Spielehilfen zu Napoleon und Pacific Victory von Columbia

Bitte bewerte: Fantastische Reiche
Online spielen? Erstelle einen Termin oder melde Dich an: KLICK
  • ANZEIGE
  • Unter "Terrain" (Seite 4) würde ich der Vollständigkeit halber angeben, daß HomeBases auch DD geben.


    S.2, Durchführung Kampf: Statt "Einzelne Einheit kämpft immer gegen Target Group (Air, Naval oder Ground), aus dann der Verlust kommt" besser "..., aus der dann der Verlust..."


    Vielleicht solltest Du noch was zu der gleichmäßigen Trefferverteilung sagen. Beispiel, ein CV cv3, ein BB cv2 und ein CA mit cv4 erhalten 3 Naval Treffer - Ergebnis: CV cv2, BB cv2, CA cv2


    S.1, 2. Rebasing: "Naval+Marine 4 Hexe (auch über feindliche unbesetzte Base)
    Kein Rebase Movement durch unbesetzte feindliche Base"
    Das widerspricht sich?


    S.1, 3. Operational Moves, Naval: 4 Hexe ist falsch. Schiffe bewgen sich nur 2 Hexe.
    Du listest außerdem die Marines einmal bei Ground mit 2 Hex, und dann nochmal als eigenen Punkt.


    S.1: "Bewegung muss in der folgenden Reihenfolge abgewickelt werden." Bist Du Dir da sicher?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Unter "Terrain" (Seite 4) würde ich der Vollständigkeit halber angeben, daß HomeBases auch DD geben.


    S.2, Durchführung Kampf: Statt "Einzelne Einheit kämpft immer gegen Target Group (Air, Naval oder Ground), aus dann der Verlust kommt" besser "..., aus der dann der Verlust..."


    Vielleicht solltest Du noch was zu der gleichmäßigen Trefferverteilung sagen. Beispiel, ein CV cv3, ein BB cv2 und ein CA mit cv4 erhalten 3 Naval Treffer - Ergebnis: CV cv2, BB cv2, CA cv2


    S.1, 2. Rebasing: "Naval+Marine 4 Hexe (auch über feindliche unbesetzte Base)
    Kein Rebase Movement durch unbesetzte feindliche Base"
    Das widerspricht sich?


    S.1, 3. Operational Moves, Naval: 4 Hexe ist falsch. Schiffe bewgen sich nur 2 Hexe.
    Du listest außerdem die Marines einmal bei Ground mit 2 Hex, und dann nochmal als eigenen Punkt.


    S.1: "Bewegung muss in der folgenden Reihenfolge abgewickelt werden." Bist Du Dir da sicher?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Ich habe etwas schwierigkeiten mit der CAP Combat Airpatrol.
    Das liest sich so als ob die Airunit auch ohne Kampf also nur durch
    Besetzen des Feldes nach der Kampfphase noch ein Feld zur Friendly base
    ziehen darf. Das geht glaub ich nicht weil sonst könnte fast jede Airunit nach dem
    Kampf noch herumbewegt werden.


    Die 'CAP' ist eigentlich die Luftsicherung über einem Träger oder Flugplatz.

  • Ich habe etwas schwierigkeiten mit der CAP Combat Airpatrol.
    Das liest sich so als ob die Airunit auch ohne Kampf also nur durch
    Besetzen des Feldes nach der Kampfphase noch ein Feld zur Friendly base
    ziehen darf. Das geht glaub ich nicht weil sonst könnte fast jede Airunit nach dem
    Kampf noch herumbewegt werden.


    Die 'CAP' ist eigentlich die Luftsicherung über einem Träger oder Flugplatz.

  • Hallo Jodele,
    die CAP ist eine normale Bewegung in ein leeres Feld - die Air Unit bleibt dort bis Ende der Kampfphase und muss dann zurück auf eine Air Base. Ziel des Zuges in ein leeres Feld ist ausschließlich die Bewegung des Gegners hier zu stoppen und dessen Rückzug beim Kampf zu behindern.
    Nice dice
    domi123

  • ANZEIGE
  • Hallo Jodele,
    die CAP ist eine normale Bewegung in ein leeres Feld - die Air Unit bleibt dort bis Ende der Kampfphase und muss dann zurück auf eine Air Base. Ziel des Zuges in ein leeres Feld ist ausschließlich die Bewegung des Gegners hier zu stoppen und dessen Rückzug beim Kampf zu behindern.
    Nice dice
    domi123

  • Es gibt ein paar Sachen in diesem ansonsten richtig tollen Spiel die sind etwas komisch.
    Wenn man das mit der CAP in 4.52 genau nimmt dann kann ich jede Airunit die nicht
    Strat,Rebase, stehen geblieben,oder gekämpft hat noch ein feld bewegen.
    Mal abgesehen davon dass man das kaum markieren kann wüßt ich nicht wie man das korrekt spielen soll. Gemeint ist wohl aufSee hinaus fliegen, blockieren und zurückfliegen.
    Die Regeln sagen aber wenn du nicht geämpft hats darfst du am ende noch ein Feld fliegen.


    Nebenbei diese ganzen Carrierraids, Stratbomb und Submarinepatrols machen keinen Sinn.


    (und ich find der Begriff CAP wird falsch verwendet, aber egal)



    jodele

  • Es gibt ein paar Sachen in diesem ansonsten richtig tollen Spiel die sind etwas komisch.
    Wenn man das mit der CAP in 4.52 genau nimmt dann kann ich jede Airunit die nicht
    Strat,Rebase, stehen geblieben,oder gekämpft hat noch ein feld bewegen.
    Mal abgesehen davon dass man das kaum markieren kann wüßt ich nicht wie man das korrekt spielen soll. Gemeint ist wohl aufSee hinaus fliegen, blockieren und zurückfliegen.
    Die Regeln sagen aber wenn du nicht geämpft hats darfst du am ende noch ein Feld fliegen.


    Nebenbei diese ganzen Carrierraids, Stratbomb und Submarinepatrols machen keinen Sinn.


    (und ich find der Begriff CAP wird falsch verwendet, aber egal)



    jodele

  • Hi Jo,
    ich verstehe Dein Problem mit der CAP nicht... Ohne, daß ich den SHS-Click ausgebe, darf ich Air Units eben nicht auf "freie Fläche" (könnte ja auch Gebirge/Festland sein), sprich: Weder BattleHex noch Base, stellen.
    Dann gibt es für diese Einheiten zwei Möglichkeiten:
    a) Die Felder werden durch feindliche Einheit (Stichwort: Pinning) zu Battle Hexes, oder sie sind am Ende der Kampfphase leer.
    Dann darf/muß ich sie wieder zu einer Basis fliegen (nach meinem Verständnis kann/darf das dann auch eine gerade neu eroberte Basis sein).
    b) Die Felder bleiben leer, und nach allen Battles fliegen sie zu einer Basis zurück. Es können dann nur CAP-Einheiten auf Feldern ohne Basis stehen (Einheiten aus BattleHexes sind ja bereits nach den Kämpfen zurückgeflogen).
    Womit Du recht hast, der Begriff ist falsch. Es ist eher "Strafing" oder eine Area Search Patrol oder sowas.


    Carrierraids kommen sicher nicht jede Runde und in jedem Spiel vor. Aber die Möglichkeit, einen (vielleicht 4 Click starken) Carrier + CA oder BB so weit bewegen zu können, mag in bestimmten Situationen durchaus sinnvoll sein.
    Gerade der Japaner könnte das nutzen, um einen Carrier für eine SeaInvasion zu nutzen - da der Carrier die Ground sowieso nicht unter einen Click bomben kann, reicht womöglich die eine Kampfrunde, für die ich ihn nutzen darf, um entweder vorhandene feindliche geringe Air- oder Naval units zu vernichten, bevor der Bodenkampf beginnt, oder ich kann die feindliche Ground (falls alleine) mit etwas Glück von höheren Clicks auf 1 herunterholen. Vorteil: Der Carrier fährt dann automatisch wieder zurück.


    Strategic Bombing ist wohl eher etwas für die Alliierten, die relativ schnell 4 Click AF Einheiten haben und deren Einsatzradius enorm erhöhen können. Feindliche U-Boote/Kreuzer können so mit z.B. einem eigenen U-Boot und zwei AF (mit 4 Klicks), die dann immerhin 8W mit N2 aufbieten, zu einem kurzen Schlag zusammengezogen werden.


    Submarinepatrols können gegnerische Rückzugsmöglichkeiten einschränken. Ich muß die nochmal nachlesen.


    Ich mag die Strategischen Moves, die bringen Tiefe ins Spiel.
    Blöd nur, daß sie extrem teuer sind und fast ausschließlich für die Seeinvasionen und Infanterie-Bewegungen draufgehen...

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Hi Jo,
    ich verstehe Dein Problem mit der CAP nicht... Ohne, daß ich den SHS-Click ausgebe, darf ich Air Units eben nicht auf "freie Fläche" (könnte ja auch Gebirge/Festland sein), sprich: Weder BattleHex noch Base, stellen.
    Dann gibt es für diese Einheiten zwei Möglichkeiten:
    a) Die Felder werden durch feindliche Einheit (Stichwort: Pinning) zu Battle Hexes, oder sie sind am Ende der Kampfphase leer.
    Dann darf/muß ich sie wieder zu einer Basis fliegen (nach meinem Verständnis kann/darf das dann auch eine gerade neu eroberte Basis sein).
    b) Die Felder bleiben leer, und nach allen Battles fliegen sie zu einer Basis zurück. Es können dann nur CAP-Einheiten auf Feldern ohne Basis stehen (Einheiten aus BattleHexes sind ja bereits nach den Kämpfen zurückgeflogen).
    Womit Du recht hast, der Begriff ist falsch. Es ist eher "Strafing" oder eine Area Search Patrol oder sowas.


    Carrierraids kommen sicher nicht jede Runde und in jedem Spiel vor. Aber die Möglichkeit, einen (vielleicht 4 Click starken) Carrier + CA oder BB so weit bewegen zu können, mag in bestimmten Situationen durchaus sinnvoll sein.
    Gerade der Japaner könnte das nutzen, um einen Carrier für eine SeaInvasion zu nutzen - da der Carrier die Ground sowieso nicht unter einen Click bomben kann, reicht womöglich die eine Kampfrunde, für die ich ihn nutzen darf, um entweder vorhandene feindliche geringe Air- oder Naval units zu vernichten, bevor der Bodenkampf beginnt, oder ich kann die feindliche Ground (falls alleine) mit etwas Glück von höheren Clicks auf 1 herunterholen. Vorteil: Der Carrier fährt dann automatisch wieder zurück.


    Strategic Bombing ist wohl eher etwas für die Alliierten, die relativ schnell 4 Click AF Einheiten haben und deren Einsatzradius enorm erhöhen können. Feindliche U-Boote/Kreuzer können so mit z.B. einem eigenen U-Boot und zwei AF (mit 4 Klicks), die dann immerhin 8W mit N2 aufbieten, zu einem kurzen Schlag zusammengezogen werden.


    Submarinepatrols können gegnerische Rückzugsmöglichkeiten einschränken. Ich muß die nochmal nachlesen.


    Ich mag die Strategischen Moves, die bringen Tiefe ins Spiel.
    Blöd nur, daß sie extrem teuer sind und fast ausschließlich für die Seeinvasionen und Infanterie-Bewegungen draufgehen...

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Wenn bei der CAP dabei stehn würd , ... Airunits auf basenlosen Feldern
    müßen dann zu Ihren Basen zurückkehren wärs ok
    So aber kann ich mein Flugi ein Feld moven und erhalte dann eine Art
    zusätzlichen Reactionmove von einem Feld am Ende des Turns für jedes Flugie was sich nur um eins
    bewegt hat und nicht gekämpft hat. Ok es kommt vielleicht kaum vor.


    Die Submarinepatrol ist auch etwas unausgegoren. Man soll die Moves doch in der Reihe machen.
    Stratmoves zuerst. Also ich kann nicht mit dem UBoot irgendwo hin um zu blockieren sondern muß
    zwingend alleine in ein Feidnfeld um dann nach nur einer Kampfrunde sofort zurück.
    Und das für teuerste Punkte.


    Ich glaube mittlerweile doch das Feld links von Ceylon würde Bombay OOS setzen.
    fällt Cylon ist ganz Indien OOS und bekommt Attrition.


    wie seht ihr das ?

  • Wenn bei der CAP dabei stehn würd , ... Airunits auf basenlosen Feldern
    müßen dann zu Ihren Basen zurückkehren wärs ok
    So aber kann ich mein Flugi ein Feld moven und erhalte dann eine Art
    zusätzlichen Reactionmove von einem Feld am Ende des Turns für jedes Flugie was sich nur um eins
    bewegt hat und nicht gekämpft hat. Ok es kommt vielleicht kaum vor.


    Die Submarinepatrol ist auch etwas unausgegoren. Man soll die Moves doch in der Reihe machen.
    Stratmoves zuerst. Also ich kann nicht mit dem UBoot irgendwo hin um zu blockieren sondern muß
    zwingend alleine in ein Feidnfeld um dann nach nur einer Kampfrunde sofort zurück.
    Und das für teuerste Punkte.


    Ich glaube mittlerweile doch das Feld links von Ceylon würde Bombay OOS setzen.
    fällt Cylon ist ganz Indien OOS und bekommt Attrition.


    wie seht ihr das ?

  • Hallo Jo, ist Dein Avatar eigentlich von einem Rex Danny Comic?


    Zitat

    4.5 Air Movement
    Air units fly one hex, engage in combat, and must land on a friendly base within one hex.


    und

    Zitat

    4.52 CAP
    Air units may fly one hex range to a hex without any enemy units present for(...)
    CAP missions must return to any friendly base in range at the end of the combat phase.


    Vielleicht bin ich jetzt ein Regelfuchser, aber daraus folgt für mich, daß Air units im operational movement nicht in leere Felder fliegen dürfen - nur als CAP, wenn sie einen SHQ-Click dafür bezahlen. Und die kehren dann heim. Allerdings tatsächlich möglicherweise auf eine andere Basis - dann haben sie sich aber 2 Felder bewegt. Rebasing wären 4.


    Submarine Patrol hat halt den Vorteil, daß sie durch enemy controlled hexes fahren dürfen.


    Die Frage zu Indien habe ich beim bgg gepostet, die ersten Antworten gehen in Deine Richtung... :(

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • ANZEIGE
  • Hallo Jo, ist Dein Avatar eigentlich von einem Rex Danny Comic?


    Zitat

    4.5 Air Movement
    Air units fly one hex, engage in combat, and must land on a friendly base within one hex.


    und

    Zitat

    4.52 CAP
    Air units may fly one hex range to a hex without any enemy units present for(...)
    CAP missions must return to any friendly base in range at the end of the combat phase.


    Vielleicht bin ich jetzt ein Regelfuchser, aber daraus folgt für mich, daß Air units im operational movement nicht in leere Felder fliegen dürfen - nur als CAP, wenn sie einen SHQ-Click dafür bezahlen. Und die kehren dann heim. Allerdings tatsächlich möglicherweise auf eine andere Basis - dann haben sie sich aber 2 Felder bewegt. Rebasing wären 4.


    Submarine Patrol hat halt den Vorteil, daß sie durch enemy controlled hexes fahren dürfen.


    Die Frage zu Indien habe ich beim bgg gepostet, die ersten Antworten gehen in Deine Richtung... :(

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Hi Thomas,


    yep der Avatar ist von einem Rex Danny Cover.:crazypilot:


    Nee, man muss keine SHQ -Punkte für CAP bezahlen.


    Ich hab dein Post auf BGG gelesen. Ich glaube nun der
    Japaner muß beim zweiten Zug des High Noon Scenarios dringend eine
    Seelandung in Ceylon versuchen. Der Alliierte
    muß daher im ersten Zug Ceylon verstärken was ihn dann in Burma etwas schwächt.
    Indien läßt sich via Ceylon am einfachsten erobern.
    Glücklicherweise ist das Feld westlich:moil: von Ceylon ohne Ceylon OOS.



    jo

  • Hi Thomas,


    yep der Avatar ist von einem Rex Danny Cover.:crazypilot:


    Nee, man muss keine SHQ -Punkte für CAP bezahlen.


    Ich hab dein Post auf BGG gelesen. Ich glaube nun der
    Japaner muß beim zweiten Zug des High Noon Scenarios dringend eine
    Seelandung in Ceylon versuchen. Der Alliierte
    muß daher im ersten Zug Ceylon verstärken was ihn dann in Burma etwas schwächt.
    Indien läßt sich via Ceylon am einfachsten erobern.
    Glücklicherweise ist das Feld westlich:moil: von Ceylon ohne Ceylon OOS.



    jo

  • In der Spiellhilfe steht auch:
    "Monsoon: Blockade kann in Jungle Hexe nicht aufrecht erhalten werden."


    Aber im Monsoon können Blockaden nur nicht errichtet werden, aufrecht erhalten schon.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • ANZEIGE
  • In der Spiellhilfe steht auch:
    "Monsoon: Blockade kann in Jungle Hexe nicht aufrecht erhalten werden."


    Aber im Monsoon können Blockaden nur nicht errichtet werden, aufrecht erhalten schon.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!