21.08.-27.08.2017

  • Am WE einen Spieleabend mit folgenden Spielen bestritten:


    #UnionPacific zu fünft. Echt spannende Runde, mit viel Emotionen. Abschneiden der Streckenmöglichkeiten finden nicht alle Aktionäre gut. :evil:


    #PortRoyal zu viert mit Erweiterung. Ich mag die zusätzlichen Aufträge, die bringen noch mal eine Dimension in das Spiel, die man berücksichtigen sollte.


    #Wizard zu fünft. Einer unser Klassiker, da wird es oft mal sehr laut am Tisch. Plötzlich leiden einige Mitbürger am Tourett-Syndrom.


    #Alhambra zu fünft. Schönes Spiel, bin ich immer wieder gerne dabei. Mittlerweile habe ich aber gemerkt, dass das Spiel leider Situationen vorweisen kann, in der kein Spieler etwas kaufen will, damit kein Anderer eine neue Auslage vorfinden kann. Das stört ab und an mal.


    #10-Minuten-Raub zu viert. Das neue kleine Spiel vom Schwerkraft Verlag macht Spaß. Überraschend strategielastig für die Dauer. Auch hier gilt wieder der alte Ausspruch frei nach v.Moltke: "Kein Operationsplan überlebt mit Gewissheit die erste Feindberührung!" Bei dem Spiel werde ich immer wieder gerne mit dabei sein. Aber auch hier sehe ich ein Manko: Die Papp-Aufsteller-Figuren sind doof. Manche sehen sich ähnlich und dann greifen Leute gerne mal zur Figur eines Mitspielers. Um dem zu zu entgehen haben wir dann die Fürsten aus den Sternenfahrern von Catan genommen.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

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  • Amundsen und Scott lieferten sich vor gut 100 Jahren ein Rennen um als erster den irdischen Südpol zu erreichen. Heute kann ein weiterer weißer Fleck getilgt werden: Torlok erreicht als erster Mensch den marsianischen Südpol und rammte die unknowns-Fahne in den von CO2 Eis gefrorenen Boden! Was ich dort überraschenderweise vorfand, waren die beiden Sonden Scott und Amundsen der 1999 gescheiterten Mars Polar Lander Mission. Die Ausschlachtung der Materialien sollte mir für meine eigene Terraformingmission noch sehr von Nutzen sein!


    So genug des Fluffs, wer es noch nicht erkannt hat: Die Erweiterung #Hellas&Elysium zu Terraforming Mars wurde zu viert mit dem Hellas Plan gespielt. Der o.a. Südpol ist hier das vorherrschende Element - irgendein Geländeplättchen (kein Ozean) legen und noch 6 Mcr zahlen, dann erhält man Zugang an weitere Felder mit dem neuen Platzierungsboni Wärme. Ausserdem darf noch ein Ozeanplättchen gelegt werden! Als Ort dafür bietet sich förmlich die Mitte des 7 Teile großen Ozeans im Hellas Planitia an, der ebenfalls 3 Wärme spendiert.
    Basierend auf dieser Ausgangslage und als Leiter der Forschungsabteilung von Thorgate (der Energiekonzern) arbeitete ich mich stetig über Projekkarten vorwärts, so das am Ende 70 Punkte herauskamen. Drei andere Firmen hatten wohl Probleme im Management und/oder Investitionen, so das diese sich bei Anfang/Mitte der 50´er Punkte tummelten.
    Ungewöhnlich, und für mich wahrscheinlich ausschlaggebend, war die extrem niedrige Anzahl von Geländeplättchen. Natürlich alle Ozeane, darüber hinaus aber nur insgesamt 3 Städte, 4 Grünflächen und einige Sonderplättchen - das wars! Lag aber nicht an der Karte sondern eher an gut passenden Projektkarten und ringen um mehr Ressourcen.
    Worauf man mindestens beim ersten Mal unbedingt achten sollte, ist immer wieder einen Blick auf die neuen Meilensteine und Auszeichnungen zu richten. Andernfalls spielt man unbewusst auf die "alten" hin und verzettelt sich!
    Erfinden die beiden Maps das Spiel nun neu? Nein, aber...: Sie bringen neue Aspekte ins Spiel, die erkundet werden wollen. Abwechslung ist immer gut und das erfüllen sie voll und ganz. Von mir ein :thumbsup: .
    Ich möchte nochmal auf das verwenden vom draften der Karten verweisen. Nicht nur die Entscheidung "für mich/gegen die anderen", sondern auch die geballte Ladung von 4 super Karten wird damit entzerrt. Ich hatte gestern in 2 Generationen dermaßen gute Karten bekommen, das es nur peinlich gewesen wäre, sie auch noch zu behalten und zu spielen. Somit wird auch ein ausgleichender Mechanismus geschaffen. Also traut euch...


    Die folgende Runde #TinyEpicGalaxies mit Erweiterung konnte ich ebenfalls erfolgreich abschließen. Ausgerüstet mit 2 Piloten und Konzentration auf´s kolonisieren (auch wg. der Piloten, die dort Vorteile brachten), ließ ich den unerforschten Weltraum links liegen. Auf 3 Spieler reduziert, konnte mein ärgster Verfolger über die Tags bei den Piloten und den runden Erkundungsteilen bis auf ein Punkt noch rankam. Weiterhin super Spiel insbesondere mit der Erweiterung!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern die Nachfolgerunde für #BurgenvonBurgund diesmal allerdings zu viert mit einem Neuling. Hat sich inzwischen auf eine solide 7/10 hoch gekämpft. Hat mir persönlich mit 2 Grüblern viel zu lange gedauert (über 3h). Das Spiel selbst hat mir etwas besser als beim letzten Mal gefallen, wohl auch weil ich gebrannt vom letzten Mal diesmal mir die beiden Plättchen sichern konnte mit denen ich für einen Würfel 4 Arbeiter bekam und sie zusätzlich noch bis +-2 einsetzen konnte. Außerdem wesentlich wählerischer bei den Bauplättchen gewesen (Burgen und Minen komplett ignoriert). Das alles mit einer Portion Glück hat dazu geführt das ich diesmal gut 60 Punkte mehr hatte und mit 213 Punkten den Sieg einfahren konnte. Wir waren aber ganz gut zusammen mit 208 und 203 auf den Folgeplätzen. Selbst unser Neuling hat mit 185 Punkten eine sehr gute Figur gemacht.


    Anschließend noch ne schnelle Runde #NochMal . Hat mir wieder gut gefallen speziell auch weil alle 3 das Spiel kannten und das Spiel im letzten Wurf entschieden wurde (je nach Kombination hätte jeder der 3 gewinnen können).

  • Wir haben stets in 4er Runden gespielt:


    • Great Western Trail: 4 ahnungslose Spieler vereint der Wille, erstmals den großen Rindertrek zu wagen, bei dem zahlreiche Verlockungen abzweigen und Siegpunkte versprechen. Hammer! Ich bedaure zutiefst, dass ich einen für mich viel zu wertvollen Cowboy in einem Bahnhof zurücklassen musste, aber so ist das Leben. Wer sich im nächstbesten Saloon besäuft muss damit rechnen, dass der Zug ohne ihn abfährt. Unsere Erstpartie dauerte zu viert ca. 3h. Wir hatten dieses Spiel als Bestandteil eines Spieleabendpakets verschenkt und freuten uns es erklärt zu bekommen. Es hat uns alle richtig begeistert und zu Gedanken angeregt, was wir beim nächsten Mal anders machen werden. Unser Erklärbär schien durch das Regelstudium deutlich im Vorteil gewesen zu sein und gewann sicher mit 101 Punkten. Die Folgepartie kann und muss kommen!!!
    • Kanagawa: Ein kleines aber feines Spiel und dazu ein echter "Cathala" mit einer malerischen Note und vortrefflicher Ausstattung. Vom Handling her ist es etwas fummelig wenn es darum geht die Karten in seine Auslage zu schieben ohne das dabei arg zu viel verrutscht. Allerdings ist das Spiel so schön gestaltet, dass es das fummelige Handlich durchaus verzeiht. Vielleicht geht es einfacher von der Hand wenn man die Karten sleeved. Ich finde es optisch sehr stimmig. Es ist toll anzusehen, wie eine schöne Bilderlandschaft entsteht und die Möglichkeiten wachsen oder andere schwinden, da die lieben Mitspieler einem Diplome wegschnappen. Man muss doch auf mehr achten, als es zunächst den Anschein hat, insbesondere darauf, was die Mitspieler sammeln und was die aktuelle Auslage bringt. Asiaflair in kleiner Schachtel = gern wieder!
    • Magic Maze: Wieder einmal erlebten wir eine spannende Partie. Nach Nutzung aller Sanduhren mussten wir noch fix mit erbeuteter Ware das Kaufhaus verlassen. Als wir sprechen durften wurden Stimmen laut als "keine Chance, das schaffen wir nicht" während ich einwarf: "nicht lange sabbeln, lasst uns Gas geben: 3...2...1...los". Tatsächlich gelang es 3 Helden aus dem Kaufhaus zu entkommen doch als der letzte Held kurz vor dem Ausgang war (3-4 Felder und links - rehts - links entfernt) war die Zeit durchgelaufen und die Runde zu Ende. Nach einigen Partien kommt man allerdings durcheinander, wenn die Zeit a) schon fortgeschritten ist und b) die Bewegungskarten mal wieder rotieren. Dennoch wollen wir natürlich wissen, welche Regeln als nächstes hinzukommen, aber erst müssen die aktuellen bewältigt werden. Ein Koop, der sich irgendwie anders anfühlt, als der große Koop-Einheitsbrei. Lecker!

    Fast vergessen:

    • Dark is the Night: Ein sehr flottes uns nettes kleines 2er-Spiel Katz-und-Maus-Spiel bzw. geht es um eine Jägerin die ein Monster erwischen möchte und umgekehrt. Bislang hatte es die Jägerin in unseren Partien trotz guter Ausrüstung schwer sich gegen das Monster zu behaupten. Mal schauen wann der Groschen fällt. Kein Überflieger aber dafür klein und fein. Während die Jägerin auf 8 Feldern um ein Lagerfeuer am Rande der Dunkelheit kreist haust dort irgendwo ein Monster, das seine Position auf einer Scheibe einstellt und dort geheim hällt. Jede Runde besteht aus einer Bewegung und optional im Anschluss daran an eine Aktion. Hier hat die Jägerin durch eine bessere Ausrüstung mehr Möglichkeiten, aber die sind auch dringend notwendig. Ist die Ausrüstung verbraucht ohne das einer den anderen erwischt hat, endet das Spiel nach 5 Zügen. Danach weichen die Schatten der Dämmerung und jeder zieht seines Weges, doch die nächste Nacht kommt gewiss.

    #GWT / #GreatWesternTrail | #KanaGawa | #MagicMaze | #Darkisthenight

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

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  • Fast vergessen:



    Dark is the Night:

    Yup, #DarkIsTheNight gab es bei uns auch. Sehr klein, was ich schonmal gut finde. Sehr schnelle Partien, mehr als 5 Minuten Dauer kann ich mir kaum vorstellen. Ist auch ganz hübsch gemacht. Muss aber trotzdem aus der Sammlung weichen, daher ists schon auf dem Marktplatz gelandet.

  • Gestern ausprobiert: Tiny Epic Quest.


    Wie geht's?

    Das Spiel besteht aus 5 Runden, die jeweils eine Tages- und eine Nachphase haben. In der Tagphase reisen wir über die Karten, wobei hierfür fünf Bewegungskarten zur Verfügung stehen, von denen vier pro Runde auch aktiviert werden. Je nach gewählter Karte können die Spieler ihre Meeples vertikal, horizontal, diagonal, an der Küste oder ein Feld in belieber Richtung bewegen. Dabei erkunden wir das Königreich, wobei es neben den Schlössern, wo wir uns regenerieren, Grotten (mit Sonderfunktionen), Obelisken (wo Zaubersprüche gelernt werden können), Tempel (die erforscht werden können) und Goblin-Portale (mit, Überraschung: Goblins) gibt.

    Damit sind wir auch schon bei den Siegbedingungen, denn Punkte gibt es am Ende für erlernte Zaubersprüche, besiegte Goblins und erfüllte Quests. Dazu liegen immer drei Questkarten aus, die bestimmte Aufgaben vorsehen (Erforsche Tempel XY, Alle deine Meeples stehen auf Obelisken, etc...). Erfüllt man die Quests, gibts eine Belohnung, ab und an sogar einen der begehrten Items, die den Abenteurer, der sie trägt, mit Sonderfunktionen ausstatten.



    Nach der Tagphase kommt (Überraschung!) die Nachphase. Hier finden jetzt die eigenlichen Abenteuer statt. Die Spieler würfeln fünf Abenteuerwürfel und werden dann entweder von Goblins attackiert oder würfeln hilfreiche Symbole, mit denen man Machtpunkte erhält, auf den Tempelleisten voranschreitet oder Goblins attackieren kann. Mehr ins Detail gehe ich jetzt hier mal nicht.



    Was taugt's?


    Gar nicht mal so wenig. Das Material ist ordentlich, wobei mir die Graphik nur bedingt gefällt. Das voll aufgebaute Spielbrett wirkt für meinen Geschmack etwas überladen (siehe Photos). Das Spiel selber geht dann flott von der Hand. Man sucht sich je nach Quest und Erreichbarkeit seine Ziele aus und versucht, die Karten so zu wählen, dass am Ende auch alle Abenteurer da stehen, wo sie hinmüssen. Der Rest ist "Push-your-luck" in der Nachphase: Soll man wirklich noch weiterwürfeln? Man braucht zwar dringend noch eine Fackel, um den Tempel zu erforschen, aber wenn noch zwei mal Goblins gewürfelt werden, ist man hinüber (und kehrt erfolglos in sein Schloss zurück). Hier kann man Power ausgeben, um allzuviel Würfelpech etwas abzumildern und die benötigten Symbole doch noch zu erhalten. Je mehr Zaubersprüche man gelernt hat, umso höher wird das (am Anfang arg begrenzte) Power-Limit. Die Kunst besteht meines Erachtens darin, die Abenteuerer in der Tagphase so zu verteilen, dass man in der Nachphase von möglichst vielen verschiedenen Würfelergebnissen auch profitieren kann.



    Und die Item-Meeples?


    Sind tatsächlich eine gute Idee. Wer kennt nicht das Problem, dass man irgendeine Spezialfähigkeit übersieht, weil sie in einem immer größer werdenden Kartendeck schlicht untergeht? Hat der Meeple aber das Schwert in der Hand, denkt man direkt daran, dass er für Power weitere Schäden austeilen kann. Es ist zwar alles etwas klein und fuddelig, aber das generelle Prinzip ist nicht schlecht. Ich könnte mir vorstellen, dass man das öfter sehen wird.




    Fazit:
    Tiny Epic Quests ist kein Überflieger, aber macht durchaus Spaß. Es eignet sich wohl am ehesten als Absacker, denn zu zweit dürfte man in 45 Minuten durch sein.



  • Die folgende Runde #TinyEpicGalaxies mit Erweiterung konnte ich ebenfalls erfolgreich abschließen.

    Aber nur, weil ich es als Newbie bei meinem letzten Zug versäumte, mein fünftes Schiff nach Hause zu bringen, obwohl noch zwei Würfel und Energie für zwei Rerolls verfügbar war. Dadurch ging mir dann das Secret Objective mit zwei VP flöten... Denoch: Verdienter Sieg für Dich.

    Viel Spass beim Spielen!


    Andreas

  • Diese Woche noch gespielt:


    Clank!
    Ich habe ja schonmal geschrieben, dass das Spiel bei allen sehr gut ankommt und das hat sich erneut bestätigt. Diesmal haben wir zu dritt gespielt und ich konnte mir im fünften Anlauf endlich den ersten Sieg sichern. Hat jemand schon mal die Erweiterung "Sunken Treasures" gespielt?


    Shadows over Camelot
    Zu fünft, und zum ersten Mal mit Verräter. Wie üblich bei solchen Spielen erwischte es mich (ich ziehe solche Karten immer). Tatsächlich habe ich einfach ganz normal mitgespielt. Mehr war auch nicht nötig, denn "wir" haben ohnehin verloren, erst Recht aber mit der Fähigkeit, am Ende zwei weiße Schwerter umzudrehen. Mir gefällt diese Verräter-Geschichte nicht besonders, wir werden das in Zukunft wahrscheinlich wieder weglassen. In unseren Runden waren alle Siege so knapp, dass ein Austausch zweier weißer Schwerter gegen Schwarze immer zu einer Niederlage geführt hätte. Wenn der "Verräter" aber schlicht nur zuschauen muss, um zu gewinnen, ist das nicht besonders befriedigend.

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #ViticultureEssential - zu dritt, einmal. Es war für uns alle das erste Spiel. Es soll eine Simulation der Arbeit eines Winzers sein. Es gibt alle Aspekte wie Reben plfanzen, ernten, Wein herstellen und Wein verkaufen. Zudem kann man neue Leute anheuern, Gebäude bauen (Spalier, Bewässerung, Cottage, Windmühle, Gespann ( auch das ist ein Gebäude), Weinkeller,...), Weinproben durchführen und Weintrauben direkt nach der Lese verkaufen. Geld ist immer knapp. Bauen und Ausbilden ist teuer. Die Bauteile haben alle verschiedene Formen. Manchmal muß man schon genau hinsehen, um ein Cottage von einem Weinkeller zu unterscheiden. Bei den Leuten gibt es einen Vorarbeiter, der sich auch zu einem anderen Arbeiter auf ein bereits besetztes Aktionsfeld setzen kann. Am Anfang hat man den Vorarbeiter und zwei Arbeiter. Man kann die Arbeiter bis zu 5 aufrüsten. Normalerweise war bei uns bei insgesamt 5 Arbeitern Schluß. Die Karten Rebenart, Sommerbesucher, Aufträge für Weinlieferung und Winterbesucher bringen den Zufall in dieses WorkerPlacement Spiel. Der Zufall ist schon heftig. Aber da alle Karten relativ stark sind, kann man nur Pech haben, wenn die Karten so gar nicht zusammenpassen wollen. Dagegen hilft das Cottage. Damit kann man sich jeden Herbst statt einer Besucherkarte, zwei aussuchen. Jemehr Karten, desto größer die Chance, daß man etwas damit anfangen kann. Alle wollten eher billige Rebsorten( kein Spalier oder Bewässerung als Voraussetzung) und teure Aufträge ziehen. Für einen Weinverkauf muß man ernten, Wein herstellen und dann verkaufen. Das lohnt sich für zwei Siegpunkte ( + einem wenn man das Bonusfeld erwischt) nicht so richtig. Zudem werden nach Jahresabschluß alle gepressten Trauben und alle Weine wertvoller. Hübsch ist die Aufteilung in Jahreszeiten. Im Frühjahr wird entschieden, in welcher Reihenfolge gespielt wird. Spätaufsteher erhalten einen Bonus (Karten,Geld, Siepunkte,Arbeiter). Im Sommer wird gepflanzt, Gebäude werden gebaut, es gibt Weinproben und man kann Sommerbesucher ausspielen. Im Herbst gibt es neue Besucherkarten (je nach Wahl). Im Winter kann man ernten, Wein herstellen, neue Arbeiter ausbilden, Aufträge erfüllen oder Winterbesucher ausspielen. Bei drei Spielern waren jeweils die ersten beiden Felder bei einer Aktion zu besetzen. Eines davon war das Bonusfeld. Das war ziemlich stark und es gab ein heißes Wettrennen um die begehrten Plätze. Wer zuerst 20 Siegpunkte erreicht läutet die letze Runde ein. Wer danach die meisten Siegpunkte hat. gewinnt. In diesem Fall hat derjenige gewonnen, der auch die einzelen Siegpunkte beim Verkauf der Trauben, Weinproben und Reihenfolge nicht verschmäht. Man kann auch gewinnen, wenn man nur zwei oder drei Auftäge erfüllt hat. Zudem gibt es auch die Möglichkeit, mit den Besucherkarten Siegpunkte zu generieren. Da gibt es oft die Entscheidung zwischen Geld und Siepunkten. In der Endphase ( einer ist bei etwa 15 Punkten angelangt) sollte man sich die Siegpunkte holen, anstelle des Geldes. Wir haben etwa 90 Minuten gespielt und uns dabei gut unterhalten. Das kommt bald wieder auf den Tisch.


    Ciao
    Nora

  • die geballte Ladung von 4 super Karten wird damit entzerrt. Ich hatte gestern in 2 Generationen dermaßen gute Karten bekommen, das es nur peinlich gewesen wäre, sie auch noch zu behalten und zu spielen

    Was bringen Dir super Karten, wenn man sich diese nicht leisten kann... ich weiß nicht aber ich mag draften bei TM nicht. So weiß ich nicht was der Mitspieler macht.


    Wir haben die Elysium Seite gespielt. 87 Punkte als Terracrator (oder wie der Konzern heißt)... ein Spieler kaufte in den ersten 3 Generationen (inkl. Start) nur 3 Karten und wurde trotzdem 2.
    Nächste Woche kommt die Hellas Seite dran.

  • Zu Beginn der Woche habe ich aufgrund von Vorschlägen hier aus dem Forum in einem Biergarten mit Freunden diese kleinen Kartenspiele gezockt:


    #ForSale
    War ein Geschenk. Kurz, schnell, unkompliziert. 3 Runden. Immer knapp den ersten Platz abgeben müssen. Aber ich bleibe dran. Der perfekte Einschub!


    #SushiGo
    Hatte ich mir aufgrund der Grafik die Version von Gamewright aus England bestellt. Aufgrund von Empfehlungen hier, habe ich mir Sushi Go Party bestellt. Dachte ich! Es war dann aber das reguläre Spiel mit der Bezeichnung "Sushi Go Party Game"... Tja, wer lesen kann, ist klar im Vorteil. Und dem Verkäufer kann ich noch nicht mal einen Vorwurf machen. Die korrekten Bilder waren schließlich eingestellt. Die Blamage liegt ganz auf meiner Seite :/
    Abgesehen von meiner Verwirrung ist Sushi Go! ein neuer Liebling in der familiären Runde gewesen. Ebenfalls 3 Runden gespielt, ging sogar recht gut auch zu sechst, auch wenn die Regeln das nicht so vorsehen. von Arcadia Quest und Terraforming Mars kannte ich ja bereits das System der Pick up and Pass - Mechanik. Dass ein Spiel nur daraus bestehen kann, hat mich erst verwundert und dann bezaubert. Spaßfaktor hoch!



    Gestern gab es dann kurzerhand eine Partie #CthulhuWars mit @hedisch, trotz der weiten Fahrtstrecke ;)


    Zu dritt spielten wir die reguläre Karte mit Crawling Chaos (hedisch), Windwalker (Forenexterner), Opener (ich selbst) ohne Zusatzerweiterungen, dafür viel Bling Bling (hab jetzt alle Pappmarker durch Plastik ersetzt, dank Shining Trapezohedron). Die Partie war ein Musterbeispiel! Ein Musterbeispiel dafür, wie man Opener NICHT spielt. Schon mein Startfeld, dass ich selbst wählen durfte, war taktisch unklug. Ich hatte mir eine Strategie zurecht gelegt, welche aber nur für die ersten zwei Runden gelten konnte. Danach hat sich heraus gestellt, dass ich mich freiwillig in einen Zweifrontenkrieg begeben hatte und meine Strategie viel zu kurz gedacht war. Ich krebste mit 6 und 7 Power herum, da mir eines ums andere Tor abgenommen wurde. Schließlich hab ich mich auf Windwalker gestürzt, um sie zu schwächen, da ich diesen Spieler als den erfahreneren einschätzte. Diese Zeit nutzte Crawling Chaos um sich massiv im Norden auszubreiten und langsam aber sicher alle Figuren aufs Feld zu bringen, welche die Fraktion bereit hält.
    Ich änderte meine Taktik. Und nochmal. Und nochmal. Der große Plan war nebulös und die Flexibilität von Opener war mir mehr Verwirrung, als ein Gewinn, da ich mich durch die ständigen Richtungswechsel total verzettelte. Man braucht mit Opener einen ausgefeilten Plan. Ideen hatte ich, aber an der Umsetzung fehlte es. Noch mehr an Beharrlichkeit. So endete ich umzingelt und auch noch dazu auf der Karte komplett verstreut mit meinen Toren bei den wenigsten Punkten. Crawling Chaos gewann, nicht zuletzt auch, weil wir Nyarlathothep zweimal in einen Kampf drängten, ohne ihn töten zu können (Wer wirft denn bitte mit 14 Würfeln keinen einzigen KILL?). Das verschafft ihm dank seiner Sonderfähigkeit und den involvierten Großen Alten insgesamt 4 Ältere Zeichen und damit nochmal mehr Siegpunkte.


    Das Ende vom Lied: Viel gelernt über die Fraktion, mögliche Strategien und zusätzlich auch noch einen freundlichen Spielpartner kennen gelernt. Somit war der Abend letztlich doch ein Gewinn. :thumbsup:

  • Gestern gab es die erste Partie #LeavingEarth


    Selten hat mich ein Spiel so gefesselt, wie Leaving Earth! Mein Mitspieler ist Mathematiker, ich Programmierer - wir hatten also wenig Probleme mit dem Konzept der Missionsplanung.
    Also wurde fleissig kalkuliert, wie wir den Mond erforschen können; ebenso den Mars, den Merkur - und schliesslich eine Sonde auf dem Merkur absetzen könnten.


    Dabei kam ein sehr schönes "Space-Race-Feeling" auf, als es schliesslich nur noch darum ging, wer zuerst seine Rakete starten kann, um die Sonde landen zu lassen - knapp von mir gewonnen...


    Ich kann verstehen, dass diese Art von Spiel nicht jedem gefällt. Auf der einen Seite steht der Zufall, was das Erforschen und Testen der Komponenten angeht, sowie die Strahlung durch die Sonne, mit der die Astronauten zu kämpfen haben; auf der anderen Seite ein sehr "nüchterner" Teil, wenn es darum geht, die Mission zu planen und zu sehen, was man wann benötigt.
    Wenn dann noch Aspekte wie das Rendezvous hinzu kommen, dann wird es erst richtig Interessant! Wir lassen Raketen oder auch gleich eine Raumfähre im Orbit zurück, mit der wir wieder zurück reisen wollen, während ein Team von Forschern mit einer kleinen Kapsel auf den Mars fliegt, dort Proben sammelt, zurück zur Raumstation kommt, die dann wieder den Rückflug antritt. Im Orbit der Erde warten dann schon 3 Kapseln, die in den Jahren zuvor in den Orbit geschossen wurden, um die Helden aufzunehmen und sicher zur Erde zurück zu bringen! Großartig!


    Das Planen einer solchen Mission finde ich wahnsinnig spannend! Selbst solche Aspekte, dass das Landen auf dem Mars erst während des langen Fluges entwickelt und geübt wird, finde ich sehr, sehr thematisch und die Story voran bringend!


    Ein echtes Juwel!! :D

    • Kanagawa: Ein kleines aber feines Spiel und dazu ein echter "Cathala" mit einer malerischen Note und vortrefflicher Ausstattung. Vom Handling her ist es etwas fummelig wenn es darum geht die Karten in seine Auslage zu schieben ohne das dabei arg zu viel verrutscht. Allerdings ist das Spiel so schön gestaltet, dass es das fummelige Handlich durchaus verzeiht. Vielleicht geht es einfacher von der Hand wenn man die Karten sleeved.

    Mit Filzunterlage (oder ggf einer dickeren Tischdecke) spielt es sich deutlich angenehmer. Keine Fummelei beim Karten drunter schieben :)

  • Was bringen Dir super Karten, wenn man sich diese nicht leisten kann... ich weiß nicht aber ich mag draften bei TM nicht. So weiß ich nicht was der Mitspieler macht.

    Meinst du jetzt die 3 MCr um die Karte zu kaufen oder die Kosten der Karten beim ausspielen? Die 3 sollten nicht das Problem sein, zum ausspielen bedeutet ja nicht zwingend, das es nur die teuren sein müssen. Wenn man die erste Phase des Spiels hinter sich hat, kauft man durchaus auch Karten, die erst etwas später ausgespielt werden.
    Gerade beim draften weißt du doch größtenteils, was für Karten im Umlauf sind. Nur wer welche dann hat, ist die unbekannte...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich denke, er meint damit, dass der begrenzende Faktor bei Terraforming Mars weniger das Bekommen brauchbarer Karten ist (so wie von manchen Drafting-Fans gerne unterstellt), sondern das Ausspielen-Können. Sprich: vier tolle Karten im Angebot am Rundenanfang nützen mir überhaupt nichts, wenn man ohne Tempoverlust nur 1-2 davon kaufen und spielen kann. Wer dann alle vier kauft, insbesondere am Anfang des Spiels, der schießt sich so nur selbst ins Bein, weil ihm dann das Bargeld fehlt, um seine Infrastruktur aufzubauen.

  • Diese Woche gespielt; Altes und Neues...


    #GrandAustriaHotel
    Wurde uns drei Neulingen von einem Kenner erklärt. Wie bei vielen Spielen dieser Art mannigfaltige Zusammenhänge zwischen den Komponenten, hier im originellen Kaffeehaus- und Hotelgewerbe zur Kaiserzeit. Gästekarten aussuchen, beliefern, Hotelzimmer freimachen und danach belegen, Zimmer in bestimmten Mustern auffüllen bringt Punkte, Personalkarten geschickt ausspielen für Rohstoffe (Kaffee, Wein, Torte und (!) Strudel) oder Endwertungspunkte. Und vor allem nicht die Kaiserleiste vergessen, weil die bringt Boni oder Minuspunkte drei mal im Spiel. Wie stets möchte man mehr tun als man kann, wie stets hat man zu wenig Geld oder Rohstoffe. Wie stets machen mir solche Spiele wirklich enormen Spaß. Grundsätzlich also gerne wieder, wobei ich als kleinen Minuspunkt (für mich) die Grafik anführen möchte. Der Klemens Franz-Stil ist mir irgendwie zu platt-comichaft. Aber sonst... sehr feine Sache!


    #CAYLUS
    Umgekehrte Vorzeichen: ich habe es drei Vielspielern erklärt, die es überraschenderweise noch nicht gespielt haben. Hat allen wirklich gut gefallen. Die Mechanismen sind einfach schön und elegant, vor allem die Reihenfolge des Ausführens der Aktionen der Straße entlang birgt Gefahren, denen jeder mal ausgeliefert wurde. Weil man den Rohstoff eben erst kriegt, NACHDEM man ihn da oder dort gebraucht hätte. Mir macht es enorm viel Freude. Habe letztlich gewonnen, weil ich als Einziger ein blaues Gebäude zustande gebracht habe. Waren verschiedene Taktiken am Werk, aber Erstspielerfehler haben das letztlich entschieden.


    #Nmbr9
    Schöner kleiner Füller. Man legt Nummern aufeinander, aber so, dass sie keine Leerstellen überdecken und zählt mehr, umso höher die "Etage" ist, in der die Nummer liegt. Hat was von Tetris und Karuba und macht durchaus Laune. Als Absacker zu empfehlen


    #Karuba
    Apropos: wieder mal gespielt und erstmals gewonnen. Ich dachte schon, das liegt mir nicht,aber diesmal habe ich es sogar geschafft, dass alle Forscher den Weg zu ihren Schätzen liegen hatten. Einer ist mir dann ein Feld vor dem Ziel verreckt, aber zum Sieg hat's trotzdem gereicht. Ebenfalls immer wieder als Absacker zu empfehlen.


    #Arboretum
    Und dann wieder was Neues: Acht Baumarten (zu dritt, sonst zehn) mit Karten von 1 bis 8. Man muss diese so anlegen, dass man Reihen bildet, die mit denselben Bäumen beginnen und enden. Der entscheidende Haken dabei: die Baumreihen zählen am Ende nur, wenn man dann in der Hand auch noch weitere Exemplare der Art hat, die mehr Punkte ergeben, als die Gegner davon auf der Hand haben. Also: bauen oder in der Hand behalten? Ungebrauchte Baumart ablegen oder behalten, damit man die Reihe des Gegners in der Endwertung noch sabotieren kann? Bald werden die schönen Zeichnungen der Bäume durch unschöne Hirnzwirbeleien in den Hintergrund gedrängt. Thematisch natürlich null Zusammenhang, könnte man mit jeder Art von Symbolen machen. Also.... schon interessant, aber ein Liebling wird das glaube ich nicht; da ist die Endwertung dann doch zu frustrierend.


    #Paperback
    wieder mal ausgepackt und zu viert gespielt. Ich mag das Worte bilden sehr gerne, aber schön langsam wird mir bewusst, dass die Aktionskarten nicht sehr viel Einfluss aufs Geschehen haben; bzw. zu wenig, um spielentscheidend zu sein. So grübelt jeder scrabble-like vor sich hin und greift recht bald zu den Joker-Punktekarten. Zu viert spielt man je nach Grübler dann doch eine Stunde und das ist etwas viel für so eine Nettigkeit. zu zweit oder dritt gerne wieder.


    #TerraformingMars
    Das Spiel, das ich heuer am meisten gespielt habe mit einem Kenner und zwei Neulingen gespielt. Wir beide haben uns einen Kampf um die Führung geliefert, hab's dann knapp verloren. Neulinge verpassen meist den Punkt, Meilensteine oder Auszeichnungen zu claimen. Und sind wenig erfreut über die "bösen" Karten, die einem was wegnehmen. Ich mags nach wie vor wahnsinnig gerne, freue mich über meine Meeplerealty-Boxen und über die ganze Haptik. Demnächst dann gern mal mit der neuen Landkarte.

  • Meinst du jetzt die 3 MCr um die Karte zu kaufen oder die Kosten der Karten beim ausspielen?

    Ich meine ausspielen. Selbst 4 Karten die je 10 Kosten schlagen mit 52 Kosten zu. Nach div. Partien kaufe ich nur noch, was mir in dieser oder spätestens nächste Generation was nutzt. Standardprojekte sind nicht zu unterschätzen. Mal schnell 2 Städte ins Grüne gesetzt, hat bisher immer die Mitspieler gefreut :D


    mal kriegt man 4 Super Karten mal nur 4 Schrott.


    PS: der Pinguin hat mir gestern 3 Siegpunkte gebracht... (lt. Kaufthread: soll die Promo nichts bringen)

  • Ich finde die Pinguine auch ganz nett. Wenn man die zu einem günstigen Zeitpunkt bekommt und die Ozeanausbreitung selber forcieren kann, sind die schon recht einträglich.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • @papadjango: Grand Austria Hotel zu viert?! 8o Entweder macht dir/euch Downtime überhaupt nicht aus oder du hast Mitspieler, die sehr schnell spielen können (dann Glückwunsch dazu, ich beneide dich darum).



    Zu den Pinguinen: Die dürften, wie alle Karten, zumindest unter passenden Rahmenbedingungen durchaus zu gebrauchen sein. Aber genau wie bei den anderen Tieren mit hohen Mindestanforderungen (Raubtiere, Vögel, Vieh) liegt es eben auch an den Mitspielern, das Spiel dann schnell zu beenden bzw. es schon während des Spiel zu erkennen, wenn jemand mit Macht nur einen der drei Parameter vorantreiben will. Diese Karten, die einen Siegpunkt pro Runde bringen, sind nur dann wirklich stark, wenn die Mitspieler es zulassen. Wenn am Ende jeder Spieler 50+ Einkommen hat, sind ein paar fehlende Temperaturschritte, Ozeanplättchen oder Grünflächen über Standardprojekte oft schneller gebaut, als es dem Tier-Spieler lieb ist.

  • @papadjango: Grand Austria Hotel zu viert?! 8o Entweder macht dir/euch Downtime überhaupt nicht aus oder du hast Mitspieler, die sehr schnell spielen können (dann Glückwunsch dazu, ich beneide dich darum).

    Hmmm, wir haben gute zwei Stunden gebraucht mit zwei Neulingen (inkl. mir); das schreckt mich nicht sonderlich; ist bei Caylus, Tzolkin, Le Havre und überhaupt bei Terraforming auch nicht anders... Aber danke für die Glückwünsche! ;)

  • Nachdem in unserer Gruppe der Eindruck entstand, dass Nordic Kingdoms etwas schwächer sind als die anderen Völker, habe ich sie gestern bei Scythe mal absichtlich übernommen. Mit im Spiel waren Rusviet, Crimea und Polania. Polania spielte mit Agricultural, Nordic Kingdoms mit der Patriotic Map.


    Trotz meines passablen Starts war ich ziemlich chancenlos. Zunächst habe ich mit Workern und Upgrades losgelegt, schnell den Tunnel gebaut und auch als erster die Fabrikkarte abgegriffen. Dann aber bin ich von Polania ziemlich überrannt worden. Ein bisschen lag das auch daran, dass Crimea und Rusviet wenig getan haben, um Polania zu stören und Polania mich (zu Recht) als Hauptgegner ausgemacht hatte ;) . Durch die Begegnungen hatte Polania sehr schnell Mechs (die bei mir zunächst zu teuer waren) und konnte dank Spezialfähigkeit permanent meine Worker verscheuchen, ohne Popularität einzubüßen. Das hat mich einiges an Tempo gekostet. Ich konnte dann zwar noch etwas kontern und habe auch einen Kampfstern platzieren können, der dann voll auf Power setzende Polania-Spieler war aber nicht mehr einzuholen (4 Mechs, 2 Kämpfe, Auftrag erfüllt, Rekruten und 18 Power). Da ich am Ende wegen des ständigen Worker-nach-Hause-schickens nur noch 3 Territorien besetzt hielt, bin ich mit 37-63 Punkten komplett untergegangen. Das war mein mit Abstand schlechtestes Spiel (auch wenn es noch für den zweiten Platz gereicht hat, wobei man dazu sagen muss, dass ein Scythe-Neuling dabei war).


    Mir fällt auch kaum ein, was ich hätte besser machen können. Sicher wäre noch irgendwo ein besserer Zug drin gewesen, aber wesentlich verändert hätte das meine Chancen auch nicht.


    Hat Nordic Kingdoms gegen einen aggressiven Polania-Spieler überhaupt eine Chance?

  • Clank!
    Ich habe ja schonmal geschrieben, dass das Spiel bei allen sehr gut ankommt und das hat sich erneut bestätigt. Diesmal haben wir zu dritt gespielt und ich konnte mir im fünften Anlauf endlich den ersten Sieg sichern. Hat jemand schon mal die Erweiterung "Sunken Treasures" gespielt?

    Ja, wenn einem das Grundspiel gut gefällt ist die Erweiterung ein muss. Aber Achtung, die haben nach dem ersten Printrun des Basisspiels die Druckerei gewechselt, und wie meistens mal wieder nicht den Farbton getroffen. Und die Spielbretter in der Erweiterung waren auch am Anfang auch nicht OK. Meins habe ich austauschen lassen.
    The game arrived with s ripped board | Clank!: Sunken Treasures | BoardGameGeek
    Renegade: Please learn from this expansion | Clank!: Sunken Treasures | BoardGameGeek


  • Hallo,


    Deine Chancenlosigkeit dürfte vor allem daran liegen, dass Ihr etwas grundlegend falsch gespielt habt: Es kostet Polonia sehr wohl ansehen, wenn sie Arbeiter verscheuchen. Lediglich nicht, wenn sie Arbeiter in einem Kampf vertreiben. Also sprich Mech vs. Mech oder Mech vs. Anführer.


    Viele Grüße,
    Andreas.

  • Es kostet Polonia sehr wohl ansehen, wenn sie Arbeiter verscheuchen. Lediglich nicht, wenn sie Arbeiter in einem Kampf vertreiben. Also sprich Mech vs. Mech oder Mech vs. Anführer

    Danke für den Hinweis, Du hast natürlich recht., es heißt "in combat". Das habe ich nicht mehr überprüft. Super, damit ist meine Niederlage irregulär :D

  • Ja, wenn einem das Grundspiel gut gefällt ist die Erweiterung ein muss. Aber Achtung, die haben nach dem ersten Printrun des Basisspiels die Druckerei gewechselt, und wie meistens mal wieder nicht den Farbton getroffen. Und die Spielbretter in der Erweiterung waren auch am Anfang auch nicht OK. Meins habe ich austauschen lassen.The game arrived with s ripped board | Clank!: Sunken Treasures | BoardGameGeek
    Renegade: Please learn from this expansion | Clank!: Sunken Treasures | BoardGameGeek

    #Clank


    Das Farbton passt nicht 100%, aber mE sollte man die Kirche im Dorf lassen, denn rein spieltecnisch ist es nahezu irrelevant, da man eh verdeckt von seinem Nachzeihstapel ziehen muss, den man zuvor gemischt hatte.....von daher ist dies bei dem Spiel mE wirklich vernachlässigbar.


    Was für ein Problem hattest du mit dem Spielbrett?


    Grüße
    Braz

  • [Clank Sunken Treasures]


    Das Problem mit den Spielbrettern ist, dass sie leicht reißen können. Normalerweise wird auf die Spielbretter entlang der Faltkanten ein Stabilisierungsstreifen geklebt, bevor sie dann dort halb durchgeschnitten werden. Dieser Streifen (der sich idR auch gut fühlen lässt) wurde anscheinend vergessen, so dass die Bretter dort mit höherer Wahrscheinlichkeit reißen.


    Persönlich habe ich bisher aber keine Probleme gehabt. Ich bin mit dem Spiel vorsichtig umgegangen und die Rückseiten sind auch kein Problem, weil ich ein Clank Grundspiel aus dem 2nd print run habe. Bezüglich der Rückseiten ist also eigentlich eher der 1st print run von Clank das Problem als die Erweiterung.


    (Einer der vielen Fälle, wo Frühkäufer mal wieder die Angeschmierten sind. Ich habe mir fest vorgenommen, in Zukunft geduldiger zu sein und tendenziell auch mal auf eine 2nd edition zu waren. Alle Neuheiten, die wirklich gut sind, sind in der einen oder anderen Form auch später noch zu kaufen. Mal schauen, wie gut mir das in Essen gelingt... :) )

  • Ich habe mir fest vorgenommen, in Zukunft geduldiger zu sein und tendenziell auch mal auf eine 2nd edition zu waren. Alle Neuheiten, die wirklich gut sind, sind in der einen oder anderen Form auch später noch zu kaufen. Mal schauen, wie gut mir das in Essen gelingt... )


    Dafür gibt's dann hier einen eigenen Thread (mal was anderes als die Tütenshow ;) ) : Nicht-gekauft Thread


    :P

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Im Urlaub mehrere Partien #SheriffofNottingham gespielt. Sehr cooles Familienspiel, was alle von 10+ bis 70+ gleichermaßen in den Bann gezogen hat. So lange, bis wir naiv dachten, och, das kann man doch eigentlich auch zu sechst spielen, obwohl es nur für 3-5 ausgelegt ist.
    Tja, dem war nicht so. ^^
    Hätten wir uns denken können. Die Karten reichen einfach nicht. Die letzten zwei, drei Personen, die Sheriff waren, wussten im Grunde genommen, dass keine legalen Waren mehr im Spiel waren. Eigentlich gut für den Sheriff, der sich damit noch einmal richtig 'fett' machen kann.
    Oder aber für den Spieler mit der größten Chuzpe, der einfach komplett fünf Rote schmugelt und einen Deal mit einem Sheriff macht, der nicht blickt, was das für's Spiel bedeutet.
    Dieser Spieler war meine Frau. :D
    Hat 20 an den Sheriff abgedrückt, um nicht kontrolliert zu werden, und damit das Spiel haushoch gewonnen.


    Dann noch einige Partien #TinyEpicQuest, allerdings nur zu zweit ...
    Sehr putzig, und erstaunlich viel Spiel (bzw. Komponenten) in einer sehr kleinen Schachtel. Das Spiel an sich ist lustig, allerdings kein Oberkracher. Darf aber gerne wieder mit auf die nächste Fahrt, wenn Platz ein Faktor ist. Und die Meeples mit den Gegenständen sind einfach super!

  • Am Samstagabend in entspannter Dreierrunde:


    Die Fürsten von Florenz : Das letzte Mal wohl vor 18 Jahren gespielt, als es vor der Jahrtausendwende bei Alea veröffentlicht wurde. Damals nur einmal zu weit gespielt zu einer Zeit, als ich eher im engeren Freundeskreis Brettspiele gezockt habe und noch nicht auf diversen Spieletreffs unterwegs war. Damals kamen viele Neuheiten nur einmal auf den Tisch, während es ganz wenige Dauerbrenner gab, die dauernd gespielt wurden. Wirkliche Erinnerungen hatte ich an die Fürsten nicht mehr, allerdings haben wir in der Jetztzeit auch die Pro Ludo Neuauflage gespielt. Schon erstaunlich, mit welch wenigen Mechanismen ein gutes Brettspiel auskommen kann. Ersteigern, bauen, auslegen, werten und das über wenige Runden. Ich versuchte, möglichst in jeder Runde bei der Wertung dabei zu sein und konnte auch immer mindestens bei der besten Werkzahl mit dabei sein. Das machte am Ende dann wohl auch den Vorsprung aus, weil sich diese Bonuspunkte summierten. Tolles Spiel und ein guter Grund, die alten Klassiker mal öfters aufm Tisch zu bringen.


    Round House : Immer noch einer meiner aktuellen Workerplacement-Rondell-Ressourcen-Eurogames-Favoriten. Eben weil sich jede Partie durch veränderte Auslage und andere Mitspieler ganz anders spielt und wir als Spieler das Tempo des Spiels durch die Tempelwertungen selbst im Griff haben. Diesmal habe ich gezielt auf viele Stühle gespielt, um dann im Tempel Bonuspunkte zu kassieren. Zeitgleich wollte ich damit die sich aufbauenden Siegpunktemaschinerien meiner Mitspieler entgegentreten, weil eine zu lange Partie wäre mein Untergang gewesen. Am Ende mit 101 Punkten und rund 20 Punkten Vorsprung gewonnen. Wenn ich hingegen das Ergebnis meiner Erstpartie betrachte, war das ein knappes Rennen. Gerne immer wieder. Wenn dem Spiel jetzt noch eine bessere Verständlichkeit der Aktions-Icons spendiert würde, der Spielplan sich weniger biegen würde und die Kutsche nicht dieser unförmige Pappklotz wäre, dann wäre das Spiel auch von der Zugänglichkeit und Ausstattung perfekt und nicht nur vom Spielverlauf.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Bei uns wurden 2 Wochen Urlaub auf Fuerteventura mit 17 Partien Pandemic Legacy Season 1 ausgefüllt:

    • April und Oktober haben wir doppelt verloren,
    • Februar, Mai und Dezember haben wir im 2. Anlauf geschafft
    • am Ende gab es eine Gesamtpunktzahl von 692 (Katastrophe abgewendet)
    • Paket 8 mussten wir nicht öffnen
    • die Hilfe im November mussten wir auch nicht in Anspruch nehmen
    • wir fühlten uns gut unterhalten
    • Im Januar hätten wir fast verpasst dass es innerhalb der Partie eine Karte aufzudecken gilt, da sollte man wachsam bleiben
    • Der Legacy-Modus war gut umgesetzt, Regeländerungen und neues Material kommen recht interessant ins Spiel
    • manchmal hätte ich mir noch mehr Legacy gewünscht


    Auf dem Rückflug war etwas mehr Platz im Koffer, das Spiel ist jetzt "previously owned"

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • @Stilp und ich hatten uns letztens mal dem Spiel Rivet Wars zugewendet. Da das Spiel ja seit geraumer Zeit überall verramscht wird, dachte ich mir, dass man mit 16 Euro ja auch nicht so viel falsch machen kann. Nuja, bei der einen Partie wird es vermutlich auch bleiben, auch wenn wir schon so ein bisschen Spielfreude hatten, die jedoch durch viele Regelunklarheiten torpediert wurde.
    Bei Rivet Wars übernimmt jeder Spieler eine der beiden Parteien: Alliierte und Bismarcksches Reich. Ich spielte dabei die Alliierten. In jeder Runde bekommt man erstmal neue Actionkarten, die die normalen Regeln abwandeln und Geheimziele, mit denen man einige Extrapunkte sammeln kann. Dann kommt es zu einer Kampfphase mit recht unintuitiven Regeln und danach kann man seine Truppen bewegen. Das geht so lange hin und her bis ein Spieler eine gewisse Anzahl an Siegpunkten gesammelt hat.


    Was hat uns gefallen?

    Ganz klar die Miniaturen und die grafische Gestaltung der Karten und Spielpläne.


    Was hat uns nicht gefallen?

    Eigentlich der ganze Rest. Je nachdem, mit welcher Einheit man eine andere Einheit angreift, muss man schauen, welche Würfelzahl man für den Angriff gegen welche Rüstungsklasse werfen darf. Das hatte zur Folge, dass wir eigentlich nur am drehen und wenden der Übersichtskarten waren. So hübsch die Figuren auch sind, Counter mit aufgedruckten Werten wären hier deutlich praktischer. Aber Figuren sind halt hipp und hippe Figuren brauchen auch einen großen Spielplan, so dass es leicht unübersichtlich wurde. Erschwert wurde das ganze auch noch, dass vor allem einige Bismarcksche Figuren sehr ähnlich aussahen.
    Die Missionskarten an sich sind nett, haben aber das Problem, dass man a) nur zwei besitzen darf und b) keine nachziehen darf um eine abzuschmeissen. Das bedeutet, wer hier gut zieht, erfüllt leicht Missionen, während der andere in die Röhre schaut. Ich hatte teilweise Karten die gar nicht erfüllbar waren (8 Infanteristen im Niemandsland, öhm ja...
    Auch war uns nicht ganz klar, ob man die Laufroste an allen Stellen wieder verlassen durfte oder nur dort, wo ein Bunker bzw. ein besonderes Ziel auch einen Ausgang hatte.
    Zudem stellte sich recht Langeweile ein, da man zum Beispiel für das Halten eines besonderen Zieles Runde für Runde einen Punkt erhält. Beim Blick ins Kampagnenbuch zeigte sich, dass alle Missionen eigentlich so aufgebaut sind und man sich eigentlich nur in so einem Ziel halten muss, zumal da eh nur Infanterie reinkommt und der Rest es irgendwie über ein Flächenbombardement versuchen muss.


    Insgesamt kann man das Spiel schon mal ausprobieren, es ist ja nicht teuer, aber der Hit war es nicht. Da greife ich persönlich zu einem Spiel mit kleinem Spielplan und Countern.

  • ...dachte ich mir, dass man mit 16 Euro ja auch nicht so viel falsch machen kann.

    Soviel dazu, das Spiele vermeintlich besser werden, je billiger preiswerter sie sind ^^ . Hatten wir in der Vergangenheit mal die Thematik. Sieht auf den ersten Blick ein bißchen aus wie Heroes of Normandy mit Minis...

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