesetzt werden müssen. Beispiel links: Grün hat mit der 5 eröffnet, danach kann nur die 4 oder 6 angelegt werden, dann 1oder 3 - egal von wem.
    Nun die Ausnahme bei Bewegung: Ein Würfel wegnehmen bedeutet das jeder seiner Agenten sich 1 Feld bewegt, bei Würfeln dann bis zu 2. Die quälende Rechnerei was bei 3 Würfel passiert (max.), überlasse ich euch...



    "Mysteriöser Koffer"

    Vor dem auflösen der Actions kann jeder einmal ein "Codebreaking" versuchen. Dazu hat man immer 2 dieser kleinen Karten mit einem 3-stelligem Zahlencode, im Bild die obere Karte mit 362. Auf dem Zahlenfeld dürfen nun 2 Zahlen horizontal oder vertikal vertauscht werden. wenn nun ganz rechts die 2 von unten mit der darüber liegenden 5 vertauscht wird, Code geknackt. und man erhält die Karte (oder auch beide, je nachdem wie es läuft) und hat entweder einen nützlichen Gegenstand für Missionen oder 2 SP´s. Auch hier darf man Würfel einsetzen, um eine Zahl auf dem Codebrett entsprechend zu ändern.


    Zusätzlich gibt es noch ein sechstes Feld zum einsetzen, die Special Operations. Ist nichts weiter als ein Sack, aus dem blind Sonderplättchen zur späteren Verwendung gezogen werden können. Würfelmanipulation +/-1, setze 2 Würfel ein, etc. sind hier vertreten. Vom Prinzip her gedacht um bei Blockaden auf anderen Feldern überhaupt was machen zu können.


    Und genau darin liegt auch ein bißchen die Crux bei diesem Spiel. Da alle Würfel offen liegen, kann abgeschätzt werden, wer wo was auslegen kann. Damit können eben Blockaden erzeugt werden, wer keine passende Zahl hat, kann die Action eben nicht besetzen. Was mal durchaus sinnig sein kann, führt es bei mehrfachem ausbremsen doch zu etwas Frust. Man kann zwar den Sack benutzen, aber richtig vorwärts kommt man damit eher nicht.



    Ein weiterer Kritikpunkt von mir bezieht sich auf die Grafik. Auf den Karten der Missionen sowie die passenden Gegenständen der Regionen gibt es unterschiedliche Darstellungen. Bsw. sieht der Dietrich bei Mission aus wie eine doppelte Dynamitstange oder der Microfilm als Filmrolle bei der Mission, auf der Karte hingegen als Koffer dargestellt. Dafür gibt es zwar die "Übersetzung" auf den Sichtschirmen, aber überflüssig und nervig ist es trotzdem.



    Das "Codebreaking" mit dem Koffer ist eine witzige Idee als kleines "Spiel im Spiel", auch das einsetzen sowie wegnehmen seiner Würfel ist interessant gelöst - aber: Je nachdem wann welche Würfel genommen werden, kann ein vorher gefasster Plan (z.B. eine Karte mit Fernglas von lila Region nehmen) schon scheitern. Dann fängt man an in seinem Zug neu die Lage zu überdenken - Stichwort Analysis/Paralysis.


    Interaktion ist nur indirekt gegeben - Würfel blockieren oder früher nehmen als ein anderer eine Action machen.


    Zusammenfassend kein schlechtes Spiel, man muss aber etwaige Frustmomente in Kauf nehmen können. Ein Catchup-Mechanismus existiert nicht, ebenso kam das Thema bei uns nicht so richtig rüber. Ich würde es durchaus wieder mitspielen, haben muss ich es aber nicht.


    EDIT: Beispiel zum Code knacken am Koffer in Beschreibung erläutert.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Welche Würfel, immer nur 1, nun zurückgenommen werden, obliegt jedem selbst.

    Stimmt so nicht ganz. Beim Bewegen darfst du mehrere Würfel auf einmal zurücknehmen und bei den Agency Cards kannst du zwei statt einem Würfel zurücknehmen (sofern vorhanden), um eine Karte aus einer Region, in der du nicht vertreten bist, oder die oberste Karte vom Nachziehstapel zu bekommen.


    Interaktion ist nur indirekt gegeben

    Ja, alles nur indirekt, das aber in Massen. Einsetzen der Würfel (das Einsetzen bestimmt Einsetzoptionen von allen anderen), Konkurrenz um Auftragskarten (mission cards), Konkurrenz um Ausrüstungskarten (agency cards), gegenseitiges Stören beim Codeknacken, unfreiwilliges Vorlagengeben durch Reisen auf der Karte (einsammeln der fremeden Intelligence-Würfelchen, die die Agenten zurücklassen). Zu all dem dann die enorme Bedeutung der variablen Zugreihenfolge, die enorm wichtig werden kann. Einen Mangel an Interaktion hat das Spiel nun wirklich nicht.

  • Stimmt so nicht ganz. Beim Bewegen darfst du mehrere Würfel auf einmal zurücknehmen und bei den Agency Cards kannst du zwei statt einem Würfel zurücknehmen (sofern vorhanden), um eine Karte aus einer Region, in der du nicht vertreten bist, oder die oberste Karte vom Nachziehstapel zu bekommen.

    Hatte die Ausnahme bei Bewegung ja erwähnt, kam vielleicht nicht ganz klar rüber...
    Stimmt, das wiederum habe ich ausgelassen, vergessen... :whistling:

    Einen Mangel an Interaktion hat das Spiel nun wirklich nicht.

    Habe ich auch nicht behauptet, nur eben über indirektes agieren :P

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  • [#Covert]

    Habe ich auch nicht behauptet, nur eben über indirektes agieren

    Stimmt schon. Aber in "Interaktion ist nur indirekt gegeben - Würfel blockieren oder früher nehmen als ein anderer eine Action machen." liest man als Durchschnittsleser vermutlich ein "eher wenig Interaktion" rein, wenn man das Spiel nicht kennt, und das wollte ich so nicht unkommentiert stehen lassen. :P


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass man Covert mehrfach spielen sollte, um es wirklich kennen zu lernen. Auf den ersten Blick ist das ja im Kern nur Auftragserfüllen wie in zig anderen Spielen auch. Beim Spielen erlebt man dann aber, dass man immer wieder in Blockaden reinläuft: dringend benötigte Würfelfelder schon weg, der eine gebrauchte von den acht verschiedenen Ausrüstungsgegenständen gerade nirgends verfügbar, Agenten wieder mal falsch positioniert, man hat schon drei Missionen und kann keine neue nehmen, ohne eine abwerfen zu müssen, und beim Codeknacken ist mal wieder von den lieben Mitspielern alles völlig durcheinander gebracht, bis man dran kommt. Das kann beim Erstkontakt auch einen gewissen Frust auslösen, weil's überall und immer wieder klemmt. Aber dann kommt irgendwann der Moment, wo man die kreativen Wege und Umwege kennenlernt, die das Spiel bietet, um solche Blockaden aufzulösen, ohne Beeinträchtigung auszusitzen oder am besten gar nicht erst auftreten zu lassen. Genau darin liegt das Besondere am Spiel. Das Spiel ist gezielt so designt, dass es einem Blockaden und Hindernisse in den Weg wirft und sagt: "schau, was du damit anfangen kannst!"


    Kleiner Test: Wie oft habt ihr Karten für ihre Sonderfunktion gebraucht? Wie oft habt ihr sie zum Fliegen benutzt? Wie oft habt ihr gepasst, obwohl ihr noch Würfel hattet, einfach nur, um in der Spielerreihenfolge besser positioniert zu sein? Meine Erfahrung ist, dass Anfänger diese Sachen vorschnell als "lohnt sich nicht" klassifizieren und Karten krampfhaft nur für ihre Ausrüstungsgegenstände nutzen wollen, weil das direkt auf den Missionskarten zu gefordert ist. Das ist auch meistens richtig so, aber eben nur in vielleicht 80% der Fälle und nicht in 100%. In den zielgerichtet genutzen Flugtickets und Sonderfunktionen steckt sehr viel cleveres Spielen drin. Bei Covert muss man auch mal den Mut haben, Umwege auszuprobieren, die nicht sofort offensichtlich gut sind. Manchmal erlebt man dann überrascht, wie sich Blockaden auflösen und neue Punktemöglichkeiten ergeben.

  • Kleiner Test: Wie oft habt ihr Karten für ihre Sonderfunktion gebraucht? Wie oft habt ihr sie zum Fliegen benutzt? Wie oft habt ihr gepasst, obwohl ihr noch Würfel hattet, einfach nur, um in der Spielerreihenfolge besser positioniert zu sein?

    Allein von mir jeweils mehrfach um eben bestimmte "Pattsituationen" damit versucht aufzulösen, oder als erster in die Auswertung der Würfel zu gehen.
    Test bestanden? :D
    Prinzipiell hast du schon Recht mit deiner Ausführung, aber manchmal klemmt´s einfach überall. So wie bei mir gestern, und so "broken" als das ich nicht verzweifelt nach Auswegen gesucht hätte, ist mein "Brain" noch nicht - oder doch? 8|

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  • Spiel's einfach nochmal. Du wärst nicht der erste, bei dem es erst im zweiten Spiel "klick" macht. Weil man erst mit ein bisschen Spielerfahrung einen Blick dafür bekommt, wo man aufpassen muss, weil sonst irgendwas weg ist (und abschätzen kann, ob und wieviel das einen zurückwirft). Oder weil man auf einmal auch darauf achtet, welche Gegenstände die Mitspieler nicht haben, d.h. welche Sachen leichter knapp werden könnten. Oder weil man Karten nimmt in dem Bewusstsein, dass man mit Flugticket oder Sonderfunktion immer noch einen Plan B umsetzen kann, wenn die eigentlich vorgesehene Plan-A-Verwendung (idR Gegenstand) doch nicht hinhaut.

  • Das mit einem weiterem Spiel wird schwierig, da niemand von uns es besitzt. Damit müssen wir bis auf den nächsten Urlaub von @thatmountain warten. Nächste Woche könnte es evtl. nochmal was werden, aber da schimmert eher ein Time of Crisis am Horizont...

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  • Ich weiß auch nicht warum und weshalb, aber manchmal achte ich bei einigen Spielen besonders darauf, ob es in meine Sammlung passt und ob ich es wohl häufiger spielen werde. Dann kann es es in gewissen Zeiten vorkommen, dass ein Spiel - obwohl es gar nicht schlecht ist - aussortiert wird. So geschehen bei #Kraftwagen Es funktioniert, es ist ganz gut...aber meine Mitspieler und ich würden zu anderen Spielen greifen, wenn wir etwas mit gleichem Schwierigkeitsgrad und Dauer spielen wollen. Deswegen ein Spiel auszusortieren ist eigentlich Quatsch, denn dann bräuchte man nur noch wenige Spiele im Regal. Manchmal spinnen wir Spieler eben. So sind auch gerade #PiratenDer7Weltmeere #Automania #SheriffOfNottingham und so einiges mehr auf die Reise gegangen. Sicherlich was für mich dabei. Aber standen lange ungespielt im Regal. Und wann soll ich all das Spielen? Man, hab ich Probleme...
    3mal #Thekingswill Dreimal bedeutet, dass es gut angekommen ist. Hausregel: Wir haben, die Königskarten, die wir gesehen haben gekennzeichnet und durften sie uns immer wieder ansehen.Kurzzeitgedächnisschwund eben. Die Regel ist in der Erklärung der Königreichkarten zu ungenau. Aber hier im Forum geklärt. Im Kennerspielbereich mittel: 8/10
    2mal #Valletta Uns hat es allen in dieser "Gewichtsklasse" gefallen. Soll es mal nicht ganz so schwierig sein, nicht ganz so lange, nicht zu viel zu erklären, auch mal Wenigspieler mit einzubeziehen, dann ist dieses Spiel für uns genau richtig. Im unteren Kennerspielbereich: 8/10
    2mal #KanaGawa Insgesamt zum vierten Mal. Mich hat es anfangs positiv überrascht. Bleibt auch im Regal. Es steckt aber weniger drin, als ich anfangs dachte. Ich finde es auch nicht wunderschön so wie einige andere. Aber Geschmacksache. Familienspielbereich 7,5/10
    #Dejavu Immer noch nett. Kann man zu jeder Zeit selbst mit Nichtspielern mal versuchen. Absacker 8/10
    #Tichu Unser einziges Spiel mit einem befreundeten Ehepaar. Immer noch eines der besten Stichspiele hinter #ZoffimZoo Stichspiele 9/10
    #IsleofSkye endlich mal wieder. Geiles Teil. Unteres Kennerspiel 9,5/10


    Und jetzt geht es in die Toskana. Muss noch ein paar Klamotten aus dem Koffer wieder heimlich in den Schrank legen um noch Platz für ein paar Spiele zu schaffen. Ob #EinFestfürOdin reinpasst. So schwer...


    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Hey @Torlok - es wird eine Gelegenheit kommen und dann werden auch deine Agenten eine zweite Chance bekommen. 8))
    Im Übrigen hast du und @MetalPirate eigentlich schon alles gesagt.
    Mir hat es (wie auch den anderen Mitspielern) viel Spaß gemacht.
    Ich denke auch, dass über die Sonderaktionen viele Möglichkeiten eröffnet werden, die vorher nicht eingeplanten Schwierigkeiten lösen zu können.


    So, jetzt muss ich aber weiter reisen, um auf meiner Urlaubstour @FischerZ beizubringen, wie man richtig #LeHavre spielt. :seenot:

  • Zurück vom Spieletreff. Endlich mal eines der Exit-Spiele gespielt (verlassene Hütte oder so ähnlich). War ganz nett, aber die meisten Rätsel waren mir etwas zu einfach. Ist auch ein bisschen blöd, wenn man in einem Mehrspieler-Spiel die Mehrzahl der Rätsel alleine löst. Hilfekarten haben wir keine gebraucht, wobei der Besitzer des Spiels (gespielt wurde auf farbfotokopiertem Material) bei dem

    Rätsel etwas geholfen hat.


    Danach noch zweimal #Kingdomino als Absacker. Erste Partie als Kennenlernpartie einfach drauf los gespielt und mich während des Spiel gewundert, dass keine dunkelgrauen Felder mehr kommen... Am Ende Letzter geworden. Ist mir schon viele Monate lang nicht mehr in einem Spiel mit 3+ Spielern passiert. Stört mich bei einem Kennenlernspiel überhaupt nicht; das ist, wie das Name schon sagt, in erster Linie zum Kennenlernen, da wird einfach mal ausprobiert und geschaut, was passiert. Aber bei der Zweitpartie direkt im Anschluss wollte ich dann trotzdem auf keinen Fall nochmal Letzter werden und in dem Bewusstsein, dass von allen Farben etwa gleich viele Kronen da sind, diese aber sehr unterschiedlich verteilt sind und ganz unterschiedlich viele "Nuller" dabei sind, habe ich dann mir zwei Geländetypen gesucht, die ich sammeln wollte, und am Ende damit gewonnen (eigentlich zunächst drei Arten, aber von einer habe ich mich schnell verabschiedet, weil ein Mitspieler darauf gegangen ist). Kingdomino war überraschend gut. Für Vielspieler ganz klar Kategorie Absacker, aber darin spielt das in der obersten Liga. Wenn man das -- wie man es z.B. auch bei Carcassonne kann -- durch Auswendiglernen der Plättchenverteilung auf eine wettbewerbsmäßige Ebene hievt, dann macht man so ein nettes, schnelles, familientaugliches Spiel damit kaputt. Dafür ist es nicht gedacht. Das will schnell runtergespielt werden, dann macht es überraschend viel Spaß. Aber ich bin ja sowieso ein Freund von Spielen mit komplett variabler Spielerreihenfolge, von daher hatte Kingdomino von Anfang an gute Karten bei mir. :) Frage in die Runde am Rande: Gab es unter den (zugbasierten) Rot-Pöppel-Spielen der letzten Jahre (incl. dafür Nominierter) andere Spiele, die ebenfalls von dem klassischen und im Mainstream immer noch fest verankerten "gespielt wird im Uhrzeigersinn"-Prinzip abgewichen sind?

  • Bei Colt Express ist es zumindest so, dass zwischendurch auch mal Runden gegen den Uhrzeigersinn gespielt werden bzw. dass man zwei Karten hintereinander als Doppelaktion spielen darf. Aber das kann man als Spieler nicht beeinflussen, das gibt das Spiel einfach vor.

  • Nee, ich meinte schon Spiele, bei denen man als Spieler als taktisches (Zwischen-)Ziel durch eigene Spielaktionen eine bestimmte Position in der variablen Spielerreihenfolge anstrebt. Bisher war das für mich einer von den Mechanismen, die es nie aus dem Kenner- und Expertenspielbereich heraus in den Rot-Pöppel-Mainstream geschafft haben. Ich glaube, wir Vielspieler übersehen bei sowas recht gerne, was für Gelegenheitsspieler schon völlig jenseits von allem Gewohnten ist.

  • Hallo @MetalPirate,


    wir hatten auch #ExitdieverlasseneHütte. Ja, war ganz nett und in unserer Runde haben alle zur Lösung beigesteuert. Dabei gab es dann auch einige Irrwege, deshalb hat es etwas länger gedauert ca. 75 Minuten.Hilfe brauchten wir keine. Die Rätsel sind in der Tat sehr einfach( das Algebra-Rätsel hat bei uns jeder auf den ersten Blick gesehen) und ich fürchte beim zweiten #Exit Spiel wird es noch viel einfacher, da das Schema der Rätsel jetzt bekannt ist. Man weiß, wo man suchen muß und was man ausprobieren kann. Für ein einmaliges Spiel ist es mir zu teuer (Richtlinie ist: ein Euro pro Spieler und Spielstunde) und das funktioniert hier nicht (75*4/60 ungefähr 5 Euro).


    #Kingdomino ist auch bei uns ein beliebter Absacker, wobei das Glück doch etwas mitspielt. Aber immerhin kann man Entscheidungen treffen und Ziele verfolgen.


    Ciao
    Nora

  • Wenn man das -- wie man es z.B. auch bei Carcassonne kann -- durch Auswendiglernen der Plättchenverteilung auf eine wettbewerbsmäßige Ebene hievt, dann macht man so ein nettes, schnelles, familientaugliches Spiel damit kaputt.

    Tss... Man macht doch etwas nicht kaputt nur weil man auf einem anderen Level spielt.


    Eher andersherum: Was für ein tolles Spiel wenn es denn in jedem Level skaliert und man daran wachsen kann.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

  • Also darf ein zwei Stunden Spiel für vier Spieler acht Euro kosten?

    Du vergisst den Faktor "Anzahl der Partien" ;)

  • Dafür kannst Du den Erlös des Wiederverkaufs in Gedanken schon vorher abziehen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

  • Die kennt man ja beim Kauf nicht.

    Naja, die meisten Leute spielen gekaufte Spiele mindestens 1 mal. (Ich bin recht sicher, dass @nora etwas in der Art neulich erst erwähnt hat.) Das wären dann bei dem fiktiven 2h-Spiele mit 4 Leuten (mindestens) 8 Euro, die man auf den Verlust beim Verkauf nach der Erstpartie anrechnen könnte ;)

  • Gestern im Afterwork-Spieletreff zunächst eine Runde #Tiefseeabenteuer zu fünft. Geniales Zocker-Spielchen, bei 13 von 15 Tauchgängen ist der Taucher erstickt. Dabei war der Lerneffekt für die späteren Tauchgänge gleich 0! 8/10


    Danach ebenfalls zu fünft eine Partie #BetweenTwoCities. Man baut mit seinen beiden Sitznachbarn Sück für Stück eine Stadt aus 6 verschiedenen Elementen: Häuser, Büros, Restauration, Industrie, Parks und Geschäfte. Am Ende macht man pro Element eine Wertung, abhängig von Anzahl und Position der Plättchen gibt es Punkte für die beiden am Bau beteiligten. Die Schachtelangaben von 20 Minuten konnte ich kaum glauben aber wir waren mit Erklärung und Schlussabrechnung in einer halben Stunde durch. 7/10


    Danach zur viert eine Partie #HansaTeutonica. 90 Minuten beste Unterhaltung - das Spiel ist jetzt schon ein Klassiker mit dauerhaftem Bleiberecht in meiner Sammlung. 8/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Hallo @yzemaze,


    wir spielen jedes gekaufte Spiel mindestens einmal, meist gibt es noch eine Partie zu zweit davor, um das Spiel besser erklären zu können und nicht nur auf einen Erklärbären angewiesen zu sein. Aber bei einigen Spielen gibt es schon einen Verlust beim Verkauf (#BloodRage, #Scythe,...). Bei Spielen, die wir behalten haben, ist dieser Wert von 1 Euro pro Spieler und Spielstunde über alle Partien hinweg zumindest eingehalten. #TerraMystica haben wir 11 mal gespielt, #AntikeII 6 mal, #HansaTeutonica 7 mal, #StoneAge ca. 15 mal ....und die kleinen Absacker um die 15 - 20 mal.


    Ciao
    Nora

  • Also darf ein zwei Stunden Spiel für vier Spieler acht Euro kosten?


    Da bleibt nicht viel zur Auswahl...

    ASL käme hier in Betracht. :D


    Ich habe bisher ca. 700 Partien gespielt, jeweils zu zweit, jede dauerte im Schnitt ca. 8 Stunden, und ich habe bisher ca. 12.000 Euro investiert.
    Das macht ziemlich genau 1 Euro pro Spieler und Spielstunde.


    Und jede weitere Partie macht die Sache für mich preiswerter ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()