Königsmacherproblem - Bei allen komplexen Spielen?

  • Mich würde Eure Meinung / Erfahrungen interessieren
    Bei einer 4er Partie von Scythe hatte der Gewinner gestern einen Punkt mehr als der zweite. Hätte einer der für den Sieg nicht mehr in Frage kommenden Spieler in seinem letzten Zug eine andere Aktion gemacht, wäre das Ergebnis sicher andersherum ausgefallen.
    Ähnliche Erfahrungen habe ich auch schon mit Puerto Rico (3er Partie) und zuletzt Mombasa (3er Partie) gemacht.
    Bei anderen komplexeren Spielen hatte ich des öfteren einen ähnlichen Eindruck.


    Wie sind Eure Erfahrungen? Ist das Königsmacherproblem bei komplexeren Spielen unvermeidlich? Oder sind meine Partien einfach nur dumm gelaufen und bei Euch ist sowas noch nie vorgekommen?

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  • Hallo,
    besagt der Effekt nicht, dass es eine ganz offensichtliche Entscheidung des Spielers sei, mit der Aktion diesen oder jenen gewinnen zu lassen?


    Bei einigen komplexen Spielen kommt aber erst nach dem Spielende die Schlusswertung, die nicht unbedingt offensichtlich sein muss.
    Ist das Ergebnis dann knapp, war es eine spannende Partie und es liegt eher nicht der Königsmacher-Effekt vor.


    Ja - ich weiß, es gibt Spieler, die sich auch verdeckte Werte merken können oder ALLES durchrechnen. Aber sie sind doch eher rar.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Ist es nicht eigentlich positiv zu bewerten, wenn alles mit einander verzahnt ist und alles sich beeinflusst?

    Top Ungespielt-Liste (10/18): 1. Hyperborea — 2. Herr des Eisgartens — 3. Runewars — 4. Siege of Columbia — 5. 7th Continent — 6. Food Chain Magnate — 7. Gaia Projekt — 8. Spirit Island — 9. This War of Mine — 10. Twilight Imperium

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    Filmkritiken in 100 Wörtern: 100szenen.de

  • Das ist eigentlich gar nicht so schwer: jeder versucht ja, das Maximale (an Punkten) für sich herauszuholen. Wenn einer also das Spiel mit einem Zug beendet, der ihm nochmal einen Punkteschub gibt, so ist dies völlig legitim, egal, ob er noch Siegeschancen hat oder nicht. Nicht okay wäre es, wenn er absichtlich einen für ihn ungünstigen Zug macht, sodass der Nachfolgende nun doch noch zum Sieg kommen kann.
    Das haben wir öfters bei Dominionturnieren und versuchen, es immer so zu lösen.

  • Etwas übertrieben gesagt liegt es in der Natur der Dinge, dass JEDES Spiel mit Interaktion dieses "Problem" hat, mehr oder weniger. Denn Interaktion führt ja eben gerade dazu, dass die Aktion eines Spielers sich auf die anderen Spieler auswirkt. Je höher und je direkter der Grad der Interaktion, um so höher die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler Königsmacher sein kann.


    Wobei die meisten Menschen dieses Problem immer nur auf den letzten Spielzug beziehen. Aber auch in den Spielzügen zuvor hat ja jeder Spieler bereits Aktionen getätigt, die dem einen Mitspieler mehr geschadet haben als dem anderen Mitspieler. Nur fällt der direkte Zusammenhang mit dem Spielsieg 3 Runden vor Schluss weniger stark auf als im letzten Spielzug. Aber eigentlich(!) ist das Problem im letzten Zug auch nicht größer als in den vorherigen Zügen.


    Lösung: Man spiele nur interaktionsfreie Spiele wie Numbers, Karuba etc. (auch wenn diese für manche Jurymitglieder uninteressant oder nicht sozial sind). ;)

    André Bronswijk
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Nicht die Komplexität ist verantwortlich für das "Problem", sondern die Interaktion.
    In so gut wie jedem Spiel, das in irgendeiner Form interaktiv ist, kann ein Spieler, der der Meinung ist, er selbst kann nicht mehr gewinnen, Züge tun, die einem anderen in der Runde schaden oder helfen.


    ...unsinnige Worker setzen, damit seinem Sitznachbarn die guten Felder bleiben.
    ...Karten aus der Auslage mopsen, mit denen er selbst nichts anfangen kann, aber einer der beiden Führenden.
    ...extrem günstige Tauschoptionen anbieten.
    ...eigene Länder der Eroberung preisgeben.
    ...einen der beiden Führenden gezielt attackieren.
    ...und, und, und. Jede Kleinigkeit in den Spielregeln kann genutzt werden, sofern sie nur interaktiv ist.


    Meiner Meinung nach ist das viel diskutierte "Königsmacherproblem" aber ein Phantomproblem, mehr ein Symptom als eine Krankheit.
    Es ist nicht im Spiel selbst drin, sondern in den Spielern.
    ...wodurch es von Autorenseite her unmöglich zu bereinigen ist. Worüber ich mir dann aber auch keine riesigen Sorgen machen würde.


    Was ansatzweise dagegen hilft, sind versteckte Siegpunkte (genauso wie es in Kennerspielen hilft, Rohstoffe versteckt zu halten, um die Grübeldauer zu mindern, weil die Spieler nur noch ihre eigenen Optionen durchrechnen können und nicht mehr die aller Anwesenden): Wenn jemand nicht so wirklich weiß, dass er schon lange raus ist, spielt er vielleicht dennoch auf Sieg weiter. Auch ein Grund, warum #Catan oder #Dominion so familienfreundlich daherkommen. Das hindert den griesgrämigen Spieler aber auch nur bedingt daran, "Königsmacher" zu spielen. Im Gegenteil, vielleicht gibt er nun sogar unnötigerweise auf und beginnt seine Sabotage vorzeitig.



    Was ich sehr gerne mache, ist eine Punktevergabe à la "Schlag den Raab" (je später im Spiel, desto mehr Punkte werden vergeben, und das aus keinem anderen Grund, als dass es "spannend" bleiben soll).
    Hier bleibt dann einfach mehr offen, und man muss schon extremst abgeschlagen sein, um nicht mehr um den Sieg mitspielen zu können.


    Letztendlich ist es aber ein Persönlichkeitsding.

  • Aber auch in den Spielzügen zuvor hat ja jeder Spieler bereits Aktionen getätigt, die dem einen Mitspieler mehr geschadet haben als dem anderen Mitspieler.

    In unserem letzten Scythe-Spiel hatten wir einen Neuling dabei, der irgendwann mich (als Führenden) und einen anderen Spieler angegriffen hat - leider hatte er nur 7 oder 8 Power.
    Als uns das aufgefallen ist, und die anderen ihm natürlich klargemacht haben, dass er auf jeden Fall gegen mich gewinnen muss (er hatte zwei Mechs gegen meinen einen), hat er dem anderen Spieler quasi einen Stern geschenkt, weil er nicht mehr kämpfen konnte.
    Und dann noch einen, weil ihn der Spieler sofort noch einmal angegriffen hat, und NOCH einen, weil er damit gleich seine Aufgabe erfüllen konnte. :D


    Ich habe zwar gewonnen, aber die drei Sterne haben den anderen Spieler solide auf den zweiten Rang katapultiert ... ^^

  • @Mutter


    Und ich hab mal haushoch bei diesem Trivia/Schätzspiel von Friedemann Friese (#Terra?) gewonnen, weil die zwei Leute, die vor mir in der Sitzreihenfolge saßen, ungefähr weniger als gar nichts von irgendwas wussten, ich also effektiv 3mal so oft "Startspieler" war wie die ernstzunehmenden Konkurrenten.


    Das ist aber nicht unbedingt mit diesem Königsmacherding gemeint, hier unterstellt man den Mitspielern Absicht, nicht Dummheit. ;)

  • Ist das Königsmacherproblem bei komplexeren Spielen unvermeidlich?

    Wenn am Spielende im Mehrspielerspiel Spieler A und Spieler B fast gleichauf liegen, dann ist es immer im Bereich des Möglichen, dass die anderen Spieler das Spiel dadurch (mit)entschieden haben, ob und wie stark sie für bzw. gegen A bzw. B gespielt haben. Wer das komplett ausschließen will, darf nur 2er spielen -- oder weitgehend interaktionsfreie Spiele, was aber zumindest für mich langweilig wäre. Die grundsätzliche Gefahr besteht ab drei Mitspielern also immer. Da sollte man sich nichts vormachen.


    Wie stark das Königsmacher-Problem in der Praxis ist, hängt meiner Meinung nach auch ganz wesentlich von den Mitspielern ab. Für mich ist es kein Königsmachen, wenn jemand nur für sich betrachtet gut spielt und dabei eher als "Nebeneffekt" einen anderen zum Sieger macht. Man "darf" einen anderen zum Sieger machen, wenn man dadurch z.B. vermeidet, selbst Letzter zu werden. Wenn man selbst nicht mehr gewinnen kann, ist das legitim. Das "jeder muss für sich gut spielen" ist für mich dabei aber ein unausgesprochener Grundsatz beim Spielen. Daran MUSS sich jeder halten. Dass man nach einem anstrengenden Arbeitstag auch mal "leer im Kopf" ist und Fehler macht: geschenkt, kennt jeder. Aber wer ein Spiel absichtlich einfach abschenkt oder gar nicht selbst gewinnen will und stattdessen seine Energie nur darauf verwenden, dass ein anderer Spieler gewinnt bzw. auf keinen Fall gewinnt, mit dem möchte ich nicht zusammenspielen. Bei den richtigen Mitspielern ist das absichtliche Königsmachen deshalb auch kein wirkliches Problem. Da spielen auch alle "anständig" zu Ende, auch wenn sie nicht mehr gewinnen können.


    Ich unterscheide deshalb zwischen absichtlichem (schlecht!) und unabsichtlichem Königsmachen (nicht unbedingt schön, aber passiert gelegentlich). Letzteres kann gelegentlich passieren und Spiele sind mehr oder weniger anfällig dafür. Wichtig ist z.B. dass jeder, auch der Zurückliegende, noch bis zum Spielende erstens die Motivation und zweitens die Möglichkeiten hat, etwas für ihn sinnvolles zu tun. Bietet das Spiel dies nicht, provoziert es erratisches Spielen, und das äußert sich dann in der Praxis oft im Königsmachen. So Endwertungs-Kleinkram wie "drei Ressourcen sind noch ein Punkt" sind aus diesem Grunde oft wichtiger, als der normale Spieler denkt. Damit ist auch der letzte Zug noch relevant, und von einem normalen Spieler kann man erwarten, dass er dann im Zweifelsfalle noch die Ressourcen holt, um noch einen Punkt mehr zu machen, anstatt zu sagen: "Egal was ich mache, es bringt mir keinen Punkt mehr, also mache ich einfach, worauf ich gerade spontan Lust habe, hmmm, mal überlegen, ich greife jetzt den Spieler X an, damit er nicht gewinnt." Wenn es für ihn keinen Unterschied mehr macht, ist das okay! Wenn doch, ist's nicht mehr okay. Ganz wesentlicher Unterschied. Deshalb muss ein Spiel auch dem Letzen noch für ihn sinnvolle Optionen geben.


    Das genannte Mombasa als 3er ist auch überproportional anfällig und zwar aus einem anderen Grund. Spiele mit Aktien oder ähnlichem (hier: die Kompanie-Anteile) brauchen zwingend viele Mitspieler, damit das dahinter stehende Markt-Modell funktioniert. Das ist einfach grundlegende Spieltheorie. Beim Mombasa-3er riskiert man z.B. folgendes: Zwei Spieler treiben gemeinsam eine Kompanie voran, weil es sich ungewollt und unabgesprochen so ergibt, es bringt ja schließlich beiden nur Vorteile, und schon hat der Dritte ein Problem. Er kann (muss) dann auch mit einsteigen, aber das Spiel wird dann nicht mehr so interessant, wie es sein sollte. Mombasa würde ich deshalb nur zu zweit oder zu viert spielen wollen. Im diesem Sinne: ja, Mombasa hat da ein gewissen Problem. Bei Scythe oder Puerto Rico sehe ich das dagegen nicht. Das solltest du ( @franjos-fjh ) ggf. noch ein paar Mal spielen, und wenn das Problem trotzdem bleibt, dann könnte das evtl. auch an deinen Mitspielern liegen.

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  • Wenn bei uns die Situation auftritt, wird da nicht weiter dran gerüttelt. Wenn keine Chance auf den eigenen Sieg vorhanden ist, ist es unerheblich, ob nun A oder B gewinnt. Man selber ändert eh´ nichts mehr an der eigenen Situation, warum also anderen in die Karre fahren...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Das ist eigentlich gar nicht so schwer: jeder versucht ja, das Maximale (an Punkten) für sich herauszuholen. Wenn einer also das Spiel mit einem Zug beendet, der ihm nochmal einen Punkteschub gibt, so ist dies völlig legitim, egal, ob er noch Siegeschancen hat oder nicht. Nicht okay wäre es, wenn er absichtlich einen für ihn ungünstigen Zug macht, sodass der Nachfolgende nun doch noch zum Sieg kommen kann.

    In den von dir beschriebenen Fällen würde aber vermutlich niemand vom Königsmacherproblem sprechen. Dieses wird eher in folgendem Fall genannt: Spieler A hat im letzten Spielzug die Wahl zwischen 2 Möglichkeiten. Beide bringen ihm 3 Siegpunkte. Aber bei Möglichkeit 1 gewinnt Spieler B das Spiel und bei Möglichkeit 2 gewinnt Spieler C das Spiel.


    Egal, für welche Möglichkeit sich A entscheidet, in jedem Fall entscheidet er, wer die Partie gewinnt.


    Ich selbst sehe das nicht als Problem an. Denn 2 Minuten nach Spielende ist mir sowieso wieder egal, wer das Spiel gewonnen hat, da für mich das Spielen im Vordergrund steht, nicht das Gewinnen. Wenn ich mich eine Woche später an die Partie erinnere, dann denke ich an das schöne Spielerlebnis, aber ich denke nicht mehr daran, wer die Partie gewonnen hat - unabhängig davon, ob ich Spieler A, B oder C war.

    André Bronswijk
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Wenn bei uns die Situation auftritt, wird da nicht weiter dran gerüttelt.

    Meistens ist das bei uns auch so - es sei denn, einer der beiden hat bereits etwas auf dem Kerbholz, weil es z.B. frühere Konflikte gab. Dann kriegt er es spätestens dann postwendend zurück, und da hat auch nie jemand was dagegen.


    In solchen Situationen gewinnt dann meistens der, der sich vorher weniger Feinde gemacht hat (siehe dazu auch den Thread nebenan über Bündnisbrüche und Dolchstöße ... ^^).

  • Ich sehe es auch so, dass das einfach in der Natur der Sache bei interaktiven Spielen liegt und nicht als allzu großes Problem. Vielleicht ist es ja auch nur knapp zwischen A und B, weil ich bereits vorher im Spielverlauf A blockiert oder sonst wie geschadet habe. Präsent ist dann nur die eine Interaktion zum Schluss.


    Ich spiele meistens so, dass ích meine eigenen Punkte optimiere oder demjenigen schade, den ich gefühlt als meinen härtesten Konkurrenten um den Sieg betrachte. Wenn für mich abe alles gleich von den Punkten ist, ich keine Chance auf den Sieg habe (oder im unwahrscheinlichen Fall bereits sicher gewonnen habe) und durch meine Aktion definitiv entweder A oder B geschädigt wird, dann lass ich auch mal meinen Zug verfallen. Das würde ich aber nicht von Mitspielern einfordern.


    Mit dem langfristigen Trend zu weniger Zufallselementen in Spielen und zum Teil auch Reduktion von (direkter) Interaktion, kann ich schon verstehen, dass so mancher Spiele als intelektuelles Kräftemessen ansieht. Da stört es natürlich, wenn man der Gegner unverdient gewinnt, nur weil jemand anderes einen selbst wahrlos attackiert hat. Mit einem etwas lockeren Verhältnis zum Spiel und, wie @Thygra oben geschrieben hat, zum Spielerlebnis hat, kann aber mit dem "Problem" aber gut leben.

  • Für mich ist es kein Königsmachen, wenn jemand nur für sich betrachtet gut spielt und dabei eher als "Nebeneffekt" einen anderen zum Sieger macht. Man "darf" einen anderen zum Sieger machen, wenn man dadurch z.B. vermeidet, selbst Letzter zu werden. Wenn man selbst nicht mehr gewinnen kann, ist das legitim. Das "jeder muss für sich gut spielen" ist für mich dabei aber ein unausgesprochener Grundsatz beim Spielen. Daran MUSS sich jeder halten. Dass man nach einem anstrengenden Arbeitstag auch mal "leer im Kopf" ist und Fehler macht: geschenkt, kennt jeder. Aber wer ein Spiel absichtlich einfach abschenkt oder gar nicht selbst gewinnen will und stattdessen seine Energie nur darauf verwenden, dass ein anderer Spieler gewinnt bzw. auf keinen Fall gewinnt, mit dem möchte ich nicht zusammenspielen.

    Das sehe ich ähnlich. Deswegen habe ich ja beim letzten Eclipse-Spiel etwas den Kopf geschüttelt, wo ein Angriff auf mich erfolgte, bei dem der Angreifer mehr Punkte ausgegeben hat, als er hypothetisch hätte bekommen können. Einziger Grund war, mir zu schaden (und ich hatte den Spieler nicht mal provoziert :D ). So eine rein destruktive Spielweise mag ich nicht besonders.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Ich sag nur: Pärchenspieler!
    "Wenn du mich jetzt angreift, schläfst du auf dem Sofa." <X

    Darauf würde ich antworten: "Na gut, ich und der Siegerpokal!" ;)


    Mal im ernst, wenn sich meine Freundin so geben würde, würde ich sie nicht ernst nehmen, ignorieren und es erst recht durchziehen. Sollte sie dann beleidigt sein, wird sie noch mehr ignoriert. Kann doch nicht angehen aus Spaß so ein Drama zu machen - das muss man im Keim ersticken, ihm keinen Nährboden geben ;)

    Top Ungespielt-Liste (10/18): 1. Hyperborea — 2. Herr des Eisgartens — 3. Runewars — 4. Siege of Columbia — 5. 7th Continent — 6. Food Chain Magnate — 7. Gaia Projekt — 8. Spirit Island — 9. This War of Mine — 10. Twilight Imperium

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  • Wie stark das Königsmacher-Problem in der Praxis ist, hängt meiner Meinung nach auch ganz wesentlich von den Mitspielern ab. Für mich ist es kein Königsmachen, wenn jemand nur für sich betrachtet gut spielt und dabei eher als "Nebeneffekt" einen anderen zum Sieger macht. Man "darf" einen anderen zum Sieger machen, wenn man dadurch z.B. vermeidet, selbst Letzter zu werden. Wenn man selbst nicht mehr gewinnen kann, ist das legitim. Das "jeder muss für sich gut spielen" ist für mich dabei aber ein unausgesprochener Grundsatz beim Spielen. Daran MUSS sich jeder halten. Dass man nach einem anstrengenden Arbeitstag auch mal "leer im Kopf" ist und Fehler macht: geschenkt, kennt jeder. Aber wer ein Spiel absichtlich einfach abschenkt oder gar nicht selbst gewinnen will und stattdessen seine Energie nur darauf verwenden, dass ein anderer Spieler gewinnt bzw. auf keinen Fall gewinnt, mit dem möchte ich nicht zusammenspielen. Bei den richtigen Mitspielern ist das absichtliche Königsmachen deshalb auch kein wirkliches Problem. Da spielen auch alle "anständig" zu Ende, auch wenn sie nicht mehr gewinnen können.

    Ich finde, das hängt immer von den Umständen ab. In einer Turniersituation, wo mehrere Partien gespielt werden, behalte ich schon im Auge, wer mein größter Konkurrent in der Gesamtsituation ist. In einer Partie, die ich nicht mehr gewinnen kann, würde ich dann gezielt gegen den größten Konkurrenten spielen.

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  • Ich finde, das hängt immer von den Umständen ab. In einer Turniersituation, wo mehrere Partien gespielt werden, behalte ich schon im Auge, wer mein größter Konkurrent in der Gesamtsituation ist. In einer Partie, die ich nicht mehr gewinnen kann, würde ich dann gezielt gegen den größten Konkurrenten spielen.

    Das stimmt doch 100% mir dem von mir (und anderen) postulierten Modell überein: "Jeder Spieler muss für sich betrachtet gut spielen; alles andere sind dann Nebeneffekte." Im Turnierrahmen bezieht sich "gut spielen" eben nicht auf die einzelne Partie, sondern das übergeordnete Ziel Turniersieg. Heißt: man muss sogar genau das von dir geschilderte Verhalten von jedem Turnierspieler erwarten.

  • Ich sehe das Königsmacher"problem" nur dann als Problem, wenn ein Spiel einen Spieler zwingt, mit einer Aktion zwischen den x führenden für den Sieger zu "entscheiden" - und das ganz unabhängig davon, ob der Zug für den Spieler vorteilhaft ist oder nicht. Sprich: wenn Spieler A n Möglichkeiten hat, eine Aktion zu machen, und jede dieser n Möglichkeiten macht einen Spieler B-X zum Sieger, keine der n Möglichkeiten für Spieler A aber einen spielrelevanten Vorteil (i.e. zusätzliche Punkte) bringt - und wenn er nun EINE dieser Aktionen machen MUSS - DANN ist das für mich ein Problem, das dem Spielgeschehen eventuell zugrunde liegt.


    Wobei für mich dabei wichtig ist, dass
    a) der Spieler KEINEN Vorteil hat und zwischen Spielern entscheiden MUSS!, oder
    b) der Spieler bewusst einen unvorteilhaften Zug wählt, um jemanden zum Sieger zu machen.
    In Fall a) ist der Spieler ungewollt Königsmacher, in Fall b) macht er bewusst einen König.


    Sobald ein Spieler durch einen für ihn vorteilhaften Zug, ODER durch einen nachteiligen Zug, den er aber als solchen nicht wahrnimmt, einen Spieler zum König macht, empfinde ich das nicht als Problem...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

  • Wobei für mich dabei wichtig ist, dass
    a) der Spieler KEINEN Vorteil hat und zwischen Spielern entscheiden MUSS!, oder
    b) der Spieler bewusst einen unvorteilhaften Zug wählt, um jemanden zum Sieger zu machen.
    In Fall a) ist der Spieler ungewollt Königsmacher, in Fall b) macht er bewusst einen König.


    Sobald ein Spieler durch einen für ihn vorteilhaften Zug, ODER durch einen nachteiligen Zug, den er aber als solchen nicht wahrnimmt, einen Spieler zum König macht, empfinde ich das nicht als Problem...

    Eine eindeutige Definition.
    Nach dieser Definition wären meine Spielerfahrungen nicht als Königsmacherproblem einzustufen.
    Ich vermute mal, dass das öfters erwähnte Königsmacherproblem in manchen Spielen nach dieser Definition nur sehr selten auftreten dürfte und eher in die Kategorie "einen König machen" fällt..

  • Naja, es kommt oft zu diesem Vorwurf, wenn ein Spieler nicht mehr gewinnen kann und durch seine Aktion dann einen der führenden Spieler zum Sieger kürt. Wie aber schon angeführt, sind eigentlich alle Aktionen hinten liegender Spieler zum Vor- oder Nachteil einiger Spieler, und umgekehrt für andere. Selten ist es eindeutig - meist nur im letzten Zug. Dieser "Königsmacher"-Vorwurf ist oft damit verknüpft, dass man schon früh weiß, oder eindeutig bestimmen kann, wer NICHT mehr gewinnen kann. Die Aktionen solcher Spieler werden dann oft nur noch im Hinblick auf das Gewinnen der Führenden interpretiert...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

  • In unserem letzten Scythe-Spiel hatten wir einen Neuling dabei, der irgendwann mich (als Führenden) und einen anderen Spieler angegriffen hat - leider hatte er nur 7 oder 8 Power.Als uns das aufgefallen ist, und die anderen ihm natürlich klargemacht haben, dass er auf jeden Fall gegen mich gewinnen muss (er hatte zwei Mechs gegen meinen einen), hat er dem anderen Spieler quasi einen Stern geschenkt, weil er nicht mehr kämpfen konnte.
    Und dann noch einen, weil ihn der Spieler sofort noch einmal angegriffen hat, und NOCH einen, weil er damit gleich seine Aufgabe erfüllen konnte. :D


    Ich habe zwar gewonnen, aber die drei Sterne haben den anderen Spieler solide auf den zweiten Rang katapultiert ... ^^

    Das sind die plötzlichen Kettenreaktionen, die ich generell bei Spielen mag. Die Aktion eines Spieles zieht eine Folge von Ereignissen nach sich, auf die zu reagieren gilt.
    Je nachdem, spielt man doch auch darauf hin, dass sich genau solche Möglichkeiten ergeben und man sich dafür in Stellung gebracht hat.


    Ein Königsmacher-Problem finde ich hat ein Spiel nur dann, wenn die Situation nur ein oder zwei offene Wertungen hat.
    Sobald es verdeckte Ziele gibt, gesammelte Punkte ( verdeckt ) , Aufgaben, mehrere Wertungskategorien die tlws gegenläufig sind, würde ich nicht unbedingt den Königsmacher-Effekt hochstiliiseren.


    Spannend imho, was macht ein Spieler wenn sein Zug keine einzige Verbesserung für sich bewirkt, sondern zwingend einen der Kontrahenten zum Sieger macht.
    Was total Unnützes machen, um sich rauszuhalten ?

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  • Spannend imho, was macht ein Spieler wenn sein Zug keine einzige Verbesserung für sich bewirkt, sondern zwingend einen der Kontrahenten zum Sieger macht.
    Was total Unnützes machen, um sich rauszuhalten ?

    Kommt darauf an, wie hoch der Enthusiasmus ist das Spiel noch weiter zu spielen. Falls der auf mehreren Seiten gegen Null tendiert, heißt es wohl einen Kontrahenten zum Sieger zu machen und was anderes zu spielen. Falls sich zwei (oder mehrere) noch leidenschaftlich um den Sieg streiten, wäre raushalten der diplomatische Weg. Allerdings für denjenigen auch der langweiligste, da er genötigt wird weiter zu spielen obwohl sich keine sinnvollen Züge mehr anbieten.

  • Spannend imho, was macht ein Spieler wenn sein Zug keine einzige Verbesserung für sich bewirkt, sondern zwingend einen der Kontrahenten zum Sieger macht.
    Was total Unnützes machen, um sich rauszuhalten ?

    genau. :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

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  • Kommt darauf an, wie hoch der Enthusiasmus ist das Spiel noch weiter zu spielen. Falls der auf mehreren Seiten gegen Null tendiert, heißt es wohl einen Kontrahenten zum Sieger zu machen und was anderes zu spielen. Falls sich zwei (oder mehrere) noch leidenschaftlich um den Sieg streiten, wäre raushalten der diplomatische Weg. Allerdings für denjenigen auch der langweiligste, da er genötigt wird weiter zu spielen obwohl sich keine sinnvollen Züge mehr anbieten.

    Naja, geht ja meistens um den letzten Zug. Da ist die "Nötigung" wohl doch noch im Rahmen. Da gibt es im Bereich Brettspiel noch andere Zumutungen, die aber notwendig sind damit auf lange Sicht alle Spaß haben (z.B. auch mal Spiele mitspielen die einem nicht so liegen etc.). Gehört für mich einfach zum Sozialen Vertrag beim Brettspielen (oder wie auch immer man "social contract" übersetzt).

  • [...] Da gibt es im Bereich Brettspiel noch andere Zumutungen, die aber notwendig sind damit auf lange Sicht alle Spaß haben (z.B. auch mal Spiele mitspielen die einem nicht so liegen etc.). Gehört für mich einfach zum Sozialen Vertrag beim Brettspielen (oder wie auch immer man "social contract" übersetzt).

    ....der soziale Vertrag im Prinzip auch ausserhalb des Königsmacher-Effektes geltend, wenn man zum letzten Drittel/Viertel hin feststellt, dass man in der Siegfrage nicht mehr mitreden kann.


    Eigentlich müssten das alles Personen sein, die einen Marathon bei km 40 hinwerfen wenn sie feststellen, verdammt.... ich glaub ich werd nicht mehr gewinnen.

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    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: -fullquote

  • Diesen "sozialen Vertrag" finde ich sehr spannend.
    Muss ich durchhalten und weiterspielen, auch wenn alles hoffnungslos ist?


    Im Schach ist es üblich, sich das zu sparen. Hier kommt die Aufgabe oft viele Züge vor der tatsächlichen Niederlage. Habe ich noch einen Turm und einen Bauern und mein Mitspieler nichts, müsste ich schon spielen wie ein Gehirnamputierter, um die Partie noch abzugeben. Das grenzt dann an Zeitverschwendung und Demütigung.
    Im Fußball wird von den Spielern erwartet, dass sie auch bei einem Stand von 0:7 noch auf dem Platz herumrennen und "kämpfen" (warum eigentlich?).


    Wie sieht das im Brettspiel aus?


    Zunächst gibt es meist mehr Parteien als zwei. Sprich: Auch wenn es für mich nicht mehr spannend ist, für andere Beteiligte ist es das vielleicht immer noch.
    Wenn das Spiel keine Player Elimination hat, erwarte ich eigentlich, dass der abgeschlagene Spieler den anderen dennoch ihren Spaß lässt, und dass er versucht, wieder auf die Beine zu kommen, dass er versucht, "dritter statt vierter" zu werden oder sowas.
    Wenn das Spiel Player Elimination hat, erwarte ich in einem kurzen Spiel, dass der Spieler das abkann und gespannt abwartet, wer den Sieg holt.
    Bei einem laaangen Spiel darf er aber auch gerne nach Hause fahren. ;)


    Und selbst wenn ich zu zweit spiele: Brettspiele erzählen Geschichten. Es wäre irgendwie schade, dem Sieger die Befriedigung zu nehmen, die Früchte seiner Anstrengungen zu ernten, seine mühsam errichtete, schlicht bessere Engine arbeiten zu lassen. Oder seine tollen Gegenstände zu nutzen, um den Drachen zu schlagen, lange, bevor ich es kann. Oder was weiß ich. Daher würde ich hier eigentlich nie vorzeitig abbrechen, dafür ist der eigentliche "Sieg" zu unwichtig.


    Es gibt genug Titel, in denen man durch schlechtes Spiel oder mutwilliges Verhalten der Mitspieler schnell abgeschlagen und hoffnungslos herumsitzt.
    Kann ich das nicht ab, gibt es aber immer noch genug Alternativen, in denen das nicht so ist.
    Etwa Spiele mit krassen Aufholmechaniken oder völlig verdeckten Siegbedingungen.


    Was ich gar nicht mag, sind Spiele, die 99%ige Player Elimination haben. Sowas wie "die Heimatburg kann nie erobert werden". Du bist eigentlich ausgeschieden, aber musst trotzdem noch mitspielen.

  • Ich glaube, ein Musterbeispiel liefert die Formel 1.


    Wenn dort einer überrundet wird,
    - gibt er nicht einfach auf
    - behindert er nicht den Führenden
    - greift er nicht in den Ausgang des Rennens ein und läßt daher die nachfolgenden auch vorbei
    - versucht er erst mal nur, möglichst um einen Platz weiter nach vorn zu kommen


    So sollte es m.E. beim Spielen auch so sein ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ein Spiel, bei dem ein Spieler in seinem Zug keine einzige Verbesserung für sich bewirkt, möchte ich sowieso nicht spielen


    ...bezog sich auf die letzten 2 oder 3 Züge einer Partie
    Platz 4 weit hinter einem und abgesichert, Platz 2 weit vor einem und uneinholbar.
    Aber man könnte in das Geschehen um Platz 1 und 2 eingreifen.

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  • Diesen "sozialen Vertrag" finde ich sehr spannend.
    Muss ich durchhalten und weiterspielen, auch wenn alles hoffnungslos ist?

    bei Mehrspielerspielen ist das so ne Sache... was motiviert einen?
    Da aber die meisten Mehrspielerpartien, welche ich spiele kurzdauernde Euros sind, ist die Leidensdauer zu ertragen. Vor allem, da die meisten Spiele eh so sind, dass man erst recht spät so abgeschlagen ist, dass man echt nix mehr anstellen kann.
    Bei den 2er Partien kommt es drauf an. Eben Spieldauer. Und wenn die noch andauern würde, die vorherrschende Situation und die Frage, ob sich da noch was Interessantes entwickeln kann (eben in der Regel eher ConSims vorenthalten) - ansonsten brechen wir ab.


    Ich hab mit einem Abbruch da keine Probleme. Wir spielen ja zur Unterhaltung. So lange ich nicht einem Sponsor und Publikum verpflichtet bin, will ich mich auch nicht quälen, oder meinen Spielgefährten.

  • Ich persönlich finde es ja gar Nicht schlimm, wenn man seine eigene Niederlage erkannt hat, dann weiter zu spielen.
    Wenn man schon nicht gewinnt, dann lernt man jedoch was über das Spiel und die Mechaniken.


    Was ich immer unverständlich finde sind die Abbrüche, bei denen es zwar schlecht aussieht, aber noch lange nicht verloren ist.
    Das habe ich relativ häufig mit einem Mitspieler bei #SevenWondersDuel. Auch wenn ich meinen Sieg noch nicht als sicher ansehe, bricht er dann schon ab und gibt auf.
    Spaß macht das nicht - und so sicher ist der Sieg dann auch nicht. Aber meistens reicht es, wenn ich sehr schnell die 4 Weltwunder auf meiner Seite baue.
    Dann schmeisst er die Partie auch oft hin...

  • Diesen "sozialen Vertrag" finde ich sehr spannend.
    Muss ich durchhalten und weiterspielen, auch wenn alles hoffnungslos ist?


    Also wenn ich in der Situation bin und es noch mehrere Runden zu spielen sind : aktivieren sich 2 Gene bei mir
    Gen 1 : Just for the record. : Da ich meine Ergebnisse tracke geht es dann immer noch gegen alte Bestmarken. Habe ich die schon erreicht, dann aktiviert sich Gen 2
    Gen 2 : Pioniergeistmodus : einfach mal ausprobieren, vielleicht entdecke ich ja etwas, auf dass es sich mal gezielt hinzuspielen lohnt.


    Müssen, muss man nix, aber die sizial-Komponente könnte als Bumerang zurückkommen.... hatte da mal eine Partie wo ein Mitspieler in mittelprächtiger Position verabschiedete weil ihm der Punktestand nicht gefiel. Blöderweise gefiel er danach den Mitspielern nicht mehr als er bei einem anderen Spiel dabei sein wollte...

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