[2017] Spirit Island

  • Vielen Dank wobei der Thread im Pegasus Forum mittlerweile recht unübersichtlich ist. xD


    Leider reagiert Pegasus nicht auf meine Anfrage bezüglich meiner fehlerhaften Anleitung. Ist die Dame wieder im Urlaub Thygra so wie bei meiner letzten Anfrage? Wäre ein lustiger Zufall ;)


    Ansonsten werd ich die Fehler wohl erstmal korrigieren auch wenn ich mich gegen das überkleben von Spielmaterial sträube.

  • Vielen Dank wobei der Thread im Pegasus Forum mittlerweile recht unübersichtlich ist. xD


    Ansonsten werd ich die Fehler wohl erstmal korrigieren auch wenn ich mich gegen das überkleben von Spielmaterial sträube.

    Foren finde ich für ein Errata auch immer denkbar ungeeignet. Allerdings hat es Sebastian Hein in meinen Augen gut gelöst. Er editiert immer seinen Beitrag auf der ersten Seite des Threads. Und der fasst alle Fehler in meinen Augen übersichtlich zusammen.


    Ich würde mir nur wünschen, dass alle korrigieren Karten/Tableaus als pdf zur Verfügung ständen

  • Habe gerade mein Exemplar geöffnet und festgestellt, dass die Anleitung ein französisches Cover hat. Deckblatt, Inhaltsverzeichnis, ein Teil des Glossar und die Übersicht auf der Rückseite sind in französisch der Rest auf deutsch. Werd mal den Verlag kontaktieren... Hat das noch jemand von Euch?

    Es ist nicht störend aber gerade die Übersicht auf der Rückseite ist nützlich.

  • Leider reagiert Pegasus nicht auf meine Anfrage bezüglich meiner fehlerhaften Anleitung.

    An welcher Stelle ist deine Anleitung denn fehlerhaft?

    • Auf der Rückseite der Anleitung steht bei den Verzögerten Fähigkeiten, dass sie VOR der Invasorenphase auszuführen sind.
      Korrekt müsste es lauten: "Effekte nach der Invasorenphase ausführen".
    • Auf der Rückseite der Anleitung, unten im grünen Kasten sowie auf zwei Geistertableaus:
      Hier werden 3 Geistersymbole gezeigt, obwohl auf allen anderen Materialien stets nur 1 Geist gezeigt wird, was auch die korrekte Verwendung ist.
      Zur Zeit sind mir keine Fähigkeiten bekannt, die ALLE Geister beeinflussen.

    ich persönlich finde Anleitungsfehler nicht weiter dramatisch, denn da habe ich kein Problem mit nem Stift zu korrigieren...

    • Auf der Rückseite der Anleitung steht bei den Verzögerten Fähigkeiten, dass sie VOR der Invasorenphase auszuführen sind.
      Korrekt müsste es lauten: "Effekte nach der Invasorenphase ausführen".
    • Auf der Rückseite der Anleitung, unten im grünen Kasten sowie auf zwei Geistertableaus:
      Hier werden 3 Geistersymbole gezeigt, obwohl auf allen anderen Materialien stets nur 1 Geist gezeigt wird, was auch die korrekte Verwendung ist.
      Zur Zeit sind mir keine Fähigkeiten bekannt, die ALLE Geister beeinflussen.

    ich persönlich finde Anleitungsfehler nicht weiter dramatisch, denn da habe ich kein Problem mit nem Stift zu korrigieren...

    Joa, da müssten sie das pdf der Anleitung auch noch mal korrigieren.

    Wenn ich das richtig sehe, ist das 3-Geister-Symbol aus dem Original übernommen. Man hat sich bei Pegasus dann wohl entschieden es klarer zu machen und aus 3 halt einen Geist gemacht. Leider wurde diese Änderung an den von dir beschriebenen Stellen nicht durchgeführt.

    Wird sicher noch korrigiert, da bin ich mir sicher und nichts anderes gewöhnt.

  • Leider reagiert Pegasus nicht auf meine Anfrage bezüglich meiner fehlerhaften Anleitung. Ist die Dame wieder im Urlaub Thygra so wie bei meiner letzten Anfrage? Wäre ein lustiger Zufall ;)

    Nein, sie müsste im Haus sein. Allerdings ist nach der Messe auch bei ihr immer viel zu tun. Wenn du nach ca. 10 Tagen keine Antwort hast, würde ich noch mal einen Reminder schicken.

    edit: Korrektur, siehe nächster Beitrag

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Nachtrag: Problem ist bekannt, offenbar gab es schon eine Handvoll solcher Reklamationen mit französischen Seiten in der deutschen Anleitung. Deshalb wurde die Fabrik, in der der Fehler passiert ist, angeschrieben und um Ersatz-Anleitungen gebeten, da der normale Vorrat an Ersatz wohl aufgebraucht ist. Es könnte also evtl. noch etwas dauern, bis der Ersatz vorliegt. Es ist aber nicht nötig, einen Reminder zu schicken, denn wie gesagt, das Problem ist bekannt und wird bearbeitet.

  • Wen es interessiert. Ich hatte heute mal ein wenig Freizeit und habe mich mittels des englischen Kartenkataloges dran gemacht und mal alle übersetzen Kräfte-Karten zu vergleichen.


    11 Karten sind mir dabei aufgefallen. Hier und da meiner Meinung nach unschöne Formulierungen, mal ein falsches Zielgebiet usw.
    Dem ein oder anderem mag es jetzt nach neuen Karten dürsten, mir reichen evtl. ein paar PDFs...


    FAQ Spirit Island - Seite 2 - Spirit Island - Pegasus-Foren

  • Habe gerade meine Schlummernde Schlange Promo geliefert bekommen.

    Zur Karte Essenz absorbieren hätte ich eine Frage. Darf man die Präsenz des anderen Geistes nur von der Karte nehmen oder auch/nur von seinem Board?

    Die Englische Variante ist nur minimal präziser, da bei ihr "from the board" hinzugefügt wird. Interpretiere das gerade als: von der Karte nehmen.

  • Seit Beginn weg hatte ich Spirit Island auf dem Radar, bewusst auf die dt. Version gewartet und nun - 6 Partien - später muss ich sagen.

    Was für ein Hammerteil.


    Die 3 Solopartien ließen mich als Fluss, Schatten und wildes Grün agieren. Nach einem schnellen Erfolg dank passender Karte als Fluss hatte ich schon gedacht.. oh.. geht ja. Dann kam der Hosenboden. Als flackernde Schatten gabs ne Lehrstunde der Invasoren und die Ödnis fegte mich vom Tableau und auch als Grün gabs nen Dämpfer. Herrje. Ich empfinde es alleine im Rückblick ungemein schwerer, da der gespielte Geist stärker davon abhängig ist dass er gute Karten zieht die seine Eigenschaften verstärken. Mein Fehler war gute Eigenschaften zu nehmen die aber konträr zu meinen Skills standen.

    In einer Partie verstärkt dadurch, dass ich zu früh eine starke Fähigkeit nahm, die ich zu sehr spielen wollte, weil gut, mich aber im Spielablauf zu sehr einschränkte.


    Und immer dann, wenn man mein, man hat eine Ecke nun befriedet entscheiden sich die Invasoren just dort wieder einen Erkundungstrupp zu entsenden.

    Ich schwanke noch was besser ist... direkt auf die Siedler gehen um diese erst gar nicht Niederlassungen zu gründen, oder in der Nachbereitung der Bautätigkeit dann in den Regionen aktiv zu werden um Furch zu verbreiten. Ohne Furchtfaktor finde ich es enorm schwer Fuß zu fassen da die Furchtkarten sehr hilfreich sein können.


    In der Partie zu zweit Fluss und Blitzschlag, lief es besser, allerdings wurden wir zum Ende hin überrannt und wieder betrachtete ich diesmal mit meiner Mitspielerin viel Ödnis auf dem Plan. Autsch. Erstmals kamen auch die Stärken des Wirkens aufeinander zu Tragen, dass uns im Mittelspiel schon recht sicher haben fühlen lassen und just wenn man sich dann ins Inland wendet um die 2 letzten Brandherde zu eliminieren strandet eine Flut von Plastikwesen wieder an der Küste an.


    Danach gab es eine Partie zu dritt. Der Ko-Op Leader-Faktor der mich bei Co-Ops immer abschreckt begrenzte sich im Wesentlich auf die Guidance in den ersten 2-3 Runden wie sich die Abläufe v.a. in der Invasoren-Phase aufeinander aufbauend auswirken. Plus Gedankenfehler wenn man meint och joa da drüben steht ja nur ein Siedler und dann wird dort gebaut und womöglich auch nochmal zusätzlich erkundet. Rumms...schon ist das Feld direkt mit Schlagkraft 4 gefüllt und es wird brenzlig. Dennoch zeigte sich dann die Stärke von Spirit Island, dass man zwar zusammen spielt, aber über das "solitäre" Handkarten-Management doch sehr stark damit beschäftigt ist diese so zu takten, dass man seinen eigenen Landesteil gut bereinigt hält um dann darüber hinaus an den Grenzen über die Ausbreitung hin den anderen zu Hilfe kommt. Dabei ist es eine angebotene Hilfe die der jeweilige einbinden kann wenn es nach seinem Gust in sein Kartenmanagement passt. Es ist keine (zwingend) dirigierte Hilfe die den Spieler zum Passagier werden lässt. Dennoch empfand ich es im Vergleich zu dritt leichter der Invasoren habhaft zu werden so gewannen wir nach 3 Stunden mit Regeln in der 3.Furchtstufe als wir uns von der letzten Stadt verabschiedeten. Fluss, Blitzschlag und weiß nicht mehr.. ich hatte irgendwas Stufe Mittel für mich gewählt - hatten gesiegt.



    Zu viert ging es dann über 4 Stunden, auch dort die ersten 3-4 Runden mit Guidance zum Ablauf ( Erstspieler ) - auch dort die gleichen Geister um den Einstieg zu gewähren - wusste ja von meinen Solopartien leicht ist nicht unbedingt leicht. Auch dort zeichnete sich das gleiche Bild ab, jeder fing an sein Spiel zu optimieren, sein Inseltableau sauber zu halten, aber jeder entwickelte mit der Zeit Synergien mit einem oder in einem Fall auch zwei Mitspielern um an den Brennpunkten supporten zu können. Ohne diesen ist es schlichtweg nicht schaffbar. Eine oder besser 2 starke Fähigkeiten sind meiner Meinung nach erforderlich um zu gewinne, allerdings müssen die sehr gut abgewogen werden und nicht zu sehr verleitend von den Effekten gewählt werden.


    Vermutlich steht heute die nächste Runde an, erneut mit Erstspielern - freu mich drauf

    Gebe ich zum ersten Mal eine BGG 10 vom Start weg... boah... ich bin sehr geneigt, aber ich warte erstmal ab. BGG9

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ich hoffe heute meine erste Partie zu spielen! :hopping:

    Mal so eine Randfrage: Zählt eigentlich jemand von euch die Punkte nach einem Spiel oder sind die euch egal - hauptsache gewonnen? In der Regel mag ich es bei koop/Solo-Spielen anschließend die Punkte zu zählen um sie mit früheren Versuchen zu vergleichen. Aber manchmal finde ich es auch übrflüssig. Ich weiß noch nicht, ob ich mir da die Mühe mache.

    Zur Punktewertung: Habe ich es eigentlich richtig verstanden, dass , im Falle einer Niederlage, es punktemäßig besser ist schnell sang und klanglos unterzugehen statt nach einem langen heroischen Kampf? Auch bei einer Niederlage zählen die verbliebenen Invasorenkarten als Pluspunkte. D.h. wenn ich verliere, weil der Invasorenstapel leer ist, habe ich keine Extrapunkte, wenn ich in Runde 3 verliere, weil mir meine letzte Präsenz vom Plan gehauen wird, dann bekomme ich dafür noch Extrapunkte.

  • misterx Ich empfinde ganz genau so. Für mich gab es wochenlang fast nur Spirit Island. Nur ganz wenige Spiele haben mich vom Start weg weniger geflasht. Wird wohl mein Spiel2018 und auch in meine Top 10 wandern. Die Geister sollte man mehrmals spielen. Mit flackernde Schatten z.b. bin ich auf niedrigen Schwierigkeitsgraden Solo der King, nach anfänglichen Problemen. Die Geister skalieren nach Spieleranzahl und Schwierigkeitsgrad sehr unterschiedlich. Du wirst noch viel Spaß haben.

  • Ich hoffe heute meine erste Partie zu spielen! :hopping:

    Mal so eine Randfrage: Zählt eigentlich jemand von euch die Punkte nach einem Spiel oder sind die euch egal - hauptsache gewonnen?

    Spiel das Spiel und stell dir die Frage im Nachgang einmal selbst.

    Ich persönlich sehe keinen Sinn darin bei diesem Spiel irgendwelche Punkte zu zählen. Es geht hier ums nackte Überleben. Entweder wir oder die Invasoren.

    Rufe dir AVATAR (Film) ins Gedächtnis. Da hat auch keiner geschaut um wie viel Punkte die eine Seite gewonnen hat.

  • Ich staune über die vielen Bugs in meinem mit großem Abstand Lieblingsspiel und in welcher Intensität hier Errata, Downloads und Ersatzmaterial diskutiert werden, bis zur in-die-Pflichtnahme des Verlags.

    Ich habe mir mal die wesentlichen Fehler auf der Pegasusseite angesehen und muss sagen, bevor ich mir neues Material ausdrucke und die tollen Materialien ersetze, habe ich all meine grafischen Skills mobilisiert und.....die wirklich wichtigen Dinge mit Bleistift korrigiert.

    Die unklaren Formulierungen waren für mich nie unklar. Die fehlenden Übersetzungen auf der Promoschlange banal. Übriggeblieben sind eigentlich nur drei handschriftliche Korrekturen:

    - die Änderung der Permafähigkeit Level 3 bei den flackernden Schatten (habe dahinter Invader geschrieben)

    - die Streichung von 2 Ziffer-2 Angaben bei den Preußen Level 5+6 (was sich eigentlich aufgrund der üblichen kumulativen Entwicklung der Nationen erübrigt hätte)

    - die Ergänzung der 2 bei den Dahan auf der Karte Gabe der Stetigkeit.


    Ich habe nicht den Eindruck, etwas zerstört zu haben.


    Das Spiel ist einfach der Hammer. Habe jetzt 15 Solos hinter mir und 5 davon mit insgesamt 4 Geistern gewonnen. Die Nationen habe ich erst einmal drin gehabt. Da ist noch viel Luft nach oben, was den Spaß angeht.

  • Ich hoffe heute meine erste Partie zu spielen! :hopping:

    Mal so eine Randfrage: Zählt eigentlich jemand von euch die Punkte nach einem Spiel oder sind die euch egal - hauptsache gewonnen?

    Spiel das Spiel und stell dir die Frage im Nachgang einmal selbst.

    Ich persönlich sehe keinen Sinn darin bei diesem Spiel irgendwelche Punkte zu zählen. Es geht hier ums nackte Überleben. Entweder wir oder die Invasoren.

    Rufe dir AVATAR (Film) ins Gedächtnis. Da hat auch keiner geschaut um wie viel Punkte die eine Seite gewonnen hat.

    Ich zähle auch bei Mage Knight (Solo oder Koop) und Terraforming Mars (Solo) meine Punkte - obwohl man in beiden Fällen auch sagen, kann es geht nur darum es zu schaffen. :D

    Ich bin Mathematiker - ich mag Zahlen ;)

  • Ich zähle auch immer und habe festgestellt, dass sogar bei den Verlustpartien ein Fortschritt zu erzielen ist. Ist ja kein großer Aufwand.

  • Ich hoffe heute meine erste Partie zu spielen! :hopping:

    Mal so eine Randfrage: Zählt eigentlich jemand von euch die Punkte nach einem Spiel oder sind die euch egal - hauptsache gewonnen? In der Regel mag ich es bei koop/Solo-Spielen anschließend die Punkte zu zählen um sie mit früheren Versuchen zu vergleichen. Aber manchmal finde ich es auch übrflüssig. Ich weiß noch nicht, ob ich mir da die Mühe mache.

    Zur Punktewertung: Habe ich es eigentlich richtig verstanden, dass , im Falle einer Niederlage, es punktemäßig besser ist schnell sang und klanglos unterzugehen statt nach einem langen heroischen Kampf? Auch bei einer Niederlage zählen die verbliebenen Invasorenkarten als Pluspunkte. D.h. wenn ich verliere, weil der Invasorenstapel leer ist, habe ich keine Extrapunkte, wenn ich in Runde 3 verliere, weil mir meine letzte Präsenz vom Plan gehauen wird, dann bekomme ich dafür noch Extrapunkte.

    HUCH ?!? WTF... da hab ich aber was in der Anleitung übersehen.. Danke für den Hinweis. Solche Punkte machen es direkt nochmal interessanter wenn man nicht nur gegen Invasoren sondern auch noch gegen Benchmark anrennt. Herrje...

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  • Das ist ein Druckfehler in der deutschen Anleitung. Es zählen die Invasorenkarten, die NICHT MEHR im Stapel sind. Siehe Originalanleitung. Kam mir gleich komisch vor, weshalb ich das Original gelesen habe.

  • Das ist ein Druckfehler in der deutschen Anleitung. Es zählen die Invasorenkarten, die NICHT MEHR im Stapel sind. Siehe Originalanleitung. Kam mir gleich komisch vor, weshalb ich das Original gelesen habe.

    HUCH ?!? WTF... da hab ich aber was in der Anleitung übersehen.. Danke für den Hinweis. Solche Punkte machen es direkt nochmal interessanter wenn man nicht nur gegen Invasoren sondern auch noch gegen Benchmark anrennt. Herrje...

    Ok .. nachdem ich das hier gelesen habe, habe ich tatsächlich noch mal das Regelwerk konsultiert und gesehen, dass es tatsächlich eine Wertungsoption gibt.
    Da ich das selbst diese nicht nutze/brauche, habe ich sie wohl auch überlesen.

    Und dann soll da noch was falsch übersetzt sein? Stimmt!



  • So ist es auch viel logischer!


    Gestern Abend zu zweit zwei Partien (Beide im Einsteigerspiel mit vorgegebenen Stapeln für schwache/starke Aktionen und ohne Ödniskarte):

    1. Partie: Erdgeist (ich) und Flussgeist - es war ein langer Kampf und ich dachte schon, dass wir keine Chance haben, da wir schon in Stufe 3 waren und ich nicht wirklich das Gefühl hatte, das wir das Spiel unter Kontrolle hatten. Dann haben wir es aber doch noch geschafft Terrorstufe 3 zu erreichen und die letzte Stadt zu zerstören. Das kam für uns etwas überraschend. Es waren noch 1 oder 2 Karten auf dem Invasorenstapel.

    2. Partie: Schatten (Ich) und Blitz - Ich habe mir zum Glück im ersten Zug etwas Zeit genommen meine Möglichkeiten zu prüfen und den passenden Spielstil für den Geist zu finden. Mein erster Eindruck war etwas mau, da mich die 4 Startkarten recht kalt gelassen haben. Dafür kann man aber sehr früh schon seine permanente Fähigkeit nutzen. Und wenn dann noch der Mitspieler gelegentlich dafür sorgt, dass man seine starke langsame Aktionskarte als schnelle Aktion spielen kann, geht schon einiges. In diesem Spiel haben wir uns auch sehr schnell schon auf den jeweils anderen Spielplanteil ausgebreitet so dass wir uns absprechen und gegenseitig unterstützen konnten. Nach ca. 5-6 Runden warn wir richtig schön warm gelaufen und mussten plötzlich feststellen, dass wir schon gewonnen hatten, da kein einziges Dorf mehr auf dem Plan stand. (Terorstufe 2 ist mit dem Schatten ja kein Thema) Im nächsten Zug hätten wir die Insel auch komlett von Eindringlingen befreien können.


    Die beiden Partien haben beide sehr viel Spaß gemacht. Ich denke zusammen haben wir ca. 3,5-4 Stunden gebraucht, was für eine Erstpartie echt geht. (Wobei künftige Partien wahrscheinlich flüssiger laufen, aber aufgrund höherer Schwierigkeitsgrade und Kartenauswahl beim Wachstum nicht unbedngt deutlich kürzer werden.)


    Heute dann nochmal Solo 5 Partien (Ja, ich war angefixt!). Die 4 Geister vom Vorabend nochmal und dann noch Stimme des Donners. Alle auf Schwierigkeit 0 aber ohne Einsteigerregeln. Beim ersten war es noch etwas zäh, kann aber auch einfach daran liegen, dass es der Erdeist war, der anfangs nicht so richtig aus den Puschen kommt. Die anderen liefen alle recht fluffig und ich bin mehrmals gar nicht bis zu den Stufe 3 Invasorenkarten vorgedrungen. Die nächsten Partien werde ich dann wohl mal eine der Nationen hinzunehmen. (irgendwlche Empfehlungen?)

    Bisher ist der flackernde Schatten wohl mein Liebling, aber das kann sich natürlich noch ändern, wenn ich die bisher neuen Geister noch spiele oder bei den anderen den Dreh rausbekome, wie man sie gut spielt.

    Beim Solospiel habe ich auch Punkte gezählt. Die erste Partie war noch bei 16 Punkten, der beste Stand dann, glaube ich, bei 32. (Die Liste liegt nebenan, da gicke ich jetzt nicht nach.)


    2 Kurze Regelfragen noch:

    1) Es ist doch richtig, dass das Spiel sofort endet, wenn das Ziel erfüllt ist, oder? D.h. wenn während der Invasorenphase beim Wüten die Dahan doe letzte Stadt/das letzte Dorf zerstören, dann findet bei passener Terrorstufe die Bauen Phase nicht mehr statt.


    2) Wie ist das beim Hungrigen Ozean im Solospiel. Ich gehe davon aus, dass ich meine eigenen Präsenzen entfernen und auf mein Taleau legen kann. Bekomme ich dann auch die entsprechenden Boni, wenn ich meine permanente Fähigket nutze?

  • @1: Das Spiel endet SOFORT für jede partei, wenn eine Sieg/Niederlage-Bedingung durch eine Aktion gegeben ist. Wenn also der letzte Blight droht und in den schnellen Aktionen die Furcht die Siedler umbringt, ist das Spiel zugunsten der Spieler beendet.


    @2: Meinst Du nicht eher die schlummernde Schlange? Beim Ozean wird eigentlich nix entfernt. Und ja: bei der Schlange kannst Du es so machen, wie von Dir beschrieben.

  • Beim Solospiel habe ich auch Punkte gezählt. Die erste Partie war noch bei 16 Punkten, der beste Stand dann, glaube ich, bei 32. (Die Liste liegt nebenan, da gicke ich jetzt nicht nach.)

    32 halte ich auf dem untersten Schwierigkeitslevel (0) schon für sportlich.

    In meinem bis dato besten Solospiel ( siehe 19.11.-25.11.2018 ) kam ich auf 29. Kein Dahan (6) ist dabei gestorben, 7 Karten waren noch im Stapel. Die anfängliche Ödnis war noch vorhanden. Wärest ne Runde schneller gewesen als ich und hättest du noch nen Dahan generieren bzw. die Ödnis entfernen müssen.

    Wenn dem so war, Hut ab.

  • Also ich hatte mit dem Wild Wuchernden Grün mein bestes Ergebnis auf Base-Level mit 24 :undecided:. Da waren noch 12 Karten im Stapel mit 6 Dahan und 4 Ödnis. Und das fühlte sich schon wie locker gewonnen an.

  • Also ich hatte mit dem Wild Wuchernden Grün mein bestes Ergebnis auf Base-Level mit 24 :undecided:. Da waren noch 12 Karten im Stapel mit 6 Dahan und 4 Ödnis. Und das fühlte sich schon wie locker gewonnen an.

    4 Ödnis klingt nicht danach, dass du die Kraft vom Grün (verhindern von Bauen/Wüten) oft angewendet hast.

  • 2. Partie: Schatten (Ich) und Blitz - Ich habe mir zum Glück im ersten Zug etwas Zeit genommen meine Möglichkeiten zu prüfen und den passenden Spielstil für den Geist zu finden. Mein erster Eindruck war etwas mau, da mich die 4 Startkarten recht kalt gelassen haben. Dafür kann man aber sehr früh schon seine permanente Fähigkeit nutzen. Und wenn dann noch der Mitspieler gelegentlich dafür sorgt, dass man seine starke langsame Aktionskarte als schnelle Aktion spielen kann, geht schon einiges. In diesem Spiel haben wir uns auch sehr schnell schon auf den jeweils anderen Spielplanteil ausgebreitet so dass wir uns absprechen und gegenseitig unterstützen konnten. Nach ca. 5-6 Runden warn wir richtig schön warm gelaufen und mussten plötzlich feststellen, dass wir schon gewonnen hatten, da kein einziges Dorf mehr auf dem Plan stand. (Terorstufe 2 ist mit dem Schatten ja kein Thema) Im nächsten Zug hätten wir die Insel auch komlett von Eindringlingen befreien können.

    Als Hinweis.. der Schatten muss sich nicht mal so stark ausbreiten, da er für eine Energie seine Kräfte ja auch in einem Einfluss-Gebiet mit Dahan nutzen kann. Aber das hast du sicher auch gesehen. ;)

  • Mir fällt es immer schwer, am Anfang meine Power zu sortieren, so dass immer einzelne Regionen veröden. Ohne das Grün mit anderen Geistern komme ich meist so gerade mit einer Restödnis durch. Vor allem wenn die 3. Eskalation beginnt, sind bebaute Regionen manchmal nicht mehr gut zu kontrollieren. Dann beginnt man, Prioritäten zu setzen und mit etwas Ödnis ein paar Nadelstiche gehen Städte zu setzen und die Bauakrivität einzuschränken, um auf Terrorlevel 3 dann zum finalen Schlag auszuholen.

    Es geht aber sicher besser.

  • Ohne das Grün mit anderen Geistern komme ich meist so gerade mit einer Restödnis durch.

    Heißt also, dass das Grün dir hier ein paar Probleme macht?
    Ich selbst habe Grün jetzt schon ein paar Mal gespielt und muss sagen, dass ich es etwas enttäuschend finde, dass dessen 1. Level der linken, permanenten Kraft lediglich 1 Schaden an einem Dorf/einer Stadt macht. Dadurch ist sie Solo schwer zu nutzen und wird erst mit Level 2 bzw. 3 gut.


    Ich empfinde Grün als sehr stark, da er jede Runde um mind. eine Präsenz wächst und die durch das Wachstum platzierten Präsenzen auch von den bereits zerstörten kommen kann. Daher sollte man sich nicht so sehr daran festklammern, diese nicht für seine "Verhinder"-Fähigkeit zu opfern. Immer mal hier und da einen Bau oder ein Wüten zu verhindern, verhindert auf lange Sicht Ödnis und nimmt den Invasoren den Druck. Parallel setzt man dann seine Kräfte - Defend 2 reicht bereits für ein Gebiet mit 1 Entdecker, 1 Dorf und einem Dahan - entsprechend auf das andere Gebiet ein.
    Mit hat dieses Tutorial gut geholfen Grün etwas besser zu verstehen: Openings: A Spread of Rampant Green | Spirit Island | BoardGameGeek

  • Nee, im Gegenteil, fand ich das Grün eher leichter, nur mit den anderen Geistern (v.a. Fluss) komme ich an die Ödnisgrenze. Die wilden Wucherer waren mein erster mittelkomplexer Geist und ich dachte, das wird schwieriger. Das, was Du zur Strategie schreibst, habe ich auch so gespielt.


    Probleme hatte ich eher mit dem Sonnengenährten Fluss, da ich anfangs die überbordende Präsenz der Siedler in einer Region scheute. Dann habe ich angefangen auf Elemente zu spielen (=perma-Fähigkeiten) und hatte erst dann die Stärke der Level-3 Fähigkeit des SGF erst so richtig bemerkt. Ab da war das Zusammentreiben der Siedler und dann *booom* kein Problem mehr. Bis dahin hatte ich sie schön auf der Insel verteilt, von wo aus sie prächtig gediehen :-).

  • Nee, im Gegenteil, fand ich das Grün eher leichter, nur mit den anderen Geistern (v.a. Fluss) komme ich an die Ödnisgrenze. Die wilden Wucherer waren mein erster mittelkomplexer Geist und ich dachte, das wird schwieriger. Das, was Du zur Strategie schreibst, habe ich auch so gespielt.


    Probleme hatte ich eher mit dem Sonnengenährten Fluss, da ich anfangs die überbordende Präsenz der Siedler in einer Region scheute. Dann habe ich angefangen auf Elemente zu spielen (=perma-Fähigkeiten) und hatte erst dann die Stärke der Level-3 Fähigkeit des SGF erst so richtig bemerkt. Ab da war das Zusammentreiben der Siedler und dann *booom* kein Problem mehr. Bis dahin hatte ich sie schön auf der Insel verteilt, von wo aus sie prächtig gediehen :-).

    Ah ok, dann hatte ich dich falsch verstanden. Mit dem Fluss .. ich würde sagen immer fleißig vor oder nach dem bauen die Entdecker/Dörfer verschieben und fleißig Dahan züchten ;-). In Runde 1 dann als Wachstum zwei Präsenzen platzieren (von jedem Track eine), so dass du in den beiden Baugebieten mittels Wash Away und Rivers Bounty zur Schildkrötenzeit halt ein Gebiet mittels Wasch Away vom Dorf befreien kannst und mit deiner Massive Flooding Fähigkeit bereits das zweite ..
    In Theory könntest du nun in Runde 2 deine Kartenhand zurück nehmen und diesen Move wiederholen .. naja .. irgendwann musste dann halt noch Schaden machen.

  • Mein nächstes Projekt ist jetzt der Hunger des Ozeans solo. Habe gestern die erste Partie gegen Preußen L2 versucht. Sah sehr zum fürchten aus und ich dachte, ich gehe völlig unter. Am Ende war es dann tatsächlich so, dass mich in einer küstenfernen Region dann die Ödnis übermannte. Ich habe dann festgestellt, dass ich mit meiner Kartenkombo, für die ausreichend Energie da war und mit zwei noch abzuarbeitenden Furchtkarten, die vorher volle Bergregion fast abgeräumt hätte (es standen dort zu Beginn der Runde 1 Stadt, 2 Dörfer und 3 Entdecker, sowie 2 Dahan und 2 Ödnis). Auf der Karte lag noch genau eine Ödnis. Also: erfolgreiches Wüten=Ende.

    Mit den oben genannten 4 Handkarten und der noch ausliegenden 2 Furchtkarten hätte ich zum einen im Langsamen Teil die letzte Furchtkarte aktiviert (instant win), zum anderen konnte ich die Besiedlung der Berge bis auf drei Entdecker reduzieren, also die Wüterei nur knapp nicht verhindern.

    Fazit war aber, dass auch mit dem Hunger durchaus etwas solo geht. Und schaut man genau hin, ist von einer Küstenbastion (3 Heilige Stätten) die entfernteste Region auch nur 2 Felder entfernt. Und da gibt es doch schon ein paar Starke Fähigkeiten.

  • Ah ok, dann hatte ich dich falsch verstanden. Mit dem Fluss .. ich würde sagen immer fleißig vor oder nach dem bauen die Entdecker/Dörfer verschieben und fleißig Dahan züchten ;-). In Runde 1 dann als Wachstum zwei Präsenzen platzieren (von jedem Track eine), so dass du in den beiden Baugebieten mittels Wash Away und Rivers Bounty zur Schildkrötenzeit halt ein Gebiet mittels Wasch Away vom Dorf befreien kannst und mit deiner Massive Flooding Fähigkeit bereits das zweite ..
    In Theory könntest du nun in Runde 2 deine Kartenhand zurück nehmen und diesen Move wiederholen .. naja .. irgendwann musste dann halt noch Schaden machen.

    Dahan hatte ich in meinem Gewinnspiel massenhaft. Die konnten dann auch den zweiten großen Herd auslöschen, den anderen habe ich mit massive flooding L3 erledigt. Grundsätzlich bin ich schnell auf dem Karten-Track vorangeschritten um schnell L3 mit 4 Karten spielen zu können. Erst dann die Energieleiste abgeräumt. Man darf nicht nervös werden, wenn die Herde 10 Stärken und mehr haben. Mit dem Hochwasser L3 geht das alles vorüber :)

  • Beim Ozean muss man sich erst daran gewöhnen, dass bei vielen Fähigkeiten diese an der Küste aufhören. Da hätte ich manchmal gerne den Fluss an meiner Seite, der mir die Siedler in die Arme treibt. ^^.