28.08.-03.09.2017

  • Wir haben gespielt:


    #Clank
    Und zwar die Erweiterung. Schöner harmloser Deckbuilder. Hat Spass gemacht. Spielzeit zu zweit rd. 1,5 Stunden. Die Erweiterung bringt ein paar neue Askpekte, die das Spiel m.M.n. noch einmal ein Stück abwechslungsreicher machen.


    #London
    Nach langer Zeit wieder. Eines der besten Spiele von Wallace. Zumindest wenn man die Omnibusse restricted. Im Zweierspiel hatte ich beide >> unbesiegbar... Dieses Jahr kommt eine Neuauflage. Angeblich ohne Spielplan und stattdessen mit großen Gebietskarten. Da wir gerade erst sechs Tage in London waren hatten wir natürlich einen "besonderen" Bezug zu den Orten.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Am Sonntag eine Vierer Partie #Wallenstein (erste Auflage) von Dirk Henn gespielt. Sehr schönes Spielerlebnis, auch haptisch mit den schönen Holztruhen. Inbesondere die Ereigniskarten geben dem Spiel einen schönen historischen Touch, die ja in der Neuauflage durch neutrale Abbildungen ersetzt wurden.
    Leider haben wir nur zwei Runden gespielt, wie es in der Regel eigentlich vorgesehen ist. Da wir sonst immer 3 Runden in der Vergangenheit gespielt haben, fehlte hier der richtige "Showdown". Mit nur zwei Runden fühlt man sich irgendwie um ein richtig gutes Spielende betrogen ;)


    Nach dem Spiel gab es sofort wieder Diskussionen über den 30 jährigen Krieg. Toll, wenn ein Spiel die Spieler so fesseln kann und nach der Partie das historische Interesse weckt. Ach ja, die zufällige Zugreihenfolge hat hier niemanden gestört und war auch nicht spielentscheidend. Gibt ja einige Spieler , die den Versteigerungsmechanismus der Neuauflage besser und taktischer finden. Für mich gab und gibt es keinen nennenswerten Grund zur Neuauflage zu greifen, obwohl ich ja schon einige Male drüber nachgedacht habe. ;)


    Gruß
    Marc

  • Nach dem Spiel gab es sofort wieder Diskussionen über den 30 jährigen Krieg. Toll, wenn ein Spiel die Spieler so fesseln kann und nach der Partie das historische Interesse weckt. Ach ja, die zufällige Zugreihenfolge hat hier niemanden gestört und war auch nicht spielentscheidend. Gibt ja einige Spieler , die den Versteigerungsmechanismus der Neuauflage besser und taktischer finden. Für mich gab und gibt es keinen nennenswerten Grund zur Neuauflage zu greifen, obwohl ich ja schon einige Male drüber nachgedacht habe

    Ich hatte nicht nur drüber nachgedacht, sondern die Neuauflage auch gekauft, vor allem wegen der Erweiterungen.


    Dennoch hab ich nach Durchsicht die neue Auflage wieder verkauft und die alte behalten - optisch kein Vergleich, und wer braucht schon Erweiterungen, wenn man das Spiel einmal im Jahr rauspackt. Klare Entscheidung zugunsten der alten Version!

  • Gestern mal wieder eine Runde #Scythe gespielt - zum ersten Mal mit 6 Leuten. Puh, da ist das Board echt ziemlich voll, und die (gefühlte) Spannung steigt enorm an. Hab mich noch nie derart unter Druck gefühlt.
    Ich hatte Albion und musste ziemlich unter einem aggressiven Sachsen leiden, der irgendwo auf seinem Berg lauerte, dass irgendwer auf einen Tunnel kommt, und ihn dann mit 2 Mechs & Gunter angreift. Da Albion keinen Speed-Mech bauen kann, war ich bis gegen Ende ziemlich eingeschlossen. Da bin ich dann auf den Trichter gekommen, eine Mine zu bauen und auf das Gelände vom ungespielten Polonia auszuweichen. Hätte ich mal früher machen sollen.


    Geteilter Sieg ging an Sachsen und Togawa, jeweils mit 51 Muenzen. Togawa kam ziemlich unter dem Radar daher, hatte die Punkte vor allem ueber gesammeltes Geld und dann die Provinzen durch die Fallen gemacht.
    Sachsen hatte tatschlich zwei Missionen erfuellt und dann frueh einen Stern durch einen Kampf (zusammen mit einer Riesenausbeute an Ressourcen) gemacht, und den letzten dann als Finisher gegen die Krim.
    Das war das erste Mal, dass Sachsen oder Togawa bei uns gewonnen haben, insofern eine ganz coole Erfahrung. Auch wenn ich Albion zusammen mit dem Innovative-Board eher suboptimal fand. ^^

  • Nachdem letzte Woche die neue Map Hellas von der #TerraformingMars Erweiterung gespielt wurde, war gestern die Rückseite des Mars mit Elysium dran. Die Besonderheit hier ist die Konzentration der Ozeane gepaart mit pflanzlichen Platzierungsboni auf der Nordhalbkugel bzw. am Äquator. Die südliche hälfte dagegen (fast) öd und und leer.
    Wie zu erwarten, drängte sich zu 3/4 des Spiels alles auf der nördlichen Hemisphäre, erst als es dem Ende zuging wich man mangels Platz auf den Süden aus. Ist das nun schlecht? Nein, denn die Topographie gibt das eben einfach vor. Man muss sich darauf einstellen und mehr Augenmerk auf das platzieren von Geländeplättchen legen. Das richtige Teil am richtigen Ort kann hier entscheidend sein, was sich insbesondere in Verbindung zur weiteren eigenen Ausbreitung zeigen kann!


    Die neuen Meilensteine/Auszeichnungen sind gefühlt etwas schwerer zu erreichen als die des Grundplans.
    Generalist - jeweils eine Steigerung von 1 in allen Ressourcen ist schon anspruchsvoll.
    Spezialist - irgendein Einkommen von 10, scheint mir der Kandidat für den ersten Meilenstein zu sein.
    Ökologe - 4 Karten mit grünen Tags erscheint wenig, viele dieser Karten sind aufgrund von Bedingungen aber erst später im Spiel.
    Tycoon - 15 grüne/blaue Karten ist zwar nicht schwer, dauert aber eben auch seine Zeit.
    Legende - 5 rote Ereigniskarten, die meisten davon sind nicht unbedingt preiswert.


    Bei den Auszeichnungen erscheinen 2 besonders interessant:
    Makler - wer am meisten Plättchen am Wasser gebaut hat. Führt auch mit zur nördlichen Konzentration.
    Wüstensiedler - dient als Ausgleich zum Makler. Wer in den untereren 4 Reihen des Plans (quasi die Wüste) am meisten Plättchen gebaut hat.
    Letzterer kam bei uns aber nicht mehr zum Zuge, da er wenn überhaupt, erst ziemlich spät sinnvoll anvisiert werden kann. Alternativ kann man natürlich konsequent drauf spieln, ist dann aber vermutlich fast das ganze Spiel allein unterwegs und partizipiert eher wenig von anderen Plättchen oder Platzierungsboni oder zusätzliches Geld für am Wasser bauen...


    Das mal als ersten Überblick der Map, die auf ihre Weise ein etwas anderes Spielgefühl aufkommen läßt. Und das ist völlig in Ordnung, wir wollen ja im bekannten Rahmen gefordert werden. Ganz im Gegensatz zu letzter Woche, wo sehr wenig gebaut wurde, quoll diesmal der Plan fast über. Forciert durch meine endlich auch mal gespielte Corporation Ecoline, pflasterte ich gefühlt den halben Mars mit Grünzeug zu (15 insg.), auch sonst lief es nach der ersten schleppenden hälfte gut, so das am Ende 92 Punkte zu Buche standen. Die "Legende", der "Makler" und den "Wohltäter" konnte ich beanspruchen. Ecoline hat´s insofern am Anfang schwerer, da die lieben Mitspieler gern dort etwaige Pflanzen entfernen lassen. Da muss man durch mit dem Wissen das es in der 2. hälfte wesentlich besser wird!


    Ein kleiner "Trick" wenn max. 2 Geld für eine entscheidende Karte fehlen und man die Karte hat "bekomme 2 Geld, wenn eine Stadt gebaut wird": Gerade mit Ecoline sollte es klappen - baue einen "Honeypot" an Grünflächen, der förmlich nach einer Stadt schreit, lasse andere diese dann bauen und schwupp hat man die fehlende Kohle. Natürlich muss man dabei die dadurch abgegebenen Punkte im Auge haben, kann aber einen entscheidenden Boost bringen. So konnte ich damit eine teure rote Karte finanzieren und alles nutzen, bevor die Wärme am Anschlag gewesen wäre. Drei Punkte abgegeben (Honeypot), drei Punkte gewonnen, Abstand gleich, aber eben 3 Punkte/Geld mehr.


    Ich bin mit dieser ersten Erweiterung insgesamt hochzufrieden und warte gespannt auf das Venusprojekt...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Am Sonntag eine Vierer Partie #Wallenstein (erste Auflage) von Dirk Henn gespielt. Sehr schönes Spielerlebnis, auch haptisch mit den schönen Holztruhen. Inbesondere die Ereigniskarten geben dem Spiel einen schönen historischen Touch, die ja in der Neuauflage durch neutrale Abbildungen ersetzt wurden.
    Leider haben wir nur zwei Runden gespielt, wie es in der Regel eigentlich vorgesehen ist. Da wir sonst immer 3 Runden in der Vergangenheit gespielt haben, fehlte hier der richtige "Showdown". Mit nur zwei Runden fühlt man sich irgendwie um ein richtig gutes Spielende betrogen ;)


    (...) Ach ja, die zufällige Zugreihenfolge hat hier niemanden gestört und war auch nicht spielentscheidend. Gibt ja einige Spieler , die den Versteigerungsmechanismus der Neuauflage besser und taktischer finden. (...)

    Die 1. Version ist immer noch ein klasse Spiel, da gebe ich Dir völlig recht. Wir spielen auch immer drei Runden, da es erst in der letzten so richtig zur Sache geht und auch die Unterdrückungs-Marker einen viel stärkeren Einfluss haben (können). Zufällige Zugreihenfolge? Natürlich! Das ist doch auch ein Reiz daran.


    Müsste mal wieder auf den Tisch, danke für den Denkanstoss!

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • In unserem zweiwöchigen Österreichurlaub hatten wir nur kleine Titel dabei. So landeten folgende Spielchen auf dem Tisch:


    #TheLostExpedition
    Grandiose Illustration und riesige Karten gepaart mit einem spannenden Thema. Leider kommt das Thema so gar nicht rüber, man ordnet schlicht Symbole aneinander. Entweder es läuft oder eben auch nicht, der Einfluss fühlt sich nicht so groß an. Und nach ein paar Partien kennt man die Karten und gute Kombinationen. 8x gespielt im Urlaub, dann war die Luft raus. Ist bereits verkauft.


    #ExitDasGeheimeLabor
    Nachdem wir die verlassene Hütte ganz gut fanden, war dieser Teil eine Qual. Sterbenslangweilig, merkwürdige Lösungen, null Atmosphäre oder Thema. Ein Flop - schade.


    #Qwinto
    Qwixx spielen wir eigentlich ganz gern mal als Filler/Absacker, dann auch nicht selten mehrere Partie am Stück, und so wollten wir auch mal Qwinto ausprobieren. Gefällt uns besser, man hat - soweit man das bei einem reinen Würfelspiel sagen kann - mehr bzw. schwierigere Entscheidungen zu treffen. Schönes, kleines Würfelspiel.


    #BurgenvonBurgundKartenspiel
    Das Lieblingsspiel meiner Frau ("BuBu") passt leider nicht mehr ins Auto ;), daher die kleine Version mitgenommen. Mein Urteil ist immer noch dasselbe: allein betrachtet ein feines, kleines Kartenspiel. Wenn man das Brettspiel dazu hat, für uns aber überflüssig. Kann daher auch wieder weg, falls es jemand sucht. ;) Die Solovariante habe ich auch mal ausprobiert, funktioniert sehr gut.


    #FürstenvonCatan
    Das 2er Spiel der Catanreihe haben wir seit Jahren nicht gespielt. Wir hatten es beide sehr gut in Erinnerung, fanden es im Urlaub aber sehr langweilig. Da hat jetzt offenbar doch der Zahn der Zeit dran genagt, muss nicht mehr sein.


    #RevolteinRom
    Wir sind ja beide Stefan Feld Fans und diesen alten 2er von ihm wollten wir schon immer mal kennenlernen. Mehr oder weniger zufällig vorm Urlaub eins in OVP gefunden und mitgenommen. Optisch wirkt es etwas überholt, spielerisch hat es durchaus seinen Reiz. Ich nehme an, die Partien können hier sehr vielfältig und unterschiedlich verlaufen. Leider fand es meine Frau ziemlich lahm, sodass das Teil wohl auch auf der Verkaufsliste landet.


    #Kingdomino
    Finden wir immer noch klasse als kleines Spiel für zwischendurch. Im Urlaub haben wir die 7x7 Variante für 2 Spieler für uns entdeckt, die sich ein wenig anspruchsvoller spielt. Interessanterweise komme ich damit deutlich schlechter klar als meine Frau (sie hat 4 von 5 Partien gewonnen), während das klassische 5x5 deutlich zu meinen Gunsten ausfällt (12:2 für mich aktuell). Schön, dass man das Spiel auch mit der 4jährigen Tochter spielen kann, welche zumindest mit Anbauregeln und Auswählmechanismus keine Probleme hatte. Multiplikationsfähigkeiten sind mit 4 zwar noch nicht so ausgeprägt, aber man kann zusammenhängende Flächen ja auch einfach auszählen und Kronen addieren. Top.


    #LeavingEarth
    Das einzige größere Spiel im Urlaub und was für eins! ;) Leaving Earth hatte ich früher schon mal über eine Sammelbestellung bei BGG, weil ich das Thema und die Optik einfach sehr ansprechend und interessant finde! Damals hab ich leider keinen richtigen Zugang gefunden und die Meinung auch hier im Forum kundgetan (zu trocken und zu mathematisch). Richtig losgelassen hat es mich aber nicht, daher gab es jetzt in aller Ruhe des Urlaubs einen neuen Versuch. Zu zweit haben wir das Spiel auf normaler Schwierigkeit angegangen, beinahe semikooperativ wurde mehr oder weniger alles besprochen und berechnet, um reinzukommen. Und wie so oft gilt: letztlich alles halb so wild, wenn man es ein paar Mal gemacht hat, insbesondere ist die Rechnung grundsätzlich recht einfach, da man mehr oder weniger nur Werte ablesen und mit einer Tabelle abgleichen muss. Kein Rechnen in dem Sinne würde ich sagen. Aus dem Bauch heraus kann man es allerdings nicht spielen. Das Planen der Missionen macht aber Spaß und ist natürlich das Kernstück des Spiels. Ansonsten gibt es über die Outcome-Karten auch einen kleinen Glücksanteil. Alle technischen Errungenschaften muss man erst testen, bis man sie sicher ausführen kann. Gleichwohl kann man aber auch riskieren, dass man Erfolge zieht und ohne Tests Missionen beginnen. Man riskiert eben, Geld verschwendet zu haben, wenn das komplette Raumschiff explodiert bzw. sogar, dass Astronauten sterben, was Minuspunkte am Ende verursacht.


    Bei uns lief es so, dass ich bei allem, was ich tat, auf Nummer sicher gehen wollte und meine Frau es einfach so versuchte. So schnappte sie mir recht schnell eine Mission vor der anderen weg und bereitete bereits eine der beiden letzten Missionen vor, "Ceres Lander", welche ihr den Spielsieg bringen würde, da die noch ausliegende Mission mir nicht mehr genügend Punkte hätte geben können. Da ich also unter Zeitdruck stand, war die Mission Ceres Lander die einzige, auf welche ich nicht ganz perfekt vorbereitet war und die ich eben auf gut Glück probieren musste. Klappte soweit alles ganz gut, ich kam hoch in den Suborbital Space und den Earth Orbit und darüber hinaus. Jahre vergingen und ich erreichte den Zwergplaneten Ceres, nur landen musste ich noch und landen war genau die Geschichte, die ich noch nicht perfekt beherrschte. Das letzte Manöver, die letzte Gefahr und was ziehe ich: "Major Failure", Kollision mit der Planetenoberfläche, Raumschiff zerstört. Kurze Zeit später landete meine Frau sicher und mit 20:0 war das Spiel zu ihren Gunsten vorbei. Tja, sie hatte einerseits Glück, spielte aber auch einfach besser. Ich war nicht richtig im Rhythmus und hatte teilweise die falschen Raketen und das kostet dann eben alles Zeit. Besonders, weil man mit den 25 Millionen im Jahr doch sehr limitiert ist.


    Was man aber noch dazu sagen sollte ist, dass wir eine kleine Regel vergessen haben: jede Nation bekommt 10 Millionen, wenn eine andere Nation eine Mission erfüllt. Das hätte mir durchaus einen kleinen Schub geben können.


    Insgesamt ist das Spiel schon sehr speziell und fühlt sich teils mehr als Simulation denn als Brettspiel an. Grundsätzlich ist die Rechnerei leicht, aber es gibt noch einiges zu entdecken, so z.B. Ionthrusters für den Anschub, die nicht nur einmalig verwendbar sind, dafür aber nur einmal pro Jahr abfeuern sowie die Rendevouz-Technologie, die das Andocken und Trennen von Raumschiffen erlaubt. Damit werden deutlich komplexere Planungen möglich. Insgesamt sind es gemischte Gefühle. Thematisch reizt es ungemein und die Planung macht Spaß, kann aber mit der Rendevouz-Technologie auch ausarten, nehme ich an. Da muss man schon eine gewisse Affinität mitbringen.


    Als Solospiel ist es ansonsten auch sehr schön, eine zweite Partie habe ich allein gewagt. Ziel ist es hier, in den 20 Jahren ab 1956 mehr als die Hälfte der ausliegenden Missionspunkte zu erringen. Gar nicht so leicht und in meinem Spiel alles ein wenig kurios, weil 4 Missionen auf Mond und Venus Bezug nahmen und beide nicht angeflogen werden konnten (ein zufälliges Ereignis sorgte jeweils dafür) und so war am Ende keine Zeit mehr für die notwendige letzte Mission (eine Probe vom Ceres holen und zur Erde zurückbringen). Die benötigte Zeit, um überhaupt das Material zu kaufen und die Zeit, die eine Mission dauert (ich hatte eigentlich vor, zur Venus zu fliegen), muss jedenfalls auch einberechnet werden, sonst sind die 20 Jahre plötzlich um bzw. eben nicht mehr genügend Jahre übrig.


    Im Zuge der ersten Euphorie habe ich auch die Erweiterung "Outer Planets" gekauft, finde das Basispiel aktuell aber mehr als herausfordernd genug. Falls da jemand Interesse hat, bitte PN. ;)

  • @Marcel P.
    Anfangs dachte ich - häh, wieso schreibt er jetzt was über den Osterurlaub? ?(:D Wenn die Augen schneller sind als das Hirn arbeitet...
    Dein Bericht über Leaving Earth :thumbsup: inspiriert mich dann doch, das zumindest mal auf die Einkaufsliste für Essen zu setzen!

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  • Gestern gabs wieder das Dienstagsspielen mit dem Tabletopkumpel und wir haben uns das kürzlich erworbene Urgestein #Starquest vorgeknöpft.


    Ersteinmal: Mein Exemplar war vollständig und gut erhalten. Die (charmanten, aber unbemalten) Oldschool-Miniaturen haben wir durch vorhandene (bemalte) 40k Miniaturen ersetzt - Das hatte Style und sah gut aus.


    Mein Gegner befehligte 2 "GSG"Einheiten, wie sich die Space Marines in der deutschen Version schimpfen - Ich repräsentierte das Chaos. In der ersten Mission ging es nur um das finden und zerstören des Dreadnought (Formschön bei uns durch einen Chaos Höllenschlächter dargestellt). Das Spiel kann mit 1-3 Einheiten Space Marines gespielt werden, wird aber oldschoolmäßig nicht angepasst - Der Chaoskrieger hat immer gleich viele Einheiten zur Verfügung. Bedingt durch schlechtes Würfelglück (aber gefühlt auch extrem unterlegenen Chaoseinheiten) konnte ich im ganzen Spiel lediglich 1(!) seiner Marines killen - Das war schon bitter und auch etwas langweilig. Mal sehen wie sich mein Kumpel in der nächsten Woche als Chaosspielet schlägt.


    Zum Spiel selbst: Spielerisch ganz gut gealtert - Besonders mit den bemalten Einheiten. Es macht schon Spaß - Aber die Regeln sind schon merklich aus dem letten Jahrtausend: Da fehlt einiges an Klarstellung. Einzig die fehlende Balance bei verschiedenen Spielerzahlen ist seltsam.


    Ganz anderes Spielgefühl als Hero Quest - Wirklich eher ein taktisches Skirmishtabletop in einem Dungeon als ein Dungeoncrawler - Macht trotzdem Spaß und ist schön einfach. Demnächst kommt mein Ballte Terrain Systems Kickstartergelände, da werden die Starquestregeln auch einmal für genutz. Bevorzugen würde ich jedoch immer Hero Quest aufgrund der Story und der dichteren Atmosphäre.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Am Sonntag gab es das Kartenspiel Nummer 1 bei uns:


    #Schafkopf
    8 Stunden gedoppelt, gekontert, geramscht und gerufen. Immer wieder genial. Und obwohl ich es sei der Kindheit spiele, lern ich immer wieder was dazu. Vielleicht hatte ich deshalb auch 1900 Minuspunkte bei einem 10 - 20 - 30 Tarif. Das nächste Mal laufen die Solos besser. Ganz bestimmt. Manche würden die Punkte ja in Cent auszahlen. Verrückte Welt ist das :D



    #ExitDasGeheimeLabor
    Nachdem wir die verlassene Hütte ganz gut fanden, war dieser Teil eine Qual. Sterbenslangweilig, merkwürdige Lösungen, null Atmosphäre oder Thema. Ein Flop - schade.

    Ging uns genauso. Wir kamen nicht richtig rein und es ergab sich kein "Flow". Schade. Aber es gibt bessere. Wenn dir die Hütte gefallen hat, könnte dir vielleicht auch die Station im Ewigen Eis gefallen. So war es zumindest bei uns.

  • #BurgenvonBurgundKartenspiel
    Das Lieblingsspiel meiner Frau ("BuBu") passt leider nicht mehr ins Auto ;), daher die kleine Version mitgenommen. Mein Urteil ist immer noch dasselbe: allein betrachtet ein feines, kleines Kartenspiel. Wenn man das Brettspiel dazu hat, für uns aber überflüssig. Kann daher auch wieder weg, falls es jemand sucht. Die Solovariante habe ich auch mal ausprobiert, funktioniert sehr gut.

    Hast Du mir das Spiel nicht erst letztes Jahr verkauft? Und jetzt hast Du es schon wieder übrig?

  • Ging uns genauso. Wir kamen nicht richtig rein und es ergab sich kein "Flow". Schade. Aber es gibt bessere. Wenn dir die Hütte gefallen hat, könnte dir vielleicht auch die Station im Ewigen Eis gefallen. So war es zumindest bei uns.

    Ok, danke für den Tipp! :) @[Tom] meinte auch schon zu mir, dass er das Labor am schwächsten fand und z.B. auch die Grabkammer wieder gut sei. Letztere hab ich hier noch daheim und danach wird entschieden, ob einer der neuen Titel kommen wird, oder ob es das dann war. Ich glaube, man muss eh nicht alle Teile kennen...


    Hast Du mir das Spiel nicht erst letztes Jahr verkauft? Und jetzt hast Du es schon wieder übrig?

    Das ist korrekt. :)

  • Gestern begaben wir uns zu Sechst nach Westeros um bei Der eisernen Thron 2. Edition um die die Vorherrschaft in Westeros zu kämpfen. Lannister und Greyjoy verstrickten sich früh in einige Scharmützel die Sie das ganze Spiel über fortführten und haben sich so selbst aus dem Spiel genommen. Haus Martell drängte schon früh nach Westen und engte den Platz für Tyrell schnell stark ein. Zusätzlich ergab sich mit den Baratheons ein Nichtangriffspakt sodass die einzige weitere Ausweichmöglichkeit auch nach Westen blieb. Die Baratheons sicherten sich die Mitte und blieben da stecken. Die Starks konnten sich ungehindert aus dem Norden ausbreiten und sicherten sich einige Gebiete im mittleren Osten. Die Tyrells, in der Zange von Martell und Baratheon und zusätzlich mit Schiffen der Greyjoys unter Duck gesetzt besaßen zwischenzeitlich nur eine Festung und verloren sogar ihre Garnison. Als sich viel zu spät die Martells und Baratheons anfingen zu beharken konnten die Greyjoys sogar weit im Süden eine Fesung über den Seeweg erobern und die Tyrells zumindest Highgarden zurückerobern. Lannister, Martell und Tyrell haben allerdings nie wirklich um den Sieg mitgespielt. Dieser wurde am Ende in der letzten Schlacht zwischen Baratheon und Stark zugunsten der Starks entschieden. 6 Festungen für die Starks, 4 für Baratheon, jeweils 3 für Lannister und Greyjoy und jeweils 2 für Martell und Tyrell.
    Insgesamt bis auf die Greyjoys und die Lannister viel zu kuschelig gespielt. Es gab eine mittlere Spielphase wo sich stabile Grenzen entwickelt hatten. Jeder lugte argwöhnisch hinter seinen Generälen hervor und versuchte rauszufinden wo der nächste Angriff stattfindet.
    Leider auch in diesem Spiel wieder laaaaaaaaange Regeldiskussionen. Das entnervt zusätzlich wenn Neulinge mit am Tisch sind, die dann vor lauter Haarspaltereien nicht mehr zurecht kommen.
    Insgesamt aber eine schöne Partie über 4 1/2 Stunden. Ich bin mir sicher das sich die Starks nicht lange auf dem Thron halten werden......

  • Am Wochenende gab es



    #LorenzoIlMagnifico
    Lorenz, der Allmächtige
    Tolles Spiel. Gefällt mir ausgesprochen gut, da die Regeln sehr eingängig sind und zudem das Spiel recht schnellerklärt ist. Dennoch bietet das Spiel sehr viele strategische Optionen, die das Spiel spannend und interessant machen. Ganz klares Highlight aus dem letzen Essen-Jahrgang.


    #7WondersDuel (3x)
    Verdammt....hab's geschafft. Das Spiel liegt mir eigentlich ganz gut und entgegen sonstiger Spielestatistiken mit meiner Frau ( liege haushoch zurück, was die jährliche spielebillanz angeht), führe ich in dem Spiel -warum auch immer- ungeschlagen. Dies hat aber zur Folge, dass meine Frau das Spiel mit mir nicht mehr spielen möchte :denk::peinlich:
    Wer "Die Farbe des Geldes" kennt, wird verstehen, dass ich demnächst eine andere Strategie einschlagen muss: die ein oder andere strategische Niederlage kann auf längere Sicht erfolgreicher sein.... :kuss2:

  • Bei mir gab's


    Potion Explosion x2
    Hat Spass gemacht, Erweiterung gibt's ja glaub schon, Mal genauer anschauen.


    Roll Player x3


    Alle 3 Partien ziemlich knapp, macht viel spass. Hab gleich noch die Erweiterung geordert, denke das die monster das Spiel noch besser machen werden.


    Fate of the elder gods x2


    Frisch vom Zollamt geholt. Die erste Partie sehr chaotisch bis man Mal den Überblick hat. Die zweite Partie ist dann schon viel besser geflutscht.


    Wer cthulhu mag, ein bisschen area-controll und den Würfeln auch nicht abgeneigt ist, sollte Mal ein Blick drauf werfen. Darf auf jeden Fall in meiner Sammlung bleiben.


    Super motherload x2


    Gut wie immer, hatte leider Pech bei den verdeckten Artefakten, meine beiden letzten waren leider so kurz vor Schluss nutzlos, hat dann ganz knapp leider nicht zum Sieg gereicht.

  • Gestern gab es ein Treffen bei Frankfurt mit @Helmut R., @Ronny, @Ben2 und mir sowie einem Externen. Gespielt wurde


    #CthulhuWars
    Crawling Chaos, Cthulhu, Windwalker und Sleeper standen auf dem Feld. Ich musste nach der Blamage in der vergangenen Woche Opener of the Way als Fraktion unbedingt nochmal testen. Zu fünft ist die Karte wirklich voll. Schuld daran sind natürlich auch die Plastiktore. Darauf würde ich dennoch nicht verzichten wollen. Vielmehr wird die oversized 3-5er Karte zur Gewissheit. Worauf ich nach dem zweiten Test jetzt aber verzichten werde, sind die Älteren Zeichen in Plastik. Es fühlt sich einfach nicht gut an und es gab diverse Kritiken an der Lesbarkeit. Zu Recht.
    Im Spiel gab sich Sleeper sehr schnell als zu dominat und führend. Das wurde durch fiese Bündnisse ebenso schnell unterbunden. Zu meinem Vorteil. Denn während alle sich dann in diverse Scharmützel begaben, konnte ich Opener erstarken lassne. Nicht zuletzt aufgrund des Würfelpechs nahezu aller Spieler am Tisch. Ich WOLLTE, dass eine Figur von mir stirbt (als vorgegebenes Ziel für ein Zauberbuch), aber es klappt erst nach mehreren Anläufen. Glück im Unglück: Durch die Sonderfähigkeit, dass überlebene Figuren zu teureren und stärkeren mutieren, konnte ich einiges an Kosten sparen.
    Die grüne Fraktion wurde leider sehr früh etwas überrannt und so sahen wir Cthulhu nicht auf dem Tisch. Dafür Nyarlathothep recht früh. Und schließlich schloß sich auch Rhan Thegot dem Reigen der Großen Alten an. Je mehr Mitspieler es gibt, umso mehr Vorteile hat Opener übrigens, da die Vorbedingungen von 8 bzw. 12 Toren relativ schnell ohne ein eigenes Zutun erreicht werden können. Außerdem wächst mit den gegnerischen Großen Alten dessen Kampfstärke. Mit Hilfe eines einmaligen Zauberbuchs verdoppelte ich schließlich die Siegpunkte im Ritual in Runde 6 und das Ende der Welt war besiegelt.
    Ganz klar ist: Die Kenntnis der eigenen Vorteile, sowie der Besonderheiten der anderen Fraktionen sind ein Element des Spiels, dass es langfristig zu meistern gilt. Als Neueinsteiger benötigt man ein paar Runden, um richtig drin zu sein.


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    Anschließend gab es in Viererbesetzung und für drei von uns erstmalig ;) :


    #51stState
    @Ben2 konnte die Regeln wie aus dem FF erklären und so ging es gut vorbereitet an die Erstpartie. Die Übersicht über die Effekte, die man auslöst und worauf es schließlich ankommt, kommt relativ schnell im Laufe der anschließenden Runden. @Helmut R. und @Ben2 teilten sich schließlich den ersten Platz. Nachdem ich eine Zeit lang an Siegpunkten mithalten konnte, wurde ich von @Ronny am Ende bei der Schlußabrechnung noch mal deutlich überholt. Das postapokalyptische Setting ist cool (mit Knarren :D ) und das Design passt für mich auch. Optimierspiele sind nicht meine Präferenz. Da der Mechanismus nun aber sitzt, gerne wieder.




    Mir hat der Abend viel Spaß gemacht und einer Wiederholung steht meinerseits nichts entgegen. Vielen Dank an dieser Stelle auch nochmal an @Ronny als hervorragenden Gastgeber. Sein Spieltisch ist für epische Spiele ideal und wirklich praktisch. :thumbsup:

  • Die grüne Fraktion wurde leider sehr früh etwas überrannt und so sahen wir Cthulhu nicht auf dem Tisch.


    ....


    Nachdem ich eine Zeit lang an Siegpunkten mithalten konnte, wurde ich von @Ronny am Ende bei der Schlußabrechnung noch mal deutlich überholt.

    haha. Sehr nett geschrieben, aber eigentlich hab ich einfach nur zu viel falsch gemacht. :P
    Nächstes Mal wird es nicht so leicht gegen mich. har har


    Und bei 51st State hatte ich nur 2 Punkte mehr, das ist jetzt nicht gerade so deutlich. hehe

  • haha. Sehr nett geschrieben, aber eigentlich hab ich einfach nur zu viel falsch gemacht.
    Nächstes Mal wird es nicht so leicht gegen mich. har har

    Genau den gleichen Zug, hatte ich bei meinem ersten Spiel ebenfalls gemacht... Gehört scheinbar dazu :D



    Und bei 51st State hatte ich nur 2 Punkte mehr, das ist jetzt nicht gerade so deutlich. hehe


    Deutlich war für mich die Aufholjagd schon. Aber ebenfalls gut zu wissen, wie viel "Orte" am Ende dann doch noch mal wert sind. Und davon hattest du ja wirklich viele angesammelt.

  • Mir hat der Abend viel Spaß gemacht und einer Wiederholung steht meinerseits nichts entgegen. Vielen Dank an dieser Stelle auch nochmal an @Ronny als hervorragenden Gastgeber. Sein Spieltisch ist für epische Spiele ideal und wirklich praktisch.

    Dem schließe ich mich ohne Vorbehalte an, nochmal Danke an alle für den tollen Spielabend :thumbsup: .

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Die Spiele dieser Woche:


    #TerraformingMars + Hellas-Map
    Zu viert, wobei zwei TM-Afficionados die Map bereits bespielt hatten. Ich hab mich dermaßen auf die neuen Auszeichnungen und Meilensteine konzentriert, dass ich bei denen zwar knapp am besten abgeschnitten habe, ansonsten aber mit meinen 60-Startmillionen vom Teractor Konzern einen Superstart und eine schwache Landung hingelegt hab. Nach meiner ersten Stadt in der Mitte des Pols hab ich wenig gebaut (wie praktisch alle übrigens) und mich letztlich voll auf blaue Mikroben- und Tierekarten gestürzt. War dann doch zu wenig, ca.10 Punkte hinter den beiden Führenden, die einen Punkt Differenz hatten. Fazit für mich: die neuen Ziele dienen für Viel-Terraformer sicherlich als willkommene Abwechslung, neue Spielvarianten sehe ich aber dadurch nicht. Werde ich mir sparen und auf die Venus-Erweiterung warten.


    #HansaTeutonica
    Hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel, wurde aber von unserer Fünferrunde zum ersten Mal gespielt. Auf einem recht altertümlichen Deutschlandplan muss man mit seinen Workern Strecken zwischen Städten belegen und bei Fertigstellung derselben entweder das Privileg einer der verbunden Städte nehmen oder die Stadtstube besetzen (was Punkte bringt). Auf seinem Tableau hat man (GWT-like) mittels der Privilegien eine Menge an Dingen freizuschalten: wie viele Arbeiter man einsetzen darf, womit die Punkte am Schluss multipliziert werden, wie viele Scheiben (höherwertige Arbeiter) man einsetzen kann und vor allem wie viele Aktionen man pro Zug machen kann. Das wird in "Göttingen" freigeschaltet und ist so wichtig, dass alle anfangs dort herumscharwenzeln und einander verdrängen wollen. Dann ist das Spiel aber recht plötzlich aus (ich hatte grad ein halbwegs funktionierendes Gebilde beisammen) und die Punkte werden je nach Städten und deren Verbindungen sowie Mulitplikatoren zusammengezählt. Fürs erste Mal ein zweiter Platz zeigte mir, dass ich grundsätzlich am richtigen Weg war. Macht jedenfalls Lust auf mehr. Ich hab den Eindruck, dass man das einige Zeit lang sehr gerne spielt, ehe man die Mechanismen durchschaut hat. Aber das ist eh bei den meisten Spielen so...


    #LeHavre
    Ein Vielspieler ohne Vorkenntnisse und zwei mit! Vollversion. Ich war wieder ganz angetan von diesem Ausbau der Hafenstadt und den zunehmend wachsenden Optionsmöglichkeiten. Anfangs spielt man ja recht rasch vor sich hin, die ersten Runde verfliegen, aber bald kommt man doch ins Grübeln. Das stört mich in Maßen aber nicht; nach dreieinhalb Stunden war dann Schluss (die letzte Züge muss man schon sehr genau überlegen) und ich hatte mit der Strategie, möglichst früh Häuser zu verkaufen und so bald die Nahrung durch Schiffe zu bekommen - keinen Erfolg. Der analytisch gebildete Neuling hat uns beide sowas von abgehängt (209 zu 165 zu 149 Punkten), dass ich neue Strategien benötige! Er hat mehr auf Ressourcen-Erträge gespielt und so recht bald viel mehr Geld als wir beide gehabt.


    #BurgleBros
    Gleiche Konstellation, völlig anderes Spielgefühl. Andauerndes gemeinsames Überlegen, wie man die Wachen austrickst und so durch die drei Etagen zu den Tresoren kommt. Unter den Koop-Spielen sicher eines der witzigsten (sonst verbinde ich das mit oft eher ernsthaft-mühsamen Diskussionen). Und ein Abklatschen um halb 3 Uhr morgens, als wir das rettende Dach mit der Beute erreicht hatten. In realitas aber Fahrrad und Auto statt Hubschrauber für die Heimfahrt...


    #DieBurgenVonBurgund
    Zu viert. Fast schon ein Klassiker und zum ersten Mal von mir gespielt. Sehr feines mittelschweres Strategiespiel, bei dem ich einzig die etwas kleinen und unübersichtlichen Symbole zu bekritteln habe. Eines der lockersten "Punktesalat"-Spiele von Feld. Gerne jederzeit wieder. Noch dazu wo ich auf Anhieb (im Tie) der Punktestärkste war. ;) Die anderen hatten es allerdings bislang nur zu zweit gespielt, was aber angeblich genau so gut klappen soll.


    #Paperback
    Auch immer wieder gerne, wobei ich die Stärken (Scrabble meets Dominion) und Schwächen schon hier festgehalten habe. Da die Punktekarten auch Joker sind, greift man da lockerer zu. Und dann zieht es sich bis Spielende, weil die halt das Deck so verwässern, dass man schwer die letzten Punktekarten kriegt. Aber nur Deckbuilding und am Schluss alles abräumen funktioniert mangels stärkerer Bedingungskarten auch nicht. Egal, trotzdem immer wieder nett. Übrigens gewonnen.


    #Century
    Eines der wenigen Spiele, wo man schon beim Herrichten Polarisierungen feststellt. "Das gefällt mir schon jetzt, wird gekauft" oder "zu abstrakte Eintauscherei, langweilig" hab ich beides schon häufiger gehört. Für mich gehört es zu den favorisierten Absackern, weil es in einer "angenehmen" Weise die Hirnzellen strapaziert. Ach ja: gewonnen! ;) Aber keine Kunst, weil ich es den anderen dreien erst beibringen musste.

  • Gestern Abend endlich eine Partie #RisingSun spielen können. Wir waren zu fünft, ich durfte als Letzter den Clan aussuchen und da blieb nur Clan Bonsai übrig. Während ich die in der WIP-Version noch sehr cool fand, sind sie meiner Meinung nach jetzt der schwächste Clan. Statt alles immer für Umme zu bekommen, zahlen sie jetzt sie mehr als 1 Coin. Das macht sich auf Dauer schon bemerkbar.


    Das Spiel ist ... chaotisch. Da bewegt sich echt viel auf dem Plan, alles ist fluide, der Clan mit den meisten Figuren begeht ein, zwei mal Seppuku oder verliert, hat plötzlich nichts mehr auf dem Board, Clan Dragonfly fliegt von einem Ende des Brettes zum anderen, etc.
    Das ist nicht schlecht, aber ungewohnt. Man muss sich daran gewöhnen, dass man nicht Teile des Brettes verteidigt (vor allem, wenn man letzte Runde bereits in den Provinzen gewonnen hat, gibt es nur wenig Grund dort für die nächste Runde zu verbleiben, man zieht also permanent weiter), sondern sich immer wieder neue Ziele sucht. Fluidität, Agilität sind gefragt.
    Welche Mandates gezogen werden, ist auch sehr erratisch, da kann man Glück haben, oder auch nicht. Und deswegen muss man immer einen Plan B in der Tasche haben.


    Ich hatte den gestern irgendwie nicht. Ich glaube, ich bin zu statisch, zu strategisch, statt taktisch, an das Spiel herangegangen. Beispiel: Ich habe mir zwei Karten geholt, die mir Coins in der War Phase geben. Cool, dachte ich, Coins für War Advantages sind super.
    Dann war es aber so, dass Clan Dragonfly zu mir in ein Provinz kam (wo es also einen Kampf gegeben hätte), dann aber eine Runde später Betrayal spielte, und einfach meine beiden Bushi ersetzte. Zack, war ich plötzlich in KEINER Provinz mit Gegner mehr. Meine Coins war'n für den Pott, weil man sie am Ende der Season abgeben muss. Blöd gelaufen.
    Anderes Beispiel: Nachdem meine Allianz in der ersten Runde irgendwie meinem Verbündeten mehr gebracht hat als mir, wollte ich es danach mal alleine versuchen. Bekam aber in Runde keine Chance, Betrayal zu spielen, und auch sonst nur suboptimale Mandates zur Auswahl. Das muss ich nächstes Mal anders machen.


    Aber das Spiel hat Spaß gemacht, es ging wild zu am Tisch und es lädt unglaublich dazu ein, seinen Clan zu rollenspielen. Fast alle am Tisch haben immer mal wieder mit japanischer Intonation Drohungen ausgesprochen oder Statements gemacht (Gott, wie oft wir 'I like Turtles' gestern Abend gehört haben), und ich hoffe, dass ich nächstes Mal nicht so schlecht abschneide. :)

  • JASE aber excellent gemacht. Eher ncihts für Dich gemäß meinen EWindrücken Deiner Postings

    Echt? Mmmh - magst teilweise recht haben, die meisten JASEs nerven mich inzwischen, aber ein Spiel vom Tzolkin-Designer ist auf jeden Fall einen Blick wert. Ist ja nicht so, dass ich keine Euros mag - ich mag nur nicht den 20. gleichen Euro...



    Gestern endlich #MechsvsMinions weitergespielt, Mission "Belagerung der Schule" (oder so ähnlich). Nach dem Aufbau waren wir uns einig, dass das nix wird, und dass es zu zweit sowieso schwierig ist


  • Durch Kindergeburtstagstress und Kindergartenerkältungsseuche fast vergessen unsere letzte #VillenDesWahnsinns2Ed Erlebnisse niederzulegen.


    Gemeinsam mit @Kinsa + Mann / @Sansirion und @Staublunge ging es letzte Woche erneut in die lovecraftschen Villen - Diesmal in das beschauerliche Fischerdorf Innsmouth.


    Auch hier wird nicht viel gespoilert, lediglich soviel sei gesagt: Ein wütender Mob trieb uns quer durch die Stadt und wir mussten schlussendlich leider Ollis Pastor (der letztendliche Retter in der Not - Heldenhaft für die Gruppe geopfert) zurücklassen - Auch Timos Charakter starb den Heldentod. Unbehaglich wurde es meinem Charakter, da die beiden anderen Helden kurz vor der Rettung auch noch verrückt wurde...ich sah gedanklich Micha schon laut lachend alles und jeden in Brand stecken :D


    Wieder einmal ein atmosphärisches und schönes Spiel - Die Zeit verging wie im Fluge, die 3 Stunden (? Oder ?) hat man wenig gespürt. Zwischendurch hatte das Spiel leicht etwas von Zombicide, Bewegungsananalyse der Gegner war angesagt (was nun nicht unbedingt negativ gesehen werden darf). Persönlich hat mir storymäßig das erste Szenario aber noch einen kleinen Tacken besser gefallen (Kritik auf hohem Niveau - Das "Bessere" ist halt des "Guten" Feind).


    Freue mich schon auf die nächste Runde mit ganz viel I-bims Witzen / Reichlich Fassbrause mit Salzstangen und Micha mit seiner atmosphärischen Soundlink-Bluetooth-Box im Gepäck!

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Heute endlich mal das schon ewig rumliegende #Cacao gespielt.


    Hat mich positiv überrascht. Spielt sich zu zweit super schnell (max. 20 Min), und bietet dennoch genug zum Grübeln, ohne AP-anfällig zu sein.


    Sicher kein Mega-Hammer, aber was leichtes für zwischendurch - darf erstmal bleiben. Erweiterung fährt auch schon rum, mal schaun was die taugt.

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #GreatWesternTrail -- einmal zu viert. Das ist ein Spiel mit einer überschaubaren Anzahl von Aktionen ( Herde läuft, Herde bleibt stehen und führt Aktionen auf Gebäude aus, Herde kommt in Kansas City an), aber einer Menge von daraus resultierenden weiteren Aktionen und Boni, deren Kombinationen einen erschlägt. Es dauert schon so seine 90 Minuten bis alle Einzelheiten des Spiels mit Aufträgen, Tiere kaufen, Tiere verkaufen, Gebäude errichten, Leute einstellen,
    Züge voranbringen, Bahnhöfe besetzen, Tipis und Plättchen mit Malus ( kostet Geld darüber zu ziehen) und das Freiräumen des eigenen Tableaus erklärt ist. Das eigentliche Spiel dauerte dann noch einmal ca. 180 Minuten. Am Tischen waren zwei Neulinge (mein Mann und ich), die sich etwas schwer taten, zu erkennen, was sinnvollerweise gemacht werden muß. Zudem war es nicht einfach, alle Regeln im Kopf zu behalten. Jetzt wissen wir, daß man sich entweder auf den Bau von Gebäuden oder auf das Aufrüsten der Herde stürzt und darf dabei nicht vergessen, die entsprechenden Leute (Cowboy für Kühe, Ingenieur für Züge oder Archikekt für Gebäude) einzustellen. Je mehr passende Leute man hat, desto bessere Kühe, desto bessere Bauwerke und desto mehr Strecken können auf den entsprechenden Gebäuden zurückgelegt werden. Diese Aktionen können jedoch nur auf den entsprechenden Gebäuden ausgeführt werden. Also ist man gezwungen, immer dieselben Plättchen(allgemeine oder eigene -- die der anderen nützen nicht viel und kosten manchmal richtig Geld) anzulaufen. Sollte man in Kansas City ankommen, sollte man besser eine wertvollere Herde ( Summe der verschiednen Kühe wert- und farbmäßig) als bei der letzten Reise dabeihaben. Ansonsten liefet man an einen niedrigwertigen Bahnhof und kassiert eventuell sogar Minuspunkte. Am Anfang hat man eine Herde von 4 Kühen mit Werten von 2 und 1. Damit ist nicht viel Staat zu machen. Erst ab einer Herde im Wert von 8 gibt es richtig Geld und Punkte beim Verkauf. Toll ist eine Herde mit 18 Punkten und der Lieferung nach SanFrancisco. Dafür muß man aber schon richtig arbeiten. Ab einer Herde von 10 darf man auf seinem Tableau die dunkelumrahmten Felder freiräumen. Damit kann man seine Herde auf 6 Tiere bringen -- beispielsweise. Jeder hat am Anfang die gleiche Herde und zieht von seinem Nachziehstapel solange Karten, bis man vier auf der Hand hat (Deckbuilding). Dabei kann man Glück haben oder auch nicht. Sobald man auf der Reise Kühe ausgibt (Geld einnehmen), darf man wieder auf vier nachziehen. Jeder Verkauf in Kansas City bringt das Spielende näher. Sobald der Marker aus der Tabelle geschoben wird, gibt es noch eine Runde und dann ist Schluß.Es gibt ziemlich viele Möglichkeiten, Punkte am Ende abzustauben ( ich habe mir die Anzahl nicht gemerkt), aber auch Möglichkeiten Punkte wieder zu verlieren. Mein Mann war von der Nachzieherei von Stapel und dem Zupflastern der Straßen mit Gebäuden, die die Züge verlangsamten und Geld kosteten, nicht begeistert. Ich fand es auch ein bißchen länglich und mir hat diese wiederholte Reise auf immer ziemlich gleichen Wegen nicht so richtig gefallen. Man entscheidet früh, was man machen will und wehe man weicht dann davon ab. Ich würde es wieder mitspielen, aber #Mombasa gefällt mir deutlich besser.


    Ciao
    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • So am wochenendlichen Kurztrip habe ich noch ein paar Partien mit meiner Frau nachgeschoben.
    1. K2: Das Thema hat mich sofort abgeholt und auch meine Frau war begeistert. Man bekommt zwei Bergsteiger und muss versuchen möglichs nahe an den Gipfel des K2 oder sogar auf ihn hinauf zu kommen. Dabei darf man die Akklimatisierung nicht aus dem Auge lassen. Sonst geht einem schnell die Puste aus. Über 7000 Meter wird die Luft dünn und der K2 ist immerhin 8611 Meter hoch. Ein sehr schönes Element ist, dass wenn man es auf den Gipfel geschafft hat man keinesfalls sicher ist. Das Spiel dauert 18 Runden und der Berg ist erbarmungslos. Falls man es wirklich geschafft hat sind die Siegpunkte alles andere als sicher. Jetzt sollte man schleunigst absteigen. Man kann selbst auf dem Abstieg in ruhigere Gefilde unter 6000 Meter noch von einem Schneesturm überrascht werden und leider drauf gehen. Zum Glück hat jeder Bergsteiger ein Zelt dabei und kann es aufschlagen wo er möchte um ein wenig neue Kraft zu tanken. Falls ein Bergsteiger das zeitliche während der 18 Runden segnet werden seine Siegpunkte auf 1 reduziert. Es ist wie beim echten Alpinismus. Der Berg ist nur bestiegen wenn man wieder heile unten ankommt.
    Auf dem Rennen zum Gipfel bekommt man also ganz schön Druck. Man hat in fast jeder Runde 6 Karten auf der Hand, die bestimmen wieviele Akklimatisierungspunkte man bekommt und wie weit man auf- oder absteigen kann. Von diesen wählt man jede Runde drei aus. Es ist Planung angesagt und die Wettervorhersagen der nächsten Tage müssen bedacht werden. Dazu kommt noch, dass es auf dem Weg zum Gipfel an manchen Stellen sehr eng wird und die Zahl der Bergsteiger die auf einem Feld stehen dürfen, abhängig von der Spielerzahl, eingeschränkt ist. Es kommt zum Stau am Berg. Wer die Bilder der Menschenschlangen am Everest kennt weiß was das heißt. Die Zeit läuft und man kommt nicht weiter weil vor einem noch ein Dutzend Menschen warten. Wer zudem die meisten Bewegungspunkte in einer Runde einsetzt bekommt noch ein Risiko-Plättchen, das wieder 0-2 Punkte abzieht.
    Mit zunehmender Spielerfahrung kennt man die Karten und kann gut planen. In unserer Erstpartie lag meine Frau klar vorne und erreichte den Gipfel souverän zuerst. Leider erreichte ihr Bergsteiger das rettende Zelt auf dem Abstieg nicht mehr und ist noch in der letzten Runde erfroren. So konnte ich doch noch den Sieg einfahren. Krass war nur welche Emotionen das Spiel rüberbrachte. Wir waren tatsächlich etwas schockiert, darüber das Knut es nicht geschafft hatte. Vielleicht liegt es daran, das Bergsteigen bei uns eh ein großes Thema ist.
    Wir wurden bestens unterhalten.
    Ich habe am nächsten Tag noch eine Solopartie nachgeschoben. Das war okay aber hatte bei weitem nicht den Reiz wie die Zweierpartie zuvor. Das schreit nach Wiederholungen. Zudem sind die Regeln rasch erklärt und die Spielzeit mit einer Stunde überschaubar. Das bleibt auf jeden Fall in der Sammlung!


    2. Mr. Jack: Ein Zweispielerspiel. 8 Personen in London und einer von Ihnen ist Jack the Ripper. Ein Spieler übernimmt den Part vom Inspektor, der andere spielt Jack. Der Inspektor muss versuchen zu ermitteln welche der 8 Personen Jack ist und ihn dingfest machen. Jack sollte versuchen unerkannt zu fliehen. In dem Spiel steckt mehr als erwartet. Ich mag noch keine Beurteilung abgeben, da unsere beiden Erstpartien nach der jeweils dritten Runde (von 8) vorbei waren und wir das Gefühl hatten noch nicht richtig im Spiel drin zu sein. Einmal gewann Jack und das andere mal der Inspektor. Das muss nochmal getestet werden.

  • Ein Nachtrag zu letztem Mittwoch - einer schönen Partie Villen des Wahnsinns 2 in Innsmouth. Diesmal zu 4. So langsam fällt doch auf, dass sich die Geschichten stark an den Vorlagen orientieren. Da ich die Innsmouth-Geschichte gelesen habe, kam mir vieles schnell bekannt vor und auch die Auflösung, also der eigentlich zu ermittelnde Hintergrund, ist schneller klar als wenn man die Geschichten nicht kennt. Dennoch ungemein spannend!


    Nach ca. 3,5 Stunden endete die Partie erfolgreich (Achtung: Kann Spoiler der mittelschweren Mission "Innsmouth" aus dem Grundspiel enthalten):



    Das Spiel ist einfach der Wahnsinn :)

  • Jetzt wissen wir, daß man sich entweder auf den Bau von Gebäuden oder auf das Aufrüsten der Herde stürzt

    Nicht zu vergessen das Bauen von Bahnhöfen. Am Ende des Tages ist sicher das Aufrüsten der Herde am einfachsten zu spielen, aber es gibt eine Vielzahl von Mischstrategien, die ebenfalls erfolgreich sein können. Meine Baustrategie kombiniert mit Architekten als Bahnhofsvorstehern (konnte so insgesamt 4x das erste Architekten-Bonusfeld nutzen) reichte trotz vieler Fehler zu 99 Punkten, aber in dieser Partie eben knapp nicht gegen eine ohne größere Patzer durchgezogene Cowboystrategie mit 104.

    Am Anfang hat man eine Herde von 4 Kühen mit Werten von 2 und 1. Damit ist nicht viel Staat zu machen.

    Das würde ich so nicht unterschreiben, schließlich habe ich in der besagten Partie kein einziges Rind gekauft und trotzdem bis in die 14er-Stadt liefern können. Die Alternative zum Herdenausbau ist der Ausbau der Möglichkeiten, zu Zertifikaten zu kommen, inkl. dem Erwerb dauerhafter Zertifikate.

    Ab einer Herde von 10 darf man auf seinem Tableau die dunkelumrahmten Felder freiräumen.

    Bzw. ab dem 5. Bahnhof.

    Jeder hat am Anfang die gleiche Herde und zieht von seinem Nachziehstapel solange Karten, bis man vier auf der Hand hat (Deckbuilding). Dabei kann man Glück haben oder auch nicht.

    Sicherlich gibt es da (Deckbauspiel-immanent) durchaus einen Glücksfaktor im Spiel. Aber es gibt eine Vielzahl von Aktionsgebäuden, mit denen man unpassende Handkarten loswerden und neue Karten nachziehen kann. Selbstverständlich kann es passieren, dass man dann auf dem letzten dieser Gebäude vor Kansas City auch mal Pech hat - aber in der Regel kann man schon ziemlich gut beeinflussen, mit was für einer Hand man in Kansas City ankommt.

  • #SpiritIsland:
    Hab eine Woche lang nichts anderes gespielt; wobei die meisten Partien (insgesamt zehn) Solo waren. Alle Spirits (bis auf die zwei Promo-Spirits) wurden dabei bespielt. Der Schwierigkeitsgrad wurde immer wieder nach oben nachjustiert. Trotz dessen waren die letzten sechs Spiele siegreich.
    Beherrscht man die Grundmechaniken, weiß man einfach worauf man aufpassen muss.Nach fünf Partien kam daher die Erweiterung mit rein, womit die verschiedene Wildnistokens (Bestien, Krankheit, Zorn, Wildnis) und Eventkarten ins Spiel kommen; letzteres bringt einen starken Zufallseffekt rein, der immer zwei Seiten umfasst: einen schlechten und einen hilfreichen.
    Positiv- und Negativeffekt gleichen sich aber nichthundertprozentig aus, so dass eine Eventkarte entweder eher schlecht oder eher gut ist.
    Insgesamt würde ich die Erweiterung als ein Must-Have sehen. Das Spiel verliert etwas an seiner Berechenbarkeit und gewinnt in meinen Augen daher an Spannung.
    Bei den letzten Spielen wurden aus den namenlosen Siedlern schließlich unerfahrene Engländer (Stufe 2); und das Szenario „Blitz“ (zufällig das leichteste erwischt) wurde einmal ausprobiert.
    Das Szenario war dann tatsächlich dann zu leicht. In Runde drei gehörte die Insel bereits wieder den Geistern und von den Engländern blieben nicht mal mehr Ruinen übrig. Ohne Szenario, waren die Engländer dann jedoch wesentlich herausfordernder, am Ende reichte es dennoch knapp zum Sieg.
    Fazit: Auch nach zehn Spielen verliert Spirit Island nicht einen Deut an Faszination!


    Am Sonntag hatte die Insel dann aber seine Ruhe vor mir und ich durfte ein paar „Light“-Games auf einem Spieletreff kennenlernen.


    #TempelDesSchreckens
    6er-Runde mit unterschiedlich erfahrenen Spielern: dreiVielspieler, zwei Beginner und die Log Lady aus Twin Peaks (allerdings ohne ihr Holzscheit).
    Die Regeln bei diesem Spiel sind jetzt nicht wirklich schwer. Bist du Abenteurer, brauchst du Schatz. Bist du Tempelwächter, brauchst du Feuer. Gewonnen hat die Seite, die zuerst alle ihre gesuchten Karten findet.
    Hätte die Log Lady mal ihr Holzscheit dabei gehabt …
    Fazit: Fünf Leute haben Feuer und Schätze gesucht und dabei getäuscht und getrickst. Die sechste Person hat versucht Stiche zu sammeln.


    #NotAlone
    Gleiche Gruppe. Fünf Leute spielen die Crew eines abgestürzten Raumschiffes auf einem Alien-Planeten und versuchen lang genug zu überleben,bis die Rettung kommt. Einer spielt das Alien, das versucht die Menschen zu fre…assimilieren.
    Vier Leute tricksen das Alien immer wieder erfolgreich aus.Jemand anderes versucht erneut Stiche zu sammeln. Das Alien gewinnt.


    #TransAmerica
    Immer noch die gleiche Gruppe. Fünf Leute grübeln, eine spricht mit ihrem Holzscheit, das nicht da ist.
    TransAmerica ist ein Zug-Spiel mit wenig Regeln. Ist nett, ohne besonderen Anspruch; praktisch die extra-light Version von „Zug um Zug“. Man braucht nichts sammeln, sondern darf einfach immer ein bis zwei Schienen legen (leichtes Terrain zwei Holzteile, schwieriges Terrain ein Holzteil). Allesganz einfach. Der Clou ist, dass das Schienennetz der einzelnen Spieler zusammenwächst und von allen Teilnehmern mitbenutzt werden darf.
    Wer es als erstes schafft, alle seine Zielstädte zu verbinden, hat gewonnen.
    Fazit: Ein bisschen taktisch, aber meistens gewinnt dann doch derjenige, dessen Städte am günstigsten liegen. Kann man mal spielen, muss man aber nicht.


    #Blueprints
    Die Gruppe hat sich aufgelöst. Gespielt wird in einer Dreier-Konstellation Blueprints. Ein kleines raffiniertes Würfelspiel, wobei weniger gewürfelt, sondern mehr konstruiert wird.
    Jeder erhält einen Bauplan (Blaupause), auf der eine Figur dargestellt ist, wie man die Würfeln verbauen soll. Zur Verfügung stehen vier verschiedene Würfelarten: gelb, durchsichtig, grün, schwarz.
    Beim Bau gibt es zwei Kniffe, die es zu beachten gilt.
    Erstens: Das Gebäude gewinnt (bekommt die meisten Siegpunkte), das die meisten Punkte hat. Punkte wiederum gibt es nachverschiedenen Kriterien:

    • Fertiges Gebäude: 6 Punkte
    • Verbaute, durchsichtige Würfel: angezeigter Augenwert = Punkte
    • Gelbe Würfel: je zwei Punkte pro benachbarten verbauten Würfel
    • Grüne Würfel: Je mehr Würfel, desto mehr Punkte
    • Schwarze Würfel: je höher verbaut, umso mehr Punkte (Beispiel: ein schwarzer Würfel auf der vierten Ebene bringt 8 Punkte)

    Das „beste“ Gebäude bekommt am Ende der Runde drei Siegpunkte. Der Zweitplatzierte erhält zwei Siegpunkte, alle anderen nichts.Der zweite Kniff ist: Man erhält auch Siegpunkte für Erfolge!
    Beispiel: Habe ich sechs Würfel verbaut, deren Augenwert eine „Straße“ bildet (1,2,3,4,5,6), erhalte ich eine Auszeichnung, die zweiSiegpunkte wert ist. Habe ich fünf Würfel einer Farbe verbaut, bekommt man ebenfalls eine Auszeichnung.
    Interessant ist, dass man sogar ganz darauf verzichten kann, das Gebäude nach Vorlage zu errichten und stattdessen sich nur mit Auszeichnungen verkünstelt. Wobei hier wieder zu beachten ist, dass eine Auszeichnung immer nur an einen Spieler geht. Haben zwei Leute dieselbe Anforderung geschafft, kommen weitere Bedingungen ins Spiel, bis entschieden ist, wer die Siegpunkte bekommt und wer nicht.
    Fazit: Kleines, trickreiches Spiel, dass auch meiner Frau gefallen hat und sich deswegen auf dem Weg in meine Spielsammlung befindet.


    Und alle, die sich die ganze Zeit gefragt haben, wer die Log Lady ist, können sich hier ein Bild machen:

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()