[2017] Spirit Island

  • Die Ereigniskarten können echt fies sein.

    Am schlimmsten finde ich die Karte mit zahle 3 Energie zusätzlich oder vernichte 2 Präsenzen je schwache Fähigkeit um direkt auszuführen oder wirf sie ab und bekomme Energiekosten+1 zurück.

    Ich weiß nicht wie viele Runden mir die schon komplette kaputt gemacht hat...

    Vor allem der Unterschied zwischen den Auswirkungen auf schnelle und langsame Geister ist extrem.

    Der letzte Satz ist da entscheidend - es hängt sehr vom Geist ab. Ich hatte das bisher gefühlt immer, wenn ich entweder genug Energie hatte oder als langsame Fähigkeite eine nicht so essentielle 1-Energie Karte. Da ist der Verlust dieser mit 1 Energie Kompensation deutlich besser als die meisten anderen Ereignisse, so dass man sich da kaum ärgert. Aber du hast recht, wenn du 3+ Energie in langsame Karten investiert hast, dann tut das richtig weh.

    Meine größte Furcht ist "Bauern bitten Dahan um Hilfe" - man hat zuerst die Wahl ein Dorf und eine Ödnis zu akzeptieren oder einen Dahan zu verlieren und anschließend kommt noch ein Effekt, der ebenfalls einen Dahan tötet. Da es mit den meisten Geistern echt mies ist zwei Dahan zu verlieren, ist das erste meist keine echte Wahl.

    Aber auch alles, was den Schaden beim Wüten um mehr als 1 erhöht, kann einen total fertig machen. Wenn ich so knapp arbeite, dass 1 Schaden mehr mir Ödnis bringt, dann weiß ich, dass das riskant ist. Aber wenn da plötzlich +3 Schaden kommt, dann ist das schon sehr frustrierend und kann das Spiel total kippen lassen.


    Prinzipiell finde ich es gut, wenn man zumindest eine Wahl hat zwischen zwei Übeln. Auch die Effekte mit Energie + Unterstützung durch [Element] sind eigentlich fair. Gerade mit mehreren Geistern hat man oft eh schon ein paar entsprechende Elemente im Spiel und ein Geist hat meistens entweder genug Energie übrig oder genug Karten mit passendem Element, dass man es rumreißen kann.

    Was ich designmäßig auch gut finde ist der Tier-Effekt "Jagd auf die Unachtsamen" - Jedes Wildtier zerstört einen Kundschafter - auf Spielplanteilen ohne Wildtier: Fügt ein Wildtier hinzu. Da hat man zumindest den Trost, dass man - wenn man den Effekt nicht nutzen kann eine höhere Chance für spätere Runden hat. So etwas sollte es mMn öfter geben.

    Bezüglich meinem Problem mit zu vielen Ereignissen, die Dahan zerstören, fände ich es zum Beispiel schon hilfreich, wenn Ereignisse wie Bevölkerungswachstum ("Auf jedem Spielplan: Fügt 1 Dahan in [bestimmten Gebiet] mit Dahan hinzu" oder alle Dahan-Eregnisse mit "Jeder Geist, mit insgesamt mindestens X Dahan in seinen Gebieten..." zusätzlich vor der Aktion noch den Effekt hätten: "Auf jedem Spielplanteil mit 4 oder weniger Dahan verschiebe einen Dahan." Dadurch wäre der Rückschlag durch wenig Dahan etwas gemildert, da man eine 1/3 Chance hätte, in letzter Sekunde nochmal einen Dahan in ein verteidigtes Gebiet rein oder aus einem verteidigten Gebiet raus zu ziehen und es ist unwahrscheinlicher, dass man einen Bevölkerungswachstum nicht nutzen kann, weil man im passenden Gebiet keinen Dahan mehr hat.

    Ich habe übrigens Samstag Abend noch eine zweite Partie mit gleichem Setup gespielt und die ist deutlich besser gelaufen. Allerdings durfte ich da auch einen Großteil der Partie mit 7 Dahan spielen.

  • Es liegt eben tatsächlich sehr viel an den Geistern. Lebenskraft der Erde zählt, leider, eher zu den schwächeren da er a) einfach eine Nummer zu langsam ist und b) seine permanente Fähigkeit zu seinem restlichen Design nicht passt. Sie braucht viel zu viele Elemente und somit Card Plays, was bei diesem Geist einfach nicht gut funktioniert da er dringend auf starke Fähigkeiten angewiesen ist (sonst reißt er deutlich zu wenig) und man tendenziell lieber die obere Leiste ausbaut anstatt die untere. Ihm täte es gut wenn auf seiner oberen Leiste das ein oder andere Element zu finden wäre (dies ist ja die normale Balancing-Methode, um die auf der oberen Leiste fehlenden Card Plays auszugleichen und trotzdem nicht auf Innates zu verzichten), aber das gibt es bei niedriger Komplexität ja nicht.


    Ich hoffe ja allgemein, bei der nächsten Erweiterung wird das Balancing zwischen den beiden Präsenzleisten bei den meisten Geistern noch etwas besser als bisher, denn es gibt schon ein paar aktuelle Geister wo auf höherer Schwierigkeit eigentlich nur eine Leiste wirklich gut ist. Der Bote des Alptraums ist das prominenteste Beispiel, bei ihm ist die untere Leiste so unfassbar schlecht dass man sie das ganze Spiel über nicht anrührt (erst wenn man oben durch ist...). Und auch beim Ozean wird man wirklich nie nach unten greifen sobald man die 3 Plays freigeschaltet hat - so lange kann das Spiel gar nicht dauern (einzige denkbare Ausnahme im 2er Team mit dem Wild Wuchernden Grün).

  • Durch die Aspekte der einfachen Geister erwarte ich mir für die Lebenskraft der Erde dirchsus eine Verbesserung.


    Und bzgl. des Botens der Alpträume und des Ozean gebe ich dir Recht. Insbesondere den Boten finde ich sehr auf einen gewissen Build festgelegt.


    Aber die Lebenskraft der Erde finde ich gar nicht so schlecht. Sie erhält im Late-Gameeinfach dermaßen viel Energie, dass die "fehlende" (schlechte) Innate schon fast wieder ausgeglichen ist. Im späteren Spiel kannst du jede Runde zwei starke Fähigkeiten spielen. Wenn man was nettes gezogen hat, räumt die Erde hinten raus im Alleingang auf. Bis dahin muss ihr halt ein schnellerer Geist den Rücken frei halten.

  • Aber die Lebenskraft der Erde finde ich gar nicht so schlecht. Sie erhält im Late-Gameeinfach dermaßen viel Energie, dass die "fehlende" (schlechte) Innate schon fast wieder ausgeglichen ist. Im späteren Spiel kannst du jede Runde zwei starke Fähigkeiten spielen. Wenn man was nettes gezogen hat, räumt die Erde hinten raus im Alleingang auf. Bis dahin muss ihr halt ein schnellerer Geist den Rücken frei halten.

    Der Ansatz gefällt mir auch besser. Es muss (kann?) nicht jeder Geist gleich gut im Solospiel sein. Trotzdem sollte die permanente Fähigkeiten schon auch mit spielstarken Builds nutzbar sein. :)

  • Der Ansatz gefällt mir auch besser. Es muss (kann?) nicht jeder Geist gleich gut im Solospiel sein. Trotzdem sollte die permanente Fähigkeiten schon auch mit spielstarken Builds nutzbar sein

    Klar. Ich bin schon auch der Meinung, dass sie die Innate ser Lebenskraft der Erde ziemlich "verkackt" haben.

    Aber der Geist bekommt durch die Tracks ganz gut Kompensation und ist meiner Meinung nach flexibler als der Bote der Alpträume

  • Bote der Alpträume ist halt der Teamplayer schlechthin mit seiner Fähigkeit, Furchtkarten aufdecken zu dürfen. Das ist für ALLE Geister im Team sowas von unfassbar wertvoll, da es ab Runde 2 nahezu jede Runde im Schnitt mindestens 1-2 Plays

    beeinflusst. Die Support-Rolle beherrscht die Erde bei weitem nicht so gut.

  • Wir haben neulich mal wieder (seit fast 'nem Jahr oder so) gespielt, und weil mein Beutesohn bei solchen Spielen latent größenwahnsinnig ist, haben wir auf der gleichen Schwierigkeitsstufe weitergemacht wie damals - nur, dass wir statt Brandenburg mit England gespielt haben (haben wir vorher noch nie), und uns zwei relativ komplizierte Spirits rausgesucht haben (Thunerspeaker & Schlange), und dann sind wir, wenig überraschend, komplett baden gegangen. :D


    Im zweiten Anlauf dann mit Fluss und dem Promo-Feuerspirit auf Stufe 4 relativ ungefährdet gewonnen. Das nächste Mal können wir also vielleicht wieder leicht nach oben skalieren. :)


    Aber das ist echt kein Spiel, was man nach ewiger Pause einfach wieder aufnehmen und da weitermachen kann, wo man aufgehört hat. Soviel habe ich begriffen ...

  • Aber das ist echt kein Spiel, was man nach ewiger Pause einfach wieder aufnehmen und da weitermachen kann, wo man aufgehört hat. Soviel habe ich begriffen ...

    Mir geht es schon beim Wechseln der Geister so...

    Die Seele des Flächenbrandes benötigt regelmäßig einen 2. Anlauf, weil ich den Ersten immer wieder total verbocke.

    Bote der Alpträume ist auch so ein Kandidat mit dem ich erst wieder warm werden muss und der mir grundsätzlich auch eher weniger liegt.

  • Wollte mal fragen bei welcher Auflage die Pegasusse aktuell sind? Wie groß ist die Errata? Sind die Fehler der ersten Auflage korrigiert und haben sich neue eingeschlichen? Und wie ist das bei der Erweiterung? Danke :)

    Müsste aktuell die 3. deutsche Auflage beim Grundspiel sein. Erweiterung weiß ich nicht, ob es schon eine 2. gibt.

    Ich nutzte bei Fragen immer dieses englischsprachige Wiki in dem die meisten Regelinfos aus BGG gesammelt sind.

    Spirit Island FAQ deutschsprachig ist mir keine solche Übersicht bekannt.

    Die Fehler der 1. Auflage sind in der 3. wieder aufgetaucht, aber weiter vorne im Thread wurde von möglichem Ersatz gesprochen.

    Ich habe selbst die 2. Auflage.

    In der Erweiterung waren einige korrigierte Karten mit dabei.


    Aber keiner dieser Punkte macht das Spiel unspielbar.

  • Spirit Island FAQ deutschsprachig ist mir keine solche Übersicht bekannt.

    siehe hier:

    FAQ Spirit Island - Spirit Island - Pegasus-Foren

    Nur der dortige Link zu den korrigierten PDFs funktioniert leider nicht mehr, aber zumindest die Anleitung findet man wie üblich bei Pegasus auf der Produktseite im Shop:

    Spirit Island (deutsche Ausgabe) | Expertenspiele | Spiele | Sortiment | Pegasusshop.de - Wir machen Spaß!

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Ich gehe auch jedesmal, wenn ich den Geist oder den Gegner wechsle 1-3 Schwierigkeitsstufen runter um mich zu akklimatisieren, bevor es wieder anspruchsvoller wird.

    England ist aber auch echt zum kotzen - ich weiß nicht, wie oft ich da tolle Pläne gemacht habe um dann zu merken "der baut ja trotzdem" oder "der baut ja vor dem Wüten nochmal in dem Land". (Und dabei rede ich noch nicht von Stufe 5 & 6.)

    Schlange und Stimme des Donners sollten aber eigentlich eine recht gute Kombo sein. Die Stimme gilt so weit ich weiß eh als eine der 4 stärksten Geister. Die Schlange kann anfangs (!) eh nicht viel als den anderen Geist unterstützen und Verteidigung errichten. Letzteres passt sehr gut zu einem Geist, der die Dahan dahin schieben kann, wo sie gerade gebraucht werden. Und da die Stimme ihre Präsenzen ja recht flexibel mit den Dahan bewegen kann, ist es auch nicht ganz so schlimm, wenn die Schlange ihr mal eine Präsenz wegnimmt.

  • Die Stimme gilt so weit ich weiß eh als eine der 4 stärksten Geister.

    Das stimmt, wenn sie läuft, dann kann es richtig rundgehen. Es ist aber nicht ganz einfach, das Ding ins Rollen zu bringen. Damit hatte ich nach der Pause so meine Schwierigkeiten.


    Und da die Stimme ihre Präsenzen ja recht flexibel mit den Dahan bewegen kann, ist es auch nicht ganz so schlimm, wenn die Schlange ihr mal eine Präsenz wegnimmt.

    Jein.

    Theoretisch stimmt das, da aber die Zahl der Präsenzen oft entscheidend ist für den Schaden, den die Stimme anrichtet (x Schaden pro Dahan, x = Präsenz), kann es da schon echt hinderlich sein, wenn diese hungrige Schlange dir die ganze Zeit die Präsenzen wegfrisst. :)


    Aber ich denke auch nicht, dass die Kombination per se, sondern der gefragte Skill in Kombo mit dem gewählten Schwierigkeitsgrad das Problem war.

  • Spirit Island FAQ deutschsprachig ist mir keine solche Übersicht bekannt.

    siehe hier:

    FAQ Spirit Island - Spirit Island - Pegasus-Foren

    Nur der dortige Link zu den korrigierten PDFs funktioniert leider nicht mehr, aber zumindest die Anleitung findet man wie üblich bei Pegasus auf der Produktseite im Shop:

    Spirit Island (deutsche Ausgabe) | Expertenspiele | Spiele | Sortiment | Pegasusshop.de - Wir machen Spaß!

    In dem Thread stehen wahrscheinlich die meisten der ersten/alten Probleme drin und sogar ein paar neuere Fragen. Ich habe jetzt nicht alle Seiten gelesen. Aber viele Fälle von BGG sind dort wohl nie aufgetauscht und damit auch nicht beantwortet.


    Dies ist aber ausdrücklich kein Vorwurf an Pegasus.

    Für ein Spiel wie Spirit Island ist es aus meiner Sicht unmöglich jeden möglichen Sonderfall an Kombinationen aus Geistern und Karteneffekten im Detail zu erklären.


    Aufgrund der Suchfunktion und Verlinkungen finde ich das Wiki einfacher im Handling.


    Teilweise auch hilfreich eine Übersicht aller original Karten.

  • Aber viele Fälle von BGG sind dort wohl nie aufgetauscht und damit auch nicht beantwortet.

    Mit "viele Fälle von BGG" meinst du vermutlich Fälle der englischen Ausgabe? Davon wurden viele bereits in der deutschen Erstauflage berücksichtigt und waren entsprechend auf deutsch auch niemals falsch. ;)

  • Ich glaube wir reden von 2 unterschiedlichen "Themen" und nicht nicht so weit auseinander.


    Du redest von "Fehlern" also falsche/unklare Übersetzung, Tippfehler usw.

    Ich haben von "Fragen" gesprochen und damit auch die Auslegung von Regeldetails oder einzelnen Fähigkeiten mit eingeschlossen.

    Wahrscheinlich war meine Auslegung zu weit gefasst für die Fragestellung.


    Daher gibt es bei mir auch "viele Fälle auf BGG" die aus deiner Sicht nur Regelfragen und keine "Fehler" sind.

  • Ich meinte schon auch beides, sowohl Fehler als auch Unklarheiten. Denn Fragen entstehen ja meist aus Unklarheiten in der Anleitung (wenn wir mal die auch existierenden Fälle vernachlässigen, die die Regeln nicht genau genug gelesen haben.) Die erste englische Ausgabe hatte meines Wissen seeehr viele solcher Unklarheiten, und diese wurden in der ersten deutschen Ausgabe bereits klarer formuliert, sofern bekannt. Ich habe zumindest mitbekommen, dass meine Kollegen damals die BGG-Threads zu dem Spiel gelesen haben, eben um solche Fragen in der deutschen Ausgabe zu vermeiden.

    Dass trotzdem noch ein paar Fehler drin waren, ist natürlich ärgerlich, aber wenn so viel geändert bzw. korrigiert werden muss wie bei diesem Spiel, ist es leider fast immer so, dass man ein paar Dinge trotzdem noch übersieht.

  • Also ich muss da mal eine Lanze für Anleitung und Material von Spirit Island brechen. Ich habe die erste Edition und Spirit Island ist eins unserer meistgespielten Spiele, aber an wirkliche Probleme kann ich mich nicht erinnern. Es gibt schon ein paar Sachen die nicht 100% perfekt sind (wobei viel mit der Erweiterung ausgetauscht wurde, was die Fehlerquellen weiter einschränkt), aber es ist bei Weitem nicht so, dass hier irgendwas nicht spielbar wäre oder man mit den Editionen total aufpassen müsste um keine fehlerverseuchte zu bekommen. Dieser Eindruck kann hier leider manchmal entstehen (kein Vorwurf an Einzelne) und dem möchte ich ein Statement entgegensetzen: Das Spiel ist in der ersten Edition supergut und wird es auch in den anderen sein. :)

  • Tjouneaze Deshalb schrieb ich ja auch "seeehr viele Unklarheiten". Dinge, die man sich zum Teil selbst herleiten konnte, die aber in einer sehr guten Anleitung trotzdem stehen sollten, eben um viele Fragen zu vermeiden.

  • Also ich muss da mal eine Lanze für Anleitung und Material von Spirit Island brechen. Ich habe die erste Edition und Spirit Island ist eins unserer meistgespielten Spiele, aber an wirkliche Probleme kann ich mich nicht erinnern. Es gibt schon ein paar Sachen die nicht 100% perfekt sind (wobei viel mit der Erweiterung ausgetauscht wurde, was die Fehlerquellen weiter einschränkt), aber es ist bei Weitem nicht so, dass hier irgendwas nicht spielbar wäre oder man mit den Editionen total aufpassen müsste um keine fehlerverseuchte zu bekommen. Dieser Eindruck kann hier leider manchmal entstehen (kein Vorwurf an Einzelne) und dem möchte ich ein Statement entgegensetzen: Das Spiel ist in der ersten Edition supergut und wird es auch in den anderen sein. :)

    Dem kann ich mich nur anschließen und sagen zugreifen oder mindestens ausprobieren :)

    Das Material von Spirit Island ist super und das Spiel selbst ist bei mir ebenfalls mit Abstand #1 bei der Anzahl der gespielten Partien.


    So vieles was auf den ersten Blick unmöglich aussieht ist am Ende doch lösbar. Heute gerade wieder mit Bote der Alpträume gegen Brandenburg-Preußen Stufe 6 erlebt. Spielbericht

  • Morgen zusammen,


    eine Frage zu den "PERMANENTE FÄHIGKEITEN"

    Ich darf doch (wenn genügend Elemente vorhanden) so viele nutzen wie ich möchte oder?

    Laut Regelwerk meiner Meinung nach ja, laut einer YouTube Erklärung nein.


    Sagen wir also ich hätte auf meine Karten die ich in dieser Runde ausspielen darf

    4x Feuer und 4xLuft

    Dann darf ich doch die ersten beiden Fähigkeiten in dieser Runde jeweils 1x nutzen oder?


  • Jede Fähigkeit nur 1x, s. Anleitung, S. 13 unter "1 Gebiet - 1 Runde - 1 Nutzen". Da die Elemente sich nicht verbrauchen, könntest du ja sonst beliebig wiederholen.


    Zu deinem Beispiel:

    Du darfst entweder die erste oder die zweite permanente Fähigkeit nutzen (wegen des "statt dessen").

  • eine Frage zu den "PERMANENTE FÄHIGKEITEN"

    Stell dir einfach vor, dass die Fähigkeiten selbst wie einzelne Karten zu behandeln sind. Anstatt dass du sie ausspielst, sind sie halt auf deinen Playerboard ausgedruckt.

    Du wendest sie einmalig auf ein bestimmtes Gebiet an und arbeitest die Fähigkeiten von oben nach unten ab. Sofern dabei Elemente nicht vorhanden sind, überspringst du die Reihe.

    Im Falle von 'stattdessen' überschreibt die Fähigkeit alle vorherigen. Daher sollte man sich die Fähigkeiten vor Ausführung einmal durchlesen, damit man später nicht eine Sache rückgängig machen muss.

  • Danke Bergziege und JanW für eure Antworten.


    Nur nochmal zur Sicherheit (möchte dieses tolle Spiel nicht falsch spielen)

    Ich dürfte also bei oben gezeigtem Geist, falls alle Elemente vorhanden, folgende Fähigkeiten einmalig und hintereinander ausspielen.


    Variante 1

    Permanente Fähigkeit 1, 3 und 4


    oder


    Variante 2

    Permanente Fähigkeit 2, 3 und 4


    Korrekt?

  • Ja korrekt. Nur 1+2 schließt sich aus.

  • Danke Danke für eure schnelle Hilfe 😊👍🏻

    Regeln sind nun klar denk ich. Hab jetzt auch schon 4 Spiele Solo gemacht, und hat sich alles gut und richtig angefühlt. Spiel ist Hammer, keine Ahnung warum ich solange gezögert habe.

  • Ich habe auch sehr lange gezögert. Liegt hier schon seit einem halben Jahr auf dem Stapel. Bin scheinbar ein Zahlenmensch und die Komplexität laut BGG hat mich verunsichert. Doch es wurde von der Gruppe gefordert. Also zwei Videos gesehen, die Anleitung gelesen, eine Solapartie und im Anschluss souverän auf den Tisch gebracht. Easy ;)


    Hat uns sehr gut gefallen und bietet extrem viel Material für weitere Spielerunden.

  • So, ich schon wieder ;)


    Geist: Wild wucherndes Grün

    Spezialregel: Die grüne Barriere


    Berichtigt mich bitte wenn ich falsch liegen sollte.

    Ich verstehe das so, dass ich entweder das Bauen oder das Wüten (nicht beides) in nur einem Gebiet (nicht mehrere, selbst wenn möglich) verhindern darf.

    Wird zB das Wüten verhindert, werden auch die Dahan hier nicht zurück schlagen.

  • so weit richtig, wenn du Wüten verhinderst, fühlen sich die Dahan auch nicht provoziert.


    Nur zur Klarstellung, du kannst auch beides verhindern, indem du dann eben zwei Präsenzen abgibst (und du musst vor dem abgeben der zweiten immer noch ein Heiligtum dort haben).

    Und wenn du mehrere Heiligtümer hast, kannst du auch in mehreren Gebiete die Aktionen verhindern (für jeweils eine Präsenz im entsprechenden Gebiet).

    Einmal editiert, zuletzt von Master Ruprecht () aus folgendem Grund: Schreibfehler korrigiert

  • so weit richtig, wenn du Wüten verhinderst, fühlen sich die Dahan auch nicht provoziert.


    Nur zur Klarstellung, du kannst auch beides verhindern, indem du dann eben zwei Präsenzen abgibst (und du musst vor dem abgeben der zweiten immer noch ein Heiligtum dort haben).

    Und wenn du mehrere Heiligtümer hast, kannst du auch in mehreren Gebiete die Aktionen verhindern (für jeweils eine Präsenz im entsprechenden Gebiet).


    Ok, gehen wir mal davon aus, dass in der Invasoren-Phase

    - Im Sumpf gewütet

    - Im Dschungel gebaut

    wird, und ich habe in zwei Sümpfen, sowie einem Dschungel Heilige Stätten stehen, dann dürfte ich diese 3 Aktionen verhindern indem ich jeweils eine Präsenz abgebe?

  • Öhm, habe jetzt das Tableau nicht vor mir, aber gilt nicht jede Fähigkeit nur für ein Zielgebiet? :/

  • Das ist keine permanente Fähigkeit, sondern eine Geister Spezialregel (links auf dem Tableau).


    "Bauen"/"Wüten" in Gebieten mit deiner Heiligen Städte.

    Du darfst dies verhindern, indem du 1 deiner Präsenzen aus diesem Gebiet vernichtest

  • Puh Lebenskraft der Erde gegen Brandenburg-Preußen Level 6 lässt mich ratlos zurück.


    Ich habe keine Idee wie diese Kombi ohne viel Glück machbar sein soll. Ich habe aufgehört die Anzahl der Niederlagen zu zählen, dürften bald 20 sein...

    Wobei ich die gerade am Ende nicht mehr alle zu Ende gespielt habe.

    Wenn ich Runde 2 bei 2 ausliegenden langsamen Fähigkeit das Ereignis kommt, dass ich alle langsamen Fähigkeiten abwerfen muss, dann brauche ich nicht weiterspielen.

    Oder wenn per Ereignis eine Invasorenkarten Stufe II aus dem Spiel kommt und das Spiel noch eine Runde kürzer wird.

    Unlustig auch die Ödniskarte Vernichte 3 Präsenzen, wenn man nur 4 hat und die langsamen Fähigkeiten heilige Stätten benötigen.


    Die permanente Geistfähigkeit ist kaum nutzbar. Bis zu 3 Karten nur mit der Kombi Verlockung fruchtbarer Erde und Ritual der Zerstörung realistisch nutzbar. Macht dann 5 Schaden + 2 Furcht, aber damit gewinnt man kein Spiel.

    Die 3. Karte ist ein weiter Weg, da der Geist auch Energie benötigt für die recht teuren Startkarten.

    Die eigentliche Geistfähigkeit ist Verteidigen 3 in Gebieten mit heiligen Stätten.


    Aber ohne zusätzliche Dahan Verschiebungen sind diese zwangsläufig irgendwann nicht mehr in den Wüten-Gebieten und sobald einige Städte stehen wird es zeitlich sehr eng die überhaupt wieder von der Insel zu bekommen.


    Furcht erzeugt der Geist wenig und Furchtstufe II ist wohl die realistische Siegbedingung. Furchtstufe III wäre wesentlich einfacher, aber bisher kam ich noch nicht so weit.


    Beim Fähigkeiten ziehen haben ich schon versucht direkt auf starke zu gehen - scheitert dann oft an fehlender Energie für diese oder mehrere schwache zu holen und den Geist mit wenig Energie schnell auf 3 Karten zu entwickeln.


    Aber irgendwie sind diese Wege alle nicht von Erfolg gekrönt.

    Ein einziges Spiel konnte ich bisher gewinnen, dabei hatte ich SEHR viel Glück mit 2 Furchtkarten, die es mir erlaubten in 2 Gebieten jeweils den einzigen Invasoren zu entfernen. So wurde 1 Stadt gar nicht erst gebaut und ich bekam etwas Luft, wodurch ich mich dann im weiteren Verlauf weniger um Wüten und mehr ums Bauen kümmern konnte. Aber auch hier war es ein Sieg in der letzten Runde während dem Wüten.

  • Spirit Island ist sowas von gut, und auf Anhieb zu einem meiner absoluten Favoriten geworden. Spiele aktuell nichts anderes.

    Leider kommen immer mal wieder ein paar Sachen vor wo ich mir nicht 100% sicher bin.


    Geist: Hunger des Ozeans

    Wenn ich ein Dorf oder eine Stadt ertränke, darf ich dann auch Furcht schieben?

    Meiner Meinung nach ja.




    Karte: Glut- und Aschefluch

    Nehmen wir nur mal die erste Fähigkeit.

    2 Furcht schieben ist klar.

    Dann Verschiebe bis zu 2 Entdecker/Dörfer.

    Ich dürfte also entweder 2 Entdecker, oder 2 Dörfer, oder 1 Entdecker und 1 Dorf verschieben, und nicht 2 Entdecker und 2 Dörfer.

    So richtig?



    Karte: Lockruf des Unbekannten

    Versammle 1 Entdecker/Dorf

    Ich dürfte also 1 Entdecker oder 1 Dorf versammeln, nicht beides.

    So richtig?



    Karte: Gefahr im inneren der Insel

    Furchtstufe 2

    Jeder Spieler entfernt 1 Entdecker/Dorf

    Ich dürfte also 1 Entdecker oder 1 Dorf entfernen, nicht beides.

    So richtig?