Charterstone (EN) vorbestellbar (Stonemaier Games, 2017)

  • Charterstone.... da kommen alle - wirklich alle Überlegungen zu einem Brettspiel zusammen. Multifrontal...


    Bei Legacy Spielen frage ich mich, warum man diesen Dauer-Faktor auch im Spiel mit "geklebt" zementieren muss.


    Verändert sich ein Board : Dann kann man in Umschlägen Overlays beifügen - okay - wird doof beim Aufbau, aber bei Time-Stories gehts auch ( okay da sinds Karten )
    Verändert sich eine Karte : Dann könnte man diese direkt so produzieren, dass sie gesleevte ist. Verändert sie sich kommt ein Transparentes Overlay hinzu. Mystic Vale stößt dort Türen zu neuen Welten auf , finde ich


    Legacy-Spiele an sich.... boah schwierig.
    Ich habe echt gerne Andor gespielt. Allerdings ist das Spiel für mich durch. Komplett durch. Ich hatte das Glück eine konstante Runde zu haben um die 5 Legenden in 8 Runden durchzuspielen. Doofer Drache.
    Ähnliches bei Time Stories, ich hatte viel Spaß im Irrenhaus und der Drachenprophezeiung, aber auch das ist für mich durch.


    Klappt, wenn man die konstante Runde findet und alle gleichermaßen Gefallen am Spiel haben.
    Für Paare ist diese Hürde etwas niedriger gesetzt.


    Doch was ist nun, wenn mehrere verschiedene Spieler das Spiel spielen wollen, man mit einer zweiten Gruppe aktiv werden möchte.
    Hier kommt das Recharge-Pack ins Rennen, gute Idee, blöd wenn sich beide Spielrunden zeitlich überlappen ?
    Zudem ein saftiger Preis nur damit ich mein gekauftes Spiel nochmal in Gänze spielen kann.


    Am Ende bietet Charterstone zumindest noch den Ausblick darauf, dass man nach der Geschichte immer noch ein (individuelles) Spiel hat. Gute Idee.
    Weltweit getestet mag ja sein, aber was genau wurde getestet... Den Teil der Geschichte oder beides ? Keine Ahnung. Was für ein Spiel ist es, welches ich im Endzustand erhalte? Ist es ein Agricola oder Finca oder Mankomania ? Dazu gibt es keinerlei Aussage. ( oder ich habe sie noch nicht entdeckt ).
    Die Spieldauer von 45-70 Min / Runde, spricht dafür, dass das fertige Spiel schon mal kein Agricola werden wird.


    So sehr die Grundbeschreibung ( gemeinsam einen Dorf-Aufbau vollziehen - die Kolonisten lassen grüßen ) und Autor ( Viti, Euphoria, Scythe ) zwei schwere Pro-Argumente liefern, die Contras sind ebenso schwerwiegend. Plus 1.


    Wie gut lässt sich am Ende Charterstone weiterverkaufen, wenns wieder Platz im Regal braucht. Ohne beigelegtem Recharge...


    Deswegen halte ich mich abseits.

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  • eigentlich hast du recht! Wären die Verseuchungslevel in Pandemie keine Aufkleber, sondern ausgestanzte Löcher, die mit unterschiedlichen Tokens gefüllt werden könnten... mir fällt nichts außer den Regeln ein, was nicht reversibel funktionieren würde...

  • Natürlich könnte man alles reversibel machen. Aber die Frage ist, will man das?


    Es geht bei Legacy-Spielen gerade auch darum, dass man das Spiel irreversibel ändert, modifiziert, teilweise zerstört, etc. Wem das nicht gefällt, für den gibt es ja zum Glück mehr als genug Auswahl an anderen Perlen auf dem Spielemarkt. Die Anzahl der Produkte, die diesen Legacy-Aspekt beinhalten, ist ja nun wirklich überschaubar, so dass man als jemand, der mit Legacy nichts anfangen kann, eben einfach einen Bogen um die Sache macht.

  • Das Argument, man habe nicht immer dieselbe Gruppe,finde ich nicht so stichhaltig.
    Es wird ja keine zusammenhängende Geschichte wie etwa bei einem Rollenspiel erzählt.

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  • fühlt sich trotzdem aber wie Quereinstieg an, wenn man die 4. Partie spielt - ohne zu wissen warum es so aussieht wie es gerade aussieht.
    Wer weiß ob man sich nicht in Runde 2 etwas überlegt, auf das man in Runde 3 hinspielen wollte um es in 4 umzusetzen.
    Muss dann in Runde 4 und 5 aussetzen und kommt in Runde 6 wieder, um dann festzustellen.... oh...


    12 runden a 45 min... ist also quasi ein altes Civ zu acht. Da habe ich 2x einen HotSeat übernommen, hat für mich nicht das gleiche Feeling

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  • Natürlich könnte man alles reversibel machen. Aber die Frage ist, will man das?


    Es geht bei Legacy-Spielen gerade auch darum, dass man das Spiel irreversibel ändert, modifiziert, teilweise zerstört, etc. Wem das nicht gefällt, für den gibt es ja zum Glück mehr als genug Auswahl an anderen Perlen auf dem Spielemarkt.

    Wie du selber schreibst: es geht AUCH darum. Für mich besteht ein Legacy-Spiel aus zwei Aspekten
    a) Eine Kampagne von mehreren Spielen, bei der der Verlauf einer Partie Auswirkungen auf Folgepartien hat
    b) hierbei wird ein Teil des Spielmaterials daueraft verändert.


    Aspekt b) ist mir völlig egal. Ich könnte darauf verzichten, da ich für mich da keinen Mehrwert draus ziehe.
    Aspekt a) interessiert mich dagegen sehr.


    Wenn du mir gute Spiele nennen kannst, die a) beinhalten aber nicht b), dann wäre ich sehr interessiert.
    Solange die Spiele mit a) aber ohne b) noch seltener sind als die mit a) und b), muss ich mich wohl mit b) abfinden. Das heißt aber nicht, dass ich das gut finden muss. (Es stört mich aber auch nicht genug, um mich vom Kauf abzuhalten.)


    Von daher ist die Auswahl auf dem Spielemarkt für mich nicht groß genug ;)

  • Je nachdem, wie Du "Auswirkungen" definierst, fallen mir eine Reihe von Spielen ein, die "A" ohne "B" bieten. Vielleicht sogar Hunderte?
    Diverse Sportspiele z.B., in denen man Ligen spielt. Zig Cosims mit Kampagnen. RPG-ähnliche Spiele wie z.B. die Descent-Familie. #GalaxyTrucker. #NearandFar. Es gibt sogar für #Agricola einen eigentlich fürs Solospiel gedachten Modus, bei dem man sich je eine Ausbildung aus der vorigen Partie mit in die nächste nehmen darf.


    Aber ohne "B" sind das eben keine Legacy-Spiele.

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  • Ich sehe es ähnlich wie @Fluxx, wobei ich beide Punkte jeweils ein Stückchen negativer gewichte.


    Punkt A (Kampagne) finde ich im Grunde auch sehr interessant. Es ist etwas, das ein Spiel aus der Masse herausheben kann, und damit erstmal klar positiv. Aber ich sehe für mich das praktische Problem, dass man in der gleichen Runde in kurzen Abständen ein Spiel mehrfach auf den Tisch bringen muss. Das schaffe ich einfach nicht mit meinen üblichen Mitspielern. Jüngst wieder bei Near and Far erlebt. Spiele, die dann im Regal verstauben, nützen mir nichts. Das bleibt dann bei "theoretisch nett" stehen.


    Punkt B (Zerstörung) ist mir bezogen auf das Spiel eigentlich relativ egal. Kein Pluspunkt (ich ziehe keinen Reiz und keine gesteigerte Spannung daraus, etwas kaputt zu machen) und auch kein Minuspunkt (gehört dann halt zur Spielidee dazu). Aber auch hier ist wieder die gelebte Praxis das Problem: ich sammle keine Spiele. Etwa alle 12 Monate gibt es eine große Aufräumaktion, bei der ungefähr so viele Spiele wieder verkauft werden, wie ich in den vergangenenen 12 Monaten gekauft habe. Das Zerreißen von Karten reduziert dann den Wert auf (nahe) null und so wird's dann doch zum Negativpunkt, denn das ist es mir einfach nicht wert, wenn die Begründung für das Zerstören allein "höherer Kick bei manchen anderen Nutzern" ist.

  • Habe ich auch nie behauptet. Ich wollte nur klar machen, warum es mir schwer fällt an Legacy Spielen einfach vorbeizugehen, obwohl ich dem Aspekt B nichts abgewinnen kann.

  • Hier der komplette Facebook-Post vom 9. August:


  • Vorbestellt bei Feuerland mit einer recht niedrigen Vorbestellernummer. Allerdings bin ich noch arg unentschlossen, ob das Spiel überhaupt für mein Spielverhalten passt. Den idealerweise hat man eine feste Spielrunde, die sich durch die 12 Partien mit rund 45 Minuten spielt und dabei die Entwicklung des Spiels direkt beeinflusst und danach ein Spiel geschaffen hat, das so wie es dann ist, auch beliebig weitergespielt werden kann. Oder man kauft das Reset-Kit und fängt nochmals von vorne an.


    Zwar können neue Mitspieler auch mittendrin einsteigen, andere auch wieder aussteigen oder weitere nur eine Partie mal mitspielen, nur stossen da eventuell zu unterschiedliche Erwartungshaltungen aufeinander. Während die einen eher eine langfristige Entwicklung im Blick haben, wollen Einmal-Mitspieler eher eine gute Spielpartie erleben, ohne die langfristigen Auswirkungen im Blick haben zu können. Und Späteinsteiger finden hingegen Entwicklungen vor, die eine bestimmte Spielweise priorisieren, mit denen man sich zwangsweise arrangieren muss. Kann alles trotzdem Spass machen, aber ideal ist wirklich (soweit ich die Anmerkungen von Stonemaier Games verstanden habe), wenn man das Spiel mit einer festen Spielrunde spielt.


    Diese ganzen Legacy- und Kampagnen-Spiele mit aufbauenden Spielelementen sind nicht wirklich für wechselnde Spielrunden geeignet. Ist dann aber eher ein Spielerproblem und kein Spielproblem. Scheint aber ein Trend zu sein (bei den Spielen, die mich interessieren): Gloomhaven, Near & Far, The 7th Continent, Mech vs Minions, Flick Em Up (mit Einschränkungen), Massive Darkness, ...

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • "I think it’s a really neat game concept that is done very well. I love that it’s an additive game instead of a destructive legacy game. There’s a fun story that goes throughout. However, mechanically and decisions-making was very light and often felt repetitive
    Charterstone was fine. But after playing through the campaign I never wanted to play it again. Not interesting enough decisions. A couple of cool story moments here and there."


    Aus dem Heavy Cardboard Channel on einem Solo Playtester

  • Was heißt niedrige Nummer?! Man weiß ja auch nicht was die Leute vor einem vorbestellt haben. Für mich klingt das Spiel perfekt, weil das Spiel in der Familie bleibt. Da kommt man schnell zusammen ;) Ich denke aber ich werde diesmal mit Charterstone auf deutsch wesentlich weniger Glück haben als mit Terraforming Mars

  • Vorbestellt bei Feuerland mit einer recht niedrigen Vorbestellernummer. Allerdings bin ich noch arg unentschlossen, ob das Spiel überhaupt für mein Spielverhalten passt. Den idealerweise hat man eine feste Spielrunde, die sich durch die 12 Partien mit rund 45 Minuten spielt und dabei die Entwicklung des Spiels direkt beeinflusst und danach ein Spiel geschaffen hat, das so wie es dann ist, auch beliebig weitergespielt werden kann. Oder man kauft das Reset-Kit und fängt nochmals von vorne an.


    Zwar können neue Mitspieler auch mittendrin einsteigen, andere auch wieder aussteigen oder weitere nur eine Partie mal mitspielen, nur stossen da eventuell zu unterschiedliche Erwartungshaltungen aufeinander. Während die einen eher eine langfristige Entwicklung im Blick haben, wollen Einmal-Mitspieler eher eine gute Spielpartie erleben, ohne die langfristigen Auswirkungen im Blick haben zu können. Und Späteinsteiger finden hingegen Entwicklungen vor, die eine bestimmte Spielweise priorisieren, mit denen man sich zwangsweise arrangieren muss. Kann alles trotzdem Spass machen, aber ideal ist wirklich (soweit ich die Anmerkungen von Stonemaier Games verstanden habe), wenn man das Spiel mit einer festen Spielrunde spielt.

    Ich hatte bis auf das Video bisher noch nichts von dem Titel mitbekommen. Ich habe den Eindruck, dass das Spiel am Ende möglichst komplett beklebt ist. Da jedes Feld für alle nutzbar ist, habe ich am Ende halt ein reines Worker-Placement-Spiel wo es nur noch um die Siegpunkte geht. Bis dahin habe ich halt 12 Spiele lang Einfluss darauf, wie das Spiel am Ende aussieht.
    Ich denke, der eigentliche Reiz ist das "Durchspielen", um dann das Endergebnis zu sehen. Das Endergebnis zu spielen wird dann sicherlich weniger spassbringend sein, da der Teil des Aufbaus ja komplett wegfällt.


    Ich werde es mir, sofern möglich in ESSEN mal ansehen.

  • Diese ganzen Legacy- und Kampagnen-Spiele mit aufbauenden Spielelementen sind nicht wirklich für wechselnde Spielrunden geeignet. Ist dann aber eher ein Spielerproblem und kein Spielproblem. Scheint aber ein Trend zu sein (bei den Spielen, die mich interessieren): Gloomhaven, Near & Far, The 7th Continent, Mech vs Minions, Flick Em Up (mit Einschränkungen), Massive Darkness, ...

    Für meinen Geschmack schmeißt du da sehr viele sehr unterschiedliche Sachen in einen Topf. Die Szenarien von Massive Darkness lassen sich eigentlich nur als Einzelmission spielen (der Kampagnenmodus funktioniert eher schlecht als recht). Near & Far liefert gleichberechtigt mehrere Spielmodi (und schafft das, abgesehen von zu vielen Errata, auch überraschend gut!). Mechs vs Minions hat keine irreversiblen Legacy-Elemente und Gloomhaven nur geringe. Charterstone hat dagegen sehr ausgeprägte Legacy-Elemente. Das "erfordert feste Spielrunde über längere Zeit" gilt streng genommen eigentlich nur, wenn das Spiel irreversibel verändert wird. Sonst eigentlich nicht.


    Persönliche Meinung: Charterstone werde ich definitiv nicht vorbestellen. Sachen mit ausgeprägten irreversiblen Elementen kaufe ich frühestens dann, wenn sie längst erschienen sind und es viele positive Empfehlungen dafür gibt, und selbst dann ist das längst nicht gesetzt. Sonst verfolge ich das erstmal nur interessiert, aber mehr nicht. Man muss nicht alles kaufen, was gehypt wird. Legacy ist für mich nichts Positives, sondern erstmal ein Minuspunkt, der von vielen positiven Berichten kompensiert werden muss. Ich will Spiele aus dem Regal holen können, wenn ich Lust habe, das Spiel zu spielen. Ich will nicht 12 Spieleabende im Voraus in fester Gruppe planen müssen, ohne zu wissen, ob das Spiel überhaupt etwas taugt.


    Im Übrigen glaube ich, dass die Legacy-Welle schon längst spürbar abgeebbt ist. SeaFall war da für viele, bei den Käufern wie bei den Autoren und Verlagen, doch eine ziemliche Ernüchterung, und hat gezeigt, dass Legacy-Spiele nicht automatisch gut sind bzw. sich verkaufen wie geschnittenes Brot. Von kommenden "großen" Legacy-Spielen hat man auch in letzter Zeit eher wenig gehört.

  • Was heißt niedrige Nummer?! Man weiß ja auch nicht was die Leute vor einem vorbestellt haben.

    Info von Feuerland: "So wie es aussieht werden wir in Essen rund 1.000 Stk haben. (Die Vorbestellungsnummer hat aber nichts mit dieser Zahl zu tun!)"


    Meine Vorbestellernummer ist um mehrere Grössenordnungen kleiner als 1000. Das meinte ich mit niedrige Nummer. :)


    Tausend Stück von einem hochpreisigen Nischenspiel, das auf deutsch die internationalen Besucher eher weniger interessiert. Sollte also selbst für Nicht-Vorbesteller nicht wirklich ein Problem sein, da ein Spiel zu bekommen, oder? Wünsche Feuerland aber trotzdem eine ausverkaufte Auflage, wenn die das Spiel schon extra einfliegen lassen. Wird sicher danach wieder überteuert auf ebay & Co auftauchen.

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  • Oder auf der Messe direkt wieder angequascht werden. Da trägt man groß sein Blogger-Shirt um nicht vohandene Fanboys zu treffen und man wird alle paar Meter angesprochen wo man denn nun Terraforming Mars herbekommt. Ich hatte meinen hart umkämpfte Schachtel in der Hand gehalten. Schon da wollten Leute das Spiel abkaufen...

  • "I think it’s a really neat game concept that is done very well. I love that it’s an additive game instead of a destructive legacy game. There’s a fun story that goes throughout. However, mechanically and decisions-making was very light and often felt repetitive
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    Aus dem Heavy Cardboard Channel on einem Solo Playtester

    danke, das schlägt (leider?) in die Kerbe, die ich mit der Spieldauer von 45 Min pro Runde vermutet (befürchtet) habe. Es war zwischenzeitlich in meinem Ranking mal wieder etwas nach oben gerutscht. Vielleicht weil ich andere nach unten gesetzt habe ? ;)
    Das mögliche Feeling, dass sich sich was eigenes selber züchtet, hat ja auch was für sich, aber wenn da am Ende ein Kaliber wie... mmmhmm Mangrovia wartet und man dann keine Runde zum Züchten hat.... und schwupps wieder abwärts in der Liste.

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  • Info von Feuerland: "So wie es aussieht werden wir in Essen rund 1.000 Stk haben. (Die Vorbestellungsnummer hat aber nichts mit dieser Zahl zu tun!)"

    Wo und wann haben sie das veröffentlicht?
    Ich habe Ihrem Kundensupport die Tage eine Mail geschrieben mit der Nachfrage, ob sie außer den Vorbestellerkopien überhaupt noch welche für den freien Verkauf mitbringen werden, und das haben sie eindeutig verneint:


    ?(
    Lg

  • Veröffentlicht auf der Facebook-Seite von Feuerland - in den Kommentaren auf Nachfrage von jemanden. Eventuell ist Deine Nachfrage neuer oder die haben inzwischen ihre rund 1000 Vorbestellungen für Charterstone zusammen - keine Ahnung, im Zweifel nachfragen, wenn es Dich interessiert.

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  • Okay, danke dir. Verrückte Sache.


    Hmm, ich habe dahingehend tatsächlich Glück gehabt. Und zwar habe ich gestern ebenfalls die Nachricht bekommen, dass es sich einer aus meiner Stammgruppe gekauft hat. Daher muss ich es nicht mehr kaufen/vorbestellen, da wir eh jede Partie zusammen bestreiten werden. *aus dem Schneider* :) Hat mich aber dennoch jetzt kurz stutzig gemacht das Ganze. Und interessiert vielleicht noch viele andere (potentielle Vorbesteller).
    Lg

  • feuerlandspiele


    Rüdiger Englert
    Hallo! Die Spiele, die man auf der eurer Homepage noch vorbestellen kann bekommt man da auch noch sicher auf der Messe oder?
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    · Antworten · 23 Std.
    Verwalten


    Feuerland Spiele
    Alle unsere Spiele wird es auf der Messe auch ohne Vorbestellung zu kaufen geben, aber insbesondere Scythe/Erw. und Charterstone nur in überschaubarer Anzahl.
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    · Antworten · 9 Std.
    Verwalten


    Rüdiger Englert
    Ok - alles klar. Danke!


    Feuerland Spiele: Vorbestellung


    Die Verfügbarkeit kann nicht garantiert werden! Charterstone und Scythe werden extra für Vorbesteller eingeflogen. Wenn wir weniger Einheiten als geplant geliefert bekommen, dann werden diese in der Reihenfolge der Vorbestellung ausgegeben.


    Scythe und die Erweiterung können nicht mehr vorbestellt werden. Es wird aber noch begrenzt Exemplare auf der Messe zu kaufen geben. Unsere anderen Spiele sind auch auf der Messe!

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  • Ich hab mir die deutsche Version bei Feuerland auch mal vorbestellt - die Nummer die mir angezeigt wurde war (weit) unter der Nummer 1000. Wenn ich das richtig sehe, sollte es doch mit einem Exemplar klappen.


    Was ich bei dem "How to Play"-Video oben aber gesehen habe, gefällt mir schon mal ganz gut und ich freue mich auf das Spiel.
    Ich denke aber auch, dass das nicht unbedingt "Legacy" sein sollte. Da hätten es Plättchen (wie bei den Kolonisten) eventuell auch getan - wobei dann beim Story-Mode (Kampagne) die Aufbauzeit wohl immer länger geworden wäre.


    Mich stört das aber jetzt nicht so sehr - im Gegenteil. Ich finde gerade bei Legacy-Spielen, dass genau das den Reiz ausmacht. Die immer wiederkehrende Diskussion um irreversible Veränderungen am Spiel selbst kann ich persönlich nicht so ganz nachvollziehen, denn wenn ich mir meine Sammlung und die Anzahl der gespielten Spiele pro Spiel so anschaue, liegen die bisher von mir/uns gespielten Legacy-Spiele klar vorne.


    Aber das gilt ja auch nur für mich und meine Spielgewohnheiten. Ob das nach etlichen Jahren in der Statistik immer noch so aussieht (nachdem die Anzahl gespielter Spiele bei den Legacy-Spielen gleich bleibt) wage ich zu bezweifeln - macht aber nichts, denn das Spielerlebnis bleibt trotzdem haften; sowohl das negative (Seafall) wie auch das positive (PL:S1).


    Und da wir uns die Kosten für das Spiel teilen (jeder 1/3), ist das am Ende auch nicht soviel, dass es unbezahlbar wäre.
    Den immer wiederholten Einwand des Wiederverkaufswerts verstehe ich auch nicht, denn wenn ich mir anschaue, dass ich andere Spiele auch nicht so einfach verkaufen kann (oder nur mit relativ hohem Verlust) gilt dieser Einwand auch nicht für alle Spiele die es auf dem Markt gibt.

    Im Übrigen glaube ich, dass die Legacy-Welle schon längst spürbar abgeebbt ist. SeaFall war da für viele, bei den Käufern wie bei den Autoren und Verlagen, doch eine ziemliche Ernüchterung, und hat gezeigt, dass Legacy-Spiele nicht automatisch gut sind bzw. sich verkaufen wie geschnittenes Brot. Von kommenden "großen" Legacy-Spielen hat man auch in letzter Zeit eher wenig gehört.

    Sehe ich auch so - wobei Seafall ja auch "Anhänger" hat/hatte. Und das man von kommenden "großen" Legacy-Spielen noch nichts gehört hat, heißt ja nicht, dass da nichts in der Entwicklung ist. Die bisher veröffentlichten Legacy-Spiele kamen ja auch "plötzlich"...

  • Die bisher veröffentlichten Legacy-Spiele kamen ja auch "plötzlich"...

    "Plötzlich" kam aus meiner Sicht nur Risk Evolution. Pandemic Legacy hatte vorher schon einen mittelgroßen Hype. Seafall sogar einen riesengroßen Hype. Das war ja auch entsprechend lange in der Entwicklung und von jeder größeren Messe gab's Interviews mit Rob Daviau zu hören/sehen, wie weit denn die Entwicklung schon gekommen wäre.

  • Mit "plötzlich" meinte ich auch von der Entwicklungszeit ausgehend.
    Vielleicht war Rob bei Seafall schon bewusst, dass das Spiel einen gewissen "Hype" benötigt, denn die Schwächen des Spiels müssen den vielen Testspielern vorher doch auch aufgefallen sein.....aber das ist ja reine Spekulation. :saint:


    Von Charterstone hatte ich selbst lange vorher auch noch nichts gehört - wie lange allerdings die Entwicklungszeit von dem Spiel war, weiß ich jetzt nicht.

  • uns gefällt Seafall z.b. recht gut und sind nach 15 Partien kurz vorm ende, das spiel hat sich schon sehr stark verändert zum vergleich beim Start. aber es ist klar das Leute die Risiko und Pandemie gespielt haben mit dem spiel nicht glücklich werden und es ist eher ein Nischenspiel

  • Vielleicht war Rob bei Seafall schon bewusst, dass das Spiel einen gewissen "Hype" benötigt, denn die Schwächen des Spiels müssen den vielen Testspielern vorher doch auch aufgefallen sein.....aber das ist ja reine Spekulation.

    Ich behaupte mal, dass sich ein Legacy-Spiel gar nicht so einfach testen lässt. Das Legacy-Prinzip lebt doch gerade von unerwarteten permanenten Veränderungen und wenn man immer wieder die gleichen Leute testen lässt, dann ist da ab dem zweiten Durchlauf nichts mehr unerwartet.


    Von Charterstone hatte ich selbst lange vorher auch noch nichts gehört - wie lange allerdings die Entwicklungszeit von dem Spiel war, weiß ich jetzt nicht.

    Ich kann's jetzt nicht genau beziffern, aber als Abonnent des Stonemaier Games Newsletter ist mir das schon sehr lange bekannt. Ich hatte auch den Eindruck, dass das nach dem kommerziellen Flop von Seafall nochmal etwas nach hinten gerutscht ist in der Veröffentlichungspipeline. Würde mich nicht wundern, wenn da nochmal zusätzlich Entwicklungsarbeit reingeflossen ist, um bei Seafall erlebte Fehler zu vermeiden. Aber das ist auch reine Spekulation.

  • Charterstone war mir auch schon sehr sehr lange bekannt. Mir gefällt der Ansatz mit den 45 Minuten sehr gut. In Seafall ist doch genau das die Schwäche. Ich spiele an einem Abend lieber zwei Partien, komme in der Geschichte vorwärts und erlebe neue Ansätze (ähnlich wie Pandemic) als mit vier/fünf Spielern vier Stunden Seafall zu spielen, das sich in der Anfangsphase immer gleich entwickelt.

  • Wie einige wissen, habe ich SeaFall sehr gerne gespielt und auch oft für das Spiel argumentiert. Wir sind mittlerweile mit der Kampagne durch und ich muss abschließend sagen, dass es ein interessantes Erlebnis war. Leider muss ich auch zugeben, dass es neben einigen genialen Ideen auch viele Designschwächen hat. Ich bin sehr gespannt, ob Charterstone da ein schöneres Spielerlebnis bieten wird.

  • Wie einige wissen, habe ich SeaFall sehr gerne gespielt und auch oft für das Spiel argumentiert. Wir sind mittlerweile mit der Kampagne durch und ich muss abschließend sagen, dass es ein interessantes Erlebnis war. Leider muss ich auch zugeben, dass es neben einigen genialen Ideen auch viele Designschwächen hat. Ich bin sehr gespannt, ob Charterstone da ein schöneres Spielerlebnis bieten wird.

    da gebe ich dir recht, die regeln hätten klarer sein können und mit Sicherheit hätte man mehr draus machen können.

  • ...zurück von Seafall zu Charterstone wo mein Entscheidungsengelchen und -teufelchen auf den Schultern arg abwägten.

    Rahdo hat sein Playthrough online gestellt und bis jetzt kommt es mir doch so seicht daher wie ich eingangs befürchtet habe


    Rohstoffe sammeln. Gebäude bauen. Punkte kommen aus dem Bau an sich, als auch über die Wettrennen-Reputation-Wertung.

    Umpf. Das gibts manigfaltig.


    Dagegen steht nur noch die Neugierde welche Kombinationen das Spiel dann zu Tage bringt und wohin einen die Kisten führen. Also die Story des Spiels an sich.

    Welche Veränderungen wären so gravierend das Spielgefühl gravierend zu überschreiben ?

    Einschränkungen weil ein Gewitter irgendwelche Gebäude zerstört die dann wieder über-überklebt werden können ? Oder den eigenen Vorrat begrenzen ? Oder Preise/Umwandlungsraten weiterhin zu korrogieren.

    Missionen die man erfüllen muss um eine Runde zu gewinnen ? Passen dazu dann die Gebäude ?


    Aktuell aber nichts was darauf hindeutet, dass es dem Spiel mehr Tiefe verleihen könnte, eher nur mehr Breite aus recht gewöhnlichen Elementen.

    Bei mir rutscht es deshalb im Ranking weiter ab.

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  • Nach dem Dice Tower Video ist auch bei mir von der „möglicherweise Kaufen“Liste auf die „gerne mal Mitspielen“Liste abgewandert...Es scheint als ob der Storyaspekt in den Hintergrund tritt und es somit eher ein Eurogame mit lediglich „neuen“ Startbedingungen zum Spielanfang ist.


    Im Grunde erkläre ich es mir so am Beispiel von Siedler:

    1. Partie: Alle gleich

    2. Partie: Etwas unterschiedliche Startbedingungen. Ein Spieler hat halt schon eine erweiterte Wollproduktion - Ein anderer ist ähnlich in Richtung Ziegel gegangen. Ein anderer Richtung Kaserne usw..

    3. Partie - Der Wollespieler beispielsweise hat nun auch zum Start schon eine verbesserte Handelslösung und kann seine Wolleproduktion gut eintauschen.


    Uswusw


    Soll heissen: Man hat also im Endeffekt nach einem ersten Spiel, das für alle gleich abläuft im 2. Spiel den in etwa gleichen Ablauf mit nun etwas spezialisierteren Fraktionen ...


    Ich kann mich natürlich irren und bin da nicht tief im Thema - Aber so ist meine bisherige Vorstellung von dem Spiel...Korrigiert mich gerne, sofern ich falsch liege :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ich habe das Video von Rahdo auch gesehen und habe es nicht ganz verstanden. Sicherlich wollte er nicht spoilen, aber von diesem "This is REALLY thinking outside the box!" konnte ich noch nichts sehen.


    Auf der einen Seite hat er anscheinend auch echt eine Vorliebe für "friedlichere" Spiele, auf der anderen Seite ist er auch sehr begeisterungsfähig - was ja erstmal nichts schlechtes ist ;)


    Man sollte nur wissen, welche Brille der Rezensent trägt, um sein Urteil einordnen zu können.

  • ...hab gerade die Final Thoughts gesichtet und für seine Art war seine Kritik an der nicht vorhandenen Skalierung für weniger Spieler sehr sehr deutlich.

    Mit dem Vergleich zu Viticulture gibt es etwas mehr Licht auf das wahrscheinliche Gewicht des Spiels am Ende, wäre imho nicht schlecht.


    Habe Viticulture witzigerweise zweimal gespielt, zweimal zu sechst.


    Für mich drängte sich ein Vergleich zu den Kolonisten auf. Man baut seine eigene zentrale Welt mit den Worker-Placement-Spots und je nachdem welche Kolonie mit im Rennen ist und wie gebaut wird, werden die Wege länger oder kürzer um zu den Plättchen zu gelangen. Dem eigenen Spiel verleiht es in die eine oder andere Richtung dann den Schliff.


    Mich hatte Kolonisten am Ende trotz dieser Variabilität nicht überzeugt, weil es im Spiel zu gleichförmig ablief und der Spannungsbogen nach Etappe 2 von 4 nachließ...

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